Секрет величия: чем нам запомнилась серия Baldur's Gate

В предвкушении третьей части от Larian вспоминаем культовые игры BioWare.

В мелочах проработанная вселенная, сопартийцы с личными квестами, выстраивание отношений внутри партии, большой открытый мир. Всё, чем славятся ролевые игры от BioWare сейчас, появилось ещё тогда, 21 год назад.

В начале июня студия Larian анонсировала третью часть игры серии, которую фанаты ждали 19 лет. В ожидании новых подробностей о триквеле, предлагаем вспомнить, как создавалась и чем примечательна одна из самых значимых для игровой индустрии RPG.

Саревок — ключевой противник первой Baldur's Gate
Саревок — ключевой противник первой Baldur's Gate

ММО про богов

Компанию BioWare основали три канадских медика: Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип — последний позже вернулся в медицину. Они начали с того, что использовали свои богатые анатомические знания при создании обучающих симуляторов для коллег-врачей, но довольно скоро переключились на игры.

Мы с Грэгом с детства фанатели от видеоигр. Всё время, пока учились в медицинской школе, только о них и трепались. Так что однажды мы подумали: «А чего бы нам студию не создать?». И дело сразу пошло, а медицина стала для нас уже не основной деятельностью, а хобби и спасительным кругом. Мы всегда могли вернуться в неё, если бы с играми не получилось.

Рей Музика, один из основателей BioWare
Shattered Steel — первая игра BioWare
Shattered Steel — первая игра BioWare

Первой игрой был относительно успешный симулятор боевого робота Shattered Steel. Авторы отправили игру десяти издательствам и таким образом начали сотрудничать с Interplay. Следующим после Shattered Steel проектом BioWare должна была стать мультиплеерная игра о пантеоне божеств из разных мифологий — Battleground Infinity. Под неё они написали специальный движок Infinity Engine.

Движок делали с нуля, хотя ни разу ничем подобным не занимались. Если честно, мы буквально взяли демо DirectX 3.1 asteroids и переделали его в то, что выглядело как очень ранняя версия Baldur’s Gate. Но вообще-то это была игра про астероиды.

Рей Музика и Грег Зещук, основатели BioWare

Infinity Engine был движком, заточенным под 2D-графику с редкими вкраплениями 3D, вроде визуализации эффектов от различных заклинаний. Упор делался на красивые бэкграунды, нарисованные от руки.

В ту пору трёхмерные движки всё ещё были на ранних стадиях своего развития. Они страдали от множества ограничений. И любой, кто не боролся, быстро оставался позади. А движок Infinity аккуратно обошёл эту борьбу и значительно увеличил срок своей жизни, связав игровое искусство больше с двухмерными картинами, чем с трёхмерными модельками. Картина выглядит хорошо или плохо в зависимости от её качества, а не от возраста. Да и системные требования у нас были низкими. Мы оставались доступными для людей, которые не могли себе позволить ультарсовременную машину.

Джеймс Олин, ведущий дизайнер Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Однако MMO Battleground Infinity не случилась. Когда BioWare показала демоверию издателям из Interplay, те впечатлились и попросили использовать движок для другой игры. Они как раз купили лицензию на систему Dungeons & Dragons у Strategic Simulations, которая занималась выпуском официальных адаптаций игр по D&D (на её счету, например, оригинальный Neverwinter Nights 1991 года) и теперь думали, как бы её использовать. Разработчики из BioWare согласились.

Мы всегда хотели сделать игру с «камерой сверху». Мы вдохновлялись серией Ultima. Но тут важно понимать одну вещь — в середине 90-х в Северной Америке RPG считались мёртвым жанром. Люди смеялись, если ты говорил им, что делаешь одну из них.

Мы были не согласны с таким положением вещей и хотели вернуть ощущения старых игр 80-х и 90-х, создать что-то, в чём было бы то ощущение волшебства.

Рей Музика и Грег Зещук, основатели BioWare
Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Для своего нового проекта основатели BioWare сформулировали четыре принципа разработки. Во-первых, в новой игре должна была главенствовать идея исследования. Во-вторых, под исследования и приключения нужно было создать огромные территории. В-третьих, добавить сражения, но не простые, а с упором на тактику и планирование. Четвёртым принципом стали проработанные персонажи, интересные настолько, что хоть спин-офф про каждого делай.

Мы хотели сделать персонажей похожими на настоящих людей, а не на NPC, подконтрольных искусственному интеллекту. Мы вдохновлялись стратегиями в реальном времени, такими как C&C, где ты кликаешь по персонажу, и он что-нибудь тебе говорит — это было удивительно.

Также мы вдохновлялись Jagged Alliance, где один персонаж мог достать пушку и расстрелять другого, просто потому, что у них завязался спор.

Рей Музика и Грег Зещук, основатели BioWare
Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Планы у разработчиков были наполеоновские — не только воскресить мёртвый жанр, но и создать действительно большую игру, прохождение которой заняло бы десятки, а то и сотни часов. При этом в команде не было опытных разработчиков. В ту пору, как правило, созданием игр занимались группы из 12 человек. Над Baldur’s Gate работали 60 человек, и почти никто из них раньше игр не делал.

Впрочем, идей и вдохновения у команды было хоть отбавляй. Многие фанатели от настольных игр системы D&D, да и просто от RPG «старой школы». Вдобавок в BioWare того времени царила творческая меритократия: каждый участник разработки мог предложить свою идею. Самые жизнеспособные реализовывались в игре.

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Система Dungeons & Dragons работает в нескольких официальных сеттингах. Для своей игры BioWare выбрали сеттинг Forgotten Realms («Забытые королевства»). Его действие происходит на планете Торил, по которой среди простых смертных бродят аватары сосланных на землю богов.

На протяжении нескольких десятилетий вселенную Забытых королевств прорабатывал писатель Эд Гринвуд, а вслед за ним и другие авторы, на пару с разработчиками настольных и компьютерных игр.

Так что BioWare не нужно было утруждать себя созданием лора, как, например, было позже при разработке Dragon Age. Авторы просто взяли готовую вселенную, выбрали на глобальной карте место действия, а также конфликт, с которым придётся разбираться главному герою.

Город Врата Балдура. На этой картинке фанаты соединили вместе бэкграунды отдельных секторов-уровней, из которых состоял город baldursgate.fandom.com
Город Врата Балдура. На этой картинке фанаты соединили вместе бэкграунды отдельных секторов-уровней, из которых состоял город baldursgate.fandom.com

Дети Баала

Действие Baldur’s Gate происходит на Побережье Мечей. Это регион на севере субконтинента Фэйрун, близкого по климату к Евразии. Там расположились государства по технологическому уровню сопоставимые с Поздним Средневековьем Западной Европы.

Из всего Побережья Мечей в первом Baldur’s Gate для исследования доступна лишь относительно небольшая территория — крупный портовый город Врата Балдура (собственно, Baldur’s Gate) и его окрестности. А сюжет вертится вокруг детей одного из богов, бродивших когда-то по земле — Баала.

Глобальная карта в Baldur's Gate не предполагала длительные пешие прогулки, как в Fallout, например. После того, как вы узнавали от NPC о новой локации, её иконка просто появлялась на глобальной карте. Клик — и вы там
Глобальная карта в Baldur's Gate не предполагала длительные пешие прогулки, как в Fallout, например. После того, как вы узнавали от NPC о новой локации, её иконка просто появлялась на глобальной карте. Клик — и вы там

Бог этот был воплощением смерти и покровителем всех убийц, что получал силу от их кровожадных деяний. Сам Баал погиб задолго до начала Baldur’s Gate, во время глобального события, известного во вселенной Забытых королевств как Смутное время. Но трон его сохранился, и его может занять один из детей Баала.

Как раз одним из них и был главный герой Baldur’s Gate. О своём происхождении он не знал, так как правду от него тщательно скрывали. Он рос в крепости Кендлкип, гигантской укреплённой библиотеке, под присмотром могущественного мага Горайона. И игра начиналась с того, что один из детей Баала, Саревок, убивал Горайона, вследствие чего главному герою приходилось спасаться бегством из Кендлкипа.

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Саревок хотел устроить кровопролитную войну между государством Амн и Вратами Балдура, чтобы стать новым воплощением бога убийств и занять его трон. Главный герой же, в свою очередь, должен был помешать ему.

Свой путь к победе над Саревоком игрок начинал с расследования. Он должен был выяснить, почему на Побережье Мечей, которое всегда славилось металлом отменного качества, этот самый металл вдруг стал ужасно ломким и хрупким. Клинки рассыпаются в бою, мотыги, которыми возделывают землю, быстро ржавеют. Такое положение вещей могло обернуться голодом в регионе и поражением в любой грядущей войне.

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Baldur’s Gate — игра партийная. Можно исследовать мир и в одиночку, но куда интереснее и эффективнее набрать себе целую команду приключенцев (но не больше шести). Одно из ключевых отличий игры от других похожих того времени — персонажи, которых вы берёте в свою команду это не просто болванчики, а полноценные герои, вписанные в повествование.

У каждого есть своя предыстория, а у некоторых даже своя собственная сюжетная арка с квестами: выполнив их, вы завоюете доверие персонажа, а проигнорируя — наткнётесь на непонимание: «Всё, конечно, хорошо, но когда мы уже пойдём освобождать замок моей семьи от врагов?».

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Если персонажа совсем игнорировать, то в конце концов он может просто уйти от вас. Тут интересно, что у каждого сопартийца есть своё мировоззрение, которое влияет на его поведение. Всего мировоззрений девять, которые собираются из того, добрый персонаж, нейтральный или злой, а также того, законопослушный он, нейтральный или хаотичный.

Главному герою тоже можно выбрать мировоззрение, но ничто не мешает скакать в своих поступках от одной крайности к другой. Персонажи, у которых не совпадают мировоззрения, могут ни с того ни с сего начать выяснять отношения. В игре предусмотрено несколько таких конфликтов.

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Например, берсерк Минск (назван в честь столицы Белоруссии), который держит в инвентаре хомяка Бу, хаотично добрый. Он любит решать проблемы с помощью грубой силы, идя напролом.

В первой игре Минск путешествует в компании с законопослушной доброй волшебницей Дайнахейр. Если попытаться прогнать одного из них, то уйдёт и второй. Но если вместе с ними в партию взять ещё и законопослушного злого мага Эдвина Одессейрона, который хочет убить Дайнахейр, то Минск начнёт огрызаться.

В инвентаре Минск всегда держит своего ручного хомяка Бу. Изъять его нельзя. При попытке забрать зверька, Бу издает тревожный писк Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
В инвентаре Минск всегда держит своего ручного хомяка Бу. Изъять его нельзя. При попытке забрать зверька, Бу издает тревожный писк Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Другой случай: истинно-нейтральная воровка Скай Сильвершилд, дочь герцога, присоединится к вашей партии, только если в ней уже есть нейтрально-злой бард Элдот Крон, в которого она влюблена.

Но если в партию вместе с ними взять ещё и хаотично-нейтрального барда Гаррика, то у персонажей случится любовный треугольник. А вот если в партии с Элдотом Кроном окажется хаотично-злая воительница Шар-Тил Досан, презирающая мужчин, то дело закончится поножовщиной с последующей смертью одного из них.

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

Львиная доля всего самого интересного в Baldur’s Gate происходила в команде, которую вы собирали. Ради того, чтобы увидеть все варианты взаимодействия героев, игру не грех было пройти несколько раз.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Глобальная карта делилась на квадратные сектора-уровни. Каждый такой сектор был нарисован вручную — со всей архитектурой, что там есть. Это революционное нововведение, когда декорации собирались не из отдельных элементов, как в конструкторе, а были просто одной картинкой, созданной художниками (как в первых частях Resident Evil) сыграло на пользу графике. Она заметно отличалась по проработке от других RPG того времени.

Но было у Baldur’s Gate и другое нововведение — система боя. Сражения здесь происходили в режиме реального времени с возможностью в любой момент включить паузу, чтобы внимательно рассмотреть изменившуюся расстановку сил и отдать персонажам новые приказы: кто пойдёт врукопашную, кто будет бить издалека, кто атакует молнией, а кто будет лечить.

Раз в сутки отряду нужно было спать, чтобы восстанавливать силы. Сделать это можно было либо в гостинице, либо разбив лагерь на улице, но тогда на ваш отряд могли напасть разбойники.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Сюжет подавался через очень длинные и отлично написанные диалоги. До изобретения «колеса Mass Effect», выбирая вариант ответа, ты точно знал, что твой герой скажет — обходилось без сюрпризов, вроде внезапной интимной близости с другим персонажем, как в Dragon Age 2. Порой казалось, что не компьютерную игру проходишь, а читаешь роман в жанре фэнтези.

К слову, отыгрывать роль гомосексуала, как в Mass Effect или Dragon Age, в Baldur’s Gate ещё было нельзя. Зато можно было поменять пол: у одного из персонажей вы могли найти проклятый пояс, который делал из мужчины женщину и наоборот.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

За первый год Baldur’s Gate продалась тиражом в два миллиона копий, и в 1999 году было выпущено дополнение Tales of the Sword Coast, которое добавило несколько новых локаций и квестов, не привязанных к основному сюжету.

А в 2000 году вышла Baldur’s Gate II: Shadows of Amn.

После того, как Baldur’s Gate вошла в пятёрку самых продаваемых игр года, я был очень напуган. А что если это лучшее, на что я способен? Что если это единственное, за что будут помнить BioWare? Это просто парализовало меня. Мы хотели совершенствоваться, мы считали, что видеоигры это искусство.

В каждую игру, которую мы выпускали в дальнейшем, мы старались добавить что-то новое, пойти на риск, в надежде, что создадим лучшую игру для наших фанатов.

Рей Музика, один из основателей BioWare
Аткатла и её окрестности, где происходили события Baldur's Gate II: Shadow of Amn
Аткатла и её окрестности, где происходили события Baldur's Gate II: Shadow of Amn

Звёзды сошлись правильно

В отличие от серии The Elder Scrolls, где между номерными играми серии по сюжету проходило несколько сотен лет, вторая часть Baldur’s Gate была прямым продолжением первой.

После финального сражения главного героя с товарищами пленял маг Иреникус, который хотел использовать сущность Баала, живущую в его детях, чтобы и самому приблизиться к божественному состоянию.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Так что вторая часть начиналась с темницы, из которой нужно было сбежать — в компании друзей. При этом некоторые из них по сюжету погибали до начала игры из-за опытов, которые проводил Иреникус.

В Baldur’s Gate II: Shadow of Amn можно было импортировать финальное сохранение из первой игры, чтобы продолжить играть своим персонажем. Но ничто не мешало и создать нового. К новичкам Baldur’s Gate II: Shadows of Amn относилась терпимо, хотя ощущение, что начинаешь смотреть сериал со второго сезона, порой возникало.

Иреникус из Baldur's Gate II: Shadow of Amn
Иреникус из Baldur's Gate II: Shadow of Amn

Местом действия вновь стало Побережье Мечей, но не северная его часть, где стоит город Врата Балдура, а южная, где расположен Аткатла, второй крупный город региона и столица государства Амн.

Аткатла был разделён на несколько больших кварталов. Треть игры проходила в них, а в остальное время мы бродили по окрестностям города.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Вторая часть была немного красивее первой. На заранее отрисованных задниках появились анимированные объекты, а сами локации стали разнообразнее и детальнее, анимация персонажей — плавнее. Появились и гигантские драконы размером с четверть экрана — одни из самых сильных противников.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Почти на каждом углу города стоял NPC, предлагавший интересный квест. Игрок даже мог возглавить замок, хотя выглядело это просто как серия тематических квестов, которые время от времени приходилось решать, возвращаясь на подотчётную территорию. То есть, никакого строительства.

Разработка шла в условиях жёсткой нехватки времени. Shadow of Amn была нетипичной игрой с большим количеством сюжетных арок, персонажей, предметов, заклинаний и мест. Требовалось много работы и страсти, чтобы довести всё до конца.

Но звёзды сошлись правильно, когда мы делали Baldur’s Gate II. Думаю, больше подобное не повторится. У нас был готовый движок, что позволило нам сосредоточиться на контенте, а не на том, как будет работать игра. У нас было много опытных сотрудников, знакомых с движком. Игру мы выпустили в сезон покупки рождественских и новогодних подарков. Да и системные требования были низкими. Повезло.

Джеймс Олин, ведущий дизайнер Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Главной темой сюжета стало пробуждение сил Баала в главном герое. Впрочем, как и в первой игре, на основную сюжетную линию можно было не обращать внимания.

Выбравшись в самом начале из подземелья Иреникуса, вы вольны были идти куда угодно и делать что угодно. Благо, локаций и интересных квестов тут хватало. Лишь изредка основная сюжетная арка напоминала о себе во снах, которые посещали главного героя – сюрреалистичных локациях, действие которых развивалось в местах из первой игры.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn
Baldur’s Gate II: Shadow of Amn

Baldur’s Gate III вышел ещё в 2001-м

Игра была тепло принята, и через год BioWare выпустила ещё одно продолжение — Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. По сюжету, главный герой воскрешал антагониста первой игры и вместе с ним, а также с другими старыми товарищами, отправлялся на борьбу с пятью самыми могущественными детьми Баала. Они привели свои армии на Побережье Мечей, чтобы сократить число претендентов на пустующий трон отца.

Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal
Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal

Это дополнение полностью закрывало сюжетную линию, начатую ещё в первой части. Но это был не просто аддон. Игроку под исследование отдавался полноценный новый регион. К Throne of Bhaal легко можно было приставить цифру 3.

Это величайшая ошибка, которую мы допустили — не превратили Throne of Bhaal в Baldur’s Gate 3, потому что, понимаете, по факту она ею и была. Частично причина в том, что мы не понимали, что делаем. Многому приходилось учиться на лету.

Рей Музика и Грег Зещук, основатели BioWare

Throne of Bhaal стала заключительной «большой» игрой в линейке. Впрочем, у тех, кому понравилась серия Baldur’s Gate, недостатка в подобных RPG уже не было. На движке Infinity Engine выходили аналогичные по проработке ролевые игры от Black Isle Studios, такие как Icewind Dale 1-2, действие которых развивалось в мире Забытых королевств, а также Planescape: Torment, который рассказывает о другом сеттинге системы Dungeons & Dragons.

Если же говорить про саму серию Baldur’s Gate, то в 2016 году вышел аддон для оригинальной игры — Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, который рассказывал историю, разместившуюся в таймлайне серии аккурат между первой и второй играми.

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear разрабатывалась на обновлённом движке Infinity Engine. Картинку в ней значительно осовременили
Baldur's Gate: Siege of Dragonspear разрабатывалась на обновлённом движке Infinity Engine. Картинку в ней значительно осовременили

В 2001 году вышла Baldur’s Gate: Dark Alliance — консольный «дьяблоид» от Snowblind Studios. Графика трёхмерная, партию собирать не нужно. Диалогов минимум. Бегаешь в одиночку по подземельям и крошишь толпы противников в реальном времени.

Можно играть в кооперативе с товарищем. Совсем не то, к чему привыкли фанаты серии, но сама по себе игра была неплохая и в 2004 году у неё вышло продолжение.

При работе над первой игрой Black Isle Studios помогали с диалогами, аудио, следили за качеством и маркетинговыми аспектами разработки. А талантливая команда Snowblind Studios отвечала за движок, дизайн уровней и работу художников. Но сиквел целиком разрабатывали в Black Isle Studios.

Кевин Осборн, один из разработчиков Baldur’s Gate: Dark Alliance
Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 
Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 

Серия Baldur's Gate заложила основы того, что сейчас известно, как «RPG от BioWare». Много игр, копировавших её, вышло впоследствии. Были среди них как удачные экземпляры, так и не очень. Сейчас основатели Рей Музика и Грег Зещук уже не состоят в BioWare, а разработкой Baldur's Gate 3 занимается совсем другая студия — Larian, подарившая нам серию Divinity.

Впрочем, опасений за судьбу серии это вызывать не должно. Baldur's Gate создавался не как авторский проект одного-двух людей, а как комплекс жизнеспособных идей, пришедших в голову самым разным людям, занимавшимся разработкой.

В Baldur's Gate главное – не кто сделал, а с каким вниманием к качеству он создавал игру. Ведь такие игры, как Icewind Dale и Planescape: Torment тоже остались в истории RPG наравне с Baldur's Gate, хотя делала их другая студия.

198198
155 комментариев

И игра начиналась с того, что один из детей Баала, Саревок, убивал Горайона, вследствие чего главному герою приходилось спасаться бегством из Кендлкипа.

Игра вообще-то начиналась со срочного ухода по неизвестной для ГГ причине из Кендлкипа, уже после которого происходила встреча с Саревоком и убийство Горайана.

15

На самом деле такое ощущение, что автор писал статью по чьему-то рассказу, а не по своему игровому опыту. У него и между каждой TES несколько сотен лет проходило, и первую часть за заслуги второй хвалит и прочее.

21

Львиная доля всего самого интересного в Baldur’s Gate происходила в команде, которую вы собирали. Ради того, чтобы увидеть все варианты взаимодействия героев, игру не грех было пройти несколько раз.Если речь о первой части, то я ничего подобного там не помню. Ну то есть были типа озвученные диалоги на пару слов, но это было очень далеко до сиквела.

10

Еще вот это посмешило:

Сюжет подавался через очень длинные и отлично написанные диалоги.

Не было там "очень длинных и отлично написанных диалогов". В лучшем случае это можно было назвать "монологами с вопросами" :) В большинстве ситуаций "диалоги" выглядели так - злодей толкает речь на пару абзацев, в конце которой игрок может выбрать из пары фраз, которые в любом случае приводили к драке.

18

До сих пор считаю Аткатлу одним из лучших квестовых хабов в истории компьютерных РПГ. Город с двойным дном, бесконечный источник приключений и крутых квестов.

Очень жду от Киберпанка чего-то подобного.

14

До сих пор считаю Аткатлу одним из лучших квестовых хабов в истории компьютерных РПГ. Кхмкхм Хоринис кхмкхм. Но это для опенворлдов, да.
В рамках своей весовой категории — хаб для прохождения относительно линейной главы — Аткатла совершенна, факт :(

6

Комментарий недоступен