Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Рецензируем вкуснятину от Wizard of the Coast и её внутренней студии Tuque Games (позднее Invoke Studios) — разработчиков будущей Warlock: Dungeons and Dragons.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения
Автор статьи НЕ КФК
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

Что это такое?

Dungeon and Dragons: Dark Alliance можно рассматривать с двух перспектив. Во-первых, игра является представителем поныне редкого жанра, коему какого-то названия человечество ещё не придумало. Но его можно образно назвать Dark Alliance-лайт, эдакий духовный наследник одноименного спиноффа по Baldur’s Gate, что выходил в далёком 2001-м году.

The Lord of the Rings: War in the North
The Lord of the Rings: War in the North

Подобным спинофф выходил также по Fallout с подзаголовком Brotherhood of Steel, ну и до кучи можно приплести The Lord of the Rings: War in the North от разработчиков из Snowblind Studios — авторов оригинального спиноффа Dark Alliance. Объединяет сей зоопарк общая идея о превращении ролевой франшизы в более понятную для массовой аудитории экшен-RPG, где от RPG было бы кот наплакал, а вот гонять гоблинов по экрану пришлось бы много и упорно. В начале 2000-х хайповым жанром были клоны Diablo — получите и распишитесь диаблоид по Fallout и Dungeon and Dragons.

Сегодня же (ну или в недалеком вчера) в тренде игры-сервисы по типу Destiny, поэтому новое воплощение Dark Alliance променяло вид сверху на вид из-за плеча, а также дало игроку полноценную, современную боевую систему с любимыми публикой парированиями и перекатами. То есть — вторая перспектива на игру— является фантазией на тему: “А что если Dungeon and Dragons превратить в Destiny, в лутер-шутер”. Если быть точнее, в лутер-экшен, но для удобства восприятия пусть останется шутером.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Пу-пу-пу… По итогу Wizard of the Coast залутала на агрегаторах оценку аж 5 баллов от прессы и целых 3 балла от игроков — всё ещё по десятибалльной, хочу напомнить — и в лучших традиция кейса о Concord сняла игру с продаж и отключила сервера. Что-то у разработчиков явно пошло не так. На минуточку, Baldur’s Gate: Dark Alliance в своё время считалась очень красивой и достойной внимания. Несмотря на экшен-ориентированный дизайн, где ролевому места едва ли нашлось, её оценки были высокими, в районе девятки.

Впрочем, лично меня этот контекст не очень пугал. Sword Coast Legends — партийная cRPG по лицензии Dungeon and Dragons, действие которой происходит в Фаэруне — тоже была «обласкана» со всех сторон, но ничего. Сегодня играется как настоящий хидден-гем, лишь немногим уступающий Neverwinter Nights, чем она и вдохновлялась при разработке. С чем чёрт не шутит, может, и Dark Alliance незаслужино втоптали в грязь? Давайте разбираться.

Sword Coast Legends
Sword Coast Legends

Сюжет

Сюжета нет.
Ладно… Сюжет, конечно, формально есть. Четыре бравых героя (ещё один в недоступном для покупки DLC, чародейка-тифлинг) идут разбираться с последствиями какой-то войны за какой-то магический кристалл, способный наделять своего хозяина невиданной силой. От него остался лишь осколок, и вот как раз за него вся нечисть долины Ледяных ветров (Icewind Dale), среди которых гоблины, орки, тролли, великаны и прочие культисты, начинают рвать на себе все волосы, осаждая города дворфов и занимаясь другими тёмными непотребствами.

Не просто так в партии главных героев затесался популярный во вселенной Dungeon and Dragons Дриззт До’Урден, ибо действие игры происходит после событий романа «Магический кристалл» (1988) от Роберта Сальваторе, где тёмный эльф и другие персонажи игры фигурировали в качестве ключевых действующих лиц. В том числе антагонист.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Только вот именно нарратив игры представляется бессвязной чепухой, где ты из раза в раз отправляешься на миссию с целью помешать чему-то безликому воплотить в жизнь безликие планы. Экспозиция выдаётся в паре абзацев текста и иллюстрирующем синематике, ещё несколько строк диалогов спрятано на уровне, и всё. Есть, правда, ещё журнал, где хранятся различные лорные записки, но, во-первых, они неинтересные и ни о чём вам не скажут (мне не сказало, ибо роман я не читал), а, во-вторых… давайте смеяться не будем.

Довольно тяжело рассказывать о сюжете, когда его тупо нет. Если разработчики не удосужились прописать персонажей и центральную идею истории, не стали выстраивать драматургическую картину и абсолютно никак не шелохнулись, чтобы вызывать у игрока хоть какие-нибудь эмоции, так почему я должен уделять этому куску контента своё время? Вот миссии, где ты будешь бессмысленно и беспощадно биться с армиями гоблинов, вот тебе хаб с телепортом на эти миссии (ибо зачем продумывать приключение, верно?), ну и сиди, бейся до потери пульса.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Вот настоящий нарратив игры — бесцельно и со свисающей слюной гонять гоблинов по экрану, пока не станет тошно. Даже после прохождения «сюжетной» кампании игроку не покажут эпилога, где бы главные герои праздновали победу в таверне, не пустят титры с красивыми концепт артами, даже нищей плашки «спасибо за прохождение» не покажут. Лишь буднично телепортнут в хаб, чтобы ты и дальше продолжил гонять гоблинов и поднимать свой гирскор.

Ghost of Yotei. Подобные арты сопровождают титры
Ghost of Yotei. Подобные арты сопровождают титры

Хорошего понемногу

Если и хвалить Dungeon and Dragons: Dark Alliance, то лишь за то, что она кое-как и с горем пополам походит на настоящую видеоигру. У выбранного персонажа есть узнаваемые атрибуты по типу силы, ловкости и интеллекта (конечно, работают они не так, как в настольной DnD), по мере прокачки игрок научится новым приёмам и обрастёт всевозможными перками, экипировка бывает разная, её также можно точить до +3, что поднимет броню и усилит характеристики. Направлений для прогресса достаточно.

Боевых механик, кажется, тоже навалили с достатком. Есть кнопка атаки в ближнем бою и дальнем, есть магия, расходники, блок и опциональное парирование, если нажать блокирование в тайминг. Разные удары можно комбинировать, а приёмы отличаются по существу. В одном из таких лучница (играл я за неё и по классу, кстати, она воин) поднимается в воздух и обстреливает врагов сверху, а в другом, после пируэта оставляет взрывную ловушку. Шкала ультимативной способности может не только открыть доступ к спецприёму после её заполнения, но и усиливать обычные атаки. Ну и куда же мы без перекатов? Тоже есть. Выглядит всё очень даже неплохо.

Разработчики также облагородили уровни всевозможными закутками с лутом, ловушками и головоломками. Несмотря на то, что приключаться придётся по кишкообразным коридорам, эти коридоры по поверку оказываются довольно витиеватыми, а с их левелдизайном даже играются. То горящий меч в камне спрячут (он нужен для прохождения замороженных участков), то альтернативный маршрут предложат, то арену ограничат опасными участками.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Без шуток — изучать коридоры в поисках тайничков и закутков бывает даже интересно, а наличие головоломок (стандартных, но всё же) приятно скрашивает однотипные битвы. Ты ищешь записки в журнал, золото и драгоценные камни — ресурсы нужны для заточки снаряжения, — коллектоболсы, взаимодействие с которыми, сбор или уничтожение, закрывает дополнительный квест и увеличивает награду. Приходится иметь дело то с магическими ловушками, то со взрывными бочками, открывающими проход, то с проклятиями. Есть участки, исследовав которые получаешь дополнительное очко характеристик — хорошая награда за внимательность. Ну, неплохо.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

В своей категории описанная формула вполне работает. Если боевая система пусть и без энтузиазма, но всё-таки богатая, если авторы проработали левелдизайн и всяческие интеракции на уровнях, то, наверное, игру можно было бы рекомендовать хотя бы фанатам Dungeon and Dragons?.. Нет. Потому что всё вышеописанное вырвано из контекста и работает именно что как формула — лишь на бумаге.

Всё очень, очень плохо

В среде игроков ходят разные мифы. Более прочих мне нравятся те, что посвящены десятибалльной системе оценки. Якобы многие люди, в том числе и пресса, используют её не по назначения, и что их условная семёрка и шестёрка — это на самом деле провал и реальное начало шкалы. Хотя на самом деле большинство людей играют исключительно в хорошие игры, а самая вкуснятина проходит мимо них. Отсюда вытекает небольшая сравнительная база — незнание того, какими игры могут быть на самом деле.

Star Wars: Outlaws
Star Wars: Outlaws

Dungeon and Dragons: Dark Alliance отлично справляется с тем, чтобы проиллюстрировать игроку, где на самом деле находится дно. И если таковыми вы считаете какую-нибудь Forspoken, Gotham Knights или Star Wars: Outlaws, пришла пора извиниться перед ними. Даже какая-нибудь Redfall выглядит относительно уверенно на фоне игры от Wizard of the Coast.

Проблем у Dark Alliance настолько много, что я даже не знаю, как к ним подступиться. А беспросветно плохой сюжет и колышущийся в десять кадров в секунду флаг, которым нас встречает главное меню (ну уж это можно было исправить, хотя бы затем, чтобы не позориться), на самом деле лишь цветочки. Ягодки ждут игрока впереди.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Начнём с того, что игра плохо работает с точки зрения ввода команд. Совершенно банальнейшая, базовая штука, которая должна быть везде — корректный ввод команд при помощи геймпада или иного устройства, — и с чем нет проблем, пожалуй, ни у одной игры на свете, для авторов Dark Alliance оборачивается непосильной задачей. Играл я в дисковую версию, но с последними патчами, к слову. За жизненный цикл игры баг так и не устранили.

Поэтому, дорогой игрок, терпи, например, отказ главной героини натягивать тетиву по запросу. Значительная часть инпутов, особенно по началу, с непривычки летит в молоко. То ли дело в отсутствии буффера команд, то ли во внутренней ошибке кода, то ли ещё в чём — неважно. Важно, что во время прицеливания сохраняется высокий риск отказа персонажа стрелять, поэтому тебе приходится постоянно следить за корректностью ввода и проверять, натянула ли лучница тетиву. Приятного здесь, если что, мало.

Разработчикам было лень прописать поведение ИИ в подобных сценариях, когда игрок расстреливает врагов с высоты. Даже агр не срабатывает

Комбинации с направлением движения тоже работают не всегда. Например, приём, оставляющий ловушку через одновременное нажатие «вперёд» и «квадрат+крестик» не получится сделать на бегу. Для корректной его работы необходимо не только отпустить стик, чтобы он вернулся в нейтральное положение, но и подождать какое-то время (большое с точки зрения геймплея), чтобы уже клиент смог считать ваши намерения. Только потом ловушка поставится. Поэтому и грешу на проблему с буффером ввода — игра теряется, если игрок что-то нажимает заранее или слишком быстро.

А вот долгое открытие меню персонажа или некорректность ввода совершенно будничных команд, например, «выделить предмет» в инвентаре, на буффер уже не спишешь. Оно ведь так и выглядит — нажимаешь на крестик, чтобы выделить колечко на продажу, а выделение попросту не срабатывает. И ты ещё раз нажимаешь на него, и всё это с большой задержкой около секунды. В итоге играть в Dark Alliance чисто тактильно становится больно. Из-за бага с натяжением тетивы у меня в один момент даже палец устал прожимать правый триггер, потому что чисто инстинктивно вжимаешь его до талого, дабы наверняка.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Хорошее начало, не правда ли? А как вам такое — игрой, такое ощущение, вообще не предусмотрено автоприцеливание. Вот есть у нас быстрая дальняя атака (выстрел без натягивания тетивы), но пользоваться ею без таргеталока совершенно невозможно, ибо героиня начинает стрелять на шару, вслепую и никуда по итогу не попадает. Целая механика становится бесполезной. В ближнем бою проблема такая же — может, игроку удастся попасть первым ударом комбухи, но если вдруг положение хитбксов клиенту не понравится, последующие пройдут уже вскользь, мимо гоблина. Сценарий нередкий.

Оно всё, конечно, фиксится таргетлоком, но тогда и угол обзора станет небольшим, и арена перестанет хорошо читаться — таргет нужен не везде и не всегда. Ну и, давайте честно, в дизайне игры заложен экшен в том числе без таргетлока. Просто разработчики не стали париться над автонаводкой и выплюнули на рынок механику, как она есть. Кривую, косую и недоделанную.

А про геймплейный луп вообще надо ли что-то говорить? Весь смысл Dark Alliance заключается в том, чтобы бесконтекстно и бесконечно гонять гоблинов по экрану. Бегаешь между аренками, терпишь кривую боевую систему и исследуешь закутки, собирая золотишко и драгоценные камушки. Оно надоест вам уже на часу так пятом, если не раньше. Потому что удовольствия от процесса нет, видов врагов крайне мало, декорации, хоть и меняются (иногда, даже симпатичные), но структурно все друг на друга похожи и не отличаются глубокой проработкой. Увидел новый ассет окружения? Всё — будь уверен, что ты с ним надолго. Уникальное оформление можешь даже не просить.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

охранений в процессе выполнения миссий почему-то нет. Если уж запустил карту, будь добр — пройди её до конца, иначе придётся всё начинать сначала, да и лут потеряется. Вот зачем так сделано? Игрой предусмотрены, конечно, контрольные точки, но работают они только в текущей сессии, а также являются элементом отыгрыша — если хочется лут получше, то игнорируй быстрый отдых. Таким образом в случае смерти придётся начинать со входа в подземелье. Хорошо хоть, что выполненные задачи остаются таковыми.

Ну и прежде чем перейти к самой мякотке, пожалуюсь ещё на всякую мелочь, тем более, что в этом плане у меня настоящее раздолье. Непривлекательный арт и отсутствие атмосферы Dungeon and Dragons как будто уже не удивляют. Из настольного тут нет буквально ничего (лишь нечто универсальное, вроде ловушек и сундучков), локации выглядят безвкусно, о чём свидетельствуют повсеместные разноцветные кристаллы, произрастающие тут и там — лакмусовая бумажка бесталанных художников и левелдизайнеров. Что-то на уровне «заполнить пространство ящиками, бочками или контейнерами».

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Импакта в бою нет, анимации дешёвые, продакшен хуже, чем у низкобюджетных инди, а персонажи не выглядят привлекательно — за них не хочется играть. Вот есть же Incewind Dale. Насколько сочно там представили Долину ветров, и насколько никак выглядит то же самое окружение в Dark Alliance. Арт в игре 2000-го наглядно показывает, как должны были выглядеть локации сегодня, но в рамках новых технологий. В общем, закатал губу обратно.

Icewind Dale
Icewind Dale

В духе оригинального спиноффа по Baldur’s Gate, где даже маг под конец бегал в тяжёлом доспехе и со здоровенным мечом, геймплей за разных персонажей в новой Dark Alliance тоже унифицирован. Поэтому лучница, внезапно, в ближнем бою сражается даже эффективней, чем в дальнем, ибо умеет раздавать увесистые тумаки, как бывалый боец. Хотя, справедливости ради, персонажи отличаются в деталях, например, магией, скоростью атаки и расходом выносливости. А их роли в целом вписываются в привычные плейсталы для интересного кооператива: ддшник, танк и поддержка.

Сломанная прогрессия

Казалось бы, чего сложного в том, чтобы реализовать в своей игре, на минуточку, в лутер-шутере планомерную прогрессию? Прошёл миссию, получил новый шмот, немного прокачался и пошёл дальше гриндить. Схема стара как мир. Но, оказывается, талантливый разработчик талантлив во всём, и запросто может испортить даже такой примитивнейший игровой опыт.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Дело такое… Каждая миссия имеет несколько уровней сложности со своими наградами: золото, опыт, снаряжение и кристаллы для его заточки. Dark Alliance услужливо подсвечивает нужный уровень, опираясь на гирскор персонажа. Только вот есть один нюанс: проходя игру на рекомендованном, вы вообще не будете прогрессировать по шмоту и до самого конца останетесь нищим героем в обносках 1-2 уровня.

Спрашивается, что мешает поднять уровень сложности и выбить шмот получше? А мешает это сделать баланс. Когда ко мне пришло осознание, что хорошее снаряжение попросту не выпадает, а улучшать имеющееся уже некуда, я отправился на следующую сложность и… начал ловить ваншоты, долбиться в непомерный жир и, проще говоря, страдать. Оно того вообще не стоило.

Это босс на рекомендованной сложности, без перегибов

Да, снаряжение получше я выбил, но даже с ним мой гирскор вырос незначительно, а потому рекомендация со стороны игры никак не поменялась и я остался всё на том же уровне сложности. До самого финала довольствовался шмотом 3-4 уровня. Зелёным, максимум фиолетовым. И даже здесь я продолжал активно отправляться на чекпоинт, лёгкой прогулкой назвать будущие сражения я всё ещё не мог. Били больно, особенно какая-нибудь магия, били много, запинывали в чейнстане (продолжение станов, станлок) и так далее.

Удовольствия такой геймплей не принёс вообще. Полагаю, проблема в том, что Dark Alliance — прежде всего кооперативная гриндилка, поэтому разработчики, в свойственной им манере, практически не уделили внимания одиночной игре и не позаботились о грамотной настройке сложности и темпа развития персонажа. Впрочем, от этого понимания мой игровой опыт лучше не становится: Dark Alliance лишила меня и внятной прогрессии снаряжения, и комфортного прохождения. А кооп, как понимаете, с отключенными серверами невозможен.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Зачем оно существует?

Стиля у игры нет, атмосферы нет, тьма технических проблем, продакшен на нуле, сюжет даже не для галочки, а просто плевок в лицо. Критическая проблема с прогрессией, кнопки не нажимаются, флаг в главном меню в десять фпс, как иллюстрация отношения Wizard of the Coast к своему продукту. Dungeon and Dragons: Dark Alliance удивительнейшим образом отвратительная. И даже если я захочу натянуть сову на глобус и осторожно порекомендовать её, например, фанатам Dungeon and Dragons, у меня всё равно это не получится сделать.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Ведь я сам фанат Dungeon and Dragons. Боюсь представить, сколько сотен часов провёл в Забытых королевствах. В одной только Baldur’s Gate 3 наиграно 300 часов, а там ещё и все Невервинтеры, Плейнскейп Тормент, оригинальные Врата Балдура, битемап под названием Chronicles of Mystara, тот же Dark Alliance или Sword Coast Legends — я во всё это играл и проходил до конца.

И, поверьте, настолько бездушной, созданной на отвали поделки, как Dungeon and Dragons: Dark Alliance, вы едва ли найдёте. И даже для фаната DnD ценности она не несёт. В голове не укладывается, как такой позор вообще можно было на серьёзном лице (подставьте другое слово) пускать в релиз.

В этой игре никто не найдёт ничего для себя. 3 из 10.

Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения
1199
1177
77
55
22
11
11
11