Control: Resonant – впечатления любителя Ремеди

Что имею сказать… Добротно, крепенько, атмосферно, сюрно, душевно, и в то же время неказисто и коряво.

Control: Resonant – впечатления любителя Ремеди

Клёвости

Добротно передан сюжет, показана работа Бюро во время развития событий, как институция работает во время глобального сверхъестественного коллапса. Служащие рефлексируют, храбрятся или отчаиваются с течением сюжета. Это всё очень здорово и положительно сказывается и на восприятии происходящего и на основном сюжете. Персонажи интересные, но практически все ощущаются второстепенными. У протагониста Дилана простая, но классная мотивация - его взаимоотношения с Бюро очень непросты, но он всё равно действует из чувства долга и общего блага, несмотря на всю горечь, которую он испытывает к Бюро. И мы видим как отношение к нему будет меняться.

Крепенько выступает слешерная составляющая, вариативность плейстилей присутствует, концепция оружия, скиллов, артефактов, прокачки и в целом прогрессии интересная. Тут всё далеко не идеально, но сделано реально неплохо, хотя и есть проблемы с чтением врагов, и цена ошибок тут в начале очень уж суровая, но с течением времени приноравливаешься, да и сильнее становишься заметно, и как персонаж и как игрок.

Атмосферно созданы локации. Районы города от самых привычных к самым искажённым вполне клёво исследовать. Причём их восприятие будет меняться - в начале боишься лишний раз за угол заглянуть – а ну как в челюгу Хиссы дадут, а это больно. А под конец ты уже будешь боссом качалки, само появление которого врагам предвещает большую взбучку, а само исследование даже в самых искажённых локациях будет ощущаться вполне естественно после первого удивления. В то же время нужен несколько медитативный настрой, чтобы прочувствовать место. Чем-то мне она временами напомнила Ghostwire: Tokyo - также прикольно просто послоняться по закоулочкам, поискать чудесатости. Причём, чем дальше по игре, тем более причудливыми и запутывающими становятся локации. Особенно классно само ощущение привыкания к ним, в первый раз окинув взглядом новый район недоумеваешь, а как тут вообще-то быть? То всё вверх-дном, всё ходуном, Хиссы со всех сторон, то расстояния монструозные - сначала не представляешь, как их вообще преодолевать, но ответ находится сам собой, вызывает приятное удивление, а вестибулярку заставляешь не трястись и даже приноровляешься использовать эти особенности к своему удовольствию.

Логово в логове
Логово в логове

Сюрно-то сюрно, но недостаточно. Сюжет, хоть и затрагивает определённые концепции и оставляет недосказанности, но основные моменты может несколько раз проговорить в лоб, хотя это несколько ломает шарм игр Ремеди, как мне кажется, где недосказанность часто используется как ключевой нарративный элемент. Записулек всё ещё немало, но они правильно разбросаны и не надоедают. Особенно приятно читать про тобой раскрытое дело или уничтоженного босса, и замечать как Бюро засекречивает не подлежащие для общего доступа моменты, о которых ты-то знаешь. Классно сделаны дополнительные линии квестов, где происходят знатные майндфаки, хоть мне и не понравилось, как некоторые заканчиваются довольно грубо, резко и как будто бы ни на чём.

Душевно сделаны некоторые трибьюты, прямо пробирающие, но рассказать что они из себя представляют и где именно появляются, было бы спойлером. Хорошо, когда игрока они настигают неожиданно, врасплох. А ещё понравилось как строятся отношения Дилана с персонажами и с самим Бюро внутри сюжета. Несмотря на второстепенность персонажей, всё равно у каждой линии своя человечная арка. Возможно даже слишком уж человечная, но понять можно - Бюро Контроля находится в постоянной потере этого самого контроля, и бюрократия с процедурами уже бессильны, а вот человеческое обретает особенную значимость.

Теперь хочу игру Crab Cyclops Awakening
Теперь хочу игру Crab Cyclops Awakening

Теперь про недоработки

Неказисто проработан открытый мир в плане активностей и прогрессии – очень много однообразных и не сильно интересных активностей, сделанных ради гринда. Сама боёвка-то может и прикольная, она динамичная и вертикальная, можно даже сказать, многогранная. Но её портит непроработанный баланс и следующий пункт. Боёвка крепенькая, но не настолько, насколько много повторяющихся и однообразных боёв в игре. Тут есть свой аналог кровавой луны из Зельды, когда большая часть нечисти возрождается сильнее и губчатей прежнего – бей сволочь заново (благо не везде). Хотя, справедливости ради, часть однообразных активностей и может быть весёлой: та, что с боями не связана, типа сломать паттерн или погоня за нестабильной коляской – это несколько сумасбродно, но весело сделано.

Коряво сделаны враги. Мне их дизайн не понравился от слова совсем. Концептуально они на бумаге интересны, вот Хисс преображает плоть, подчиняя своей извращённой природе, вот Плесень делает из людей зеленовато-бархатных лениных, вот паттернинг в целом делает из объекта опасный и агрессивный узор, давая метаморфозу на метафизическом и концептуальном уровне, размножая его и фрактально внутри себя смешивая и замыкая множественный объект на себе самом. Но по итогу-то?

- Дилан, с кем ты сражался?

- Ну была летающая херня, молотоголовая мясная херня, ещё какая-то непонятная херня, бешеные кирпичи типа, прикинь. Луковица гигантская грибная с дымоходами. Конусы дорожные бил, автоматы торговые. А ещё погрузчик одержимый. Автобус ещё адский победил, злобный, сука.

- Дилан, собирайся.

- А что?

- В дурку поедем.

- Какую дурку, вы чё угораете что-ли?!?!

Что касается боссов, то хотелось бы их побольше и покруче. Те, что есть странноватые, не особо харизматичные и не сказать, что бои с ними прям драйвовые, за некоторым исключением редким среди редкости. Вдохновение явно черпали из соулсов, то есть концептуальное, что до паттернинга босс кем-то был, и паттернинг замкнул этого человека на его же обсессии и помножил на концепцию, и вот имеем босса-голову статуи в брутализме мегаполиса. Иногда доходит до такого, что сражаешься с какой-то калейдоскопической абстракцией.. Это, конечно, необычно, но в то же время и не так клёво, как оно хотелось бы.

Итог

Control: Resonant ощущается как не вполне завершённый, отшлифованный проект Ремеди, который обладает частью их шарма, но не полностью. Как-то слишком мало тут их фишек, недостаточно авторскости, необычности, самости. Но в общем-то и целом, у них много чего удалось сделать правильно. Да, не все решения полноценны и удачны, но игра точно получилась. Она работает и в своём жанре и несёт-таки в себе отпечаток правильного сюра, и, главное, - удивляет и не оставляет равнодушным.

Control: Resonant – впечатления любителя Ремеди
88