Mortal Shell 2 — интересный концепт, плохая реализация.

Ну вот я и добил Mortal Shell 2 и, увы, остался сильно опечален после прохождения. Если вас интересует база игры или вы хотите узнать моё мнение о первых часах этого приключения, советую ознакомиться с постом про бету MS II. Здесь я, скорее, подведу итог всему прохождению после релиза, ибо не вижу смысла повторяться о всё ещё оставшихся плюсах, а то, что для меня превратилось в минусы, я разберу здесь.

Обозначим плюсы

Для начала, в дополнение к посту про бету, разберём то, что мне всё-таки зашло после релиза:

  • Оболочки
  • Подход к прокачке и некоторые геймплейные особенности.

Разберём эти пункты подробнее.

Собственно, ещё на бете я высказывал опасение по поводу того, что многие оболочки в игре могут оказаться либо бесполезными, либо ситуативными. Эти опасения не подтвердились. Всего нам доступно восемь оболочек, и каждая из них уникальна и имеет кучу интересных и крутых механик. Тут целый набор: кто-то сконцентрирован на парированиях и наборе полоски ошеломления, кто-то — на уклонениях и невидимости, кто-то — на танковании, а кто-то вообще добавляет новые механики, по типу белой полоски ХП. Привязки к каким-либо видам оружия у них нет, и оно само не усиливается от выбора той или иной оболочки. Кстати говоря, мою претензию к способности того же Тиля поправили: теперь он реально невидим при использовании своей абилки.

Все наши оболочки и их активки

Из всего набора мне больше всего приглянулись четыре персонажа: Тиль — так как он сконцентрирован на уклонениях и в целом является самым мобильным; Генесса — из-за интересных клонов и механики «Двойственности», которая убирает возможность возродиться в виде гомункула и заменяет его на другую вариацию самой Генессы с иной способностью; Смерт — так как на текущий момент он ломает игру своими способностями и ошеломлениями, а также имеет возможность сменить оружие на рукопашный бой; и Проксима — так как она сконцентрирована на минимизации урона и атаках молнией. Остальные оболочки мне просто не подошли по предпочтениям, а не потому, что имеют какие-то серьезные недостатки. В общем, с оболочками всё отлично.

Прокачка здесь поделена на три составляющие: общие уровни, усиление эффективности оболочки с помощью отголосков и распределение очков для улучшения её особенностей. В частности, внимания заслуживает только третий пункт, ибо два других довольно обычны и привычны для жанра. Благодаря интересным механикам разработчикам удалось сделать четырёхфазную прокачку особенностей довольно глубокой: иногда геймплей персонажа может кардинально меняться. Тот же пример со Смертом и возможностью перейти на рукопашный бой говорит о многом.

Сама эта абилка у Смерта.
Сама эта абилка у Смерта.

Кроме того, в игре есть множество удобств и геймплейных особенностей, которые делают прохождение интереснее. Например, здесь можно в любой момент сбросить прокачку особенностей и перераспределить очки. Оружие также можно «обнулить», вернув все потраченные ресурсы за небольшую плату; при этом весь набор из восьми видов оружия ближнего и дальнего боя заметно отличается мувсетами и может сильно изменить стиль игры. Кроме того, благодаря таритам можно создать удобный билд под каждую пушку.

Вот за это — отдельное спасибо разработчикам.
Вот за это — отдельное спасибо разработчикам.

Поиск оружия и оболочек также можно облегчить, покупая карты за золото и информацию о местоположении оболочек за мрак. Как по мне, с точки зрения настройки персонажа под себя — это один из самых удобных соулслайков на моей памяти, по крайней мере. Кстати говоря, тут был один довольно интересный хоррор-сегмент с видом от первого лица, чему я был крайне удивлён. Ну и все добивания, большая часть анимаций нашего героя и всё остальное, что я хвалил в первом посте, мне всё так же зашли.

Иииииииии, это всё. Я буквально не могу найти больше новых плюсов. Давайте переходить к минусам.

Выделим минусы

Давайте переходить к минусам:

  • НЕ открытый мир и его сложность
  • Боссы и мобы
  • Анимации, хитбоксы и несколько других проблем;

Собственно, почему я вообще докапываюсь до слов «открытый мир», когда, по сути, мы имеем один основной хаб, от которого идут две дорожки, а от них отходят еще три пути: влево, по центру и вправо? Правда, одна из них выставляет нам подтянутых по урону и ХП мобов, но это пока не важно. А потому, что разработчики сами пишут в описании игры: «Открытый мир Mortal Shell II компактен, полон взаимосвязей и обеспечивает полное погружение. Он создан с уважением ко времени игрока».

Вся наша карта — это только те зоны, где есть данжи.
Вся наша карта — это только те зоны, где есть данжи.

Но этот «открытый мир» искусственно ограничен сначала кустами — но тут ладно, их можно быстро начать вычищать. Однако, когда ты переходишь во вторую зону, ты сталкиваешься с искусственно созданной сложностью: повышением ХП и урона мобов до такого уровня, что без использования определенных оболочек, снижающих входящий урон, нас убивают за 2–3 удара (с учётом вываливающегося болванчика), в то время как сам моб держит более чем достаточное количество урона. К этому добавляется увеличение количества врагов на квадратный метр и замена слабых противников на элитных по четыре штуки за раз.

ШЕСТЬ РЫЦАРЕЙ НА ОДНУ ТОЧКУ, ЕЩЁ ТРИ ДО ЭТОГО И ЕЩЁ ОДИН ПОДХОДИТ.

Кто-то скажет: «Если испытываешь проблемы, смени оболочку на более танковую» — но нет, так это работать не должно. Ваше решение — это отказ от более интересной и удобной для вас и меня вариации геймплея с определёнными способностями, особенностями, видами прокачки и типами оболочек в пользу менее удобной и приятной. Плюс к этому, отзвуков, за которые ты качаешь четыре яруса воспоминаний, в игре ограниченное количество, из-за чего мне приходится выбирать из оболочек, разбросанных на протяжении всей игры, и из-за чего ещё один аргумент формата: "Не качай оболочки пока не найдёшь ту самую" — тоже не работает.

Сама игра должна быть сбалансирована таким образом, чтобы игрок мог пройти её любым способом и на любой оболочке, испытывая трудности только из-за собственной криворукости. Придумайте другие методы балансировки игрового процесса, например: если оболочка более крепкая, бронированная и обоснованно живучая, то добавьте ей внутреннюю пассивку на уменьшение урона, но не поднимайте всем мобам урон ради того, чтобы в рамках существующего баланса они могли пробивать жирного игрока. И эту пассивку можно даже непалить внутри особенностей оболочки, а спрятать как «костыль» скрытой механикой.

Пример урона по разным оболочкам. 

Не искусственно созданная геймдизайнером сложность должна руководить игровым процессом, не увеличение количества вываливаемых на игрока тел, а грамотно выстроенный баланс, интересные игровые ситуации и новые условия битвы. Я до последнего терпел, но MS II для меня — это Dark Souls 2, где сложность достигалась постоянным увеличением количества врагов. Зато благодаря такому геймплею, где меня практически шотают, очень хорошо становятся видны все проблемы с хитбоксами и анимациями.

Вернёмся к нашим баранам и открытому миру: на ранее обозначенных дорожках иногда попадаются уникальные данжи, но в остальном мы имеем либо кишку 2x2 с одной невидимой стеной и тремя мобами, либо большой открытый данж, где есть туча врагов, но больше ничего интересного нет. И да, всякие прикольные плюшки, вроде появления того самого квеста от первого лица или бесполезного торговца, появляются ночью, но это единичные ситуации на фоне общей посредственности локаций.

Есть ещё небольшая беда с расположением светочей, но, честно, она не так сильно душит, как кажется. Да, я соглашусь, что, в отличие от того же Элдена, маленькие данжи тут кажутся более уникальными благодаря загадкам. Но здесь мы имеем вторую грань, в отличие от ранее упомянутого пациента: у одного — большое количество пустых и огромных подземелий, а у другого — умеренное количество данжей с какими-то якобы секретиками, но их продолжительность порезана в два раза, чтобы можно было пробежать их за две минуты и поставить галочку о закрытии.

Буквально столько длится один из данжей во второй половине игры, и он не один такой. 

В общем, с боссами и мобами, как по мне, есть ещё одна огромная проблема, и имя ей — реюзы. Я один из тех людей, которые обычно спокойно относятся к использованию встреченных ранее врагов, если они обоснованы требованием той или иной игровой ситуации, но здесь вся игра строится на реюзах, в то время как одно прохождение занимает примерно двадцать пять часов. Встречаешь ты вроде как уникального по модельке противника, дерёшься с ним и понимаешь, что что-то не так, а оказывается, что ты с ним уже встречался: он был мобом с ровно теми же анимациями и мувсетами, но ему, дай бог, добавили одну особенность и слегка поменяли модельку. Пять одинаковых Гриш передают привет.

Есть один босс, который сначала дерётся с тобой в форме моба с двумя кинжалами, которого ты уже убивал, ну, может, часик назад, а потом превращается в нетопыря, которого ты убил минуту назад на подступах к этому боссу. И вся игра такая: у тебя буквально 15–20 моделек и мувсетов мобов, которые тянутся белыми нитками через все локации. Порадовала тут только финальная зона, ибо там и три босса особенных, и новые мобы встречаются — в количестве двух штук. Но и тут успели нагадить в бочку одним из боссов, который, как по мне, олицетворяет весь местный геймдизайн.

Победный футаж увы утерян в истории, как и футаж с нетопырём из его второй формы.

Да, ключевые боссы врат тут особенные. Очень редко, но попадаются уникальные и в открытом мире, но начинают играть две другие проблемы, которые я обозначил ранее: анимации и хитбоксы. Процентов так 70-80 атак и моделек мобов тянется к твоему хитбоксу, из-за чего возникает ощущение получения нечестного урона в игре, ведь ты вроде как и тайминг поймал, но хитбокс атаки всё равно приземлился на тебя. И это в игре, где ты и так умираешь с двух-трех ударов где-то на половине оболочек, начиная со второй половины. Кроме того, тут мы имеем схожую с Shadow of the Erdtree проблему. Если кто-то не в курсе, то в дополнении к Elden Ring был босс-кабан, он же Командующий Гай, у которого всё тело было сплошным хитбоксом — буквально бегающим прямоугольником, где любой пиксель представлял для тебя угрозу. Поэтому, если вам казалось, что он наносит нечестный урон, хотя вы вроде уклонились, то вам не казалось.

Я всё не мог понять, как же я умер на первом трае, а потом оказалось, что у анимации доставания меча из земли есть СВОЙ ХИТБОКС.

И здесь у нас всё то же самое. Бывали случаи, когда моб буквально на 180 градусов поворачивался ради того, чтобы всадить мне по голове своей тычкой, да, эти случаи редки, но такое тоже было. Кроме этих доводок, с определенного расстояния между мобом и персонажем они начинают как бы подтягиваться к тебе, делая довольно большой рывок. Вперемешку с абсолютно сломанными хитбоксами это дает адский коктейль под названием «Попробуй уклонись, очередняра». Плюс ко всему вышесказанному, у нас тут есть анимации атак с таймингами по 0,5–1 секунде или с нечитаемой и непонятной атакой, которая начинается как вертикальный замах, а оказывается ударом рукояткой, и шотающие хиленькие оболочки захваты в придачу. И да, все эти анимации — это ещё одна грань между замахами по десять секунд из Elden Ring и представленным тут.

Собственно, ещё один пример тучи врагов на квадратный метр и небольшой байт мобов на атаки, чтобы показать местные доводки.

Разберём пару таких примеров, чтобы не быть голословным.

Босс, на котором я и начал замечать все эти проблемы — Жаб-жабыч. Тут весь спектр проблем: укусы с довольно резкой анимацией; удары руками, которые на второй фазе имеют такие же проблемы с анимацией; «прыжки», в которых сложно понять, когда же эта жабонька приземлится, ибо летит она в метре над землёй (спойлер: ориентируйтесь по направлению подбородка); непонятные анимации, где он может накидать нам своей «желчи» сплошной струёй, и где интуитивно непонятно, что можно не спамить уклонением, а попробовать сократить дистанцию периодическими дэшами. Ибо струя всё ещё идёт, но хитбокс, судя по всему, сегментированный (хорошо заметно, если поставить видеоряд на паузу и увидеть, что в его струе есть мечи, которые, собственно, и наносят урон).

Небольшой отрывок с Жаб-жабычем.

Дальше возьмём финального босса игры — динозаврика. Тут уже всё получше: и статусник, который не даёт восстановить оболочку, завезли довольно прикольный (правда, не шотал бы он после второго накладывания), и анимации в целом более читаемые. Вот только хитбоксы и новая беда — спам атаками в цикле, где он меня раза три может ударить лапками, лишь бы прогнать из под ног. И всё это не даёт ему стать по-настоящему хорошим боссом в рамках этой игры. Он очень большой любитель в том числе призвать четыре огненных стены на всю арену, которые ещё и довольно широкие.

Мне вот интересно, как он задел меня в первом трае, если атака мечом идёт строго вперёд? Ну и финальный прыжок на меня с анимацией падения в одну секунду — тоже довольно печальная вещь. 

Ну и пик геймдизайна, олицетворение всего местного подхода к созданию хитбоксов — знакомьтесь, господа: Монолит. Буквально босс-прямоугольник, который вечно катается по арене и бьёт своей внутренней частью. У одной из атак есть возможность шотнуть хилую оболочку, так как комбо представляет из себя два удара подряд с секундной задержкой, из-за чего ты не успеваешь выйти из стана, плюс он ещё покрывает всю арену лазерами.

Два склеенных трая.

И самое главное — то, что мне преподносили как плюс игры: отсутствие выносливости. Да, когда нет ограничивающей ваши действия полосочки, вы играете более агрессивно, но зато по одному месту идёт весь баланс игровой боёвки. Хотя, у меня вообще возникает вопрос: кому настолько мешала выносливость? Ибо менеджментить эту полосочку в тех же Дарках настолько просто, что я на неё даже не смотрел никогда, но зато, она ограничивала меня от постоянного спама уклонениями и тычками, превращая потасовку в «шахматную партию», где каждый делает свой ход, учит стратегии (они же мувсеты) и ловит оппонента на ошибках. А благодаря отсутствию ограничивающей меня в количестве атак механики я могу танчить лицом все удары за самую прочную оболочку и при этом спокойно отвечать бесконечным шквалом атак.

Почему я в начале сказал про Смерта и его ломающие игру особенности? Да потому что после открытия третьего уровня совместимости у него появляются имбалансные удары кулаками, которые держат мобов в вечном станлоке, попутно замедляя их. Это можно было бы ограничить выносливостью, но, увы, её тут нет — она, видимо, буллит игроков, не умеющих в менеджмент стамины. Урон от падений в игре отключили тоже, видимо, из-за того, что игроков буллит гравитация. Мне, кстати, нравится, что при заполнении нашей полоски стана персонаж садится на колено на манер Sekiro, но стоит он на нём 7–8 секунд. И да, почему-то, у меня появилось ощущение, что хотели сделать что-то похожее на Sekiro в плане общего хода боя, но по итогу, из-за непонимания, что делает Sekiro одновременно самой простой и самой сложной игрой Миядзаки, сломали всё.

Это пример битвы с боссом за Смерта. Причём с включённой ночью.

Итог

Что же я хочу сказать по итогу? Mortal Shell 2, несмотря на все вышеперечисленные недостатки, всё ещё не ужасная игра. Да, хитбоксы могут починить, доводку пофиксить, а некоторые слишком резкие анимации с какими-нибудь патчами переработать. Плюс пофиксить того же Смерта — и тогда я спокойно скажу, что она хорошая, хоть проблема с бездумными реюзами и останется, и будет ощущаться довольно сильно в связи с короткой продолжительностью игры. Просто конкретно сейчас все эти проблемы перекрывают очевидные плюсы, так как они относятся непосредственно к основной части игры: боевой системе, удовольствию от битв с боссами и изучению мира. Кто-то, например, уже закинул разрабам идею с возможностью сбрасывать распределённые на оболочки отзвуки, и они взяли её на вооружение. Да и в целом к фидбеку они прислушиваются: уже поменяли валюту для поиска оболочек с отзвуков на обычный мрак (валюту для прокачки), после того, как получили такую идею во время раннего доступа.

Mortal Shell 2 — интересный концепт, плохая реализация.

На текущий момент я советую вам немного переждать, прежде чем залетать в игру, ибо, по моему субъективному и неважному мнению, сейчас она не стоит своих трёх косарей денях. Но, может, через месяц-другой станет лучше. И, как бы это ни было печально, на текущий момент я более чем согласен с самым залайканным отрицательным отзывом в Steam. Выделим из него мякотку:

«It feels like the devs were intentionally misleading people by showing us an extremely polished early game and demo while not putting the same amount of care and polish into the later parts of the game».

(Примерный перевод: «Такое ощущение, что разработчики намеренно вводили людей в заблуждение, показывая нам чрезвычайно отточенную раннюю версию игры и демоверсию, но не уделяя такого же внимания более поздним частям игры».)

Ниже расширенный оригинал, для знающих английский.
Mortal Shell 2 — интересный концепт, плохая реализация.

И это буквально так: нам показали довольно проработанный кусок игры на бете и крутые смонтированные трейлеры, а потом наступает вторая половина игры, и игровой опыт буквально поворачивается на 180 градусов.

В общем, тут и закончим. По традиции желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.

88
36
12
3
1
1
1
1
1
1
1
1