Игры Данил Свечков
13 156

Секрет величия: чем нам запомнилась серия Baldur's Gate

В предвкушении третьей части от Larian вспоминаем культовые игры BioWare.

В закладки
Аудио

В мелочах проработанная вселенная, сопартийцы с личными квестами, выстраивание отношений внутри партии, большой открытый мир. Всё, чем славятся ролевые игры от BioWare сейчас, появилось ещё тогда, 21 год назад.

В начале июня студия Larian анонсировала третью часть игры серии, которую фанаты ждали 19 лет. В ожидании новых подробностей о триквеле, предлагаем вспомнить, как создавалась и чем примечательна одна из самых значимых для игровой индустрии RPG.

Саревок — ключевой противник первой Baldur's Gate

ММО про богов

Компанию BioWare основали три канадских медика: Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип — последний позже вернулся в медицину. Они начали с того, что использовали свои богатые анатомические знания при создании обучающих симуляторов для коллег-врачей, но довольно скоро переключились на игры.

Мы с Грэгом с детства фанатели от видеоигр. Всё время, пока учились в медицинской школе, только о них и трепались. Так что однажды мы подумали: «А чего бы нам студию не создать?». И дело сразу пошло, а медицина стала для нас уже не основной деятельностью, а хобби и спасительным кругом. Мы всегда могли вернуться в неё, если бы с играми не получилось.

Рей Музика
один из основателей BioWare
Shattered Steel — первая игра BioWare

Первой игрой был относительно успешный симулятор боевого робота Shattered Steel. Авторы отправили игру десяти издательствам и таким образом начали сотрудничать с Interplay. Следующим после Shattered Steel проектом BioWare должна была стать мультиплеерная игра о пантеоне божеств из разных мифологий — Battleground Infinity. Под неё они написали специальный движок Infinity Engine.

Движок делали с нуля, хотя ни разу ничем подобным не занимались. Если честно, мы буквально взяли демо DirectX 3.1 asteroids и переделали его в то, что выглядело как очень ранняя версия Baldur’s Gate. Но вообще-то это была игра про астероиды.

Рей Музика и Грег Зещук
основатели BioWare

Infinity Engine был движком, заточенным под 2D-графику с редкими вкраплениями 3D, вроде визуализации эффектов от различных заклинаний. Упор делался на красивые бэкграунды, нарисованные от руки.

В ту пору трёхмерные движки всё ещё были на ранних стадиях своего развития. Они страдали от множества ограничений. И любой, кто не боролся, быстро оставался позади. А движок Infinity аккуратно обошёл эту борьбу и значительно увеличил срок своей жизни, связав игровое искусство больше с двухмерными картинами, чем с трёхмерными модельками. Картина выглядит хорошо или плохо в зависимости от её качества, а не от возраста. Да и системные требования у нас были низкими. Мы оставались доступными для людей, которые не могли себе позволить ультарсовременную машину.

Джеймс Олин
ведущий дизайнер Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate

Однако MMO Battleground Infinity не случилась. Когда BioWare показала демоверию издателям из Interplay, те впечатлились и попросили использовать движок для другой игры. Они как раз купили лицензию на систему Dungeons & Dragons у Strategic Simulations, которая занималась выпуском официальных адаптаций игр по D&D (на её счету, например, оригинальный Neverwinter Nights 1991 года) и теперь думали, как бы её использовать. Разработчики из BioWare согласились.

Мы всегда хотели сделать игру с «камерой сверху». Мы вдохновлялись серией Ultima. Но тут важно понимать одну вещь — в середине 90-х в Северной Америке RPG считались мёртвым жанром. Люди смеялись, если ты говорил им, что делаешь одну из них.

Мы были не согласны с таким положением вещей и хотели вернуть ощущения старых игр 80-х и 90-х, создать что-то, в чём было бы то ощущение волшебства.

Рей Музика и Грег Зещук
основатели BioWare
Baldur’s Gate

Для своего нового проекта основатели BioWare сформулировали четыре принципа разработки. Во-первых, в новой игре должна была главенствовать идея исследования. Во-вторых, под исследования и приключения нужно было создать огромные территории. В-третьих, добавить сражения, но не простые, а с упором на тактику и планирование. Четвёртым принципом стали проработанные персонажи, интересные настолько, что хоть спин-офф про каждого делай.

Мы хотели сделать персонажей похожими на настоящих людей, а не на NPC, подконтрольных искусственному интеллекту. Мы вдохновлялись стратегиями в реальном времени, такими как C&C, где ты кликаешь по персонажу, и он что-нибудь тебе говорит — это было удивительно.

Также мы вдохновлялись Jagged Alliance, где один персонаж мог достать пушку и расстрелять другого, просто потому, что у них завязался спор.

Рей Музика и Грег Зещук
основатели BioWare
Baldur’s Gate

Планы у разработчиков были наполеоновские — не только воскресить мёртвый жанр, но и создать действительно большую игру, прохождение которой заняло бы десятки, а то и сотни часов. При этом в команде не было опытных разработчиков. В ту пору, как правило, созданием игр занимались группы из 12 человек. Над Baldur’s Gate работали 60 человек, и почти никто из них раньше игр не делал.

Впрочем, идей и вдохновения у команды было хоть отбавляй. Многие фанатели от настольных игр системы D&D, да и просто от RPG «старой школы». Вдобавок в BioWare того времени царила творческая меритократия: каждый участник разработки мог предложить свою идею. Самые жизнеспособные реализовывались в игре.

Baldur’s Gate

Система Dungeons & Dragons работает в нескольких официальных сеттингах. Для своей игры BioWare выбрали сеттинг Forgotten Realms («Забытые королевства»). Его действие происходит на планете Торил, по которой среди простых смертных бродят аватары сосланных на землю богов.

На протяжении нескольких десятилетий вселенную Забытых королевств прорабатывал писатель Эд Гринвуд, а вслед за ним и другие авторы, на пару с разработчиками настольных и компьютерных игр.

Так что BioWare не нужно было утруждать себя созданием лора, как, например, было позже при разработке Dragon Age. Авторы просто взяли готовую вселенную, выбрали на глобальной карте место действия, а также конфликт, с которым придётся разбираться главному герою.

Город Врата Балдура. На этой картинке фанаты соединили вместе бэкграунды отдельных секторов-уровней, из которых состоял город baldursgate.fandom.com

Дети Баала

Действие Baldur’s Gate происходит на Побережье Мечей. Это регион на севере субконтинента Фэйрун, близкого по климату к Евразии. Там расположились государства по технологическому уровню сопоставимые с Поздним Средневековьем Западной Европы.

Из всего Побережья Мечей в первом Baldur’s Gate для исследования доступна лишь относительно небольшая территория — крупный портовый город Врата Балдура (собственно, Baldur’s Gate) и его окрестности. А сюжет вертится вокруг детей одного из богов, бродивших когда-то по земле — Баала.

Глобальная карта в Baldur's Gate не предполагала длительные пешие прогулки, как в Fallout, например. После того, как вы узнавали от NPC о новой локации, её иконка просто появлялась на глобальной карте. Клик — и вы там

Бог этот был воплощением смерти и покровителем всех убийц, что получал силу от их кровожадных деяний. Сам Баал погиб задолго до начала Baldur’s Gate, во время глобального события, известного во вселенной Забытых королевств как Смутное время. Но трон его сохранился, и его может занять один из детей Баала.

Как раз одним из них и был главный герой Baldur’s Gate. О своём происхождении он не знал, так как правду от него тщательно скрывали. Он рос в крепости Кендлкип, гигантской укреплённой библиотеке, под присмотром могущественного мага Горайона. И игра начиналась с того, что один из детей Баала, Саревок, убивал Горайона, вследствие чего главному герою приходилось спасаться бегством из Кендлкипа.

Baldur’s Gate

Саревок хотел устроить кровопролитную войну между государством Амн и Вратами Балдура, чтобы стать новым воплощением бога убийств и занять его трон. Главный герой же, в свою очередь, должен был помешать ему.

Свой путь к победе над Саревоком игрок начинал с расследования. Он должен был выяснить, почему на Побережье Мечей, которое всегда славилось металлом отменного качества, этот самый металл вдруг стал ужасно ломким и хрупким. Клинки рассыпаются в бою, мотыги, которыми возделывают землю, быстро ржавеют. Такое положение вещей могло обернуться голодом в регионе и поражением в любой грядущей войне.

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate — игра партийная. Можно исследовать мир и в одиночку, но куда интереснее и эффективнее набрать себе целую команду приключенцев (но не больше шести). Одно из ключевых отличий игры от других похожих того времени — персонажи, которых вы берёте в свою команду это не просто болванчики, а полноценные герои, вписанные в повествование.

У каждого есть своя предыстория, а у некоторых даже своя собственная сюжетная арка с квестами: выполнив их, вы завоюете доверие персонажа, а проигнорируя — наткнётесь на непонимание: «Всё, конечно, хорошо, но когда мы уже пойдём освобождать замок моей семьи от врагов?».

Baldur’s Gate

Если персонажа совсем игнорировать, то в конце концов он может просто уйти от вас. Тут интересно, что у каждого сопартийца есть своё мировоззрение, которое влияет на его поведение. Всего мировоззрений девять, которые собираются из того, добрый персонаж, нейтральный или злой, а также того, законопослушный он, нейтральный или хаотичный.

Главному герою тоже можно выбрать мировоззрение, но ничто не мешает скакать в своих поступках от одной крайности к другой. Персонажи, у которых не совпадают мировоззрения, могут ни с того ни с сего начать выяснять отношения. В игре предусмотрено несколько таких конфликтов.

Baldur’s Gate

Например, берсерк Минск (назван в честь столицы Белоруссии), который держит в инвентаре хомяка Бу, хаотично добрый. Он любит решать проблемы с помощью грубой силы, идя напролом.

В первой игре Минск путешествует в компании с законопослушной доброй волшебницей Дайнахейр. Если попытаться прогнать одного из них, то уйдёт и второй. Но если вместе с ними в партию взять ещё и законопослушного злого мага Эдвина Одессейрона, который хочет убить Дайнахейр, то Минск начнёт огрызаться.

В инвентаре Минск всегда держит своего ручного хомяка Бу. Изъять его нельзя. При попытке забрать зверька, Бу издает тревожный писк Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Другой случай: истинно-нейтральная воровка Скай Сильвершилд, дочь герцога, присоединится к вашей партии, только если в ней уже есть нейтрально-злой бард Элдот Крон, в которого она влюблена.

Но если в партию вместе с ними взять ещё и хаотично-нейтрального барда Гаррика, то у персонажей случится любовный треугольник. А вот если в партии с Элдотом Кроном окажется хаотично-злая воительница Шар-Тил Досан, презирающая мужчин, то дело закончится поножовщиной с последующей смертью одного из них.

Baldur’s Gate

Львиная доля всего самого интересного в Baldur’s Gate происходила в команде, которую вы собирали. Ради того, чтобы увидеть все варианты взаимодействия героев, игру не грех было пройти несколько раз.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Глобальная карта делилась на квадратные сектора-уровни. Каждый такой сектор был нарисован вручную — со всей архитектурой, что там есть. Это революционное нововведение, когда декорации собирались не из отдельных элементов, как в конструкторе, а были просто одной картинкой, созданной художниками (как в первых частях Resident Evil) сыграло на пользу графике. Она заметно отличалась по проработке от других RPG того времени.

Но было у Baldur’s Gate и другое нововведение — система боя. Сражения здесь происходили в режиме реального времени с возможностью в любой момент включить паузу, чтобы внимательно рассмотреть изменившуюся расстановку сил и отдать персонажам новые приказы: кто пойдёт врукопашную, кто будет бить издалека, кто атакует молнией, а кто будет лечить.

Раз в сутки отряду нужно было спать, чтобы восстанавливать силы. Сделать это можно было либо в гостинице, либо разбив лагерь на улице, но тогда на ваш отряд могли напасть разбойники.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Сюжет подавался через очень длинные и отлично написанные диалоги. До изобретения «колеса Mass Effect», выбирая вариант ответа, ты точно знал, что твой герой скажет — обходилось без сюрпризов, вроде внезапной интимной близости с другим персонажем, как в Dragon Age 2. Порой казалось, что не компьютерную игру проходишь, а читаешь роман в жанре фэнтези.

К слову, отыгрывать роль гомосексуала, как в Mass Effect или Dragon Age, в Baldur’s Gate ещё было нельзя. Зато можно было поменять пол: у одного из персонажей вы могли найти проклятый пояс, который делал из мужчины женщину и наоборот.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

За первый год Baldur’s Gate продалась тиражом в два миллиона копий, и в 1999 году было выпущено дополнение Tales of the Sword Coast, которое добавило несколько новых локаций и квестов, не привязанных к основному сюжету.

А в 2000 году вышла Baldur’s Gate II: Shadows of Amn.

После того, как Baldur’s Gate вошла в пятёрку самых продаваемых игр года, я был очень напуган. А что если это лучшее, на что я способен? Что если это единственное, за что будут помнить BioWare? Это просто парализовало меня. Мы хотели совершенствоваться, мы считали, что видеоигры это искусство.

В каждую игру, которую мы выпускали в дальнейшем, мы старались добавить что-то новое, пойти на риск, в надежде, что создадим лучшую игру для наших фанатов.

Рей Музика
один из основателей BioWare
Аткатла и её окрестности, где происходили события Baldur's Gate II: Shadow of Amn

Звёзды сошлись правильно

В отличие от серии The Elder Scrolls, где между номерными играми серии по сюжету проходило несколько сотен лет, вторая часть Baldur’s Gate была прямым продолжением первой.

После финального сражения главного героя с товарищами пленял маг Иреникус, который хотел использовать сущность Баала, живущую в его детях, чтобы и самому приблизиться к божественному состоянию.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Так что вторая часть начиналась с темницы, из которой нужно было сбежать — в компании друзей. При этом некоторые из них по сюжету погибали до начала игры из-за опытов, которые проводил Иреникус.

В Baldur’s Gate II: Shadow of Amn можно было импортировать финальное сохранение из первой игры, чтобы продолжить играть своим персонажем. Но ничто не мешало и создать нового. К новичкам Baldur’s Gate II: Shadows of Amn относилась терпимо, хотя ощущение, что начинаешь смотреть сериал со второго сезона, порой возникало.

Иреникус из Baldur's Gate II: Shadow of Amn

Местом действия вновь стало Побережье Мечей, но не северная его часть, где стоит город Врата Балдура, а южная, где расположен Аткатла, второй крупный город региона и столица государства Амн.

Аткатла был разделён на несколько больших кварталов. Треть игры проходила в них, а в остальное время мы бродили по окрестностям города.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Вторая часть была немного красивее первой. На заранее отрисованных задниках появились анимированные объекты, а сами локации стали разнообразнее и детальнее, анимация персонажей — плавнее. Появились и гигантские драконы размером с четверть экрана — одни из самых сильных противников.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Почти на каждом углу города стоял NPC, предлагавший интересный квест. Игрок даже мог возглавить замок, хотя выглядело это просто как серия тематических квестов, которые время от времени приходилось решать, возвращаясь на подотчётную территорию. То есть, никакого строительства.

Разработка шла в условиях жёсткой нехватки времени. Shadow of Amn была нетипичной игрой с большим количеством сюжетных арок, персонажей, предметов, заклинаний и мест. Требовалось много работы и страсти, чтобы довести всё до конца.

Но звёзды сошлись правильно, когда мы делали Baldur’s Gate II. Думаю, больше подобное не повторится. У нас был готовый движок, что позволило нам сосредоточиться на контенте, а не на том, как будет работать игра. У нас было много опытных сотрудников, знакомых с движком. Игру мы выпустили в сезон покупки рождественских и новогодних подарков. Да и системные требования были низкими. Повезло.

Джеймс Олин
ведущий дизайнер Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Главной темой сюжета стало пробуждение сил Баала в главном герое. Впрочем, как и в первой игре, на основную сюжетную линию можно было не обращать внимания.

Выбравшись в самом начале из подземелья Иреникуса, вы вольны были идти куда угодно и делать что угодно. Благо, локаций и интересных квестов тут хватало. Лишь изредка основная сюжетная арка напоминала о себе во снах, которые посещали главного героя – сюрреалистичных локациях, действие которых развивалось в местах из первой игры.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Baldur’s Gate III вышел ещё в 2001-м

Игра была тепло принята, и через год BioWare выпустила ещё одно продолжение — Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. По сюжету, главный герой воскрешал антагониста первой игры и вместе с ним, а также с другими старыми товарищами, отправлялся на борьбу с пятью самыми могущественными детьми Баала. Они привели свои армии на Побережье Мечей, чтобы сократить число претендентов на пустующий трон отца.

Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal

Это дополнение полностью закрывало сюжетную линию, начатую ещё в первой части. Но это был не просто аддон. Игроку под исследование отдавался полноценный новый регион. К Throne of Bhaal легко можно было приставить цифру 3.

Это величайшая ошибка, которую мы допустили — не превратили Throne of Bhaal в Baldur’s Gate 3, потому что, понимаете, по факту она ею и была. Частично причина в том, что мы не понимали, что делаем. Многому приходилось учиться на лету.

Рей Музика и Грег Зещук
основатели BioWare

Throne of Bhaal стала заключительной «большой» игрой в линейке. Впрочем, у тех, кому понравилась серия Baldur’s Gate, недостатка в подобных RPG уже не было. На движке Infinity Engine выходили аналогичные по проработке ролевые игры от Black Isle Studios, такие как Icewind Dale 1-2, действие которых развивалось в мире Забытых королевств, а также Planescape: Torment, который рассказывает о другом сеттинге системы Dungeons & Dragons.

Если же говорить про саму серию Baldur’s Gate, то в 2016 году вышел аддон для оригинальной игры — Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, который рассказывал историю, разместившуюся в таймлайне серии аккурат между первой и второй играми.

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear разрабатывалась на обновлённом движке Infinity Engine. Картинку в ней значительно осовременили

В 2001 году вышла Baldur’s Gate: Dark Alliance — консольный «дьяблоид» от Snowblind Studios. Графика трёхмерная, партию собирать не нужно. Диалогов минимум. Бегаешь в одиночку по подземельям и крошишь толпы противников в реальном времени.

Можно играть в кооперативе с товарищем. Совсем не то, к чему привыкли фанаты серии, но сама по себе игра была неплохая и в 2004 году у неё вышло продолжение.

При работе над первой игрой Black Isle Studios помогали с диалогами, аудио, следили за качеством и маркетинговыми аспектами разработки. А талантливая команда Snowblind Studios отвечала за движок, дизайн уровней и работу художников. Но сиквел целиком разрабатывали в Black Isle Studios.

Кевин Осборн
один из разработчиков Baldur’s Gate: Dark Alliance
Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 

Серия Baldur's Gate заложила основы того, что сейчас известно, как «RPG от BioWare». Много игр, копировавших её, вышло впоследствии. Были среди них как удачные экземпляры, так и не очень. Сейчас основатели Рей Музика и Грег Зещук уже не состоят в BioWare, а разработкой Baldur's Gate 3 занимается совсем другая студия — Larian, подарившая нам серию Divinity.

Впрочем, опасений за судьбу серии это вызывать не должно. Baldur's Gate создавался не как авторский проект одного-двух людей, а как комплекс жизнеспособных идей, пришедших в голову самым разным людям, занимавшимся разработкой.

В Baldur's Gate главное – не кто сделал, а с каким вниманием к качеству он создавал игру. Ведь такие игры, как Icewind Dale и Planescape: Torment тоже остались в истории RPG наравне с Baldur's Gate, хотя делала их другая студия.

#baldursgate #истории #bioware #лонг

{ "author_name": "Данил Свечков", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long","bioware","baldursgate"], "comments": 153, "likes": 181, "favorites": 270, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 54719, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 18 Jun 2019 16:44:47 +0300" }
{ "id": 54719, "author_id": 14816, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54719\/get","add":"\/comments\/54719\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54719"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
153 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

И игра начиналась с того, что один из детей Баала, Саревок, убивал Горайона, вследствие чего главному герою приходилось спасаться бегством из Кендлкипа.

Игра вообще-то начиналась со срочного ухода по неизвестной для ГГ причине из Кендлкипа, уже после которого происходила встреча с Саревоком и убийство Горайана.

Ответить
17

На самом деле такое ощущение, что автор писал статью по чьему-то рассказу, а не по своему игровому опыту. У него и между каждой TES несколько сотен лет проходило, и первую часть за заслуги второй хвалит и прочее.

Ответить
10

Львиная доля всего самого интересного в Baldur’s Gate происходила в команде, которую вы собирали. Ради того, чтобы увидеть все варианты взаимодействия героев, игру не грех было пройти несколько раз.

Если речь о первой части, то я ничего подобного там не помню. Ну то есть были типа озвученные диалоги на пару слов, но это было очень далеко до сиквела.

Ответить
15

Еще вот это посмешило:

Сюжет подавался через очень длинные и отлично написанные диалоги.

Не было там "очень длинных и отлично написанных диалогов". В лучшем случае это можно было назвать "монологами с вопросами" :) В большинстве ситуаций "диалоги" выглядели так - злодей толкает речь на пару абзацев, в конце которой игрок может выбрать из пары фраз, которые в любом случае приводили к драке.

Ответить
11

Первую часть превозносят за то, чего там не было, да.

Ответить
14

Я думаю, что качественный прорыв в проработке персонажей, диалогов и квестов, который произошел в BG2 (по сравнению с первой частью) был невозможен без помогавших BW парней из Black Isle. Следующая игра Bioware (Neverwinter Nights) показала, что ВW все еще плоховато умеют прописывать первое, второе и третье. И только в KOTOR они уже самостоятельно раскрылись :)

Ответить
3

Кстати да. Иронично, что их лучшая игра была создана в тандеме с другими людьми)

Ответить
–12

По моему и котор уныл.

Ответить
–3

первый да

Ответить
0

А второй уже делали обсидианы

Ответить
1

Поэтому он и хорош.

Ответить
0

Спорно. Чтобы понять, хороша ли эта игра, пришлось пробиться через кучу багов и зависаний.

Ответить
2

кучу багов и зависаний

Я играл на релизе, в пиратку, перепроходил раз 5 наверное, ничего такого не заметил.

Ответить
–1

Ну, может комп помощнее был. Я на своем Pentium MMX 133 MHz ловил кучу фризов и вылетов (пиратка от Фаргус)

Ответить
1

Серьезно, это вроде как даже не минимальные требования, как она вообще запускалась на таком процессоре?

Ответить
0

Прогнал, на то время у меня уже был AMD Athlon XP

Ответить
1

Явно пропустили звездные войны в детстве, или просто не возник интерес ко вселенной. Потому и уныл.

Ответить
0

Мне второй больше понравился. Хотя олдскулы больше за первый выступают. Оба КОТОРа были нормальные.

Ответить
0

Олдскулы выступают за ту игру, которую прошли первой.

Любители вселенной просто рады, что есть две части, и каждая по-своему хороша.

Ответить
0

NWN1 была с большим упором на экшен, т.е. диалоги играли вторую роль, хотя сюжет (предательство) и некоторые персонажи мне запомнились (Арибет, Дикин). Вот НВН2 мне не понравилась, а из всех персонажей запомнил только Нишку (и то не помню за какие заслуги).

Ответить
0

Из Black Isle никто не работал над BG2. (зато отмененную BG3 делали они).
Просто на BG2 набрали писателей/дизайнеров добротных, которые зарешали: Дэвид Гайдер, Брент Ноулз, Кевин Мартинс.

Ответить
3

ну я после анонса третьей части вспомнил что первую не прошел в свое время и сейчас уже 30 часов наиграл, играется даже сейчас очень даже хорошо
только мучает меня вопрос дуалить мне своего берсерка 6 уровня или нет

Ответить
1

Так я не спорю, это великая игра. Но в ней не было глубоких персонажей, или сверх увлкательных квестов. Она брал другим, ну и была первой в своем роде.

Ответить
0

А уж какие там дополнения... остров оборотней мне в кошмарах снится. Такое убожество.

Ответить
0

Стоп. Что за остров оборотней?

Ответить
2

Локация из дополнения к первой части.

Ответить
–1

Не знаю, ничего ужасного я на этом острове не увидел. Башня Дурлага гораздо более нудная.

Ответить
2

Диалоги там написаны кем-то альтернативным. Сюжет идиотский. Ну и там ничего нет интересного вообще.
Башня тоже хренотень. Вообще дополнения к первой части все неудачные, мне даже времени жалко потраченного.

Ответить
0

Мне наоборот понравилось. А остров был интересен поисками основателя врат Бальдра.

Ответить
0

Ну, каждому своё.

Ответить
0

Во время очередного соло прохождения застрял на главном оборотне - играл монком и никак не мог перебить его регенерацию. Пришлось помучиться дня 2-3, пока не понял тактику.

Ответить
0

Я бы еще отметил огромное количество юморных ответов в диалогах. Иногда складывалось стойкое впечатление, что первая часть это пародия на РПГ предыдущей эпохи.

Ответить
0

Справедливо. Диалоги основанные на односторонних вопросах были типичными для того времени. И сейчас почти такая же ситуация. Но всё же в БГ иногда приходилось выстраивать правильную последовательность реплик, тогда можно было уговорить. Короче. Полноценный диалог между НПС и ГГ редкость для старых и новых РПГ. Порой даже в Космических Рейнджерах текстовые квесты были реализованы лучше. БГ2 выдающиеся РПГ даже сегодня. Я перепрошёл ЕЕ (все) год назад. Посмотрим на БГ3.

Ответить
12

До сих пор считаю Аткатлу одним из лучших квестовых хабов в истории компьютерных РПГ. Город с двойным дном, бесконечный источник приключений и крутых квестов.

Очень жду от Киберпанка чего-то подобного.

Ответить
5

До сих пор считаю Аткатлу одним из лучших квестовых хабов в истории компьютерных РПГ.

Кхмкхм Хоринис кхмкхм. Но это для опенворлдов, да.
В рамках своей весовой категории — хаб для прохождения относительно линейной главы — Аткатла совершенна, факт :(

Ответить
0

Тогда советую вам Eternal. От столицы игры вы почувствуете похожие ощущения.

Ответить
8

Пытался пройти первую, но при всем уважении, игра очень сильно устарела и я ее дропнул. Запустил вторую, и какой же это кайф. Всё ещё играю, и она даже не думает отпускать.

Ответить
1

Первая показалась вообще пустышкой: да, много одежки и оружия, веток прокачки и классов, но по квестам и дракам скучно и бедно, дропнул через несколько часов. Вторая намного круче, и её есть смысл проходить, не играя в первую? В смысле, там же сюжет вроде как продолжается и персонажи старые есть

Вот в том же Planescape Torment диалоговая составляющая была, на мой вкус, круче

Ответить
21

в плейнскейпе "диалоговая составляющая" круче, чем в любой другой рпг, не только в бальдуре

Ответить
1

Вторая намного круче, и её есть смысл проходить, не играя в первую?

Самое главное в этом - перенос персонажа из первой части с прокачанными книжками статами. А еще не забыть оставить в инвентаре золотые штаны.

Ответить
0

Вторая намного круче, и её есть смысл проходить, не играя в первую?

Да. Там даже в начале в диалогах можно говорить, что ты ничего не помнишь и тебе персонажи из первой части представятся.

Хотя выжимку из сюжета первой части(благо там всего ничего) я бы почитал всё-таки.

Ответить
1

Самое смачное - это сказать Дриззду во второй части, что ты его уже убивал.... и убить его снова.

Ответить
0

Ну мне пока все понятно. Сюжет первой части, я прочекал в википедии, да и в общих чертах тебе сюжет тоже пояснят в самом начале второй.

Ответить
0

Я вторую проходил не проходя первую раз 5 наверное. :)) Проблем не возникло с погружением ни разу

Ответить
2

Саныч, запускай третью

Ответить
1

Надо играть сразу в "трилогию" сборку всех частей в одну.

Ответить
0

Ну моды я не очень люблю. Исключение делаю только для тех, которые вырезанный контент возвращают.

Ответить
7

1 балдурс по современным меркам устарел полностью. Мертвые напарники с минимум диалогов, упор на хак энд слеш, поскольку у магов на начальных уровнях нету заклинаний- пол игры проходится просто райт кликом. Этакое партийной диабло в которой легонько добавили сюжет. Не temple of elemеntal evil, но что то очень близкое. А вот второй балдурс просто вышка. Настоящая классика, которую биовар так и не смогла превзойти. Здесь появились наконец живые напарники, прекрасные романы, сюжет- а точнее его главный злодей, которому реально хочется дать по шее. Шикарные сайд квесты и интересная боевка, которая наконец раскрылась в полную силу после 10 уровня. Если графика уровня pillars of eternity/ pathfinder вам терпима- во 2 балдурс сыграть следует обязательно. Кстати обе эти * современные* игры просто на подсосе стоят в плане качества контента, персонажей, сюжета по сравнению с балдуром 2.

Ответить
1

Злой партией поиграй - с Эдвином и Виконией не соскучишься.

Ответить
0

После того, как поиграешь в БГ2, в БГ1 вернуться и впрямь уже сложнее. Но тогда, больше 15 лет назад, сев за неё впервые, я не верил своим глазам. Что такое вообще возможно.

Ответить
7

Для меня секрет серии в то что там было "все" и "на должном уровне". И сюжет и диалоги и партийцы и локации и прокачка(даже в виде куцей АДнД) и итемизация и бои (хотя боевка некоторых бесила) и картинка даже. К конкретному элементу можно всегда предаться, даже по справедливым причинам, но не к игре в целом. Больше такое никто не повторял. Были очень сильные игры, с некоторыми элементами лучше чем в серии БГ, но такой целостности, нет, больше небыло.

Ответить
7

Компанию BioWare основали три канадских медика: Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип — последний позже вернулся в медицину.

Старая-добрая дезинформация с РУ-вики. В реальности же:

BioWare was established on 22 May 1995, by Ray Muzyka and Greg Zeschuk, alongside Trent Oster, his brother Brent, Zeschuk's cousin Marcel, and Augustine Yip.

https://en.wikipedia.org/wiki/BioWare

Ответить
5

Самоег главное, она вернула CRPG с того света. Правда первая часть у меня тяжело шла, простенькие диалоги, а интересные квесты только в самом Baldur's Gate начинались, когда я сам уже выдыхался. А вот вторая часть это шедевр, образцовая рпг и великолепное приключение.

Ответить
3

Самое главное, она вернула CRPG с того света.

То есть первый Fallout с этим не справился, да и второй тоже? :) Полезно напоминать об этом их поклонникам...

Ответить
–8

Эти игры только в рф актуальны. Настоящая слава к фолычу только с третьей частью пришла.

Ответить
7

Эти игры только в рф актуальны

Еще один "поехавший". В "рф" о первом Fallout знали 2,5 игрока (это во второй уже играли все подряд), тогда как в США в год его выхода:

The Academy of Interactive Arts & Sciences nominated Fallout for its "Personal Computer: Role Playing Game of the Year" and "Outstanding Achievement in Sound and Music" awards, but gave these prizes to Dungeon Keeper and PaRappa the Rapper respectively. Similarly, the Computer Game Developers Conference nominated Fallout for its "Best Adventure/RPG" Spotlight Award, but this went ultimately to Final Fantasy VII. However, Fallout was named the best computer role-playing game of 1997 by Computer Gaming World, PC Gamer US, GameSpot and Computer Games Strategy Plus. It also received GameSpot's "Best Ending" prize. The editors of Computer Gaming World summarized it as "quite simply the best RPG to hit the PC in years".

Первый F в США соревновался за награды с седьмой Final Fantasy, и взял кучу RPG года в американских журналах, вот насколько он был известен "только в рф".

Ответить
0

Ну баш на баш.
Conversely, Fallout was unpopular in the United Kingdom: the game and its sequel totaled just over 50,000 combined lifetime sales in the region.
Еще один "поехавший". В "рф" о первом Fallout знали 2,5 игрока (это во второй уже играли все подряд), тогда как в США в год его выхода

Круто. Сравнить рыночную ситуацию того времени по текущим реалиям. В принципе, не было игр, которые могли выходить в РФ в то же время, что в США. Fallout попадал на прилавки российских магазинов на диски-сборники и сам по себе сильно после релиза, и то речь о нелицензионных копиях, коих была тьма. Конечно, игра была очень популярна в России, думаю, свою роль сыграл сеттинг и слабое знакомство с жанром RPG, в принципе. Очень молодое российское геймерское сообщество даже не догадывалось о существовании Wasteland, а Fallout как раз считался рипоффом этой игры.

Ответить
3

Дело не в рыночной ситуации, а в "возвращении CRPG" с "того света". Как было заявлено выше, Fallout это сделал "только в РФ" (далее - СНГ), что не верно по всем пунктам.
Во-первых, для игровой аудитории СНГ никакого "возвращения" CRPG и быть не могло, т.к. в компьютерные ролевые игры до 98-99 играл просто ничтожно малый процент и так немногочисленных игроков. Я лично за 35 лет жизни не встречал НИ ОДНОГО человека (в реальной жизни, не в интернетах), который бы не только запускал, но хотя бы слышал об играх Pools of Darkness или Betrayal at Krondor, или о любой другой игре "золотой эпохи CRPG".
Во-вторых, Fallout 1 в СНГ, вышел практически незаметно по сравнению с США. В том числе, что в данном регионе в 1997 практически не издавались игровые журналы, из которых игроки могли хоть что-то узнавать о происходящем в "видеоигровом мире" (их было 3-4 штуки на тот момент), тогда как в США десятки игровых журналов издавались с конца 80-х. В конце 98 года, (поиграв в F2) я долго и безуспешно искал F1 по местным рынкам, пока не договорился с продавцом, что он мне "специально привезет одну копию". Просто ппц популярная игра.
Еще такой момент - все, кто говорят о "малом количестве проданных копий" F на условном "Западе", почему-то по-умолчанию не учитывают местное пиратство (тогда как в СНГ наоборот, считают, что игра была очень популярна, потому, что её пиратили). Действительно, какие основания у нас сомневаться в том, что в той же Британии кроме 50к проданных копий F, он не разошелся, к примеру, полумиллионным пиратским тиражом? Шаблон "в благополучных странах нет культуры пиратства" смело выкидываем на помойку, т.к. сложную антипиратскую защиту в PC-игры начали вставлять уже в 80-е. И это явно было сделано не для того, чтобы защититься от пиратов СССР :)
Короче, хватит поддерживать миф о том, что на "востоке" старые F были феноменом, а на "западе" оказались незамечеными.

Ответить
0

Fallout попадал на прилавки российских магазинов на диски-сборники и сам по себе сильно после релиза ...

Неправда, ваша. Помнится, я только прочитал рецензию на Fallout 1 в Game.EXE и сразу же купил на радиорынке в Царицыно. 1 диск- 1 игра. Помню даже, что полная установка (работающая без CD) занимала под 500 Mb еле-еле влезала на мой HDD.

Ответить
0

До появления нормального интернета едва ли не каждый месяц ездил на радиорынок покупать все, что относится к жанру "рпг". Плюс постоянно смотрел что нового в "ларьках" рядом с домом. При это Fallout вообще прошел мимо. А Jagged Alliance 2 чудом нашел. Окружающие люди, которые играли в игры, вообще не слышали про Fallout.

Ответить
0

Неправда, ваша.

на радиорынке в Царицыно.

Я говорил про Россию, а вы про Москву. Разницу, особенно в 90-е, надеюсь, объяснять не нужно?

Ответить
0

Я говорил про Россию, а вы про Москву. Разницу, особенно в 90-е, надеюсь, объяснять не нужно?

Мне объяснять ничего не надо.
Это вам надо понять, что не стоит делать общероссийские выводы на основе своего частного жизненного опыта.

Ответить
0

Эм, но вы же сделали. Давайте еще начнете утверждать, что Макдональдс в 90-е был везде, потому что вот у меня в Москве...

Ответить
0

Эм, но вы же сделали. Давайте еще начнете утверждать, что Макдональдс в 90-е был везде, потому что вот у меня в Москве...

Пытаетесь обвинить меня в своих грехах? :)
Напоминаю, что именно вы сделали некорретное обобщенное утверждение о Fallout 1 в российских магазинах.

Fallout попадал на прилавки российских магазинов на диски-сборники и сам по себе сильно после релиза ...

А я привел пример его неправоты.

Ответить
0

Хорошо. Как я понимаю, вы утверждаете, что на территории всей России игра Fallout выходила в неделю/месяц релиза на основании собственного опыта жизни в крупнейшем мегаполисе страны. Т.е. если вы читали журнал Game.EXE (который не продавался в ларьках мелких городов) и нашли на крупном рынке игру, значит это доказывает, что все жители России могли сыграть/узнать о игре в то же время. Такова ваша картина мира?

Ответить
0

Вы упорно пытаетесь приписать мне свою испорченную логику.
Я ограничился демонстрацией ошибочности вашего утверждения.

Ведь я уже писал вам ранее

... не стоит делать общероссийские выводы на основе своего частного жизненного опыта.

Вот я и не делаю.

Ответить
0

Я ограничился

Я заметил. Жители нашей столицы часто ставят себя в центр мироздания. Логика не испорчена, грехов нет.

Ответить
0

Обиду на жителей столицы вижу я, а это снова приводит вас к неправильным выводам :)

Ответить
0

Тем более странно объявлять БГ спасителем жанра...

Ответить
1

Он в свое время продался хорошо, примерно в 1.5+ раза лучше чем Fallout 1 (за миллион копий). Так что не возродил/спас жанр, а, скорее, популяризировал. Ну и вернул интерес к фентези :)

Ответить
0

Причём тут награды? Все определяет количество проданных копий.

Ответить
0

Тот же Авеллон говорил, что он хорошо продался.

Ответить
0

Будто тут одни эмигранты из США.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
1

Последние несколько месяцев неспешно проходил BG1, сейчас играю в бимдоговский Siege оf Dragonspear (хороший аддон, несмотря на все минусы), готовлюсь впервые взяться BG 2. Действительно, очень хорошие игры, в которые до сих пор интересно играть в 2019 году даже без ностальгии.

Ответить
13

БГ1 имел чудесную атмосферу сказки, неизведанного огромного мира. В начале ты действительно был беззащитной потеряшкой, на которую мог напасть и скушать медвед или поймать в засаду негодяй в таверне, от которого вроде как не ожидали ничего подобного.
Второй, при несоизмеримо лучшем качестве диалогов, квестов и истории в целом, все же не имеет этой атмосферы, т.к. в АДнД высокоуровневые персонажи - это уже полубоги, сражающиеся с драконами и адскими тварями. Но я завидую человеку, который будет проходить БГ2 впервые.

Ответить
7

Романтика низкоуровнего приключения, когда для героя проблемой является кучка гоблинов

Ответить
5

Да, причем далеко не всегда ее удается воспроизвести: к примеру, в той же PoE таковая в принципе отсутствует, лоулевел бесячий, исследование мира отсутствует, заставляют ходить туда не знаю куда.

Ответить
0

Зайди к медведям в пещеру в Вейлвуде

Ответить
4

Но я завидую человеку, который будет проходить БГ2 впервые.

Ждем изобретения палки-забывалки из ЛЧ :)

Ответить
3

Оооо, тогда свой бэклог я не разгребу никогда, и даже не притронусь к нему)

З.Ы. а так притронусь, но не разгребу

Ответить
1

Второй, при несоизмеримо лучшем качестве диалогов, квестов и истории в целом, все же не имеет этой атмосферы, т.к. в АДнД высокоуровневые персонажи - это уже полубоги, сражающиеся с драконами и адскими тварями.

Справедливости ради, полубогами герои становились во второй половине игры.

Ответить
0

Ну да, или даже в Троне Ваала. Но все равно изначально они уже в первом же замке встречались с драконом, да и в целом игра куда более сюжетоориентированная и прямолинейная.

Ответить
0

Это правда, первые главы БГ1 зацепили именно такой атмосферой. И да, догонялки с медведем по дороге к таверне - одно из самых ярких воспоминаний об игре)

Ответить
0

Они же не агрятся, если близко не подходить. Да и вообще легко расстреливаются из лука соло, если кайтить.

Ответить
0

Да, но ведь опыт! А догонялки так и выглядели - я бегаю, Имоен стреляет. Медведь соображает, начинает бежать к Имоен - бегу к нему, тыкать кинжалом.

Ответить
0

скажи это демиличу, который раз в несколько секунд просто выкидывает одного из твоих персонажей из мира без возможности спасбросков и т.п.

Ответить
0

Ключевое слово - демиличу, не? Я ведь о том же.

Ответить
–3

нахватаю минусов щас, но всё же - впервые слышу об этой игре, так она еще и великая почему-то

Ответить
15

А чего хватать. Дети не все знают, это норм.

Ответить
–1

Какой же ты остроумный, ну ка скажи сколько тебе годиков дядя

Ответить
3

За 30. Достаточно чтобы застать бг в момент выхода. Хоть и школяром

Ответить
0

ну вот, а мне немного до 30 осталось, так что тоже достаточно было что бы застать школяром, но увы в то время играл в халфу, кс и множество ламповых игр на пс1

а об этой игре впервые слышу

Ответить
1

Мне слегка больше 20 и я о бг и её славе слышу далеко не в первый раз(как и о многих старых игрушек), хотя никогда и не играл в неё.

Ответить
0

это подчеркивает лишь то что у нас абсолютно разные интересы

Ответить
5

Если вы не знаете о Baldur's Gate, то это значит, что ваш интерес к компьютерным играм довольно низок, а мы находимся на игровом ресурсе, значит, ваши интересы не соответствуют платформе, на которой вы их демонстрируете.

Ответить
–4

это значит лишь что что я не люблю стратегии, я всю жизнь любил шутаны и экшен, так что не неси чушь, уважаемый

Ответить
5

Это РПГ. Я в шутеры не играю, но про хайф лайф слышал. Странно не то, что вы не играли, а то, что вы никогда не слышали

Ответить
0

ну вот бывает и такое, пролетело мимо

Ответить
4

В отличие от серии The Elder Scrolls, где между номерными играми серии по сюжету проходило несколько сотен лет, вторая часть Baldur’s Gate была прямым продолжением первой.

В TES такое было только между 4 и 5 частями. События 1-4 частей шли практически впритык друг к другу.

Ответить
3

Можно играть в кооперативе с товарищем. Совсем не то, к чему привыкли фанаты серии

В обоих балдурах был кооператив по сети.

Ответить
1

На движке Infinity Engine выходили аналогичные по проработке ролевые игры от Black Isle Studios, такие как Icewind Dale 1-2

ИВД конечно крутая игра, но сравнивать ее по проработке с БГ, это сильно льстить.

Ответить
6

Ну ИВД больше по боевку, прокачку и лутинг. Многим это вполне нравилось.

Ответить
0

Мне и самому понравилось. Но речь- то о "проработке".

Ответить
3

Ну "аналогичные" да, неправильно. У игры был просто другой фокус - диалоги с сюжетом похуже, бои и лутинг получше. В целом "на уровне".

Ответить
0

"проработку" можно к разному применить.

Ответить
0

Мне не нравится рандомный лут из сундуков. Поэтому, в моменты острого манчикизма приходилось перезагружаться перед сундуком несколько раз.

Ответить
1

Всё, чем славились ролевые игры от BioWare до покупки их ЕА, появилось ещё тогда, 21 год назад.

Я поправил не благодари.

Ответить
5

Они под ЕА еще сделали ДАО и ме2 с ме3.

Ответить
1

Дао они делали ещё до покупки, а с ме2 и 3 тупо повезло.

Ответить
3

Не бывает тупого везения. Вы так говорите будто ЕА вечно плохие, а на самом деле просто ключевые люди в студии перегорели и ушли.

Ответить
0

Тупо повезло, что Еа ещё не интегрировалась.

Ответить
0

Это не ЕА заставляет плохие игры делать лол.

Ответить
1

Судя по расследованиям. Она спускает на самотёк все

Ответить
2

Всё, чем славятся ролевые игры от BioWare сейчас

Боюсь, сейчас игры Биовари славятся чем-то другим. И слава эта не очень хорошая.

Ответить
2

в середине 90-х в Северной Америке RPG считались мёртвым жанром

Именно партийные-сюжетные РПГ имеются в виду? Надо полагать, это был удар первой Дьяблы по жанру, народ уже переключился на подобную казуальщину и считал полновесные РПГ отжившими своё...

Ответить
2

Я BG1 впервые прошёл пару лет назад. BG2 проходил множество раз по молодости. Но в целом BG1 понравилась, даже сейчас играется нормально, хотя и были свои нюансы)

Ответить
–2

Боевкой за пределами моего терпения
Надеюсь на пошаговый бой в бг3

Ответить
1

Так и не осилил первую часть, пытался несколько раз, максимум до шахт Нашкеля дошел, до сих пор никак не соберусь пройти дальше, дело даже не в графонии, Арканум и оба первых Фоллаута прошел с удовольствием. Играть просто не тянет, сюжет не очень цепляет, примитивные диалоги, квесты не блещут сильным разнообразием. Говорят что вторая часть во всем лучше но начинать с нее не хочу не пройдя первую.

Ответить
0

Точно, в шахтах и я забросил - задолбало бегать отсыпаться после каждой стычки. Надо наверстать...

Ответить
1

задолбало бегать отсыпаться

Куда бегал-то? Там спать на улице нельзя только в городах и спец.зонах. Там только кобольды могут набежать во время сна.

Ответить
0

В таверну бегал, куда ж еще.

Ответить
0

Эм, мы точно про BG говорим? Там достаточно кнопку закрытого глаза нажать для отдыха.

Ответить
0

За давностью лет не могу утверждать точно, все-таки два десятка лет прошло. Помню что сама необходимость постоянного отсыпания после каждой пары пинков задолбала и вроде бы в таверну захаживал - но видать как-то это в воспоминаниях соединилось...

Ответить
0

Да, после сна восстанавливаются жреческие и магические заклинания. Ну и НР

Ответить
0

Там вполне можно было отдыхать прямо в шахтах, зачистив окрестности, конечно часто кобольды появлялись в количестве, зависящим от количества народа в группе (если проходишь соло, то всего пару кобольдов), но выспаться можно было.

Ответить
0

Как возьмусь перепроходить - учту. На тот момент выбесило :)

Ответить
1

Не смог в бг2 из-за вампиров, которые воровали уровни и убивали персонажей за 2-3 раунда(

Ответить
0

воровали уровни

Не пойму какие там могли быть с этим проблемы, если в самом начале игры предлагались добрый и/или злой "танки", оба со способностью "берсерк", под которой они были иммунны к откачке уровней?

Ответить
0

Ну ок. Всю партию, кроме одного убивают. Выжившего забивают толпой. И так раз за разом.

Ответить
1

Не понимаю, как я соло прохожу. Наверное, просто везет.

Ответить
0

Свиток защиты от нежити. Но да, как же я бесился при первом прохождении, а еще от илитидов пригорало.

Ответить
0

Вот кстати да, на них я и бросил игру в те годы :)

Ответить
1

Нисколько не умаляю достоинств последующих игр, но для меня - это пока эталонная серия РПГ, до которой остальным пока не дотянуться. При всем уважении :)

Ответить
1

Небольшой фан факт, CD Project Red изначально разрабатывали порт Dark Alliance на ПК, но игра так и не состоялась. Находясь на грани банкротства, с половиной проделанной работы, CDPR обратились к Сапковскому. Что было дальше все уже знают )

Ответить
0

Как с Pathfinder дела? Смотрю, ее прям очень хвалят после всех патчей. Типа даже PoE отдыхает.

Ответить
1

PoE "не отдыхала" только, когда было совсем безрыбье. Она слабее как своих предшественниц, так и того же Pathfinder.

Ответить
0

Если бы не тамошняя графомания, еще куда ни шло. Но, я все равно получил "Высшее достижение". Просто, чтобы было.

Ответить
0

Такое ощущение,что автор не играл ни в одну BG,а тупо прочитал фан вики по ним,столько неточностей трындец просто.

Ответить
0

Если пишешь Иреникус, то пиши Горион. Или меняй на Айреникуса.

Ответить
0

Если графика уровня pillars of eternity/ pathfinder вам терпима- во 2 балдурс сыграть следует обязательно.

Уж извините за грубость, но это надо в глаза долбиться, чтобы сравнивать графику BG2 и PoE/PFK.
Это я говорю как человек, прошедший BG1:EE+SoD+BG2:EE после игры в PoE и PFK.

Ответить
0

И где лучше? :)

Ответить
0

устарели балдуры. и анимация и графика

Ответить
0

По сколько сотен часов я провёл в каждой из них, интересно?
Больше, наверное, только в Морровинде.

Ответить
0

Это утверждение "Серия Baldur's Gate заложила основы того, что сейчас известно, как «RPG от BioWare»". Это называют RPG на Infinity Engine. BioWare сделали только BG1, вторая часть уже делалась на половину с Interplay (влияние было большим). Более BioWare классических РПГ не делали, а вот Black Isle их сделали поболее.

Ответить
0

а дао нельзя назвать классик рпг?

Ответить
0

Когда-то обязательно дойдут руки к шедеврам игровой индустрии, наподобие БГ, но это уже совсем другая история...

Ответить
0

Не очень я согласен что Throne of Bhaal можно назвать третьей частью - неплохой аддон это да, но не более того. Там запомнились заклинания 9 и 10 уровня в духе 'убить всех три раза в день'

Ответить
0

Стоит сейчас бг 1 и бг2 прикупить и пройти на мобилке на работе?

Ответить
0

Посмотри на ютубе, зайдет - купи.

Ответить
0

по мне так на мобилке неудобно управлять. лучше на планшете.

Ответить
0

Система боя с паузой это не открытие Baldur's Gate. Они взяли ее из Darklands.

Ответить
0

Прямой эфир