Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Рецензируем корейскую jRPG, некогда ставшую одиночной приключенческой игрой после недолгого F2P-периода в виде гача.

Автор статьи НЕ КФК
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

Оглавление

Контекст

Не спешите одаривать разработчиков из Hound13 аплодисментами. Хоть решение слезть с иглы F2P и выглядит предельно уважаемо, а история Dragonsword будто списана со страниц драматичного романа, надо понимать, что оно было продиктовано в первую очередь обстоятельствами. А нашлось ли там место высокими побуждениями — будь то борьба за сингл или уважение к своему труду — вообще не ясно.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Ведь Dragonsword в начале 2026-го года уже выходила в Корее как ещё одна бесплатная гача, на сей раз неприкрыто вдохновлённая Genshin Impact, и успеха, мягко говоря, не снискала. Произошёл Concord-момент, издатель в лице Webzen не стал выплачивать обещанную денюжку, но в ходе разбирательств права на игру остались у разработчиков. В своём письме они прямо пишут, что хотели бы найти нового издателя, но, видимо, так и не нашли. Вероятно, в таком случае они бы учли ошибки, улучшили игру и вновь запустили очередной лайф-сервис с крутками анимешных персонажей, или же вовсе принялись делать новую мобилку. А так пришлось самостоятельно выпускаться в Steam, проделав несложную работу по отвязке клиента от серверных инфраструктур и изменению баланса.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Образ благородных рыцарей ломается и там, где игроку предлагают отдельно покупать маунты в Deluxe издании, что, в целом, поровну, а также скины на персонажей, что уже неприятно. Причём донатные версии покупаются строго отдельно, а также дают возможность снимать закрывающие лица предметы гардероба. В стоковых вариациях лица тоже закрыты, но увидеть их в геймплее не представляется возможным. Обычная механика «не отображать шлем» здесь превратилась в теневой паттерн для прогрева.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

По итогу, признавая всю ценность прецедента, предаться эмоции восхищения от того, какие разработчики красавчики, что отреклись от гача систем, у меня не получилось. Намного более существенным показался факт, что за Hound13 стояли люди, ответственные за Dragon Nest. Была в своё время такая MMORPG, её даже издавали у нас небезызвестные майлы. Отличалась прежде всего чиби-стилистикой и игровым процессом, похожим на Diablo (но от третьего лица), и в памяти отпечаталась как очень привлекательная, чилловая игрушка. Преимущество поэтому, а также из-за небольшой ностальгии, было принято стратегическое решение попробовать Dragonsword: Awakening.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

До и после

Жанр гача игр — это вообще странное явление. Хотя бы потому, что зачастую и во многом благодаря Genshin Impact, они предоставляют игроку нормальный, комплексный игровой опыт, в отличие от прочих мобилок. Они разноплановые, старательно исполненные, содержат множество разнообразных активностей: например, бои, исследование, билдостроение, головоломки. Шутка ли, но их продакшен порой кладёт на лопатки продукты от многомиллиардных корпораций, ибо существуют в конкурентной среде, где жизненно необходимо выделяться на фоне остальных.

Сравните два геймплея.

Так как в гача играх я не шибко опытен (играл только в Genshin на релизе с десяток часов), было принято второе стратегическое решение — параллельно с Dragonsword проходить другую гачу, дабы иметь сравнительную базу и конкретно, на примерах проследить все «за» и «против». Таковой стала новинка 2026-года, Arknights: Endfield. Научно-фантастический экшен в открытом мире с механикой заводского производства наподобие Factorio. Результат сравнения в дальнейшем меня ещё удивит, а пока вернёмся к герою сегодняшнего дня.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

И тут, действительно, нельзя не отметить, насколько Dragonsword: Awakening более лаконичная и понятная на фоне той же Endfield. На старте игры тебе не суют под нос множество вкладок с обновлениями (как будто я сейчас ринусь их читать, не зная самой игры, ага), в ключевом меню нет тысячи кнопок и красных уведомлений, на которые тебе кровь из носу надо щёлкнуть. Отсутствие гача убирает надобность разбираться в ней — ведь это вообще не лутбоксы, механику знать необходимо, — а формат сингла не предполагает десятки ивентов, как будто это и не ивенты вовсе, а ещё одно меню активностей. Разных валют, впрочем, и в Dragonsword много, но то, что она с точки зрения геймдизайна всё равно гигиеничнее мобилок — факт. Происхождение от мобилок выдаёт ещё и крупные шрифты, коих, кстати, в Endfield нет. Там интерфейс визуально очень красивый.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

По итогу Dragonsword: Awakening позволяет игроку, ну, просто играть. Без заполнения опросов, без дейликов, без баттлпассов (только челленджи), без необходимости следить за баннерами, сезонами и активностями. Просто сел и играешь, как в любую другую одиночную jRPG. Однако это всё первое впечатление. Игросервисный геймдизайн в ней был вшит изначально. Как разработчики адаптировали его?

Во-первых, авторы Dragonsword полностью убрали прокачку выносливости — она с самого начала высокая. Кто не в курсе, в Genshin Impact полоску стамины необходимо было прокачивать, чтобы иметь возможность забираться на труднодоступные высоты, что облегчало процесс исследования. Надо ли было убирать сей аспект в сингле? Думаю, что нет, ибо он существовал ещё в Zelda: Breath of the Wild, и вроде как никто не жаловался. Это же не поломка оружия.

Карабкаться по скалам здесь могут только маунты. Персонажи зато умеют подтягиваться на небольших уступах.

Во-вторых, те категории прокачки, которые в гача обычно имеют статус труднодоступных, в Dragonsword перешли в разряд легкодоступных. Захотел поднять тир персонажа (консту, если на слэнге) — тебе не надо снова его выбивать. Зашёл в менюшку, купил нужный ресурс, прокачал. Пул покупаемых ресурсов можно увидеть во внутриигровом магазине, где они продаются за универсальную валюту, получаемую примерно за всё.

Всё это сказалось на балансе — даже перед финальными сюжетными этапами гриндить долго не придётся. Чтобы усилить свою группу по максимуму перед последним рывком, мне потребовалось где-то полчаса. Оно, впрочем, и в гача также, ведь сюжетные миссии там едва ли будут душить, но вот тамошний «максимум» будет всё равно сильно ниже из-за ограничений. Ну попробуйте шестизвёздочного персонажа дублями пять раз апгрейднуть, ага.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Ну и, конечно же, в-третьих — игрок может получить всех персонажей игровым путём. Некоторые выдаются по прохождению квестов, а других мы вытягиваем на выбор за специальную валюту, выдаваемую также по прохождению квестов. Это ведёт к тому, что разработчикам больше не надо прогревать аудиторию на баннеры и не надо искусственно набивать ценность персонажам: выдавать им рейтинг, усиливать новых (пауэркрип, если на слэнге) и отбирать саму возможность их получения, то есть давить на FOMO, на синдром упущенной выгоды.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Без какой-либо реальной критики такого формата, я всё-таки выскажу противоположное от большинства мнение. Учитывая, что Dragonsword морфологически — это всё ещё гача, можно было бы рассмотреть вариант оставить случайное получение персонажей, адаптировав баланс и вероятности под одиночное приключение. Чтобы игрок всё ещё крутил баннеры, радовался от побед, не слишком огорчался от проигрышей из-за наличия гарантированного успеха, и ценил свой пул доступных персонажей. Чтобы имело место быть какое-никакое коллекционирование.

Всё-таки главный рак гача системы — это FOMO. Баннер понравившегося персонажа, который ты, например, не успел или не смог выбить, неизвестно когда появится вновь. А при устранении сей переменной, останется лёгкий азарт в контексте традиционного получения контента через прогресс. Минусов нет вообще, кроме как, полагаю, реакции общественности. Неизвестно, как бы она отреагировала на подобные мувы.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Есть ещё один нерешённый вопросик — а как быть с сюжетом? Ведь игры сервисы, мало того, не очень знамениты своими глубокими нарративами, так ещё и пишутся с оглядкой на десять лет вперёд. Завершённости можно не ждать. Ну её в Dragonsword: Awakening и нет. Если говорить без спойлеров, в истории главных героев авторы ставят жирное троеточие и дают очень промежуточный (и жиденький) итог. Благо, эпичность финального рывка авторы выдержали и в целом — получился не худший из возможных вариантов. Как будто посмотрел первый сезон будущего сериала с глобальной завязкой.

Однако были и иные сценарии. Когда авторы заканчивали сюжетные ветки на самом интересном, не давая игроку вообще никакой завершённости прожитого приключения. Речь идёт о квесте Ниниан. Далее без спойлеров. По квесту главный герой Лют находит в портале загадочного ребёнка, который тут же нарекает его отцом и запускает контент формата Pragmata. Игрок нянчится с Ниниан, утопает в её бесконечной милоте, но когда дело подходит к финалу и вроде как нам должны раскрыть все тайны, квест попросту заканчивается, а игра забывает про существование приёмной дочери. Будто её и не было вовсе!

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Не иначе, как свинством, подобный финал квеста я назвать не могу. В моём понимании игры должны быть завершёнными, даже если в будущем планируются продолжения, сиквелы и триквелы. Конкретно здесь сценаристы не дают вообще никакой развязки. В будущем она, полагаю, появится, но прошёл игру то я сегодня, а не завтра. Разочарование я пережил сейчас, а не потом. Проходил Dragonsword я не как игру сервис, а как полноценную, одиночную jRPG — без мыслей о будущих сезонах. Впрочем, такой квест тут один, не считая пустой презентации главного злодея в начале мейнквеста. Больше в истории мы его не увидим, что тупо.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Прочую морфему Dragonsword, думаю, расписывать незачем, ибо кто не играл в Genshin Impact? Боевая система, основанная на тэг-механике с триггерами разных эффектов; прокачка всего и вся через всякие книжечки и ресурсы, а также получение новых грейдов персонажей и оружия; постоянный левелкап, чтобы игрок никогда в жизни не перекачал игру и его уровень строго контролировался сюжетом; разбросанные по всему миру сундучки и аванпосты всевозможных гоблинов. Единственное значимое отличие от игры miHoYo заключается в том, что вместо персонажей по отвесным поверхностям здесь лазают их маунты с разными свойствами. В остальном перед нами буквально Genshin-offline. Даже стиль меню, графика и музыка похожи.

Главные достоинства

В ходе своих странствий по всевозможным jRPG, несмотря на большое желание найти игру, которая бы была близка по своей сути к cRPG — к настольным истокам жанра, — искомое найти так и не удалось. Задача, скажу я вам, абсолютно невыполнимая. Более менее к описанию подходит Dragon Quest, но в целом азиатский геймдев имеет своё мнение насчёт жанра.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Dragonsword: Awakening, внезапно, смогла-таки подарить мне ощущение старого доброго фэнтези, сотканного по лекалам Толкиена. Механически то понятно, что там Genshin Impact во все поля и никакой cRPG не пахнет. Однако сам мир написан по заветам старой школы. Без смартфонов, без космических кораблей, без дизель- или стим-панка, без восточной культуры с её ниндзями, ци, единоборствами и многим чем ещё в качестве главенствующей эстетики. Разве что отдельные персонажи становятся её носителями, например, Калиен, но и по сюжету она приплыла в королевство Орбис издалека.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

В мире, написанном Hound13, более прочих виден почерк Властелина колец и Dungeon and Dragons — западных средневековых фэнтези миров, чья эстетика считывается очень быстро и безошибочно. Игрок непременно поймает вайбы той же Warcraft ввиду стилизации игры. И просматривается оно во всех аспектах мира.

Давайте прямо по порядку начнём с представителей разных рас. Населяют королевство Орбис люди и эльфы. В основном, правда, люди. Если гномов, судя по всему, именно в игре нет вообще (хотя кузнец Модан на них похож, но подтверждения я не нашёл), то вот эльфы в мире Dragonsword есть точно, но их мало. Живут они не здесь, мы видим только парочку, но также есть косвенное подтверждение существования тёмных эльфов. Кастелла ведь не просто так бесится, когда её из-за загара путают с дроу? Впрочем, важнее тут то, что мир не населён десятком видов фурри и неко, как в какой-нибудь Metaphor: ReFantazio или даже в Endfield. Поверьте, это уже лакмусовая бумага ядрёной азиатщины.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

В качестве врагов мы имеем ну прямо золотой стандарт из гоблинов, орков, троллей и варгов. В дальнейшем, в ходе наших странствий, нам предстоит сразиться с личами и некромантами, воскрешающими нежить, конечно же, с драконами (вокруг них здесь вообще всё вертится) и големами. А когда я увидел энтов, человекоподобных огромных древней, все сомнения насчёт вдохновения западным фэнтези, если они и были, в миг отпали. Ну уж очень всё это похоже на Властелин колец. А город, украшенный каменной кладкой с величественными стенами и остроконечными башнями? А маленькие деревушки, раскиданные тут и там? Всё так уютно и по родному.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения
Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения
Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения
Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Идентичность Dragonsword: Awakening прослеживается и в персонажах. Все они носят в себе классические средневековые архетипы, когда как ключевой для гача элемент — фансервис — вообще уходит на второй план. Вот принято полагать, что для владения арбалетами нужна, скорее, сила, нежели ловкость. Поэтому лучников обычно показывают проворными рейнджерами, а арбалетчиков, наоборот, заковывают в прочные доспехи. Арбалетчица Астрия как раз такая — с тяжёлым раздвижным шлемом, в бронелифчике и здоровенной двухствольной «базукой» за спиной.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

А эльфийка Кастелла? Носит двуручный топор, яростно кричит во время боя (прямо как Карлах в Baldur’s Gate 3), кружится вокруг своей оси и вкладывает в размашистые, медленные удары всю свою силу, втаптывая несчастных гоблинов в землю. Так это же вылитый варвар. Есть там и плут, уходящий в инвиз; жрец, лечащий раны и поражающий врагов крестом; маг, способный поразить целую армию одним кастом снежной бури; инквизитор, что орудует тяжёлыми цепами и чей взор закрыт вуалью, ибо настоящая справедливость слепа. Подобной эстетики уж очень не хватает в азиатских фэнтези, а уж про гача игры вообще молчу.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения
Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения
Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Я искал подтверждение своих слов, но нашёл только упоминание о том, что Dragon Nest вдохновлена Dungeon and Dragons на фанатской wiki. Наверное, не просто так. Полагаю, разработчикам такая эстетика всё-таки ближе и оно не является простым совпадением.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Второе достоинство игры — её сценарий. Не сюжет, а именно сценарий. Текст Dragonsword: Awakening богат на юмор и не лишён смыслов, многие сцены придуманы с недюжинным креативом, а пати главных героев так и вовсе похожи на тех, кого можно увидеть в игровой сессии по Dungeon and Dragons. Главные герои начинают с самого низа, выполняет по тихой грусти небольшие поручения гильдии по типу доставки еды и постепенно обрастают славой.

К примеру, ниже шутка про изображение неважных для сюжета НПС и что они не достойны высоких рангов в гильдии.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Если квесты в мире не блещут фантазией — они короткие и нужны, скорее, для атмосферы, для ощущения живого мира, который нуждается в услугах наёмников, — то вот отдельные большие квестовые цепочки могут похвастаться интересными историями. В одной из таких нам придётся помогать королевству сурков преодолевать цивилизационные кризисы (завязка уже претендует на Оскар), в другом расследовать причины сошедших с ума духов, в третьем постигать азы отцовства и воспитывать дочурку (квест хоть и не закончен, но всё равно интересен). Да и мейн квест интригует, закидывая удочки про истинного дракона, шестерых героев, что некогда дали ему отпор, богиню, которая ещё раньше, в незапамятные времена уничтожила дракона ещё древнее, после чего по миру была развеяна драконья пыль.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Ну неплохо. В Arknights: Endfield, раз мы продолжаем такое сравнение, мейн квест не интересен от слова совсем. Главная героиня Эндминистратор (или герой) — приторнейшая мэри-сью, от ужимок которой воротит, когда как Лют — славный малый. Пугливый, искренний, но бесконечно добрый, чем нередко пользуется капитан отряда, посылая того на грязную работёнку. Талантливую сценаристику в Dragonsword: Awakening видно даже через нейросетевой перевод, где постоянно путаются рода и по-разному переводятся одни и те же предметы. А подводные? Подводные есть.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Главный недостаток

Если коротко — игра бюджетная. Если не коротко — она не способна поддерживать интерес на протяжении всего своего хронометража из-за малого разнообразия контента. Даже её сценаристика, которую я только что хвалил, страдает из-за невозможности её качественно подать. В итоге квесты, что по сути должны быть на уровня красного барона из Ведьмака, превращаются в день сурка, где ты бесцельно бегаешь от НПС до НПС и часами читаешь неозвученные диалоги.

Словами не передать, насколько это уныло.

Там почти (настолько почти, что сим наречием можно пренебречь) нет уникального геймплея, там почти (история такая же) нет поставленных катсцен, но зато разработчики под конец дают пару анимированных рисунков, будто оно компенсирует потраченные в никуда часы. Спасибо, картинки красивые, но оно того не стоит.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Из-за этого мне неиронично приходилось искать утешение в Arknigts: Endifeld. Да, это гача, но это качественно сделанная игра с уникальными механиками, с интереснейшим исследованием мира, в котором задействованы возможности завода в том числе. И пусть общий уровень текста там слабее, но он озвучен. Если Endfield бессмысленно тратит твоё время, она хотя бы мультики какие-то показывает, удивляет крутейшей музыкой, невероятной красоты локациями, да и боевая система в ней исполнена настолько приятно, что в ней попросту хочется находиться даже без какого либо смысла. А уж механику завода я даже упоминать не буду — крутейшая штука, пусть и вникать придётся довольно долго.

Пожалуйста, среди прочего тавер дефенс.

Неудивительно, почему Dragonsword: Awakening провалилась как гача. На рынке, где есть вот такие монстры, сложно удержать аудиторию малыми бюджетами. Это не значит, что игра плохая — совсем нет. По первости игроку непременно интересно будет искать сундучки, сражаться, встречать новых врагов, решать простенькие головоломки, которые к тому же будут видоизменяться. Но всё это быстро наскучит из-за отсутствия глубины и непомерного растягивания игрового процесса. Вы ведь не забыли, что перед нами бывшая игра сервис? У которых на роду написано то самое «удержание» при помощи порожняковых активностей. В данном случае — унылых квестов.

Стелс дают раз в пятилетку.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Боевая система по итогу предстанет топорной, где автоматический выбор таргета лишает игрока удовольствия от выполнения комбо (скиллы тупо не туда постоянно летят), а отсутствие таймстопов во время уклонения, как в Endfield — импакта. С другой стороны похвально, что по мере прокачки скиллов меняются их анимации, однако невольно замечаешь скучные мультики, презентующие персонажей во время тэг-комбо. Все они похожи, да и мощного ультимейта за ними не следует. Ультимейтов тут нет вообще. Боевая музыка тоже не спешит будить игрока, хотя в Endfield она порой настолько внезапно крутая, что хочется звонить всем друзьям (или написать пост в социальных сетях).

В качестве уникальной фишки Dragonsword — умение некоторых персонажей забираться на крупных врагов.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Напоследок ещё можно закинуть тот факт, что игра оптимизирована из рук вон плохо. Мой конфиг, конечно же, далёк от топа, но он явно ещё не устарел для мобильных игр в нативных 1080p. Ну а чего ещё ждать от Unreal Engine 5? Без апскейлов нынче никуда! Хотя, стоп… китайцы из Hypergryph умудрились для своего открытого мира оптимизировать испокон веков не предназначенный для этих целей Unity. Работает Endfield без сучка, без задоринки и выглядит красиво. Без апскейлеров.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

Зато одиночная

Результат погружения в гача игры удивил. Изначально я планировал поиграть в F2P, чтобы пуще подчеркнуть преимущества Dragonsword: Awakening в виде отсутствия гача, но по итогу доташнивал игру через силу и находил отдых от неё в Arknights: Endfield. Как говорят в наших деревнях, дифференс между проектами оказался существенным, но совсем не с тем знаком, что я ожидал изначально.

Коротко про Dragonsword: Awakening для тех, кто сразу спускается в комментарии.

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения

— Игра заметно лаконичнее своих собратьев по жанру, но в ней остался сервисный фундамент в виде, например, посредственного финала истории с заделом на будущее и специфичной прокачки через миллион ресурсов и прокачки прокачек. Однако баланс вполне себе соблюдён, адаптирован под одиночное приключение.

— Персонажей можно получить игровым путём, но не маунтов и скин — их придётся покупать.

— Редкая в азиатском фэнтези эстетика именно западной школы. Вайбы Властелин Колец, Dungeon and Dragons и Warcraft. Причём вайбы повсеместные, ощутимые во всех аспектах игры: от истории до архетипов персонажей.

— Качественная сценаристика, пусть и с кривым нейросетевым переводом. Шуток много, сайды прописаны с фантазией и со смыслом, персонажи яркие и запоминающиеся, а история может заинтриговать.

— Всё впечатление от игры рушит её небольшой бюджет, в результате чего вскоре кор геймплеем становятся перебежки от НПС до НПС и долгое, утомительное, немое чтение диалогов, что вгоняет в максимальный тильт.

— Зато одиночная!

Есть ли жизнь после гача — Обзор Dragonsword: Awakening после полного прохождения
13
5
2
1
1