Marvel's Wolverine (2026) — игра, которая не заслужила свой хэйт [ЛОНГ] 😎
Insomniac Games в этот раз выше собственной головы не прыгнула. После Spider-Man 2018-го, которая на тот момент действительно давала тот самый эффект «ниx*я себе», Wolverine ощущается куда приземлённее: местами сырой, местами откровенно халтурной и почти пугающе ровной игрой. Настолько ровной, что эпитеты приходится буквально выковыривать когтями. Да, есть несколько особенно вопиющих геймплейных косяков, которые интернет уже успел затаскать до дыр, но они точно не стоят того петушиного ора, что сейчас стоит в сети. По всем вводным я уже должен был ненавидеть эту игру. Но, зараза, не получается. Потому что где-то между халтурными погонями, одинаковыми болванчиками npc и кустами из ассасинс крид Wolverine умудряется нащупать то, ради чего ей прощаешь очень-очень многое. И вот с этим уже интереснее. Но обо всём по порядку.
Для вашего удобства добавил навигацию:
P.S. Скриншоты я по игре не наделал, а искать их в google — отдельная боль, так что извините.
В начале было слово
Изначально игру создавали Брайан Хортон и Кэмерон Кристиан (авторы Miles Morales). Однако в 2024 году, на фоне затянувшейся разработки после хакерской атаки и великой утечки, Sony и руководство Insomniac пошли на радикальные шаги из-за неких творческих разногласий. Хортона отстранили от проекта (в итоге он ушел делать Perfect Dark для Xbox, но позже проект отменили, а студию распустили), а спасать игру поставили Маркуса Смита и Майка Дэли, как своеобразный антикризисный дуэт, который до этого в кратчайшие сроки отполировал до блеска Ratchet & Clank: Rift Apart.
Старичок Хортон изначально закладывал в игру определенные элементы универсальной формулы Паука, которая, как мы знаем, работает. Новое руководство же решило полностью дистанцироваться от этой концепции.
Ходят слухи, что именно Смит и Дэли приняли решение полностью отказаться от открытого мира. Они аргументировали это тем, что Логан — приземленный, тяжелый буйвол, которому не подходит механика перемещения по огромному мегаполису. Команда перевела игру на более линейные, коридорные, но якобы максимально разрушаемые (что неправда) локации, вдохновленные коридорами Team X и мрачными закоулками Мадрипура. Что ж, если с коридорами они справились на троечку, страшно представить, что было бы в открытом мире. Или же всё наоборот?
Как я встретил ваш Кибепранк
А дальше уже корпоративная лирика и ситуации и всем нам знакомые ситуации. Судя по утекшим дизайн-документам и финальной версии, в процессе смены руководства и сокращения бюджетов игру заметно урезали ради того, чтобы успеть к релизу. Classic.
На ранних этапах боевую систему планировали сделать уникальной — удары левой и правой лапой были привязаны к триггерам L2 и R2 с жестким использованием адаптивной отдачи DualSense. В финальной версии боевую систему значительно упростили.
Изначально Marvel и Sony согласовали участие более чем 20 известных персонажей-мутантов. Из-за перестановок сценарий переписывали несколько раз, сократив список героев до сфокусированной истории вокруг Логана, Джин Грей и Саблезубого. Что там были за перестановки, связано ли это с Кепочником Файги, или же всё дело в урезании заметно раздувшегося бюджета, я не знаю.
У них была даже идея полной разрушаемости, чтобы Росомаха мог разрезать когтями стены кирпичных домов, машины и прочие объекты. Забудьте, это не реализовали даже на коридорных локациях. Только деревянные ящики из картона, только хардкор.
В общем, как вы уже могли догадаться, игра добиралась до полок магазинов вопреки всему, через смену капитанов посреди шторма, слив сырого билда и полный пересмотр концепции. Итоговый продукт — это компромисс между мрачным взрослым видением первой команды и линейным, концентрированным экшеном от авторов Ratchet & Clank.
Контракт на 620 миллионов долларов
Из утекших документов, которые до сих пор обсуждаются на реддите, стали известны шокирующие масштабы сделки между Sony, Insomniac и Marvel.
Sony выделила огромный бюджет в размере 620 миллионов долларов на эксклюзивные права и разработку игр про Людей Икс (включая «Росомаху»). Из-за колоссальной стоимости лицензии и гигантских затрат на маркетинг (включая рекламу на знаменитом куполе Sphere в Лас-Вегасе), игра столкнулась с жесточайшим давлением со стороны инвесторов. Именно финансовый прессинг заставил студию выпустить игру как строго линейную 17-часовую кампанию за полноценный фулл-прайс в 70 долларов (или 80 евро), отказавшись от любых дополнительных режимов.
Изначально Insomniac планировала значительно расширить реиграбельность за счёт двух режимов: PvE-кооператива для совместных вылазок с другими мутантами и классического режима «Орды» с бесконечными волнами врагов. Однако из-за жестких дедлайнов и финансового прессинга эти мультиплеерные наработки пошли под нож, уступив место «Кошмарам Логана» (Nightmare Challenges). Этот синглплеерный суррогат предлагает игрокам короткие боевые испытания на время и набивание комбо ради открытия редких костюмов, пытаясь хоть как-то компенсировать вырезанный мультиплеер после финальных титров. Строго говоря, костюма таким образом можно выбить всего два. А испытания таких всего три.
Таким образом Insomniac не стала тащить в игру привычную вселенную X-Men целиком и вместо этого собрала свою версию истории Логана. Самих Людей Икс здесь ещё нет, Ксавьер где-то за кадром, а в центре всей движухи — Натаниэль Эссекс и собранная вокруг него Team X. Рядом крутятся Траск, Джин Грей и Саблезубый, а сам Логан по классике пытается собрать собственное прошлое из обрывков памяти и понять, что с ним вообще происходило все эти годы.
Немного о боевой системе
С самим Росомахой у Insomniac, пожалуй, всё получилось как надо. Он тяжёлый, злой, быстрый и прёт вперёд так, будто любое препятствие перед ним — это просто мясо, которое ещё не успели правильно нарезать и подать. Мясорубка или рутина?
Рационально я всё понимаю: боевая система здесь максимально однотипная, боссфайты почти никакие (кроме разве что финального боя), а к большинству противников применяешь примерно один и тот же набор аргументов, желательно когтями и в область жизненно важных органов. Но тогда возникает вопрос: почему мне, чёрт возьми, всё это нравится?
Боёвка изо всех сил делает вид, что она глубже, чем есть на самом деле. У нас есть уклонения, парирования, пробитие блока, регенерация, спецприёмы, т.е. полный джентльменский набор приличного экшена. Враги, к их чести, не записываются в очередь на получение пиздюлей: если их пятеро, то и бьют они впятером, а не стоят рядом и уважительно наблюдают, как ты заканчиваешь диалог с их коллегой. Самые эффектные способности, правда, отправлены на такой длинный кулдаун, будто Wolverine внезапно вспомнил, что вообще-то это не Devil May Cry. Ну и есть режим ярости: экран становится чёрно-белым, кровь — ярко-красной, её становится ещё больше, и игра максимально деликатно сообщает, что начинается режим «чичас будит мясо))0».
В какой-то момент я начал подозревать неладное. Может, Wolverine просто в ускоренном режиме съедает мой IQ? Или виновато моё недавнее возвращение в Call of Duty и мозг уже окончательно адаптировался к развлечениям формата спиномозгового "вижу врага — жму кнопку — получаю дофамин"? Потому что головой я прекрасно понимаю: это пусть и увлекательно, но репетативно, а местами и откровенно лениво. И всё равно из этих 17ти часов мне не хватило еще часов 5. Я не готов расставаться с любимым героем, но всё закончено. Я поставил жирную точку в этой истории. Всё было кончено.
Боссфайты
С боссами у Wolverine вообще забавная ситуация: игра будто вспомнила об их существовании в самом начале, потом часов на 15 забыла и снова открыла эту вкладку аккурат к финалу. Формально боссфайты есть, но большую часть кампании это либо очередной увеличенный кусок мяса с полоской здоровья подлиннее, либо противник, который успевает умереть раньше, чем ты поймёшь, какой у него вообще был мувсет. Даже потенциально эпичные встречи иногда сводятся к сакральной формуле видеоигр двадцатилетней давности: уклонись от большой атаки, пару раз ударь светящуюся хрень, повтори.
А потом приходит Эссекс
И внезапно выясняется,что Insomniac всё это время умела делать нормальных боссов, просто тщательно скрывала эту информацию от игрока. Вот там уже пришлось перестать изображать из себя бессмертного мясника, выпрямиться в кресле и вспомнить, зачем на геймпаде вообще существует кнопка парирования. Тайминги становятся злее, ошибки действительно наказываются, а привычная тактика закликивания неожиданно отправляется вместе с Логаном в ближайшую канаву. Жалко только, что полноценный экзамен по боевой системе начинается примерно тогда, когда игра уже собирается показать титры. Это было увлекательно и отдавало роуглайт элементами и лучшими традициями перезапуска Doom.
Когти острые, а мясо экономят
Или мясокомбинат по праздникам
Если кто-то переживал, что Wolverine внезапно окажется прилизанным супергеройским аттракционом для всей семьи, — выдыхайте. Кровь, мясо и взрослый рейтинг здесь отрабатывают по полной. Wolverine — это в целом кровавая, брутальная и тестостероновая игра. Но есть нюанс: главным экспонатом местного мясокомбината почему-то оказывается сам Логан. С него сдирает кожу и мышцы, его обжигают почти до голого адамантиевого черепа, а потом ты ещё и наблюдаешь, как всё это добро медленно отрастает обратно. Выглядит впечатляюще мерзко. В хорошем смысле.
В какой-то момент крови в Wolverine становится настолько много, что она перестаёт восприниматься как кровь. Ты шинкуешь десятки одинаковых болванчиков, экран регулярно забрызгивает красным, и довольно быстро вся эта жестокость превращается в какой-то малиновый сироп — просто ещё один визуальный эффект поверх драки. Игра умудряется снова встряхнуть только в действительно нестандартных сценах: например, когда Логан, чтобы освободиться от захвата, сам вгоняет адамантиевые когти себе в череп. Вот тогда снова становится не по себе. Проблема в том, что таких моментов мало: боёвки и мяса здесь столько, что сама жестокость постепенно теряет зубы.
А вот врагам досталось заметно меньше любви. Большинство ударов и добиваний заканчиваются довольно буднично: когти в грудь, в шею, в корпус — эффектно, кроваво, но без особой фантазии. Руки и головы иногда действительно улетают, но происходит это куда реже, чем ждёшь от игры про Росомаху. Для героя, у которого из каждой руки торчит по три адамантиевых ножа, расчленёнка здесь удивительно экономная: мяса много, а вот настоящего хаоса с конечностями по всей комнате разочаровывающе мало.
Макинтайр — хороший Логан
С кастом у Wolverine всё заметно лучше, чем со многими его механиками. Лиам Макинтайр довольно быстро перестаёт восприниматься как очередная итерация Росомахи и просто становится Логаном. Правда, сам образ здесь получился неожиданно человечным — местами даже слишком. Эти добрые щенячьи глаза, нормальные бытовые разговоры про вискарь, вполне здоровые эмоциональные реакции: зверя, который терпит людей скорее по необходимости, в нём заметно меньше, чем хотелось бы.
Отчуждения, внутренней дикости и ощущения, что под человеческой оболочкой постоянно скребётся что-то опасное, сценарию явно недодали. И это скорее вопрос именно к тому, как Логан написан, а не к Макинтайру: актёр честно играет того Росомаху, которого ему дали, просто этот Росомаха получился куда больше человеком, чем зверем.
Макинтайр особенно хорош в спокойных сценах, в сухих репликах, раздражении, усталости, коротких реакциях. А вот когда сценарий требует настоящей большой драмы, магия местами куда-то испаряется. Справедливости ради, игра не претендует на серьёзные драматически сцены, этого здесь почти нет.
Зато Трой Бейкер в роли Эссекса, кажется, пришёл на запись с задачей украсть каждую сцену, в которой появляется, и в целом с ней справился: мерзкий, самодовольный и ровно настолько театральный, насколько этому персонажу идёт.
Ну и куда же большой современный ААА-релиз без Дебры Уилсон. Стоило ей появиться в роли Каллисто, как у меня моментально включился уже почти павловский рефлекс: пиzдец, sweet baby inc. приехали. Возможно, дело в том, что её фейсскан за последние годы примелькался мне до состояния стандартного ассета Unreal Engine, но здесь каждое появление персонажа буквально выбрасывало меня из игры. А учитывая присутствие Sweet Baby Inc. в титрах, ощущение нарративной квоты становится ещё навязчивее — даже если доказать, кто именно принимал это кастинговое решение, нельзя.
В итоге я не сопереживал Каллисто и не ждал развития её линии — я просто надеялся, что сценарий как можно скорее перестанет выводить её в кадр. Потому что своим присутствием она портила игру каждую секунду, когда находилась в кадре. Вот так выглядит инклюзивность, которая работает не на историю, а против неё.
Сотни лет на двоих
(Возможны сюжетные спойлеры)
Вообще неожиданно много внимания Wolverine уделяет не когтям, мутантам и очередной угрозе человечеству, а довольно интимной истории Логана и Джин Грей. И чем ближе финал, тем интереснее она становится.
Выясняется, что их отношения начались вовсе не пару миссий назад: эти двое находят друг друга уже сотни лет. Джин умирает, возвращается в новом воплощении Феникса, снова встречает Логана — а он со своей регенерацией просто продолжает жить дальше. Самая жестокая шутка здесь в том, что Джин постепенно вспоминает их общую жизнь, а Логан — нет: его память раз за разом стирали, в том числе чтобы выжечь из головы влияние Апокалипсиса. В итоге за довольно стандартным супергеройским сюжетом внезапно обнаруживается почти трагическая история двух людей, которые снова и снова находят друг друга, только один из них каждый раз помнит любовь за двоих. Жаль, это единственный сильный аспект сценария.
Господа, я начинаю исписываться и появляется жгучее желание в свой выходной забуриться в видеоигры типа the blood of dawnwalker. А ещё надо сгонять в спортзал. Поэтому весь негатив в адрес игры давайте опишу ёмко. Он даже весь вместе взятый не стоит того петушиного ора и хэйта в адрес игры, что сейчас гуляет по интернету.
Погони играют сами в себя
Самые большие проблемы Wolverine начинаются в тот момент, когда игра почему-то решает, что просто драться недостаточно. Сцены погонь здесь отдельный вид издевательства: максимально постановочные, максимально ленивые и временами буквально играющие сами в себя. Особенно обидно, потому что именно такие эпизоды должны разгонять темп, а вместо этого только подчёркивают, насколько халтурно разрабы подошли к разработке.
Левел дизайн, бессмысленный и беспощадный
Как говорят в народе, белая краска сильнее адамантия (нет, на самом деле только я так говорю).
Отдельный привет из геймдизайна десятилетней давности — невидимые стены. Иногда перед тобой буквально лес, ручей, продолжение локации и какой-нибудь тоннель вдали, но пройти туда нельзя просто потому, что воздух внезапно стал твёрдым. Никакого забора, обрыва или хотя бы ленивой кучки мусора — просто магический барьер Эссекса. И каждый такой момент отлично напоминает, что никакого мира вокруг тебя нет, есть только тщательно очерченный коридор.
С исследованием та же история. На крышу можно залезть не там, где это логично, а там, где художник заботливо намазал белой краской трубу, карниз или выступ. Всё остальное здание для Логана внезапно становится неприступной крепостью. Для игры, которая так старается делать акцент на передвижениях Росомахи, на тактильный отклик у игрока, на вот это физическое ощущение, эти белые дорожные указатели выглядят особенно убого: вместо того чтобы исследовать пространство, ты просто ищешь глазами очередное место, которое разработчики официально разрешили потрогать.
Когда QTE настолько позорные, что лучше бы их не было
QTE тоже будто проектировали для людей, которые смертельно боятся ошибиться. Они простейшие, медленные и почти никогда не создают напряжения. Иногда кнопку вообще можно не нажимать, иногда ошибаешься и игра делает вид, что ничего не заметила. То есть тебе формально дают интерактив, но последствия настолько декоративные, что проще было бы просто показать ролик и не притворяться. И для меня это не просто доёб, ведь я люблю кинцо от quantic dreams и QTE для меня — сакральная и важная механика, которая обладает своим разнообразием и усиливает впечатления от геймплея.
Росомаха в кустах. Зачем?
Стелс здесь ещё смешнее. Росомаха, персонаж, чьё главное средство коммуникации — шесть адамантиевых когтей, внезапно ползает по кустам и аккуратно разбирает врагов по одному. Причём кусты здесь ровно те самые, будто их ночью вывезли со склада Assassin’s Creed. Никакой интересной охоты, никаких необычных механик — просто очередной обязательный AAA-ритуал с высокой травой, потому что, видимо, без неё современная игра считается несертифицированной.
Армия одинаковых болванчиков
Ну и враги. Их катастрофически мало по типам, они очень быстро начинают повторяться, а к середине игры ты уже заранее знаешь, кто сейчас выбежит из-за угла и каким приёмом ты его отправишь обратно. Новые противники почти не меняют подход к бою, а просто предлагают ещё раз сделать всё то же самое, только полоска здоровья будет подлиннее. В какой-то момент перестаёшь драться с конкретными врагами и начинаешь перерабатывать очередную партию одинаковых болванчиков. Вроде весело, но будто бы всё держится на моей любви к персонажу, а не на интересной и проработанной боевой системе.
Паркур элементы простенькие, но максимально кайфовые. А весь негатив вокруг газонюха в жёлтом костюме и синего пердежа на пол экрана уже не обсудил лишь ленивый. Я даже не хочу заострять на этом внимание.
Подытожим
Если к Wolverine и просится одно слово, то это компромисс. Не провал, не откровение и точно не новый Spider-Man 2018-го. Это игра, в которой почти на каждую сильную сторону находится своё "да, но": боёвка кайфовая, но однообразная; постановка дорогая, но местами до смешного ленивый геймдизайн; история вроде бы работает, но слишком часто прячется за карикатурными злодеями и очередной глобальной угрозой.
И всё же язык совершенно не поворачивается назвать Wolverine плохой игрой. Как крупнобюджетный аттракцион за сотни миллионов долларов она работает именно так, как должна: дорого, с эффектными взрывами и достаточно бодро, чтобы не хотелось смотреть на часы. А такие игры, как ни странно, выходят не так уж часто.
Больше всего мне жаль, что Insomniac не решилась сильнее закопаться именно в Логана. Не в очередной заговор, не в очередного злодея с планом мирового масштаба, а в его память, боль, одиночество и постоянную борьбу между человеком и зверем. Потому что именно в эти моменты Wolverine становится интереснее всего. Да, тема звериной сущности Логана всё равно задействована в сюжете. Она есть. Тема смерти, с которой неотделимо сосуществует Джеймс. Но мне этого было мало.
Сюжет сам по себе для меня — крепкие 3/5: ничего выдающегося, местами предсказуемо, местами слишком комиксово в плохом смысле. Но сам Логан всё это вытаскивает. Лиам Макинтайр в роль попал, персонажу веришь, а его присутствия хватает, чтобы даже довольно стандартная история продолжала работать.
И, наверное, главный комплимент игре для меня звучит максимально просто: спустя примерно 17 часов мне не хотелось с ней расставаться. Я видел ненужный стелс, видел отстойные QTE для галочки, которые, видел ужасные невидимые стены и ограничения по передвижению, когда Логан взбирался на здание на 3 метра и падал плашмя, как мешок с говном. Видел погони, где моё участие иногда было чисто как моральная поддержка разрабов. Погони, которые были бы в 10 раз лучше, если остались бы просто записанной для игрока кат-сценой.
И всё равно. Я хотел ещё. Ещё несколько глав, ещё пару крупных боёв, ещё часов восемь Логана с когтями наперевес. Большинство, скорее всего, назовёт Wolverine отличной игрой на один раз — и спорить с этим сложно. Но тот ушат говна, который сейчас регулярно выливают на неё в интернете, она точно не заслуживает.
Это компромиссное и местами откровенно урезанное произведение — игра, на которой будто остались отпечатки тяжёлой разработки, поджимавших сроков и решений в духе "поxyй, это уже оставляем как есть». Где-то механика не докручена, где-то постановочный эпизод выглядит так, словно его просто не успели довести до ума, а где-то буквально чувствуешь ножницы продакшена. И всё-таки при всех своих косяках Wolverine умеет делать главное: развлекать. Спустя 17 часов мне хотелось не удалить её с консоли, а получить ещё восемь часов безудержного экшна. Для игры, которую сейчас принято с особым удовольствием пинать в интернете, это, пожалуй, лучший комплимент. А своему вкусу на игры я доверяю. Таков путь.