Магом быть не стыдно? Я поиграл в 16 игр с лучшими магическими системами и попытался выяснить, почему магия там работает как надо
Лишь малая часть игроков в РПГ выбирает магов. Оно вроде и понятно: типичный волшебник — это хилая стеклянная пушка, которая прячется за спинами настоящих героев с мечами и луками. Да и сами заклинания — часто набор куцых эффектов, лениво уменьшающих полоску здоровья врага. Но, оказывается, бывают и крутые исключения.
С вами Аскар из команды Plati.market. Я тоже никогда особо не жаловал магов и недавно задумался, почему так происходит.
И только когда я целенаправленно начал пробовать колдовские классы и билды, а также переиграл почти во все тайтлы, где, без выбора, рулит только магия, ко мне пришла толика понимания. Давайте вспомним игры с лучшими магическими системами и вместе выясним, а как же разработчики могут заставить нас взять в руки посох вместо топора и как они превращают геймплей за чародея в истинное удовольствие.
Содержание
- Магия, ощутимая на кончиках пальцев. От «Arx Fatalis» до «Immortals of Aveum».
- Магия, которой сложно овладеть. «Готика» и «Outward».
- Самая зрелищная магия на примерах «Forspoken» и «Dragon’s Dogma 2».
- Магия с лучшим импактом. От «Dark Messiah of Might and Magic» до «Diablo 4».
- Магия как творческий процесс. «Two Worlds 2» и иже с ней.
- Самая безумная и опасная магия в «Noita» и «Magicka 2».
- Магия с самым эпичным лором из «Tyranny».
Магия, ощутимая на кончиках пальцев
Главная черта хорошей магии — это её иммерсивность. Магия должна погружать нас в свой мир и заставлять в себя верить. А первая сторона иммерсивной магии — это то, как мы можем ей управлять. Многие в детстве находили крутую палку-меч и рубили ей крапиву. Особо умелые даже мастерили самодельные луки. И этот наш детский опыт прекрасно ложится на геймплей паладина или разбойника, усиливая вовлечение на 200%: нажатие кнопки или движение мышью, как мах рукой, — сразу дают знакомый результат. С магией такое не работает. Да, можно прокричать «Инсендио!» и поджечь спичками тополиный пух.
Но никакой двусторонней связи в нашем мозгу всё равно не закрепится. Мы не понимаем, каково это — выпускать энергию прямо из рук. Поэтому стрельба фаерболами просто по нажатию левой кнопки ощущается фальшиво.
Но некоторые игры смогли сделать магию более осязаемой.
1. Arx Fatalis.
Эту игру заслуженно считают королевой жанра «immersive sim». И если в современных играх за признак жанра берут уже просто возможность попасть в локацию через дверь/окно/вентиляцию, в «Arx Fatalis» всё гораздо глубже. Так, вместо простого закликивания дубиной можно выбирать направление удара. А ремёсла выглядят как целые мини-игры, где мы буквально «вручную» куём оружие или выпекаем хлеб. То же самое касается и магии.
В чём соль магической системы?
Заклинания основаны на «словах силы», каждому из которых соответствует своя руна. И, чтобы скастовать даже самый простой спелл, мы сначала должны:
1) отыскать нужные рунные камни;
2) найти заклинание в книге и запомнить, с какой стороны эти руны вообще правильно чертить;
3) собственноручно нарисовать их мышью на экране в верной последовательности.
И только теперь мы получим результат. К примеру, руна «AAM», что означает создание, плюс «YOK», возгорание, как раз поджигают горючий материал или предмет. Каждый успешный жест вознаграждается произнесением утробного, потустороннего «слова силы», а набор заклинаний впечатляет: кроме обычных молний и заморозки есть, например, призыв магического глаза, которым мы можем разведывать местность...
Чем сильнее заклинание, тем больше рун оно требует, а в пылу битвы ошибаться в начертании линий нельзя ни на миллиметр. По милости разработчиков можно «запомнить» заклинания для квиккастов, но даже так бездумно пулять магией во все стороны не выйдет: слотов для быстрого применения только три, и перед каждым боем нужно думать, что, когда и как мы собираемся использовать. Сложно, громоздко, непривычно. Но зато такая магия имеет своё лицо и «вес» перед тем же глупым мечом. «Arkane Studios» создали собственные законы, которые превращают магию из банального допущения, где огненный шар — это просто разукрашенный в эффекты трафарет стрелы, в иммерсивную и полную тактики систему, в которой мы ощущаем и кайф, и одновременно сложность бытия магом в мире игры.
2. In Verbis Virtus.
Приключение от первого лица, в котором слова, сказанные нами в микрофон, обретают магическую силу на экране. В целом игра по большей части состоит из головоломок и исследования мира, а сражения имеют второстепенное значение.
В чём соль магической системы?
Заклинания читаются на местном языке, похожем на латынь. При этом мы не просто отдаём заготовленные одиночные команды, а конструируем спеллы из двух слов. К примеру, слово «Atul», посылать, плюс «Aghni», огонь, создаст огненный шар, а вот «Aghni» вместе с «Munio», поле, вызовет огненную стену. Есть и комплексные заклятия: «Obee Kehnu» поднимает объект телекинезом, а другими фразами мы можем его отдалить, приблизить или подвесить в воздухе.
Вымышленные слова легко запоминаются, а диапазон распознавания акцентов весьма широкий, поэтому к геймплею быстро привыкаешь.
Сама по себе такая уникальная система управления как раз помогает навести мостик между внешне ощутимым опытом и происходящим внутри монитора магическим действом.
3. Immortals of Aveum.
«Immortals of Aveum» — быстрый экшен в духе «Bulletstorm» и «Doom Eternal» с довольно оригинальным взглядом на магию.
Уже в первых сценах игры нам показывают, что магия — это не удел избранных, а повседневность, и разными её формами владеют все: от уличного воришки до генерала армии. С помощью магии демонстрируют фокусы на рынке и здесь же телекинезом переносят тяжёлые тюки с грузом. В то же время магия — это главный геополитический ресурс, а огромные летающие боевые корабли опустошают местность магическими снарядами.
Согласно лору вместо стихий — три цвета магии: зелёная отвечает за всё, что касается жизни, смерти и неясного перехода между ними; красная олицетворяет хаос и насилие, а синяя — направленную силу и контроль. Когда наш герой по сюжету оказывается «Магнусом Триарха», то есть особо талантливым магом, то он получает специальные наручи, которые трансформируют цвета в понятные любому геймеру формы: синяя магия превращается в точную винтовку, красная — в сметающий всё дробовик, а зелёная — в самонаводящийся, но требующий концентрации на цели пулемёт.
Там, где большинство сталкивает лбами магию и технологию, разработчики «Immortals of Aveum» сплавляют их в одной печи и переводят магическую специфику на знакомые всем рельсы шутера от первого лица. Лежащий на поверхности, но неизбитый приём, который помог сделать магию чуть менее чуждой для нашего восприятия.
Магия, которой сложно овладеть
Другая сторона иммерсивности — это место магии в мире игры.
Когда мы берём первый магический свиток уже в начальной пещере, а любой встречный бомж сходу плюёт в нашего героя фаерболами, то аура чуда теряется, магия сразу обесценивается и становится просто фоном. А игрок, скорее всего, выберет более привычные топор или лук.
Но есть игры, которые красиво обходят это препятствие.
1. Outward.
ARPG с элементами выживача, философию которой можно назвать одним словом — превозмогание. Чтобы изучить даже самый завалящий перк, нам надо разыскать учителя, который может находиться аж на другом конце карты. И пробежать туда просто так, без подготовки, невозможно: нужно найти одежду по погоде и вместительный рюкзак, скрафтить палатку, собрать необходимое количество тюков с провизией… Немного смягчает хардкорность главная изюминка игры — после «смерти» наш путь заканчивается далеко не всегда: нас могут, например, заточить в тюремной камере бандиты или даже воскресить в пещере какие-то хтонические существа…
В чём соль магической системы?
Магия здесь — самый мощный и в то же время самый сложный инструмент. Даже чтобы просто получить заветную синюю полоску маны, мы должны пробраться в недра горы, где энергетические линии планеты сливаются в волшебный кристалл, и пожертвовать частью своего максимального здоровья.
Видов магии целых пять, и все они различаются по механике. Например, магия рун требует самостоятельно находить правильные рунические комбинации.
Но самое интересное — это магия сигилов. Она позволяет нам кастовать на землю стихийные печати. Когда мы находимся внутри печати, наши обычные умения становятся мощными заклятиями: искра, которой мы обычно просто поджигаем костёр или факел, внутри огненной печати превращается в огненный шар, а внутри ветряной — в молнию. Сама потребность стоять в гуще битвы, играя за мага, уже ломает шаблоны. А магия в целом в «Outward», в отличие от большинства игр, воспринимается как ценный и опасный дар.
2. Gothic 1 и 2.
Мир «Готики» живёт в реальном времени, по простым, но строгим программным законам. И каждый геймплейный элемент идеально в них вписан. У NPC есть распорядок дня? Значит, дождись ночи и обворуй дом спящего богача, используя навык подкрадывания. Персонажи живо реагируют друг на друга — страви бандитов с дикими зверями, а потом просто собери лут. Есть геометрия уступов и карабканье — значит, наверняка можно найти обходной путь в закрытую локацию. Магия на правила мира тоже ложится превосходно.
Первые свитки с простыми заклинаниями одноразовые и тратят кучу маны. Но при этом они мгновенно дают нам вкусить всю прелесть магии, которая заключается именно в реальном, физическом её взаимодействии с правилами мира. Мы чувствуем влияние магии здесь и сейчас, а не через условный выбор в строчках диалогов или специально натыканные повсюду костыли, как в большинстве RPG того времени. Пробраться мимо бандитов, превратившись в овцу, пролезть мясным жуком в закрытую комнату или усыпить охранника склада — всё это выглядит естественным и ненатянутым.
Но если мы всерьёз захотим ступить на стезю волшебства, в частности, решив стать магом огня в «Готике 2», то разработчики тут же окатят нас холодной водой. Путь полноценного мага — самый трудный. Монастырь магов огня находится у чёрта на куличках, а испытания для послушников заставляют нас проявить смекалку, например, предлагая найти способ победить неуязвимого голема.
«Piranha Bytes» подчёркивают значимость и уникальность магии прекрасными сценарными и геймдизайнерскими приёмами, влияющими на саму психику игрока.
Самая зрелищная магия
Какой бы важной по лору и тактильной ни казалась магия, если она выглядит и звучит, как бледный пук, то её авторитет сразу падает. Но есть игры, в которых внешняя обёртка магии, напротив, вытягивает все недостатки.
1. Forspoken.
Тот самый случай, когда игре нужно время, чтобы раскрыться. Но время это протекает мучительно. Мне лично удалось вкусить всю прелесть игры только с третьей попытки.
В чём соль магической системы?
Четыре стихии — четыре набора спеллов. Всего же заклинаний более ста, на самый разный вкус и цвет: от снарядов до настоящих катаклизмов. Есть простенькие синергии стихий, а к каждой школе привязан уникальный способ передвижения, вроде «сёрфинга» по воде или парения.
Звучит неплохо, но, чтобы изучить все заклинания, нужно огромное количество гринда в пустом, мёртвом мире. Только особо терпеливые дойдут до мякотки и получат примерно такой результат:
Вот только сюжетку можно пройти, используя самые простые спеллы, а масштаб и перспективы игры раскрываются лишь в побочных активностях: тут мелкие враги нападают десятками, а к боссам нужно подбирать правильный ключ. В такие прекрасные моменты в «Forspoken» просыпается дух жанра мусоу, а вкупе с паркуром игра местами вообще напоминает «Prototype». Жаль только, что кроме магической системы игра не может предложить больше ничего хорошего.
2. Dragon’s Dogma 2.
Здесь мы играем за Восставшего, «универсального солдата», который владеет и мечом, и луком, и посохом. А сменить класс можно почти в любое время. Но именно зрелищность местной магии заставит вас забыть про иные призвания.
Каждый каст в игре — целое представление с эпичными пассами рук и возникающими в воздухе сигилами, а даже самые простые заклинания выглядят монументально. Огненный шквал и огромные ледяные шипы из-под земли — это всего лишь база для начинающего мага. Настоящие же ультимейты заставляют раскрыть рот от изумления. Когда маг сначала медленно поднимается в воздух, возводит руки к небу, а затем резким движением призывает сотрясающий всё в округе метеоритный дождь, игрок вместе с персонажем испытывает настоящий катарсис.
Магия с лучшим импактом
Импакт от магической боёвки мы уже частично рассмотрели. Но показать крутость магии анимациями, звуком и эффектами — это полдела. Куда важнее — передать реакцию врага. Для холодного оружия всё просто и привычно: добавить рэгдолл с расчлененкой, и рубить супостатов уже не скучно. А вот достойно показать действие разных стихийных сил — гораздо сложнее. И тут многие разрабы откровенно халтурят: максимум, что они дают — это невзрачные эффекты горения и заморозки. Кто-то подключает обугливание тел и гиббинг (разрушение) замороженных моделей.
Взять, например, даже «Elden Ring». Заклинания там выглядят, как влажный сон любого мага: драконьи головы, вырывающиеся из тела, смертоносные лучи и обрушивающиеся с неба кометы... Вот только по уровню отдачи магия в «Elden Ring» тоже сон, но только тот, в котором мы машем кулаками сквозь кисель. Враги почти не реагируют на попадания, нет никакого ощущения их боли, никакого рэгдолла — только заготовленные анимации смерти и один и тот же чавкающий звук, который мы слышим снова и снова.
Только богатые и/или опытные студии могут позволить специально в угоду импакту подрубать более дорогие и сложные инструменты, такие как шейдеры растворения, замена моделей, системы частиц и кастомные эффекты. Но зато гибель супостатов от наших заклинаний при этом превращается в настоящее визуальное пиршество.
1. Diablo 4.
Для диаблоидов зрелищные и разнообразные смерти — это то немногое, что может привлечь казуальных игроков и разбавить монотонный ритм геймплея. «Diablo 4» справляется с этим лучше всего.
Если вы бьете врага молнией, сквозь его тело синевой просвечивает оголённый скелет. Яд разъедает плоть монстров. Огонь сжигает шкуры, обнажая опалённые мышцы. Свет буквально испепеляет противников, оставляя после них обугленные кости и разлетающийся по ветру пепел. А замороженные демоны разбиваются на сотни кровавых осколков.
В «Diablo 4» самая сочная и вариативная система магического насилия, отчасти благодаря которой репетативный геймплей не надоедает даже спустя сотни часов.
2. Witchfire.
Фэнтезийный шутер, который демонстрирует не менее эффектную и жестокую магию, но уже от первого лица.
Магия здесь — это лишь вспомогательный инструмент к огнестрелу, но зато какой! Разработчики из «The Astronauts» показывают выдающуюся по части спецэффектов работу с «Unreal Engine», в результате чего каждое применение заклинаний и каждая смерть врага от огня или яда выглядит потрясающе.
3. Dark Messiah of Might and Magic.
Наследник «Arx Fatalis», в котором импакт от магии реализован с помощью её достоверного физического взаимодействия с миром. Заморозить противника и разбить его на осколки — слишком просто для Тёмного Мессии. А вот заморозить пол, заставив врага на нём поскользнуться и улететь в пропасть, или даже запустить в орка горящим гоблином с помощью телекинеза — совсем другое дело.
Магия как творческий процесс
По фэнтезийным канонам маг — это часто ещё и аналог мудрого учёного. Простое чтение готовых заклинаний из книги в такой концепт совсем не вписывается. Но есть игры, в которых мы можем почувствовать себя экспериментаторами.
1. Two Worlds 2.
Классическая ARPG, система магии в которой впечатляет до сих пор.
Заклинания конструируются из карт, которые вставляются в специальные амулеты. Основа — это карта воздействия, то есть одна из пятнадцати стихий. К ней мы прилагаем карту воплощения, определяющую, как именно будет действовать заклинание. Например, это может быть снаряд, урон по площади или щит.
Дополнительные карты преобразования добавляют цифр к дамагу, защите или длительности, а снарядам могут дать автонаведение, рикошет или расщепление. Разные комбинации карт дают самые неожиданные результаты: от невидимости и хождения по воде до материализации кучи ящиков и бочек.
А если учесть, что в одном амулете можно сочетать до трёх разных заклинаний, то простор для опытов открывается безграничный. Как вам пять огненных шаров, каждый из которых в конечной точке вызовет локальный камнепад? Или щит из груды кружащих наковален, которые не дают врагу к вам подобраться физически?
Никаких подсказок с готовыми заклинаниями в игре нет, но и в наших экспериментах мы почти не ограничены: тасовать карты можно сколько угодно, а наращивать мощь заклинаний — до невиданных пределов. «Two Worlds 2» даёт себя почувствовать настоящим магическим новатором, что очень ценно и редко даже в наше время.
2. Lichdom Battlemage.
Если и есть игра, которую можно назвать симулятором боевого мага, то это «Lichdom Battlemage». И действительно, к какому-то другому известному жанру это творение отнести довольно сложно.
В чём соль магической системы?
Одновременно мы можем нести три набора заклинаний, каждый из которых состоит из трёх компонентов: по дефолту на левую кнопку мыши назначен направленный спелл, на правую — щит, а Tab отвечает за воздействие по области. В свою очередь, каждый компонент мы сами собираем из печатей разной редкости и с множеством характеристик. Сначала надо выбрать одну из восьми стихий, затем — тип компонента и его подтип (например, для ЛКМ это может быть навесной снаряд, ракета, луч…), а в конце — способ воздействия вроде урона, контроля или ослабления. Позже мы получаем возможности для крафта; печати, вмещающие сразу несколько стихий; дополнительные сигилы усиления; уникальные заклинания синергии… И на деле всё это выглядит даже сложнее, чем звучит.
Но именно здесь рождается главный кайф игры. Сначала ты просто пытаешься разобраться в характеристиках, собираешь первые неудачные спеллы и помираешь в десятый раз подряд. А потом, бах! приходит озарение. Ты понимаешь, как работает система, кропотливо собираешь заклинание по собственной задумке, и оно внезапно сносит врагам по десять тысяч хитпоинтов. В этот момент испытываешь ни с чем не сравнимое чувство эврики, будто действительно прошёл путь от глупого подмастерья до учёного мага. К сожалению, разгуляться после этого не дают: врагов на арене редко бывает больше десяти, полноценного эндгейма нет, а темп боёв крайне неспешный.
Благо, на средней сложности пройти игру c удовольствием можно, не вдаваясь во все премудрости магической системы: благодаря красивой картинке и сочному импакту даже бездумно испепелять врагов магией всё равно очень приятно.
3. Mages of Mystralia.
Приключенческая игра в сказочном антураже.
В чём соль магической системы?
В нашем распоряжении четыре архетипа заклинаний: «Иммеди» — мгновенные действия вроде ударов и взрывов, «Актус» — недолго действующие заклинания, такие как мины и снаряды, «Крео» — заклинания с длительным эффектом, например, ледяной мост, и «Эго» — заклинания, направленные на самого игрока, к примеру, щит.
И каждое заклинание мы можем тонко настроить под свои нужды. Принципиально конструктор чем-то напоминает такой же в «Two Worlds 2», но местами ещё более гибкий. На большом гексагональном поле мы выбираем стихию заклинания и модифицируем его с помощью рун.
Например, голый огненный «Актус» создаёт перед нами безобидный пламенный сгусток, но если добавить руну перемещения — получится уже огненный шар. Другие руны могут этот шар заставить рикошетить, взрываться при попадании или вообще закручиваться в нужную сторону. Особенно такая точная настройка важна при решении головоломок, а чтобы выбрать нужные заклинания и рассчитать правильные траектории, иной раз приходится изрядно пошевелить извилинами.
Самая безумная и опасная магия
Ещё один фэнтезийный штамп — это некое безумство магов, которые, увлёкшись экспериментами, могут ненароком спалить свой дом или сотворить ещё чего похуже. Большинство игр заточены в рамки серьёзного лора, баланса и механик, поэтому такие безумства могут там мелькать максимум в паре строк из дневников. Но есть игры, в которых тотальный хаос — сам смысл волшебства. И это само по себе неимоверно доставляет.
1. Noita.
Волшебный роглайт с видом сбоку, в котором количество вариаций скиллов не поддаётся исчислению и с их помощью можно уничтожить чуть ли не весь мир.
Наш главный инструмент в игре — это магические жезлы. Большинство из них генерируется процедурно и имеет случайные вид, набор заклинаний и характеристики, а также разное количество слотов для модификации. Всего заклинаний в игре — более четырёхсот, а один жезл может вмещать до двадцати пяти. Естественно, хоть как-то сбалансировать такое количество комбинаций просто невозможно. Если ещё учесть при этом, что заклинания могут взаимодействовать между собой уже после каста, то становится понятным, почему мощь магии в игре может скейлиться до бесконечности.
И всё бы ничего, но в «Noita» ещё и полностью разрушаемый мир с честным поведением каждого пикселя и правдоподобными физическими законами, а наш хилый маг может помереть от любого чиха. Возможность превратиться в черную дыру, которая будет вызывать землетрясения и спавнить хищных червей, при этом самому рискуя быть раздавленным случайно прилетевшим в табло обломком, — истинное воплощение магического безумия.
2. Magicka 2.
Веселее, чем творить магические бесчинства, может быть только делать это вместе с друзьями. «Magicka 2» даёт нам такую возможность.
В чём соль магической системы?
Нам подвластны восемь магических элементов, от земли до смерти, которые мы можем воплощать в виде пяти кружащих вокруг нашего героя сфер и объединять друг с другом. Почти каждое полученное таким образом сочетание уникально и его можно кастануть перед собой, по площади, на себя или зачаровать им оружие. Интересная и сложная система, по сравнению с которой мастерство Инвокера из «Dota 2» кажется детским лепетом. Но главная фишка в том, что наши заклинания отнюдь не безопасны и для нас самих, а запутавшись в кнопках, можно, например, легко уронить огромный булыжник себе на голову. Естественно, когда по арене бегает не один, а сразу четыре безумных мага в цветных балахонах, количество френдли фаера и комичных ситуаций начинает зашкаливать.
Магия с самым эпичным лором
Иной раз бывает так, что магия в игре не блещет ни тактильностью, ни особой красотой, ни оригинальностью, но, прочитав лишь одну строчку из сюжета или лора, мы понимаем: «Маги здесь — это крутые парни, буду играть только за них!».
1. Tyranny.
C первого взгляда «Tyranny» может легко отпугнуть современного притязательного игрока. Это изометрическая CRPG старой школы, картинка которой безбожно устарела уже на момент выхода. Казалось бы, какой интерес играть за мага в таких серых условиях? Но парадокс в том, что контекст и лор с первых секунд игры внушают нам благоговейный ужас перед местной магией, заставляя закрыть глаза на блеклый визуал.
В большинстве ролевых игр мы начинаем путь голодранцем, которого шпыняет даже подвальная крыса, и только ржавый кинжал — наше спасение. В «Tyranny» же мы со старта — не кто иной, как Вершитель Судеб, доверенное лицо Владыки Кайроса, сильнейшего мага в истории. И нам дана честь претворять в жизнь объявленные Владыкой Эдикты — мощнейшие заклинания, по масштабу разрушений подобные ядерному взрыву. Когда представляешь, как Вершитель Судеб раскрывает пергамент, зачитывает сухим юридическим тоном текст Эдикта, а на целый регион обрушивается вечная буря, то вопросов, кто в этом мире самый крутой, больше не возникает. И это точно не бугай с двуручником.
Добавить к этому гибкую механику крафта заклинаний из сигилов, навевающую мысли о «Two Worlds 2», и в комплексе мы получим, наверное, самую интересную и самобытную магическую систему, где НЕ играть за мага — подобно греху.
Каков же итог?
Игры с хорошей магией этим списком, конечно, не исчерпываются. Но я попытался собрать самые яркие примеры, в которых черты хорошей магии выражены особенно сильно.
В итоге вырисовывается довольно чёткая картина. Хорошая магия должна:
1) интересно управляться, как в «Arx Fatalis»;
2) выглядеть и звучать так, чтобы от неё бежали мурашки, как в «Dragon’s Dogma 2»;
3) давать игроку свободу для творчества и неожиданных решений, как в «Two Worlds 2»;
4) не быть доступной любому бандиту безделушкой, как в «Готике»; 5) быть опасной и немного безумной, как в «Noita»; 6) иметь по-настоящему большое значение для мира игры, как в «Tyranny».
Некоторые игры умудряются закрыть сразу несколько этих пунктов. Жаль только, что идеала, который бы тянул на все сто, пока ещё нет. Но винить в этом разработчиков как-то даже стыдно. Сделать магию, которая будет одновременно иммерсивной, зрелищной, гибкой, опасной и эпичной по лору — задача почти такая же сложная, как научиться настоящему волшебству.
А магия из каких игр, на ваш взгляд, близка к совершенству?