Возвращение к корням — Обзор Final Fantasy: Resonance
Разбираем новую главу культовой франшизы: особенности, плюсы, минусы, подводные.
Оглавление:
Что такое Resonance?
Спинофф можно рассматривать с двух перспектив. Во-первых, это переосмысление мобильной гача игры Final Fantasy: Brave Exvius, которая стартовала в 2015-2016 (в зависимости от региона) и закрылась в промежутке между 2024-м и 2025-м. Впрочем, бояться столь неоднозначного происхождения не стоит — Resonance ни одним битом своего содержимого не даёт усомниться, что перед нами полноценная, старательно сделанная одиночная jRPG.
Brave Exvius стала, по сути, лишь фундаментом новой игры. Отсюда были взяты сюжет, главные герои, мир, визуальный и музыкальный материал, а также некоторые механики, в том числе и переделанная гача. Конечно же, выбивать персонажей из баннеров в Resonance не придётся — гача систему переделали в тэг систему (использования помощников в бою), а игра в целом выглядит на порядок солиднее мобильной предшественницы.
Во-вторых, Final Fantasy давно нуждалась в возвращении к своим истокам — к классической формуле ранних частей серии и традиционных пошаговых jRPG. За последние годы франшиза увлеклась экспериментами с экшеном и отошла от привычных поклонникам основ: вместо глубокой ролевой системы мы получили линейный боевик в Final Fantasy XVI, а вместо содержания — зрелищный, но утомительный мультик там же. Лишь ремейки седьмой части позволяли полагать, что это был лишь неудачный эксперимент, а не тенденция. Хотя и они были далеки от основ.
Таким образом именно Resonance становится первым шагом навстречу классической формуле Final Fantasy: 2D-HD графика (с тридэшными локациями), чиби стилизация главных героев, портреты персонажей, задорная постановка спрайтами, исключительно пошаговые сражения, в которых не нашлось места даже механикам ATB (реалтайм элементам). При этом красивая, нажористая, современная jRPG.
Баланс сложности
Важно отметить, что, несмотря на олдовый формфактор, Final Fantasy: Resonance в крайней степени дружелюбна по отношению к современным геймерам, а потому снабжена целым рядом улучшающих жизнь элементов. Всё-таки перед нами релиз 2026-го года, рассчитанный на массовую аудиторию хотя бы на основании популярности тайтла.
История примерно схожа с тем, как разработчики недавнего ремейка Dragon Quest VII старались сделать его доступным. Каркас оставили прежним, но где-то что-то упростили, где-то подкрутили баланс в сторону игрока, добавили автосейвы, убрали гринд и так далее. C Resonance получилось также.
В первую очередь здесь мы встречаем необязательный в прошлом, но желательный ныне выбор сложности: по классике лёгкий, средний и высокий. Игра была пройдена на среднем и на нём я не встретил каких-то перегибов — заявленное соответствует действительности.
Стоит похвалить баланс за планомерное усложнение и эпизодично сложные сегменты. Например, первые часы игра позволяет кататься лицом по клавиатуре (или геймпаду). Затем, как только враги перестают быть совсем уж беспомощными, ты начинаешь пользоваться расходниками и чуть вдумчивее планировать действия. Ближе к середине уже во всю продумываешь синергии навыков, билды, пока в конечном итоге не начинаешь траить сложных, необязательных боссов, для победы над которыми необходим свой уникальный подход и полная вовлечённость в процесс.
То бишь игра едва ли кинет вам серьёзный вызов, зато умело создаст иллюзию сопротивления со своей стороны. Проявляется оно не только на боссах, но даже на рядовых врагах, среди коих часто встречаются мощные, плотные монстры. Ну а если игрок захотел пройти весь контент, то в таком случае ему придётся даже немного погриндить. И под «немного» подразумевается именно немного. Двадцать часов фармить металлических слаймов вас никто не заставит, а вот побегать несколько минут по данжу — пожалуйста.
К слову, ремейк седьмой части Dragon Quest в этом отношении был совсем уж пусичный, и на среднем уровне сложности пробегался лицом по клавиатуре от А до Я без намёка на сопротивление. Авторы же Final Fantasy: Resonance здесь соблюли хоть какое-то приличие, но в остальном не стали далеко уходить от стандартов игровой индустрии 2026-го.
Качество жизни
Автосохранения при переходе из локации в локацию — держите. Вы больше не боитесь отправиться на экран загрузки после длительной игровой сессии, как то было в ранних Final Fantasy. Квестовые маркеры на карте — пожалуйста! Есть одно сюжетное задание, в рамках которого необходимо самостоятельно отыскать спрятанную цель, но в целом игра ведёт за ручку похлеще всякой Росомахи.
Тут тебе и отдельные точки сохранения с возможностью полностью восстановить ресурсы через отдых в и без того небольших подземельях (ещё с телепортом), и автоматическое запоминание уязвимостей с резистами врагов, и огромное число навыков, чисто комбинаторно исключающее отсутствие нужных стихийных эффектов, будь то огонь, молния, вода. Каждый сюжетный квест или босс обязательно оповестит вас о рекомендуемом уровне, от чего нарваться на слишком сложное препятствие будет практически невозможно.
Мало? Хорошо. Услужливые разработчики позволят вам использовать быстрое перемещение из любой точки, где бы вы не находились (если только вы не находитесь в подземелье, но и там есть телепорты к выходам) на любую точку на карте. Вы не хотите проходить эндгейм контент, в награду за который выдают легендарное снаряжение? Просто выполните один из сайдов квестов и тамошний персонаж накрафтит вам сильнейшие пушки практически бесплатно. Другие, но сопоставимые по силе с легендарными.
Всё это к тому, что Final Fantasy: Resonance, имея олдовый формфактор классических jRPG, на поверку оказывается продуктом современным. Старенькие игры жанра могли себе позволить придушить игрока так, что у того искры из глаз полетят. Они не боялись ограничений и перегибов. Resonance же, наоборот, пытается убрать из формулы любую духоту, что, впрочем, не является недостатком. Просто знайте — из-за тьмы послаблений, вы получите не аутентичный олдовый jRPG опыт, а похожий на него. Очень мягкое возвращение к корням.
Видения
Наверное, главной особенностью Final Fantasy: Resonance стала механика видений (та самая переделанная гача из мобильной игры), работающая по принципу тэг-механики, как в Mortal Kombat 1. Каждому из имеющихся в группе персонажей мы назначаем видение в помощь, тем самым усиливая его возможности в бою (или даже вне).
В первую очередь механика работает на уровне фансервиса, ибо львиная доля персонажей — главные герои прошлых игр серии: Клауд, Зидан, Лайтнинг и дальше по списку. Нам кратко рассказывают их предысторию, дают узнаваемые способности, а во время спецудара показывают CG-ролик. Причём даже если персонаж фигурировал в игре битной эпохи (I-VI), то его всё равно покажут в современном 3D исполнении.
В игре нет мультивселенных и спиралек времени (разве что чуть-чуть, но там скорее флешбек) — нам дают поиграть именно за видения культовых персонажей, их проекции. Наверняка для многих это будет важным уточнением, потому что подобные нарративные штуки нравятся не всем (если кому-то вообще могут понравиться бессмысленные и ленивые тропы).
Вторая же половина ростера состоит из оригинальных для Resonance персонажей, с которыми мы знакомимся по ходу приключения. Кстати, забавный нюанс. Как мы знаем, из-за специфики жанра главные герои прошлых частей — парни. Поэтому практически все оригинальные видения — уже девушки. Ради соблюдения вселенского баланса и приверженности фансервису. К сожалению, для Тифы (и многих других знаковых персонажей Final Fantasy) места в ростере не нашлось. Из второстепенных есть только Сефирот.
Видения работают ещё и по принципу снаряжения с накопительным свойством — нечто подобное игрок мог видеть в девятой части, где после прокачки какого-нибудь доспеха персонаж запоминал его перки, если мог. В Resonance механика такая же. У каждого видения есть набор непередаваемых основных навыков, набор передаваемых, но требующих ресурса способностей, а также набор пассивных прибавок к характеристикам. Плюс к здоровью, скорости, силе и так далее.
Докачав видение до максимального (или нужного) уровня, его обязательно надо сменить, чтобы усилить персонажа бонусами от других — и так по кругу. А потом, как из деталек конструктора, мы будет собирать окончательный билд из сформированного пула перков. Даже если по какой-то причине вам станет лень заниматься билдостроением, то свапать видения всё равно придётся из-за пассивного роста характеристик.
На самом деле механика прокачки снаряжения, позволяющая навсегда получить его перки, как то было в Final Fantasy IX — довольно спорная. Потому что вынуждала ходить не в актуальном шмоте, тем самым становясь слабее, тратиться на ненужные вещи и вообще распылять своё внимание (много внимания) на лишнее лазанье в менюшках, на проверку, кто может или не может прокачать те или иные навыки. Лишняя морока, которая к тому же никак не улучшала геймплей.
Разработчики Final Fantasy: Resonance, по всей видимости, это учли и улучшили механику. Все видения подходят ко всем персонажам без исключения (остаётся лишь вопрос, нужна ли защитнику прибавка к магии), все видения так или иначе делают персонажей гибче и универсальнее, а большое количество навыков в сумме от восьми героев практически не бьёт по её боеспособности. Лишь в тяжёлых, необязательных сражениях мне приходилось уделять внимание подбору необходимых видений под ситуацию — но так оно и должно работать.
Пошаговые сражения
Битвы в Final Fantasy: Resonance отталкиваются от механики ошеломления. Суть проста. Каждый приём, любая магия или удар не только отнимает здоровье монстров, но и бьёт по их полоске ошеломления. Что-то на неё воздействует не сильно, что-то, наоборот, специализируется прежде всего на выведении врага из строя, например, удары по уязвимым точкам.
Когда полоска иссякнет, враг, во-первых, пропускает ход, если ещё не ходил. Во-вторых, по нему увеличивается наносимый урон. А, в-третьих, ошеломивший его персонаж получает дополнительное действие. Но это всё цветочки. Ягодки — это когда у вас получится застанить всех монстров за один ход. Тогда инициатива полностью переходит к игроку, а в конце появится возможность применить ультимативную способность одного из видений. Вот здесь то и включается уникальный CG-мультик. У оригинальных видений его, если что, нет. Только катсцена на движке игры.
В остальном перед нами обычная пошаговая боевая система, в рамках которых необходимо заботиться о баффах и дебаффах, о способах эффективного нанесения урона и ошеломления, о применении различных стратегий и экономии ресурсов. Из-за того, что в игре очень много (прямо очень) активных умений, физических атак, всевозможной магии, шмота и пассивных перков, всё это с какими-то уникальными, интересными свойствами — такой геймплей работает, особенно на специально задизайненных боссах. Сражения играются превосходно.
Правда, таким образом игра лишается любимой мною лаконичности, зато геймплей приобретает необходимый уровень глубины. Появляется разностороннее билдостроение, помноженное на дикую вариативность раскачки. Когда твой билд работает, когда ты на цифрах урона видишь результат своих стараний — это приносит искреннее удовольствие.
Приведу пример. Главным физически дд в моей группе была Лид — хозяйка механического чокобо. Её главная фишка — усиление ударов Мекабо взамен на пропуск хода. Что будет, если дать ей артефакт на 50% шанс крита и артефакт, что со старта накладывает первый грейд усиления Мекабо (их всего два). Навесить всяких ништяков на физу и ошеломление, снять ограничение на 9999 урона и вот эту бомбу скинуть на головы монстров на втором ходу? Получается такая жесть, что даже устойчивые к стихии земли крупные враги теряют половину полоски ошеломления и половину здоровья от одного массового спелла, урон которого ещё и режется из-за своего массового характера. А если враг уязвим к земле или просто сам по себе слабый… Он исчезнет, будто его и не было.
Из подводных. Персонажи Final Fantasy: Resonance хоть и принадлежат конкретным ролям, имеют характеризующие их спеллы или даже механики (у половины ростера есть уникальные фишки, например, Фина умеет призывать Эсперов), роли всё равно начинают размываться, но тут кому что нравится больше. Около DnD-шная ролевая система условной Dragon Quest с серьёзными ограничениями, или более универсальная её вариация, позволяющая творить аниме. Resonance тяготеет явно ко второму варианту.
Качественный контент
Но ведь в jRPG есть не только сражения — как дела обстоят с остальным контентом? А очень даже хорошо. Всё-таки мы говорим об игре во франшизе Final Fantasy, которая никогда не скупалась на дорогой продакшен. Вот и тут, даже несмотря на 2D-HD визуальный стиль, разработчики держат планку. Запоминающая музыка, ещё и частенько с вокалом, красивые портреты персонажей, сложные спрайтовые анимации, их богатство, разнообразие и проработка декораций — всё на высшем уровне.
Подземелья в Resonance хоть и не отличаются масштабами (часто это несколько небольших коридоров да и только), но отличаются друг от друга интересными особенностями. В одном предложат поиграться с системой телепортов, в другом взамен приевшимся энкаунтерам дадут пять боссов со своими фишками, в третьем будет головоломка, в четвёртом интерактивность, позволяющая влиять, например, на уровень воды.
Дизайн боссов тоже не подкачал. Есть такие, кто накладывает на себя и на группу отражение, из-за чего приходится полностью менять свою тактику боя. Как минимум хилиться расходниками. Другой будет менять свою форму, уворачиваясь то от магии, то от ударов. Следующий станет восстанвливать своё здоровье, если бить его по уязвимым точкам. Принцип, думаю, ясен — это очень качественный геймдизайн, который способен развлечь.
Помимо прочего по миру разбросано много лута, пещер с монстрами (не путать с подземельями), битвы с Эсперами на их рекрутинг, миниигры. Но самое приятное — дополнительные квесты, включая личные квесты сопартийцев, в ходе которых будут раскрываться не только тайны этого мира, но и предыстории персонажей. А в качестве приятного бонуса дадут прибавку к характеристикам или, как уже было упомянуто, возможность крафтить крутые пушки.
В Resonance есть даже элементы западных cRPG. Так, к примеру, парочку квестов можно пройти разными способами. Мысли о Fallout: New Vegas сразу можно сразу отбросить, но всё равно. Прикольно. Персонажи во время приключений могут перекидывают диалогами. Мысли о Pathfinder или Dragon Age: Origins — тоже в топку, но всё равно приятно.
А ещё выбор реплик в ряде диалогов будет влиять на характеристики персонажей. Так, выбрав более прямолинейный ответ, вы наделите союзника бонусом +3 к силе… когда как этой силы у него 200-300 и по факту бонус больше декоративный. Да и подобные диалоги довольно редкие. В общем, интеграция с элементами западных ролевых игр у Resonance прошла не слишком хорошо, но за попытку плюсик. Какое-никакое, а всё-таки разнообразие.
Возвращаясь к достоинствам игры, нельзя не упомянуть и её сюжет. Тут всё как мы любим в Final Fantasy: красивая, добрая сказка с яркими персонажами про битву добра и зла. Жизнеутверждающая, светлая. Со множеством тайн, которые нам придётся раскрыть, и неожиданных поворотов. В целом — всё круто, но вопросики имеются. Сейчас про них.
Сюжет
Действие Final Fantasy Resonance разворачивается в фэнтезийном мире, жители которого находятся под защитой магических кристаллов. История начинается в королевстве Грандшелт. Главные герои — Рейн и Лассвелл, друзья детства и рыцари, служащие короне. Когда магический барьер, защищающий храм земли, начинает ослабевать, Рейн вместе с Лассвеллом отправляется выяснить причину.
За нападением стоит таинственная «Клятвенная шестёрка», намеренная уничтожить все кристаллы, поддерживающие равновесие мира. К героям присоединяется Фина — загадочная девушка, появившаяся из кристалла земли и не помнящая ничего, кроме собственного имени. Вместе они отправляются в путешествие по разным странам, чтобы защитить оставшиеся кристаллы и остановить Клятвенную шестёрку. Какая мотивация у злодеев и что происходит на самом деле — нам и предстоит узнать.
Несмотря на то, что сюжет мне в целом очень понравился — он действительно интересный, яркий и увлекательный, — у него есть один существенный недостаток. Постараюсь объяснить, в чём именно он заключается.
Начать стоит с серой морали, которая, пусть и незначительно, но всё же придаёт повествованию дополнительную глубину и серьёзность. Игра нередко обращает внимание на идеализированное восприятие мира самими персонажами. В первую очередь речь идёт о главном герое, который представляет собой своего рода противоположность Ведьмаку. Он тоже не выбирает между двумя золами, но совсем по другой причине: для него такой дилеммы попросту не существует. Он всегда верит, что можно найти третий, добрый путь, спасти всех и избежать трагедии, какими бы ни были обстоятельства.
Главными же носителями серой морали по праву становятся злодеи, та самая Клятвенная шестёрка. Спойлерить, безусловно, здесь никто не будет. Лишь скажу, что на самом деле за попытками разрушить кристаллы стоит определённая мотивация. А сами персонажи (к слову, каждому уделено достаточно времени) вообще не злодеи в привычном понимании и даже достойные люди.
Ввиду того, что мы всё ещё говорим о доброй, светлой сказке, насквозь пронизанной идеями надежды, жизнеутверждающими диалогами и вот всем таким, небольшая серая мораль ей даже к лицу. Это не фотореалистичный экшен в открытом мире от третьего лица, чтобы высмеивать его инфантильные потуги в неоднозначность. Однако, как мне кажется, у всего есть предел. И в самом-самом конце Resonance его перешагивает.
Короче, из игры надо вырезать последние 5 минут. Вот просто взять — и выкинуть их на помойку. Ирония в том, что это всё ещё будет финализированная история с выдержанным настроением и грамотно выстроенной драматургией, но уже без кринжа. Опять же, постараюсь донести суть претензии без спойлеров.
Рейн в финале настолько сильно перегибает палку в своей доброте и инфантильности, что происходящее начинает резко контрастировать с событиями основной игры, в которой, напоминаю, авторы пытались придать нарративу глубины, откинув идеи разделения мира на добро и зло. Но, наблюдая за действиями Рейна в последние 5 минут, есть немалая вероятность забыть про это достижение. Потому что настроения не стакаются. Наверное, глупо проводить наруто-терапию буквальному воплощению злу, не находите?
И про финализированность истории без финала я вообще не соврал. Представьте. Происходит кульминационный момент с ноткой трагизма, к которому нарратив вас вёл всю игру. Всё — можно выдохнуть. Последний, сложный босс повержен, все карты раскрыты. Но потом, по какой-то неведомой причине, авторы продолжают историю, перечеркнув действия персонажей, перечеркнув значимость событий, перечеркнув все драматургические правила. И сделано всё это ради вотэтоповорота!
Всё, пустите титры, закончите игру! Но, нет. Кому-то срочно потребовалось испортить финальное послевкусие дешёвым сюжетным поворотом, как в третьесортном ТВ-шоу. Поворотом, что обесценивает ваши чувства и эмоции, значимость полюбившихся вам персонажей.
Представьте, если бы «Терминатор 2: Судный день» продолжился после того, как Т-800 расплавил себя в раскалённом металле. Рядом с Джоном Коннором появляется новый терминатор, он продолжает преследование и отдаёт свои технологии Кибердайну, тем самым обесценивая жертву прошлой машины. И всё ради того, чтобы Коннор в последнем диалоге начал загонять антагонисту: «Ты не злой, ты не злой, ты не злой». Ну тупо же? Вот и в Resonance также. Несоответствие нарративного тона на фоне подобного кажется уже мелочью.
Насколько разрушительными оказались последние минуты для финального впечатления — вопрос, конечно, открытый. Тем более, что до этого момента нарративное сопровождение игры было сильным, взаимосвязанным и интригующим. Персонажи полюбились, юмора хорошего тоже было много, атмосфера приключения выдержана на ура, да и содержательно игра не бедная. Поэтому, может, зря я так остро реагирую? В любом случае, моё дело малое — предупредить вас о безвкусной шьямаланщине в самом конце.
Заключение
— Возвращение к корням. Final Fantasy: Resonance берёт проверенную формулу классической jRPG, облачает её в современную оболочку и подтягивает до нынешних стандартов геймдизайна.
— Несмотря на олдовый формфактор, Resonance крайне дружелюбная к игроку. Здесь есть всё необходимое для комфортного прохождения: удобная навигация, адекватный баланс, отсутствие гринда и множество приятных мелочей. Это не аутентичный опыт из прошлого, а его осовремененная интерпретация.
— Боевая система, билдостроение, вариативность прокачки и дизайн боссов — весомые достоинства игры. Разработчикам удалось создать достаточно глубокую систему, в которой действительно приятно экспериментировать, искать синергии и наблюдать за результатами собственных изысканий в попытке сделать имбулечку.
— Красивые локации, запоминающаяся музыка, разнообразные подземелья, интересные дополнительные задания и масса необязательных активностей. Игра постоянно находит способы развлечь игрока, не прибегая к искусственному растягиванию продолжительности.
— Видения культовых персонажей прошлых частей — приятный подарок поклонникам франшизы, а оригинальная история получилась интересной и яркой. Отдельно хочется похвалить попытку авторов выйти за рамки традиционного противостояния добра и зла, добавив антагонистам мотивацию и моральную неоднозначность.
— К сожалению, последние пять минут игры (финал после финала) способны изрядно испортить впечатление от всей истории. Они ломают темп, настроение и драматургическую картину происходящего. Обидно, когда столь опрятно выстроенное приключение спотыкается буквально на финишной прямой.
Пусть под конец игра испортила впечатление шьямаланщиной, это не отменяет прочего. Final Fantasy: Resonance — превосходная jRPG, в которой практически каждый игровой элемент находится на своём месте. Проработанное, большое и увлекательное приключение, способное подарить десятки часов удовольствия. А ещё тут есть эльфы и гномы. 8 из 10.