Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+

15 шутеров от первого лица, определившие жанр Материал редакции

Вспоминаем одиночные игры, сильнее всех повлиявшие на индустрию.

В закладки
Аудио

Шутеры вполне можно назвать самым популярным жанром игр: если RTS и классические квесты находятся на волоске от смерти, то игры про отстрел врагов выходят каждый год и стабильно пользуются спросом. Немудрено, всё же механика «прицелился — выстрелил» проста для освоения, да и у многих геймеров знакомство с играми как таковыми началось именно с шутеров — Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike, Doom.

В рамках этого материала мы вспоминаем самые важные шутеры от первого лица, которые сформировали жанр таким, какой он есть. Проекты, с которыми принято сравнивать и на которые принято равняться. В этом материале мы ограничимся одиночными играми — ориентированные на кооперативные и многопользовательские режимы шутеры вроде Battlefield остались за бортом за редкими исключениями: этому жанру мы посвятим отдельный материал.

Также в эту подборку попали исключительно чистокровные шутеры — в которых всё так или иначе завязано на стрельбе. Поэтому из обсуждения выпадают игры вроде BioShock — безусловно, великолепная серия, однако это скорее immersive sim, нежели полноценный шутер, RPG-элементы и исследование локаций в ней реализованы куда лучше, чем сама стрельба. По этой же причине опустим System Shock и Deus Ex — всё же это не совсем шутеры, хотя в них и можно стрелять по врагам.

Также этот материал охватывает лишь самые важные игры жанра: если вспоминать даже просто хорошие и популярные шутеры, не хватит никакого списка. Но, по возможности, мы будем указывать игры, похожие на участников подборки — на случай, если вы играли в упомянутые проекты и вам хочется чего-то в этом духе.

Doom

Если перечислять важнейшие игры жанра, в первую очередь на ум приходит Doom — родоначальник всех шутеров. Тут, конечно, можно возразить и вспомнить Wolfenstein 3D, а кто-то даже назовёт и более ранние примеры. Однако именно Doom дала мощный старт жанру быстрых, «мясных» экшенов от первого лица.

Doom построен на очень простых механиках: бегай и стреляй во всё, что движется, а заодно старайся не попадать под вражеские выстрелы. Но дьявол кроется в мелочах: богатый арсенал оружия, дизайн врагов и общее построение локаций превращают перестрелки в настоящую тактическую игру.

У каждого из врагов свой узнаваемый дизайн, звуковое сопровождение и уникальная тактика поведения, благодаря чему они моментально считываются визуально — достаточно секунды, чтобы понять, с кем придётся столкнуться и как ему противостоять.

Doom

Зомби слабые, но наносят урон мгновенно за счёт огнестрельного оружия. Импы более живучие и бьют больнее, но их огненные шары медленнее пули, что позволяет увернуться. Демоны «Пинки» не стреляют вообще и пытаются навязать ближний бой, однако по здоровью и скорости они превосходят своих коллег.

Игры в духе Call of Duty и поздних Far Cry лишь идут по пути увеличения сложности и просто снаряжают одного и того же врага-человека более толстой бронёй и тяжёлым оружием, тогда как в Doom каждый противник особенный и требует определённого подхода.

Всё это заставляет игрока постоянно думать: где занять позицию для лучшего огня? Какое оружие применить сейчас — дробовик для ближнего боя или ракетомёт для контроля толпы? Какие враги стоят перед вами и на ком из них сосредоточиться в первую очередь? Простая на первый взгляд «стрелялка» на деле оказывается выверенной игрой, на правилах геймдизайна которой в будущем будет расти весь жанр.

Doom

Однако Doom прославил не только революционный на то время геймплей. Не меньше известности игре принёс дизайн Джона Ромеро: мрачная научная фантастика с космическими технологиями и базами на Марсе сосуществовала с демонами, символами сатанизма и запредельной для того времени жестокостью.

Эти темы и сейчас вызывают некоторые вопросы, а во времена релиза Doom стал настоящим «врагом народа» в глазах консервативной общественности. Об игре говорили в новостях, её пытались запретить — но всё это делало Doom лишь известнее.

Doom 2

Doom 2 лишь подкрепил успех оригинала: улучшенный дизайн уровней, новые враги и оружие докрутили и без того рабочую формулу. Именно во второй части Doom появилась двустволка-супердробовик — такой же символ серии, как бензопила и BFG, одна из самых больших пушек в видеоиграх.

Doom 3

Конечно, без проблем в серии Doom не обошлось: третья часть серии ударилась в эксперименты и сделала ставку на новые технологии. Триквел получился хорошей игрой и сносным хоррором про мрачный космос, но это уже был не Doom. Динамичный, мясной, «спинномозговой» шутер превратился в размеренный ужастик с гнетущей атмосферой, что вызвало неоднозначную реакцию игроков.

На счастье фанатов классики, в 2016 году свет увидел перезапуск серии, который можно смело назвать образцовым. Новый Doom не только вернул классические геймплейные и дизайнерские идеи, но и улучшил их, развив старые концепции.

К примеру, бензопила и BFG. В оригинальных играх их использовали не так уж часто, ведь бензопила требовала близкого контакта с демонами, которого среднестатистический игрок старался избегать. А BFG обычно берегли для особенно сложных ситуаций — в итоге, оружие массового поражения лежало в запасе до самых финальных титров, подобно мощным одноразовым зельям в RPG-играх. Ведь кто знает, когда оно пригодится.

Doom (2016) исправил даже эти мелкие проблемы, сделав оба оружия эдакой специальной кнопкой смерти, необходимой в особых ситуациях. Бензопила моментально убивает врага (если хватает топлива на заправку) и приносит огромное количество бонусного боезапаса. BFG также вызывается отдельной кнопкой и после использования уничтожает всё на своём пути, выступая чем-то вроде ядерной бомбы из зомби-режима Call of Duty или Серьёзной Бомбы из Serious Sam.

На динамике игры положительно сказались и добивания, к которым после анонса шутера у многих фанатов были вопросы. Опасения были напрасны — зрелищные убийства голыми руками, приносящие лекарства и патроны, стали отличной фишкой. Благодаря геймдизайну, построенному вокруг казней, Doom провоцирует играть максимально быстро, ловко и, что самое главное, брутально.

Doom (2016) — отличный пример качественного возвращения любимой игроками серии. Доработка старых идей, отличные нововведения, грамотное переосмысление атмосферы игры и образа главного героя сделали из игры лучший шутер 2016 года. И поэтому интересно будет взглянуть на Doom: Eternal — id Software придётся прыгнуть выше головы, чтобы превзойти свой успех.

Brutal Doom

Похожие игры

Для тех, кому классического Doom оказалось мало, существует мод Brutal Doom. Он улучшает некоторые аспекты игры, добавляет новое оружие и повышает уровень жестокости в игре. Если и переигрывать старые добрые первые части — то только с ним. Кровь, мясо, отлетающие конечности демонов — всё это отлично успокаивает после тяжёлых рабочих будней.

Doom 64

С этим же модом удобно играть в Doom 64 — отдельный спин-офф серии, вышедший на консоли Nintendo 64. 32 уникальных уровня, новое оружие и изменения игровых механик освежают классические идеи Doom, а на смену пиксельной графике пришли большие спрайты со сглаживанием картинки.

Hexen

На правилах геймдизайна Doom построена игра Hexen, отличительная черта которой — фэнтезийный сеттинг. Дробовики и пулемёты заменены мечами, топорами и магией, что меняет привычную формулу перестрелок Doom, но при этом не замедляет игровой процесс. Стоит внимания, если вы не боитесь своеобразных уровней — они в Hexen весьма запутанные.

Duke Nukem 3D

Помимо движка Doom, в 90-е была ещё одна популярная основа для шутеров от первого лица — Build Engine. На нём вышло много знаковых игр, но, пожалуй, самой известной и инновационной на то время можно назвать Duke Nukem 3D — пафосный, маскулинный экшен про самовлюблённого качка-блондина Дюка. Игры про него выходили и раньше, но в основном они были в 2D и не снискали столь оглушительной славы, которой добилась трёхмерная часть.

Причина популярности — огромное количество нововведений и находок, которыми Duke Nukem 3D выделялась на фоне Doom, Wolfenstein 3D и их подражателей. Шутер от 3D Realms внёс существенные изменения в динамику боёв: врагов в Duke Nukem 3D куда меньше, чем в том же Doom, однако сражаться с ними сложнее. Дюк не такой живучий, как Думгай, да и противники знают пару хитрых трюков вроде стрельбы из положения лёжа или телепортации за спину.

Duke Nukem 3D: Megaton Edition добавила нормальную поддержку клавиатуры/мыши и текстуры высокого разрешения — пожалуй, сейчас это самый приятный способ оценить игру

Но и Дюк не так прост: в его арсенале как тяжёлые и «крутые» пушки, так и всяческое полезное снаряжение. Бомбы с детонатором, настенные мины с лазерным датчиком, уменьшающий луч, замораживающая пушка, голографическая копия для обмана врагов. Арсенал Duke Nukem 3D выглядит по-настоящему свежим и интересным в сравнении со стандартным набором «пистолет-дробовик-пулемёт-ракетница», который популяризовал Doom. Впрочем, они в игре тоже есть.

Уровни в Duke Nukem 3D сделали большой шаг вперёд по сравнению с конкурентами. Они куда интереснее на вид: на смену однообразным лабиринтам игр id Software пришли яркие улицы американских городов, стрипклубы, космические станции, рестораны, магазины комиксов и прочие локации из реального мира, задающие отличный контраст войне с гротескными пришельцами, чья главная цель — воровать земных девушек.

К тому же, каждая локация богата на интерактивные элементы: в комнатах можно включать и выключать свет, пользоваться туалетом (что восстанавливает Дюку здоровье), шпионить через камеры наблюдения за врагом, смотреться в зеркало, играть в бильярд и многое, многое другое.

Всё это подкрепляется графическими достижениями вроде следов от пуль, осколков, ошмётков и крови, липнущей к стенам и ботинкам Дюка. Сейчас это кажется обыденностью, но в 90-е подобные особенности были новым словом в игровой индустрии.

Иными словами, Duke Nukem 3D была более «живой», нежели её аналоги. Если другие 2.5D шутеры помещали игрока в подземелья, космические базы и прочие выдуманные локации, которые служили лишь стенами-декорациями, шутер от 3D Realms предлагал уровни, которые было интересно исследовать.

В каждом углу была секретная комната, место с отсылкой, стена с плакатом или весёлая штука, которую можно активировать: телевизор с новостями, микрофон для пения, музыкальный аппарат или всё тот же туалет.

Ну и, конечно же, сам Дюк. Харизматичный блондин стал настоящей иконой девяностых наравне со Сталлоне и Шварценеггером. Огромное самолюбие, броские фразы, суровая брутальность — своим образом он олицетворял эпоху «мужицких» блокбастеров и стал, пожалуй, первым действительно интересным протагонистом среди героев чистокровных шутеров от первого лица.

Похожие игры

На Build Engine вышло много самых разных игр. Однако из всех, по мнению большинства игроков, по уровню качества к Duke Nukem 3D приблизились лишь две.

Shadow Warrior

Первая — это Shadow Warrior. Экшен про борьбу наёмного убийцы Ло Венга против демонов и злой корпорации «Зилла» отличился расширенным арсеналом гаджетов и повышенной интерактивностью локаций. К примеру, именно Shadow Warrior ввела механику подъёма по вертикальным лестницам и управляемую технику.

Конечно, её можно обвинить в отсутствии своего лица — SW больше напоминает мод для Duke Nukem 3D, нежели самостоятельную игру. Однако плохой это её не делает.

В 2013 году Shadow Warrior перезапустили — на сегодняшний день у переосмысления вышло целых две части. Но это уже совсем другие игры, мало похожие на Duke Nukem 3D — зато у них появился свой стиль и узнаваемые особенности.

Куда интереснее обстоят дела с Blood. Мрачный, жестокий и полный чёрного юмора экшен про мир, порабощённый культистами тёмного бога Чернобога. Несмотря на то, что игра, будучи спрайтовым шутером, вышла в самый разгар популярности 3D, она смогла не затеряться на фоне Quake и её подражателей.

Blood запомнилась невероятными уровнями, полными интересных геймплейных находок, а также мрачной атмосферой рассказов Говарда Лафкрафта, Эдгара Алана По и классических фильмов ужасов 80-х.

Кроме них, в игре есть стрельба с двух рук, море крови и отлично прописанный главный герой, Калеб. Саркастичный, мрачный оживший мертвец, который идёт по душу главного злодея лишь из мести, а не из желания спасти мир от тёмных сил.

Стильный сеттинг, невероятный уровень жестокости, харизматичный главный герой и непередаваемая атмосфера сюрреалистичного ужаса сделали Blood настоящей классикой — пускай она и не сыскала такой же славы, как Duke Nukem 3D, Doom или Quake.

К сожалению, её сиквел получился очень проходным, а из-за проблем с авторскими правами серии не удалось уйти дальше небольшого, но качественного переиздания первой части. Но кто знает — может быть, когда-нибудь она восстанет так же, как и Калеб из своей могилы.

Quake

Приход эпохи 3D ознаменовался релизом Quake от id Software. Идея игры про отстрел нечисти в готических замках и мрачных мирах, вдохновлённых Гигером и Лавкрафтом, пришла из D&D партий разработчиков id Software. Изначально Quake задумывалась как приключенческая игра про парня с электрическим молотом, который сражается с монстрами, однако в ходе разработки тот превратился в безымянного солдата, путешествующего между мирами.

Quake стала первой игрой с полностью трёхмерным миром, что позволило добавить в шутер много новых фич, главная из которых — вертикальный геймплей.

Шутка ли, но во всех знаменитых шутерах от первого лица до Quake не было полноценной многоуровневости: дополнительные этажи и возвышенности в Doom и Duke Nukem 3D создавались за счёт трюков и визуальных иллюзий, когда на самом деле каждый уровень состоял всего из одной плоскости или этажа. И только у Quake появился движок, способный реализовать полноценное объёмное пространство — Quake Engine.

Это позволило создать куда больше уникальных игровых ситуаций и сделать уровни значительно интереснее: секретные этажи с бонусами под крышей, многоэтажные башни, бездонные пропасти и затопленные туннели, чьи тайны и проходы сокрыты мутной водой.

Архитектура локаций в Quake была абстрактной и сюрреалистичной — таких храмов и подземелий в реальной жизни быть не могло, однако они безупречно работали в рамках игры. К слову, благодаря 3D и грамотной реализации перемещения в пространстве, Quake стала одной из первых игр, где подводные этапы перестали вызывать физическую боль из-за ужасного управления.

Благодаря техническому скачку Quake ввела или популяризировала практически все привычные для последующих шутеров элементы: отскакивающие от стен снаряды, Rocket Jump (прыжок большой высоты с помощью выстрела ракетой под ноги), распрыжка (увеличение скорости за счёт постоянных прыжков в стороны) и многое другое.

Богатый на возможности движок стал основой практически для всех последовавших за игрой id Software экшенов: знаменитый Source и движок игр серии Call of Duty основаны именно на Quake Engine. «Сердце» Quake позволило создать не только качественные игры с кучей технических находок, но и самые разные фанатские модификации: к примеру, именно с подачи моддеров появился Team Fortress, который позже стал одноимённой мультиплеерной игрой от Valve.

Однако движок был не единственным достоинством Quake. В ней чётко узнавался шутер id Software: внушительный и запоминающийся арсенал, уникальный сеттинг, отличный саундтрек и разнообразные, нетривиальные противники. Рыцари, что без страха бегут на игрока с одним лишь мечом; практически бессмертные зомби, что закидывают врага частями собственного тела; огромные шамблеры, метающие заряды молнии и, конечно же, огры — здоровяки с гранатомётами, которые удивительно метко закидывают героя гранатами, пользуясь рикошетами и огнём на опережение.

Quake оставила после себя огромное наследие, хотя и сильно изменилась со временем. В сиквеле был напрочь забыт уникальный, мрачный сеттинг мистики и оккультизма, на смену которому пришёл довольно заурядный футуризм. А Quake 3 и вовсе стала исключительно мультиплеерной игрой, о вкладе в индустрию которой стоит писать отдельный материал.

Похожие игры

Если вам не хватает духа и сеттинга самой первой Quake, отличным выбором станет Arcane Dimensions — масштабный мод, добавляющий в Quake улучшенные текстуры, переработанные дробовики, новое оружие, врагов и несколько десятков великолепных, детально проработанных карт, которые годами создавались фанатским сообществом.

Отдельного упоминания заслуживает The Forgotten Sepulcher — огромных размеров затопленный город, на подробное прохождение которого может уйти до трёх часов. Уровень проработан настолько детально, что добрая треть его контента сокрыта за потайными проходами. Он, к слову, также входит в состав Arcane Dimensions.

Если же хочется совершенно других игр, то стоит обратить внимание на WRATH: Aeon of Ruin. Выходящий этим летом шутер выглядит настоящим духовным наследником оригинальной Quake: мрачный сеттинг, брутальное и необычное оружие, разнообразные и уникальные враги.

Кроме этого, в качестве оружия ближнего боя главный герой использует наручный клинок, позволяющий делать резкий рывок вперёд — интересно, как эта механика скажется на динамике классического геймплея в духе Quake.

Return to Castle Wolfenstein

Один из самых популярных сеттингов для игр — эта Вторая мировая война. Стратегии (как виртуальные, так и настольные), тактические игры, сюжетные приключения и шутеры регулярно обращаются к этой теме — уж слишком большой след она оставила в истории человечества.

Однако если многие произведения относятся к нацизму довольно серьёзно, то серия Wolfenstein использует антураж Второй мировой и образ «злых фрицев» в необычном ключе. Приключения бравого американского солдата Би Джея Бласковица делают ставку на фарс и абсурд: агент США то и дело борется с нечистью, мутантами и другими экспериментами особых оккультно-паранормальных подразделений Третьего Рейха.

Wolfenstein 3D

Основательно за эту тему франшиза зацепилась с выходом Wolfenstein 3D. Она не была первой игрой про Би Джея, но именно этот шутер сделал серию по-настоящему известной. Позже незамысловатая игра про бои с нацистами, собаками и кибернетическим Гитлером была быстро потеснена Doom — просто потому что как шутер он был лучше во всём.

Серия долго оставалась в тени, пока в 2001 году, уже под издательством Activision, в свет не вышел перезапуск — Return to Castle Wolfenstein. Новая игра не только вернула франшизу в строй, но и вновь совершила революцию. Геймеры снова начали говорить о замке Вольфенштейн.

Главная особенность Return to Castle Wolfenstein, которая сделала её по-настоящему уникальной — это симбиоз жанров. В игре было понемногу от всего сразу: шутер старой школы на манер Doom, стелс-игра, околореалистичный экшен про Вторую мировую и приключение с поиском секретов и артефактов.

От «старой школы» игре достались аптечки, коллекционирование оружия, продуманный дизайн локаций, важность правильного позиционирования и разнообразные враги с узнаваемым дизайном и уникальным паттерном поведения.

Они, к слову, стали гораздо умнее и разнообразнее в сравнении с тем же Quake: противники могут кооперироваться, патрулировать местность, бросать гранаты, поднимать тревогу и даже сражаться друг с другом по «идеологическим» причинам (нежить с нацистами уживается не очень хорошо). После прущих напролом демонов Doom и монстров из Quake всё это ощущалось огромным шагом вперёд.

А ещё в Return to Castle Wolfenstein есть полноценный стелс. Оружие с глушителем и нож не привлекают внимания и позволяют пройти по уровню, не поднимая тревогу. Немецкие штурмовики упорно патрулируют местность и общаются на отвлечённые темы, наивно полагая, что рядом нет врагов. А услышав выстрелы или звуки боя, они тут же побегут исследовать комнаты одну за одной, пока не найдут вас.

Несмотря на то, что в своей основе RtCW — олдскульный шутер, игра умело использует элементы реализма: герой так же смертен, как и противники, а на точность оружия влияет разброс — игрок, зажимающий кнопку выстрела до победного, рискует пустить весь боезапас в молоко. А вот стрельба аккуратными, выверенными очередями позволяет убивать врагов без потери меткости даже на больших расстояниях.

На точность так же влияет то, стоите вы или перемещаетесь — на бегу стрелять тяжело. Сейчас эти вещи кажутся обыденностью, но тогда, на заре эпохи 3D-шутеров, подобные идеи были революционными.

Return to Castle Wolfenstein затягивает не только из-за геймплея, но и благодаря дизайну локаций. Каждый уровень тут — новая необычная ситуация: замок нацистов, оккупированные города, древние подземелья, секретные лаборатории, тёмные леса, заброшенная церковь. Везде свои особенности, узнаваемый внешний вид и множество секретных комнат.

Настроение и темп игры постоянно меняются, держа в тонусе: сейчас вы побеждаете нацистов в напряжённой перестрелке посреди замка Вольфенштейн, а уже через полчаса робко крадётесь по подземному склепу, уклоняясь от ловушек и отстреливая оживших мертвецов.

Wolfenstein: The New Order

За счёт дизайна локаций, отлично сделанной стрельбы и множества мелких находок Return to Castle Wolfenstein замечательно играется и сегодня. А необычная смесь тем оккультных исследований и злых нацистов делает сеттинг игры по-настоящему уникальным — похожую атмосферу можно встретить лишь в трешовом кино и частично в произведениях по мотивам творчества Лавкрафта.

Даже очередной перезапуск серии от MachineGames отошёл от этой темы в сторону футуризма и необычного сеттинга мира, порабощённого нацистами. Разве что небольшое самостоятельное дополнение The Old Blood немного вернуло игрокам тех самых оккультистов из конца нулевых, по сути переписав на новый лад первые уровни Return to Castle Wolfenstein.

Похожие игры

Геймплей Return to Castle Wolfenstein со временем стал стандартом большей части шутеров — буквально в каждом втором есть немного от игры 2001 года. А если говорить про сеттинг — можно вспомнить лишь достаточно проходную дилогию Ubersolder и Wolfenstein 2009 года.

Wolfenstein (2009)

Последняя получилась неплохой, но всё же очень «обычной» игрой: в отличие от предшественника, в ней почти не было уникальности, из-за чего она терялась на фоне других шутеров про Вторую мировую. К тому же, ей просто не повезло оказаться в тени предыдущей части, перевернувшей жанр.

Unreal

Return to Castle Wolfenstein — не единственный реформатор начала нулевых. Гораздо раньше новым словом в жанре стала Unreal — игра от Epic MegaGames (которая сейчас зовётся просто Epic Games). Такое название шутер получил неспроста: для конца девяностых он и правда стал чем-то нереальным.

Красоты планеты На-Пали (Na-Pali) поражали своим стилем: смесь фантастических храмов, летающих островов и гигантских гор с низенькими деревеньками местных жителей и футуристичными базами злобной расы Скааржей (Skaarj). Возможно, сейчас квадратные дома и треугольные горы выглядят не так впечатляюще, но в своё время нужен был по-настоящему мощный компьютер, чтобы рассмотреть просторы На-Пали во всей красе.

Одно из достоинств визуальной части Unreal — отличная работа с водой и освещением. Последнее было полностью динамическим: тьму подземелий можно рассеивать фонарём и осветительными ракетами

Unreal помнят в основном за чарующий сеттинг далёкой планеты и неописуемую красоту окружения, однако они — не единственные достоинства игры. Шутер от Epic Games запомнился новым подходом к повествованию через окружение. Без всяких диалогов и мануалов игрок может познакомиться с На-Пали, просто разглядывая архитектуру и достопримечательности. Единственный прямой источник информации о происходящем — аудиологи и записки других людей, попавших на планету, которые можно найти на пути.

Кроме этого, в Unreal необычный искусственный интеллект. Мирные существа — животные, птицы, рыбы — занимаются своими делами, не трогая протагониста. Хотя птицы могут и напасть — либо сами, либо если их спровоцировать.

Ещё из мирных существ в Unreal можно встретить Нали — религиозный народ, который находится под гнётом Скааржей, захвативших планету. Главного героя местные считают мессией, спустившимся с небес, а поэтому помогают ему припасами и показывают секретные комнаты с бонусами — если, конечно, переживут перестрелку.

Противники — отдельный разговор. Помимо огромного разнообразия, они обладают впечатляющим умом: одинокий пехотинец не будет остервенело пытаться убить игрока, а побежит за подмогой, если поблизости есть союзники.

Враги постоянно патрулируют уровни, стараются обойти вас, а некоторые резво уклоняются от выстрелов и используют защитные приспособления. О бездумном раше в духе Doom тут нет и речи.

Unreal вывела внутриигровых противников на новый уровень для всей игровой индустрии. Даже первое появление большинства инопланетян тут сделано по-особенному: встреча с новым типом врагов обычно поставлена так, чтобы игрок успел с ним ознакомиться и понять, как ему противостоять.

Но какими бы крутыми не были враги, их надо чем-то убивать. И арсенал в Unreal соответствует: с десяток совершенно разных пушек, у каждой из которых есть альтернативный режим огня. Стандартный шоковый бластер может накапливать заряд, пулемёт — выпускать пучок снарядов, а шестиствольный ракетомёт — посылать несколько ракет сразу.

Причём каждый ствол остаётся полезным на протяжении всей игры. Кроме, разве что, пиломёта, который приносит больше проблем, чем пользы из-за дикого рикошета снарядов. В пылу боя они могут не только обезглавить противника, но и серьёзно поранить самого героя.

Unreal — это игра, в которой невероятная атмосфера соседствует с отточенной шутерной частью. Бои отлично ощущаются за счёт смышлёных противников, разнообразия локаций и врагов, а также проработанного арсенала.

Последующие части делали упор на мультиплеер, и одиночная кампания впечатляла там уже не так сильно — едва ли новые декорации могли сравниться с магией На-Пали. Да и сама серия подзаглохла и сейчас не в приоритете у Epic Games. Так что единственное, что остаётся — это играть в Unreal Gold, полностью рабочий сборник из оригинальной игры и дополнения, мультиплеерные сервера которого работают до сих пор.

Half-Life

Через полгода после Unreal вышел ещё один знаковый для жанра шутер — Half-Life. Игра от тогда ещё не очень известной студии Valve заработала мировую славу за счёт новаторского подхода к повествованию и геймдизайну. Многие приёмы в ней очень похожи на идеи Unreal, однако сделаны они совсем иначе.

В первую очередь, тут особый способ подачи сюжета. В Unreal вся история и лор рассказывались через декорации и текстовые сообщения, разбросанные по локациям. Half-Life тоже активно использует повествование через окружение, однако игра Valve делает ставку не на эстетику, а на функциональность.

Любой эпизод из приключений физика-ядерщика Гордона Фримана — это настоящая задачка, которую нужно решить в перерывах от стрельбы (ну или прямо во время перестрелки).

К примеру, уровень с подводным чудищем. Казалось бы, это просто филлерный эпизод для растягивания сюжета. Но в итоге через это событие геймдизайнеры одновременно знакомят игрока и с новым противником (рыба-мутант), и с новым оружием — арбалет, работающий как снайперская винтовка.

Из таких вот моментов состоит вся Half-Life: игрок движется по сюжету, не отвлекаясь ни на что, кроме геймплея. Все события и важные диалоги происходят прямо в игре, безо всяких срежиссированных катсцен.

Сам Гордон Фриман, главный герой игры, не произносит ни слова, даже когда его спрашивают напрямую. Это сделано для того, чтобы игроку было легче себя ассоциировать с главным героем — будто бы персонажи обращаются именно к нему, а не к Гордону.

Именно Half-Life мы должны благодарить за популяризацию сюжетно-ориентированных шутеров: кроме неё и Unreal над постановкой и кинематографичностью работала разве что серия Call of Duty, да и та делала ставку больше на зрелищность, нежели на какое-то внятное повествование.

Помимо этого, у игры хватает и других достоинств: отличная стрельба, физика объектов (скажем спасибо переработанному движку Quake Engine), завораживающий фантастический сеттинг и великолепный дизайн — как окружения, так и многочисленных чудищ из другого измерения.

Не стоит забывать и про сиквел: Half-Life 2 повторила успех оригинала и вновь совершила революцию в жанре. Подача сюжета стала ещё лучше, ровно как и стрельба, дизайн и графика. Но и без новшеств не обошлось: вторая часть сделана на движке Source, что позволило Valve реализовать невероятную для тех лет физику объектов. Добрая половина Half-Life 2 построена на физических задачках. Сломать доску, чтобы спустить платформу; накидать ящиков на мост, чтобы опустить его или притянуть машину огромным магнитом.

Отдельно стоит отметить город Рейвенхольм — заполненный зомби посёлок шахтёров, в который главный герой попадает практически безоружным. Поэтому отбиваться от ходящих мертвецов приходится подручными средствами: ловушками, взрывными бочками и дисками от циркулярной пилы. Предметы, разбросанные по карте, можно бросать во врагов с помощью специальной грави-пушки, которую Гордон получает в первой половине.

Серия Half-Life, равно как и её движок Source, оказали огромное влияние на все последующие игры: до сих пор многие сюжетно-ориентированные шутеры сравнивают с играми Valve. Неудивительно, что многие и по сей день ждут третью часть, которой вряд ли суждено когда-нибудь выйти: повторить революцию третий раз подряд нелегко, а в ином виде Half-Life 3 фанатам просто не нужна.

Похожие игры

Буквально каждый сюжетный шутер, вышедший после Half-Life, старался так или иначе копировать её идеи. Самой похожей получилась серия Sin, обоим частям которой невероятно не повезло выходить в одно время с играми Valve.

Sin: Episode 1

Вторая часть, Sin: Episode 1, сделана на Source и повторяет многие фишки Half-Life буквально дословно: от повествования без отрыва от геймплея до уровней-задачек. К сожалению, из-за вторичности и разделения игры на систему эпизодов она скверно продалась и оборвалась на клиффхенгере. Вряд ли мы когда-то увидим продолжение.

Также стоит обратить внимание на Black Mesa — фанатский ремейк первой Half-Life. Проект делается почти десяток лет и только сейчас начал приближаться к финалу разработки.

Можно встретить мнение, что Black Mesa — один из лучших ремейков в истории. И это неспроста: тут подтянутая до современных стандартов графика, доработанный геймплей, исправленный дизайн уровней (дизайн некоторых локаций в лаборатории «Чёрная Меза» слабо поддавался логике) и новый контент.

Разработка затянулась по той причине, что создатели Black Mesa решили кардинально переработать финальный этап игры, параллельный мир Зен (Xen). В оригинале он получился очень неоднозначным из-за вездесущего платформинга, местами совсем уж безумного левелдизайна и увеличенного числа противников.

ArmA

ArmA и породившая её Operation Flashpoint — игры, не слишком популярные у широкой публики, но их влияние всё равно крайне велико. К началу нулевых уже были две модели построения шутеров: «мясной» и супер-быстрый и сюжетно-ориентированный скриптованный. Но их объединяло одно — минимальная связь с реальностью.

Первая Operation Flashpoint создала третью модель: максимально достижимый реализм происходящего и дословная имитация боевых действий. Перестрелки велись на огромных дистанциях, причём врага зачастую и видно-то не было. Баллистика с каждой частью всё больше приближалась к реальной.

Герой выдерживал не больше двух попаданий, да и первое порой ставило крест на операции. В одиночку ничего не сделаешь, для выполнения задачи необходимы усилия всей группы бойцов. Причём не только её, но и всех участников театра боевых действий, который также всегда симулировался в Operation Flashpoint и ArmA.

Не менее важно, что у игр серии ArmA был удобный для модификаций движок, и это косвенно повлияло на игровую индустрию. На основе ArmA 2 была создана DayZ, симулятор зомби-апокалипсиса в выдуманной восточно-европейской стране, породивший моду на мультиплеерные survival-игры. А потом на той же базе появилась PUBG, которая привела жанр battle royale на вершину игрового Олимпа.

007: Golden Eye

В своё время релиз Golden Eye стал маленьким чудом. Молодая и небольшая студия Rare делала игру по фильму, которому уже шёл третий год. Да и сама разработка была не без проблем: сказалась смена платформы с Super Nintendo на Nintendo 64. Запланированный сайдскроллер в духе Donkey Kong внезапно превратился в 3D-шутер — в итоге, на разработку одних базовых ассетов и движка ушёл год.

Тем не менее, благодаря стараниям Rare, игра вышла и сразу выстрелила — Golden Eye стала третьей самой продаваемой игрой за всю историю существования Nintendo 64. Причина тому — гениальный геймдизайн, с которым нередко будут сравнивать любые консольные шутеры.

Первое, что бросается в глаза в Golden Eye 007 — нелинейные локации. Вместо заскриптованных коридоров игрокам давали большие, проработанные уровни, на которых в любом порядке нужно было выполнить ряд задач. И эти миссии можно было проходить либо по стелсу, используя рукопашный бой и оружие с глушителем, либо лобовой атакой с автоматом наперевес.

К тому же, в игре были гаджеты и, собственно, сам Джеймс Бонд, а также вся атрибутика оригинального фильма. Локации из киноленты чуть изменены в угоду геймплею, но в целом строго идут по сюжету «Золотого Глаза». К слову, помимо сюжетной кампании, у игры был отличный мультиплеер, который фанаты любят не меньше сюжетной кампании.

Не меньшей революцией в 1997 году стал местный искусственный интеллект. Благодаря сложной системе триггеров и алгоритмов действий, противники могли патрулировать территорию, взаимодействовать с окружением (от кнопки тревоги до туалета) и реагировать на шум.

Golden Eye — это знаковая игра и пример первого успешного консольного 3D шутера: в те времена этот жанр существовал преимущественно на ПК. Дорогу к консолям шутеры открыли именно благодаря игре про Бонда (ну и Halo, речь о которой пойдёт далее).

Похожие игры

Если говорить о шутерах на шпионскую тематику, нельзя не вспомнить дилогию The Operative: No One Lives Forever. Игра от Monolith, авторов Blood, даёт сыграть за Кейт Арчер, члена секретной организации Unity. Даже сейчас этот шутер способен удивить: тут множество интересных геймплейных ситуаций, закрученный сюжет, возможность выбора снаряжения перед заданием, шпионские гаджеты и главное — отличная шутерная часть.

No One Lives Forever 2

К сожалению, обеим частям NOLF не повезло с рекламой, и игра продалась достаточно слабо — даже несмотря на восторженные отзывы прессы. Сейчас из-за правовых неувязок судьба франшизы остаётся под вопросом, а купить её легально практически невозможно.

Halo

Оригинальная трилогия Halo изменила шутеры: без неё Call of Duty, Destiny, DOOM и остальные представители жанра были бы совсем другими или прошли бы тот же самый путь иначе. Можно ненавидеть консольный метод управления и автонаводку, но даже незаметная помощь в прицеливании, которая делает стрельбу честнее и комфортнее, появилась благодаря этой игре. И это не говоря про тактический бой и мультиплеер.

Революция началась с Marathon, первой серии FPS от Bungie. Именно из неё в Halo перекочует основная тема — борьба с враждебной инопланетной расой, — а также идея с ИИ-напарником героя и общий стиль. А ещё это был первый шутер с возможностью смотреть вверх и вниз с помощью мыши и первый шутер с полноценным ракетным прыжком — ещё до Quake.

Цветные пришельцы и необычное оружие были уже в Marathon

Главное свершение Bungie в том, что они сделали шутеры удобными. Никогда раньше герой не управлялся так интуитивно понятно с двух стиков на геймпаде — правым ходишь, левым прицеливаешься.

Вдобавок к этому во время стрельбы игроку помогали в прицеливании. Достигалось это несколькими способами: прицел замедлялся, когда приходил через врага, взгляд героя слегка притягивался к неприятелю, но не «залипал» на нём. А в случае незначительного промаха пули всё равно попадали в цель, компенсируя нехватку скорости стика геймпада. Вся помощь была настолько незаметной, что казалось справедливой.

Перестрелки в игре — самые настоящие тактические задачки. Halo изначально планировалась как стратегия, но даже со сменой жанра будто бы ей и осталась — только в другой перспективе. Сражения тут проходят на открытых локациях, а главному герою противостоят разные виды юнитов и техники. Разобраться с каждым по-отдельности — не проблема.

Но несколько врагов вместе представляют серьёзную угрозу. Такую, что пока герой будет отстреливать солдат со щитами, защищающих стрелка, с фланга нападёт подкрепление. И это только один из сценариев, потому что противники в игре действуют по ситуации, делая каждую стычку уникальной.

Halo сделала очень многое для объединения игроков: локальный мультиплеер первой Halo, мультиплеер Xbox Live второй, а также модификация карт, запись сетевых баталий и возможность делиться своими творениями с другими в третьей части. И всё же особая заслуга у Halo 2 — она не только популяризовала онлайн на консолях, но и показала, как выделенные серверы могут сделать ожидание матча быстрым и удобным.

Словом, если Doom и Wolfenstein принято рассматривать как основоположников жанра, то трилогия Halo определила его дальнейшее развитие.

Call of Duty

Если спросить случайного прохожего, какие «стрелялки» он знает, то с большой вероятностью вы услышите название именно этой серии. Популярность, которая сопровождает Call of Duty до сих пор, обусловлена не какой-то невероятной магией, а вполне обычными вещами: любая из игр серии проста в освоении, великолепно поставлена и отлично сделана с точки зрения околореалистичной стрельбы (реальное оружие вместо футуристичных пушек и симуляция какой-никакой отдачи).

Первая часть вышла через пару лет после триумфа Return to Castle Wolfenstein. Так же, как и игра про зомби-нацистов, Call of Duty эксплуатирует тему Второй мировой и копирует некоторые геймдизайнерские решения.

Однако она старается показать выбранную эпоху натурально — без всяких тайных исследований, оккультных сообществ и прочих инопланетян. Только суровая действительность и важные исторические события. По этой формуле серия будет жить до самой четвёртой части.

Call of Duty

Казалось бы — в Call of Duty нет разнообразных противников, интересных уровней-задачек и каких-то своих фишек. Это просто коридорный тир про Вторую мировую — в конце-концов, до неё был Medal of Honor, игра в том же сеттинге.

Но именно CoD сильнее запала в душу игрокам. Она была очень понятна и проста в освоении: никаких тяжёлых механик, распрыжек, сложной тактики для противников. Только чистый экшен с формулой «прицелился-выстрелил», «траншейный» стиль боя и различные тактические задачи. Даже лечение аптечками исчезло после первой же части, уступив место регенерации по типу Halo. Не удивительно, что многие геймеры, выросшие на Quake, прозвали серию «тиром».

Call of Duty 2

Call of Duty — это американские горки в мире шутеров. Если уровни в играх серии и можно обвинить в коридорности и неоригинальности в плане механик, то вряд ли кто-то решит назвать их скучными: уже в первых частях игроку приходится поучаствовать в высадке в Нормандии (пожалуй, самый часто цитируемый эпизод Второй мировой в играх), защищать Сталинград, освобождать союзные страны и даже участвовать в танковом бою в Египте.

Почти каждая Call of Duty хороша по-своему. Call of Duty 2 — эталонный шутер про Вторую мировую. Интересные задания, разнообразные локации и отлично сделанное оружие, повторяющее реально существующие аналоги: пистолеты-пулемёты, затворные винтовки, ракетницы и прочее вооружение первой половины двадцатого века.

Call of Duty 4, а точнее вся ветка Modern Warfare, многими игроками считается пиковой точкой серии. Серьёзный, мрачный сюжет об ужасах войны, доработанная стрельба (например, тут простреливаются тонкие поверхности) и другие нововведения, которые украсили не только основную игру, но и мультиплеер, который по своей известности встал в один ряд с Quake, Halo и Unreal.

Black Ops — ответвление Call of Duty с лучшим сюжетом серии (если, конечно, говорить про первые две части). Также её можно похвалить за самые смелые эксперименты в рамках Call of Duty: максимальная жестокость, разнообразные уровни, нелинейный сюжет и различные гаджеты на манер Crysis, которые появились в Black Ops 2.

Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: World at War попыталась вернуть «магию» и сеттинг второй части и в целом неплохо справилась с задачей. Революции игра не совершила, некоторые уровни можно даже поругать за не самый лучший геймдизайн, но в целом шутер вышел достойным внимания.

Сейчас серия хоть и продолжает приносить Activision огромные доходы, смелых экспериментов в ней не видно давно. Те элементы, за которые игры серии когда-то признали инновационными, стали стандартом для индустрии и даже успели надоесть. Поэтому очень интересно взглянуть на новую Modern Warfare — она обещает не только кардинальные изменения привычной формулы, но и возвращение к теме ужасов войны.

Call of Duty 2

Похожие игры

Практически любой шутер. Так же, как и отголоски Quake видны в каждой второй игре, элементы Call of Duty можно заметить буквально везде. Хотя не всем это пошло на пользу: уже упомянутая Wolfenstein (2009) серьёзно пострадала от копирования шутера от Activision, а 007: Quantum of Solace, будучи игрой про Бонда и потомком Golden Eye, и вовсе стала чистым клоном Call of Duty.

Titanfall

Пожалуй, самой идейно близкой к Call of Duty игрой можно считать Titanfall. Привычная формула «прицелься и выстрели» тут дополнена высокой динамикой (двойные прыжки, бег по стенам и другие способности), а также огромными управляемыми роботами-титанами.

Одиночная кампания Titanfall 2 — это вообще эталон сюжетного шутера длиной 5-6 часов. Интересные, изобретательные и разнообразные уровни не отпускают ни на минуту, превращая прохождение в один большой экшен-фильм. Да и мультиплеер получился отличным.

Crysis

В своё время шутер от Crytek изменил представление о том, как должны выглядеть игры, и поднял даже больше шуму, чем Unreal в середине девяностых. Однако многие забывают, что кроме картинки Crysis мог похвастаться ещё и инновационными геймдизайнерскими идеями.

Главная фишка — нанокостюм, который носит главный герой игры, Номад. У него четыре режима: максимум скрытности, защиты, силы и скорости. Первый делает Номада невидимым, второй тратит энергию костюма на поглощение урона, третий позволяет поднимать тяжести, хватать врагов и больно бить кулаками. А последний, очевидно, ускоряет перемещение.

Crysis

Благодаря комбинации режимов, хорошей физике объектов и открытым пространствам, Crysis превращается в тактическую песочницу: одно и то же место можно пройти как по стелсу, используя невидимость, так и лобовой атакой с применением режима защиты и максимальной силы. Кому-то по душе удары в спину, а кто-то предпочитает забрасывать врагов их же товарищами.

Crysis 3 геймплейно стала куда более «стандартным», нежели первая часть, но зато визуально сделала шаг вперёд

С Crysis легко совершить ошибку и посчитать игру не более чем технодемкой для демонстрации возможностей движка CryEngine. Всё же первое слово, которое приходит на ум при упоминании этого шутера — графика. Но это не так: здесь отличный геймплей, который хочется хвалить — пускай Crysis и проседает во второй половине, когда на сцену боевых действий выходят инопланетяне.

Bulletstorm

Какие-то шутеры вывели на новый уровень игровой процесс. Какие-то — общую эстетику окружения. Но что насчёт зрелищности стрельбы? Конечно, сотни дизайнеров за десятилетия приложили немало усилий, чтобы оружие звучало и выглядело максимально круто или реалистично.

Разработчики думали о красоте, об удобстве и о том, чтобы перестрелки были интересными. Но мало кто подталкивал игроков убивать врагов искусно или изобретательно — обычно такую цель преследовали сами геймеры, которым хотело покрасоваться своим умением стрелять в играх.

Пару примеров игр, в которых за стиль награждали, разумеется, можно вспомнить: та же серия Devil May Cry, где красивая победа над врагом — главная цель. Но среди непосредственно шутеров никто не выстраивал весь геймдизайн вокруг идеи очков стиля. Пока не появилась Bulletstorm, которая, вероятно, не первой придумала использовать идею изобретательных убийств, но точно первой её популяризировала.

Игра от студии People Can Fly превращает убийство бандитов в настоящее искусство. Чтобы приобретать улучшения для оружия и получать средства на закупку патронов, нужно не просто пристрелить врага — сделать это надо изобретательно. Попасть в голову, прострелить через стену, пихнуть на шипы, толкнуть на оголённый провод, застрелить в воздухе, взорвать ракетой, запущенной в задницу — способы креативной расправы в Bulletstorm переваливают за сотню.

Этим весело заниматься, сделан процесс легко и понятно. К тому же, здорово узнать какой-то новый, абсолютно больной способ убийства врагов: например, толкнуть одного врага и пристрелить другого, пока первый ещё не долетел до земли. Ну или пальнуть в пах — работает безотказно со времён Fallout.

При этом Bulletstorm не подталкивает игроков быть какими-то больными на голову маньяками: игра всеми силами поддерживает атмосферу озорного безумия, эдакого «типичного летнего блокбастера».

Действие игры происходит на планете-курорте, который захватили уголовники. Там можно найти: бесконечные бары и зоны отдыха, переделанные под бандитские базы; огромного управляемого динозавра-аниматроника, способного стрелять лазером из глаз; электрические бури, что могут за секунду убить любого, и знаменитое гигантское колесо, что гонится за главными героями в начале игры.

Чего уж говорить о серьёзности или реализме, когда протагонист может посреди смертельно опасной перестрелки глушить пиво прямо из горла — и это лишь приносит больше очков стиля, за которые тот потом докупит лишних патронов.

Прибавьте к этому отличную работу дизайнеров, хорошо прописанный сюжет и персонажей и, что самое главное, абсолютно больное (в хорошем смысле) оружие: пусковая установка со свёрлами, револьвер с подствольной сигнальной ракетницей, ружьё с целыми четырьмя горизонтально расположенными стволами и винтовка с пулями, которыми можно управлять в слоу-мо. Что ни говори, а в Bulletstorm очень весело играть.

Похожие игры

После Bulletstorm был ряд проектов, которые строили свой геймдизайн вокруг «красивой» стрельбы. Одним из самых ярких подражателей можно назвать The Darkness 2 — игру по комиксам о Джеки Эстокадо, главе мафиозной семьи, чьё тело одержимо демоническими силами.

The Darkness 2

The Darkness 2 награждает за креативные убийства, но вместо условных денег даёт опыт, за который можно развивать способности Джеки. А точнее Тьмы — его особой силы, благодаря которой главный герой может командовать двумя плотоядными змеями, торчащими из его спины.

Ужасные слуги способны по команде разрывать врагов на части и метать в них предметы — бочки, ящики и арматуру. Кроме того, в The Darkness 2, пожалуй, самая приятная реализация стрельбы по-македонски.

Call of Juarez: Gunslinger

Другой шутер со скиллшотами — это Call of Juarez: Gunslinger. Последняя часть серии про Дикий Запад сильно отличается от предшественников, променяв глубокий и многогранный сюжет на эталонный аркадный шутинг. Также, как и в The Darkness 2, главный герой получает очки опыта за красивую стрельбу, за счёт которых может открывать новые способности: стрельбу с двух рук, увеличенное замедление времени, улучшенное прицеливание из винтовки и так далее.

F.E.A.R.

F.E.A.R. — шутер от Monolith, рассказывающий о специальном подразделении по борьбе с паранормальными явлениями. Однообразные локации и заурядный сеттинг меркли на фоне перестрелок, вдохновлённых «Матрицей» и фильмами Джона Ву. Разрушаемость окружения впечатляла: побелка и куски бетона отлетали от выстрелов, а мебель и ящики разлетались в стороны от взрывов. Однако игру помнят и любят за одну конкретную фичу, которая восхищает до сих пор — искусственный интеллект противников.

Враги в F.E.A.R. даже сейчас способны удивить: они обходят локацию в поисках игрока, кооперируются, точно описывают ваше укрытие во время переговоров, общаются друг с другом и стараются атаковать с выгодной для них позиции.

Невзрачность локаций объясняется именно интеллектом противников: уровни специально не перегружены декорациями, чтобы NPC могли правильно планировать свой маршрут и корректно обдумывать действия.

И хоть от этого пострадал дизайн игры, сами перестрелки полностью затмевают этот недостаток: каждое столкновение с противниками-людьми превращается в тактическую игру на скорость и реакцию, где исход боя решается не только за счёт навыков стрельбы, но и благодаря планированию на два шага вперёд.

F.E.A.R. Perseus Mandate

Увы, действительно интересной и новой для публики получилась только первая F.E.A.R. и дополнение Extraction Point (второе, Perseus Mandate, вышло спорным). Последующие части серии ушли от первоначальной концепции и быстро затерялись на фоне жестокой конкуренции на рынке шутеров.

Serious Sam

Хорватский шутер про крутого парня по имени Сэм с первого взгляда не удивляет вообще ничем: перестрелки сильно напоминают аркаду в духе Doom и Quake без единого намёка на вертикальный геймплей. Враги — тупы как пробки. Разве что сеттинг древних эпох и инопланетные захватчики в стиле трешового кино могут привлечь внимание случайного игрока.

Но всё же есть в Serious Sam одна вещь, которая сделала серию легендой — масштаб. Такого количества противников, как в «Крутом Сэме», нельзя встретить ни в одном шутере. Армии врагов, которые с криком бегут на главного героя, переваливают за сотни существ всех видов и размеров. И при этом такая толпа нисколько не нагружает компьютер — сейчас это уже не слишком актуально, но в своё время было важно.

Пока другие шутеры брали инновациями, необычными механиками или уникальными идеями, Serious Sam давала игроку старое-доброе веселье, за которое все и любят жанр: стрельба, скорость, мясо и драйв, который подкреплялся забойным саундтреком.

Лучшие представители серии — первые две игры, The First Encounter и The Second Encounter. У них, к слову, вышло отличное HD-переиздание — хотя и оригинал хорошо сохранился за счёт своего движка и простого геймплея.

А вот вторая часть получилась неоднозначной — Croteam будто специально пошла против собственных убеждений и ударилась в эксперименты так сильно, что полноценный сиквел едва ли похож на предыдущие «пришествия».

К Serious Sam 3 серия вернулась в привычное русло, хотя триквел получился пресным: орды врагов появляются только ко второй половине, а яркие пейзажи сменились унылой серо-песчаной гаммой в духе реалистичных шутеров про войну. Оно и не удивительно — третья часть «Крутого Сэма» была сделана из наработок невышедшей игры про боевые действия на Ближнем Востоке.

Сейчас Croteam во всю трудится над четвёртой частью, где собирается вернуть управляемую технику, а количество врагов авторы планируют увеличить до совсем неадекватных величин. Надеемся, амбиции их не подведут.

Похожие игры

Нельзя не отметить Painkiller — ещё одну игру про динамичную мясорубку под крутую тяжёлую музыку. Вместо путешествий во времени и инопланетян — сеттинг Ада и зловещие твари из Преисподней.

Painkiller: Hell & Damnation

Толпы монстров в Painkiller меньше, чем в Serious Sam, зато в игре неплохая физика, куда более разнообразные декорации и ещё более брутальное оружие. Чего только стоит коломёт, прибивающий врагов к стенке.

Will Rock

Ещё можно вспомнить Will Rock, однако его хочется назвать именно «клоном» Serious Sam — это буквально та же игра, где Египет заменили на древнюю Грецию, а инопланетян — на чудищ из античной мифологии. В остальном она откровенно слабее игры Croteam: динамика не та, локации скучнее, геймдизайн заметно хуже. Но, тем не менее, если вам хочется чего-то в духе Serious Sam, а Painkiller уже пройден — это, пожалуй, лучший выбор.

Far Cry

Изначально Far Cry была игрой Crytek и создавалась скорее как демонстрация их графического движка. Простецкий сюжет про секретную лабораторию с мутантами на тропическом острове, неплохая стрельба и очень большие уровни с управляемым транспортом — единственное, чем могла похвалиться игра.

Far Cry не была чем-то выдающимся, но всё же запомнилась. Чем-то особенным серия стала только после того, как перешла к Ubisoft, которая использовала бренд для экспериментов с шутерами в открытом мире.

Far Cry

В плане самих перестрелок серия Far Cry не делает ничего нового: разве только вторая часть пыталась реализовать идею полного погружения, практически избавившись от интерфейса. Главное достоинство серии — это открытый мир. Именно Far Cry популяризировала отказ от коридорных уровней в шутерах, пускай это и стоило геймерам засилья вышек и крафтинга, как в других играх, так и в последующих частях серии.

Каждая Far Cry — это песочница на манер Crysis, где все перестрелки протекают по-разному. Вот только если в Crysis (да и первой Far Cry, чего уж там) «открытые» локации были большими, но замкнутыми зонами, Far Cry 2 и последующие части выпускали игроков в полноценные открытые миры: просторы охваченной гражданской войной Африки, тропические острова под властью пиратов-работорговцев и индо-тибетская страна Кират, где правит жестокий диктатор Паган Мин. Последняя на текущий момент часть серии и вовсе предлагает посетить обычную американскую глубинку, где к власти пришёл религиозный культ.

Far Cry 2

Игры серии Far Cry можно поругать за скучный сюжет и слабых персонажей (кроме третьей части — там с этим всё хорошо), за однообразный гринд и вездесущие «вышки», которые серия вместе с Assassin's Creed превратила в популярную шутку у геймеров. Но именно благодаря Far Cry шутеры осмелились покинуть привычные коридоры и пуститься в свободные просторы открытых миров.

Похожие игры

Стоит уточнить, что Far Cry — не первая серия шутеров в открытом мире. Она стала скорее популяризатором этого подхода — как-никак, огромные просторы были в той же Operation Flashpoint и других военных симуляторах. Шутеры с RPG-элементами, которые не оттесняли саму стрельбу на второй план, а дополняли её, были и до Far Cry.

Ещё до FC2 состоялся релиз «Xenus: Точка Кипения» — игры от украинской студии Deep Shadows. Стрельба в ней далеко не на уровне игры Ubisoft: если говорить откровенно, Xenus был плохим шутером. Однако именно его стоит считать первопроходцем в объединении RPG и FPS — причём куда более глубоким, чем Far Cry 2, который вышла лишь через три года.

Ведь тут, в отличие от игры Ubisoft, можно прокачивать персонажа (эта фишка в Far Cry появилась только в третьей части) и строить отношения с десятком группировок, что очень полезно при прохождении непростой сюжетной кампании. Дилогия Xenus вышла интересной для своего времени, но сейчас играть в неё тяжело: игры скверно работают на современных ПК и полны специфического юмора — равно как и спорных геймдизайнерских решений.

Среди гибридов RPG и шутеров от первого лица нельзя не вспомнить другую украинскую серию — S.T.A.L.K.E.R. Трилогия игр про мистическую Зону вокруг Чернобыля стала известной не только в СНГ, но и на Западе. А сам «Сталкер» живёт уже десятый год за счёт фанатских модификаций, которые не перестают выходить до сих пор.

Причин на то много. Главная — атмосфера мрачного постсоветского постапокалипсиса, жутких тайн, брошенных тайных лабораторий и необъяснимых аномалий. Сеттинг, вдохновлённый творчеством братьев Стругацких, завораживает — за счёт идеи, визуального исполнения, отличной работы с освещением и атмосферного саундтрека.

Но и помимо эстетики у S.T.A.L.K.E.R. есть достоинства — отличная, реалистичная стрельба с рикошетами, настильностью и степенью пробития брони (которая, правда, нормально работает только на высшем уровне сложности из-за специфического баланса урона).

Тут есть и элементы выживания, такие как ремонт снаряжения, еда, вода и лекарства от радиоактивного излучения. И, конечно же, A-Life — система симуляции жизни и искусственного интеллекта противников. Пускай на релизе она получилась значительно проще изначально задуманного варианта, но всё равно смогла удивить игроков: хитрых противников и душевные посиделки со случайной бандой сталкеров у костра фанаты вспоминают до сих пор.

Всё это — далеко не полный список отличных шутеров, даже с учётом выставленных нами рамок отбора. За бортом остались Metro, Timeshift, Killzone, XIII. Это, безусловно, хорошие игры, однако мы постарались выделить самых лучших представителей, определивших весь жанр — подборка и так получилась немалой.

А какие шутеры запали в душу вам? Поделитесь своим мнением в комментариях.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043b\u0443\u0447\u0448\u0438\u0435\u0432\u0436\u0430\u043d\u0440\u0435","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 312, "likes": 353, "favorites": 399, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 58171, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 26 Jul 2019 17:22:49 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Объявление на DTF
0
312 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
136

Ну что-то такое себе.
Определил ли Bulletstorm хоть что либо? Что-то я сомневаюсь. Жанру начхать на его существование. Есть и ещё два-три не очень убедительных кандидата, но этот прямо совсем за уши притянутый, пусть и один из наиболее любимых лично мной.

Ответить

Комментарий удален

17

Вот нихуя не понимаю, либо это очень тонкий сарказм, либо еще более толстая тупость.

Ответить
11

Автор додумался Call of Duty поставить выше серии Medal of Honor, которая как раз еще в конце 90-х успела задать моду на военные шутеры. Medal of Honor: Allied Assault так вообще делали разработчики оригинального Call of Duty.

Ответить
4

Факт, для многих игра просто прошла незамеченной.

Ответить
1

Согласен!
Bulletstorm - красивый, эффектный, динамичный шутер, но все-таки полностью вторичный.
Я удивился, что он попал в выборку в статье.

Ответить
0

Если он полностью вторичен то подскажите игру вышедшую до него и имеющую тот же уровень "мяса" и детализации повреждений противника.
Как минимум этим он превосходит даже многие нынешние шутеры.

Ответить
1 комментарий
–6

Определил ли Bulletstorm хоть что либо?

Убогий Games for Windows – Live был настолько убогим в Bulletstorm, что спустя время вообще схлопнулся, если говорить об отношении к сервису. Может и притянуто, но как же приятно осознавать сам факт, лол.

Ответить
91

сильнее всех повлиявшие на индустрию

Return to castle Wolfenstein, который был очередной (!) вариацией на тему второй мировой + мистика, да еще и на движке третьей кваки.
Call of Duty, который тупо копировал "Медаль за отвагу", популярность которой, к слову, и тот же RtcW подняла.
ARMA, до существования которой был отменный Delta Force и даже I.G.I.
Crysis, который по сути тот же первый Far Cry.

Игры хорошие, но давайте не будем каждой давать громкий титул "влияющей на индустрию", а?

Ответить
18

Return to castle Wolfenstein, который был очередной (!) вариацией

Один из лучших шутеров тех лет
отменный Delta Force и даже I.G.I.

+миллион

Ответить
6

Один из лучших шутеров тех лет

Не спорю вот прям вообще ни разу. Отличный шутан и бесспорно достоин упоминания. НО! рядом с Call of Duty в качестве наследователей идей и сеттинга Medal of Honor, а не в качестве "влияющего на индустрию"

Ответить
–1

Crysis превратился в мем про графон и всё-таки подтолкнул индустрию в направлении графониума. До Doom 2016 ААА-индустрия продолжала высирать калофдьюти с красивым графоном, но отвратнейшим геймплеем. На геймплей индустрия забила ещё в 2005-ом, но Крузис стал примером, что нужно делать, чтобы плохую игру покупали - сделать в ней хорошую графику.

Крузис всё-таки повлиял на шутеры. Первый ФарКрай хоть и был шедевром своего времени, но рядом с ним были не менее мощные игры, с которыми ему пришлось соревноваться, а Крузис, хоть он и не был первой игрой с хорошим графеном и плохим геймплеем, стал своего рода маяком, который отправил индустрию на днище на ближайшие 10 лет.

Ответить
18

А в каком месте геймплей Crysis прям плохой?

Ответить
17 комментариев

Военный меч

FlyingDinnerPla…
3

Точно, Delta Force точно стоило включить в подборку.

Ответить
–1

Мне же кажется call of duty одна из важнейших игр в жанре, но не первая, а modern warfare

Ответить
2

Нет. Именно первая. МоХ может и вышел раньше, но все поигралди, поставили позитивные оценки и забыли, а когда вышел первый КОД у всех челюсти отваливались от постановки. Сам прекрасно помню, как его проходил тогда и каждый уровень воспринимался, как откровение.

Ответить
1 комментарий

Ориентированный Орзэмэс

FlyingDinnerPla…
0

да, Delta Force была отличной. Столько нервов убито в мультиплеере на карте с деревушкой среди гор :)

Ответить
63

У вас в статье какой-то неправильный скришот из Sin.

Ответить
18

Вот более каноничная версия.

Ответить
55

Сам Гордон Фриман, главный герой игры, не произносит ни слова, даже когда его спрашивают напрямую. Это сделано для того, чтобы игроку было легче себя ассоциировать с главным героем — будто бы персонажи обращаются именно к нему, а не к Гордону

для меня это не работало ни 18 лет назад, когда я в нее в первый раз поиграл, ни сейчас. абсолютно не понимаю этот геймдизайнерский прием, а когда его используют в современных играх это пиздец вообще

Ответить
3

Не сказал бы, что я тоже понимаю, но: мне всегда было проще улавливать лаконичные мысли. Они становились лаконичным, когда ты слышишь всех персонажей, которые говорят с тобой и при этом гг не спорит и не задает глупые вопросы.
Т.е. получается, что ты пропитываешься именно характерами и мыслями каждого из героев.

Ответить
0

Ну, глухонемой у нас молодой ученый, бывает. Хорошо, что слепого отыгрывать не заставили.

Ответить
0

Просто немой.

Ответить
0

Аналогично.
Еще меня подобная ситуация в последней Zelda коробило: Линка спрашивают - а он молчит как идиот. Но правда это один из немногих недостатков этой игры)

Ответить
0

Мне кажется проблема в том что в этот дизайнерский ход многие люди вкладывают СЛИШКОМ много значения. Намного легче сказать что когда ГГ молчит ты просто не задумываешься над его и своими действиями отдельно. Другое дело что да в ХЛ хто было немного странно, когда к тебе обращаются и ждут какой то реакции. Тогда как в какой нибудь CoD 4 сделано наоборот отлично так как реплики которые обращены к тебе обычно содержат или приказ или просто какую то фразу о персонаже (ну и что это за имя такое дурацкое, Мыло?!)

Ответить

Военный меч

35

Мне кажется или Battlefield стоило упомянуть, хотя бы в разделе с Армой?

Ответить
33

Кажется, ибо Арму вообще не нужно было упоминать.

Ответить
13

Арму надо было упомянуть как последователя Флешпоинта.

Ответить
1 комментарий
–1

Кажется — креститесь.

Ответить
0

Мультиплеерные шутеры мы потом отдельно рассмотрим.

Ответить
15

Call of duty

Unreal

Quake

Halo

Ответить
6 комментариев
1

С этого тоже в ахуе, если честно.

Ответить
32

Сначала прочитал заголовок и поставил материалу «нравится», но потом начал читать материал и понял, что это какая-то мешанина из всего лишь на свете. Такое ощущение, что стояла задача не рассказать о шутерах, «повлиявших на игровую индустрию», а тупо перечислить все более-менее известные игровые серии, выходившие в этом жанре.

Короче, очень странная и неоправданно длинная статья. Сорян.

Ответить
–5

Просто скоро выходят:
Хало на пека
Вольф
Колда
Дум

Рекламой чего является статья догадываться будем сами =)

Ответить
4

Шапочка из фольги защитит нас от рекламы!

Ответить
1 комментарий
0

Так напишите свой список о шутерах, «повлиявших на игровую индустрию », а мы посмотрим. Что вы напишите вместо DOOM Quake Half-Life и других приведённых игр, какие то другие что ли игры? Я уверен, что вы то же самое и напишите. Эти игры действительно в той или иной мере повлияли на индустрию.

Ответить
32

Serious Sam давала игроку старое-доброе веселье, за которое все и любят жанр

Справедливости ради, кое-что новое в жанр он всё-таки привнёс: именно с него берёт начало тенденция превращать уровни в последовательность "арен", противники на которых появляются сами собой.
И по какой-то причине это стало считаться стандартом для шутеров с закосом "под ретро", хотя по-настоящему старые шутеры никогда так устроены не были. Так что Doom 16 года, например, гораздо больше напоминает именно "Сэма", а не предыдущие игры своей же собственной серии

Ответить
2

в Думе 2 уже противники респаунились чуть ли не из воздуха, а локации стали походить на арены. Хотя убивать всех чтобы выйти всё же не надо было.

Ответить
2

Да, там такое было, но изредка (в первом Quake - почаще), делать так весь уровень всё-таки никто не пытался. Более того, у них была установка, что уровень нужно строить так, чтобы игрок был вынужден его исследовать и возвращаться в уже пройденные места, таким образом лучше запоминая его, уровня, структуру.
Но, конечно, вполне возможно, что уровни Serious Sam, это, с точки зрения подхода к дизайну, именно доведённые до абсурда уровни Doom 2

Ответить
0

Они не появлялись из воздуха, а телепортировались с определенных комнат.

Ответить
1 комментарий
1

Аренность и мясо были и до Сэма. Например, была такая игра как "KISS Psycho Circus: The Nightmare Child". Отличная и в можно сказать культовая... но незаслуженно забытая.
Но в остальном - да. Честно говоря, я прозевал момент, когда Doom стал игрой про стрельбу и веселье, а не про лабиринты и поиск ключей.

Ответить
0

Дум ультимейт и дум файнал говорят об обратном.

Ответить
23

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

ну, да. статья же про игры, определивлие жанр. что не так?)

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3 комментария
17

Red Faction - вроде бы первый шутер с разрушаемостью. Плюс интересный сюжет, достойная графика, приятное оружие и возможность управления техникой. И даже пара стелс-миссий.

Ответить
3

А где влияние-то? Разрушаемость геометрии уровня почти не прижилась в шутерах.

Ответить
0

Вопрос: А какие шутеры запали в душу вам? Поделитесь своим мнением в комментариях.
Ответ: /выше/

Ответить

Ледяной единорожек88

10

Ожидал увидеть здесь Max Payne и Medal of Honor. Благодаря MoH, в принципе появилась серия Call of Duty.

UPD: Плохо прочитал заголовок. Мой фейл.

Ответить
2

Max Payne

Не шутер от первого лица. До третьего лица доберёмся обязательно тоже.

Medal of Honor

В кусочке про CoD объясняется, почему в списке именно она, а не MoH (тоже отличный шутер, впрочем).

Ответить
5

В кусочке про CoD объясняется, почему в списке именно она, а не MoH

Не объясняется. Call of Duty не дал индустрии больше, чем MoH. Он отнаследовался от "медальки" и дальше предлагал качественные эволюционные изменения. Если говорить именно о серии игр — тогда согласен. Вот только тут речь не о "сериях, повлиявших на жанр", а об играх

Ответить
4 комментария

Ледяной единорожек88

Олег
2

Да, мой косяк, сорри. Прочитал просто "15 шутеров, определившие жанр".

Ответить
–1

А ничего что первый мох делали те же ребята что и колду?

Ответить
0

шутеров от первого лица

Ответить
10

Оно и не удивительно — третья часть «Крутого Сэма» была сделана из наработок невышедшей игры про боевые действия на Ближнем Востоке.

И не только. Малоизвестный, но интересный факт: Croteam тогда едва не стали разработчиками очередного Дума, но не срослось. Может, и к лучшему, хотя всё равно интересно.

Ответить
0

На самом деле очень уверен в этих ребятах - если бы им дали бы шанс они бы точно выпустили отдичный дум, не такой как сейчас, но точно игромех был бы очень приятным.

Ответить
0

Да они в принципе и выпустили. Serious Sam 3 : BFE ощущается именно как своеобразный гибрид пришествий и Doom.

Ответить
9

Project IGI в детстве играл, 2000 год

Ответить

Мокрый пришелец

Дмитрий
1

Недавно перепрошёл - играется до сих пор офигительно. Даже удивился)

Ответить
8

SiN это хорошо, но про серию Dark Forces уж точно стоило вспомнить. В первых двух частях инноваций не меньше, чем в Дюке. Таких запутанных уровней со взаимодействием с окружением как в Dark Forces 1 еще поискать. Так же сильно не хватает Shogo: Mobile Armor Division. Ровесник Халвы, но при этом не только катсцены есть, но и полноценное взаимодействие с персонажами, вторичные квесты, сюжет на уровне отличного аниме. Незаслуженно забытая игра. Опять же, почему-то есть FarCry, но нет Turok. 3dfx ради Турка покупали охотнее, чем ради Квейка 2.

Ответить
0

Зашел сюда ради Турка) очень запал в душу.

Ответить
8

У меня конечно синдром утёнка, но до последнего надеялся увидеть в достойных упоминания первый Soldier of Fortune

Ответить
0

Вот 20-го числа перепрошёл в раз пятнадцатый, таки спустя лет десять после последнего прохождения :) И ведь всё ещё динамично и весело, хоть игра и короткая. Мне даже грустно, что нет фанатских сингловых уровней для неё, эх.

Ответить

Дорожный Илья

4

Не Call of Duty, а Medal of Honor. Код был копиркой с медальки вплоть до 2007 года (что может привнести в жанр копия?). Именно первый MW вывел код из тени медали и задал вектор развития, который мы все сегодня знаем.

Ответить
8

В COD 2 уже были не коридорные, а скорее аренные уровни и автохил, что заметно выделяло на фоне МоХа.

Ответить
3

Я согласен, что биошок не попадает под определение шутера изменившего жанр, но
BioShock — безусловно, великолепная серия, однако это скорее immersive sim.

я не согласен.
В каком это месте Биошок это ИМС? То что ты можешь завалить врагов или оббежать? Как то мало для ИМС! В общем - Протестую!

Ответить
7

Полетят тапки, но мне биошок именно стрельбой понравился. В Инфините режим с аренами тот же.

Ответить
2

Неистово плюсую, Инфинит очень полюбил за боёвку. Правда, высокая сложность портит динамику из-за жирных противников, а ограничение в две пушки зачастую подбешивает.

Ответить
2 комментария
3

Биошок - это чуть переработанный Систем Шок 2. Из важных отличий только замена системы скиллов+псионики на более разнобразную систему пассивных тоников, прокачка которых не нужна для доступа к использованию определенного оружия, активные тоника заменили псионику. Куда уж иммерсивнее Систем Шока 2... Только Систем Шок 1.

Ответить
0

На самом деле не переработанный, а упрощенный до одноклеточности. Выбора класса нет, прокачки нет, инвертаря нет, взаимодействие с окружением минимальное. В СС2 модули для прокачки главный ресурс и ты по 10 раз переигрываешь какие-то эпизоды с разными навыками и оружием, просто чтобы посмотреть как и что работает, тебе постоянно хочется игру начать другим классом, попробовать что-то новое. Система стрельбы тоже совершенно не похожа, патроны на вес золота, гасить очередями налево и направо никто не дает.

В Биошоке - йййухууу - жги плазмидом, морозь плазмидом, электрикуть плазмидом, фигачь из гранотомета, пати хард!

Когда Биошок только вышел и игрожур начал писать про духовного наследника СС2, то я в него в итоге играть не смог т.к. "наследник СС" по моему мнению все-таки должен иначе выглядеть.

Ответить
4 комментария
7

Серия игр Rainbow6, DeltaForce та же - предтеча Arma

Ответить
3

Написали про Doom 3, но не написали про System Shock 2, шок

Ответить
9

System Shock 2 это immersive sim

Ответить
–1

нет такого жанра лол

Ответить
5

System shock крут, но он всё-таки не чистокровный шутан, а скорее immersive sim.

Ответить
3

System Shock 2

Игра , в которой без вкачанного навыка «огнестрельное оружие» пистолет даже в руки взять нельзя?
Игра, в которой нет анимаций стрельбы оружия, а анимации перезарядки ловко подменены анимациями доставания/убирания?
Игра, в которой у всего огнестрела самый убогий и отталкивающий импакт в шутерах, а при вкачанной ловкости импакта нет вообще?
Игра, которая проходится большую свою часть в рукопашную?
Шутер? Серьёзно?

Ответить
6

Far Cry не была чем-то выдающимся, но всё же запомнилась. Чем-то особенным серия стала только после того, как перешла к Ubisoft

Плакаю.

Ответить
0

Да, совсем беда.

Ответить
4

Позанудствую
Тут, конечно, можно возразить и вспомнить Wolfenstein 3D, а кто-то даже назовёт и более ранние примеры. Однако именно игра id Software дала мощный старт жанру быстрых, «мясных» экшенов от первого лица.

звучит, как будто бы не id Software разрабатывала первый вольф.

Если и переигрывать старые добрые первые части — то только с ним.

с большим удовольствием прошел перепрошел недавно первый-второй дум в сборке Doom 3 bfg editin. Со стимовсими ачивками и без танцев с бубном для запуска. https://store.steampowered.com/app/2270

Игры серии Far Cry можно поругать за скучный сюжет и слабых персонажей (кроме третьей части — там с этим всё хорошо),

а вот за это спасибо. Сюжет третьей части - лучший из встречавшихся мной в этом игровом жанре.

Спасибо за чтение ^^

Ответить
4

Имхо, стоило бы добавить, как минимум, Хроники Риддика. Все-таки, на мой взгляд, это чуть ли не эталонный стелс-экшн без примеси рпг, как, например, в Деусе и Воре. Их я бы тоже добавил, не смотря на наличие рпг-составляющих.

Ответить
4

Текст колоссальный.
Но где НА САМОМ ДЕЛЕ ОПРЕДЕЛИВШИЕ ЖАНР Maze War, Spasim, Battlezone?

Ответить

Ключевой бинокль

Herr
0

И много щас экшен-ртс?

Ответить
0

Где вы тут экшен-ртс увидели?

Ответить
4 комментария
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Perfect Dark можно упомянуть с оценкой 97 на метакритике.

Ответить
0

Perfect Dark же тоже Rare делали и уже после GoldenEye.

Ответить
3

До сих пор не понимаю, почему постоянно пытаются задвинуть Wolfenstein 3D за спину Doom-а. Для меня и многих других игроков, это был первый шутер от первого лица, да и вообще первая игра с видом из глаз, до этого играл только в платформеры вроде Dangerous Dave. Появившийся позже Doom мной был воспринят всего лишь как новая стрелялка, уже не имевшая титула "самой первой". Тот же Duke Nukem и Blood произвели гораздо более сильное впечатление.

О культовом статусе Дума я вообще узнал почти десятилетие спустя, в начале нулевых, когда получил доступ к интернету и игрожуру. Зато теперь я знаю, что должен больше уважать не первого, а второго, при том что второй всего лишь развитие первого :/

Ответить
2

Потому что он слишком примитивный.
Можно посоветовать ознакомиться с Doom (тем кто еще не) потому что это интересная игра и она может понравиться.
Вольфач можно советовать глянуть в основном в исторических целях (смотри с чего начались шутеры, смотри какая была культура ранних 90х).

Ответить
1

вовсе не примитивный. чего только стоит зачаточаная стелс-механика и ИИ врагов, которые сбегаются на звуки выстрелов. единственное, что может напрячь - одинаковые текстуры коридоров.

Ответить
2 комментария
0

Wolfenstein 3D был первым, но правила геймдизайна и геймплейный темп шутерам на годы вперёд задал именно Doom.

Ответить
0

Извини, но это абсолютно голословное утверждение, все тот же игрожуровский штамп, хз на чем основанный.

Ответить
1 комментарий
0

Культовость дума (да и первого Quake) - следствие мультиплеера. Если у вас его не было, то ничего удивительного, что дум достаточно быстро сменился другими играми

Ответить
0

Вообще, не заметил в статье, а первый Квак еще и считается родоначальником киберспорта...

Ответить
0

Странно также, что для первоквейка рокетджамп и, главное, распрыжку поставили в ряд с фичами.

Ответить
3

удивительно метко закидывают героя гранатами, пользуясь рикошетами и огнём на опережение.

У огров и всех остальных очень примитивная логика прицеливания, но от этого они не менее опасны, особенно на nightmare с их скорострельностью и дизайном уровней/грамотной расстановкой ботов — именно два этих факта создают иллюзию умного поведения, сам же ИИ у них прямо таки рудиментарный. На упреждение во всём квейке умеет стрелять только Хтон своими фаерболлами.

и даже сражаться друг с другом по «идеологическим» причинам (нежить с нацистами уживается не очень хорошо). После прущих напролом демонов Doom и монстров из Quake всё это ощущалось огромным шагом вперёд.

Вообще-то, драки ботов между собой были и в Doom и в Quake.

в Unreal можно встретить напалийцев

Нали. Их раса называется Нали.

Благодаря комбинации режимов, хорошей физике объектов и открытым пространствам, Crysis превращается в тактическую песочницу: одно и то же место можно пройти как по стелсу, используя невидимость, так и лобовой атакой с применением режима защиты и максимальной силы.

Чем больше выставляешь сложность тем сильнее игра превращается из тира а-ля CoD в чистый стелс-экшн, где тебя убивали почти моментально.

А какие шутеры запали в душу вам? Поделитесь своим мнением в комментариях.

Ожидал увидеть здесь DUSK, не дождался.

Ответить
1

Вообще-то, драки ботов между собой были и в Doom и в Quake.

Там они начинали сражаться друг с другом, если задевали друг друга, а в Wolfenstein враги нападали на врагов из "другой группировки", как только видели. В этом суть фразы "по идеологическим причинам".

Dusk никуда не попал потому что он слишком проходняковый. Как и Project Warlock, они очень любительские и я не решился их советовать.

Налийцев щас починим.

Ответить
1

Dusk

в первой сотне топ-250 стима

98% отзывов

проходняк

https://media1.giphy.com/media/qj7dt8tJTHwfC/source.gif

Ответить
2 комментария
3

Из чисто шутеров я бы ещё выделил KISS Psycho Circus.

Ответить
1

О да, отличный мясной шутер в стиле Serious Sam и Painkiller. И, наверное, единственная хорошая игра на движке Lithtech не от Монолитов

Ответить
0

Вот только это "Serious Sam" и "Painkiller" скорее в духе "Psycho Circus", а не наоборот. Потому что обе игры вышли позже, чем "Psycho Circus". Кстати, от этих же разрабов ещё и "Aliens versus Predator 2" сносный... а в некоторых кругах даже культовый.

Ответить
0

огромная статья, было интересно :)
возможно только у меня проблема, но 70% картинок не прогружается - просто однотонный фон вместо картинок
Бросилось в глаза "Одиночная кампания Titanfall 2 — это вообще эталон сюжетного шутера длиной 5-6 часов." Лично для меня - вообще нет, прям максимально нет. Играл, поначалу вроде задорно, но как только там стало больше прыжков чем стрельбы - бросил к херам и не вернусь. Примерно такое же отношение у меня ко всем CoD-ам последних лет (но уже в мультике, сингл во всей серии нравится только в CoD4 MW) - битвы мартышек против мартышек - все субъективно :)

Ответить
4

но ведь и правда эталон.
за три-четыре пробежки по тренировочной полосе влегкую улучшаешь свой первый результат вдвое и осваиваешься с механикой. а дальше бешеная динамика работает именно за счет механик передвижения (плюс остальное по мелочи — анимации, тир в роботе, пара умных уровней). можно ходить от угла к углу как бласковиц, с ленивыми подкатами раз в пять минут, но ведь освоить кор-механику (для сингла) там несложно, чего же вы так.

а вообще сколько вам лет, если не секрет? я не чтобы поддеть, а серьезно. за собой заметил, что в динамичное действительно сложнее играть, чем лет 10-12 назад (в тот же третий квейк).
однако титанфолл такой плавный и толковый, если к мультиплеерным зверям не лезть, что ваши претензии выходят слегка обидными.

Ответить
0

мне 36, я старый, люблю шутеры с самой зари их появления, обожаю играть с мультиплеерными зверями и порой довольно неплохо получается :) , но это тоже субъективно :)

Ответить
0

поначалу вроде задорно, но как только там стало больше прыжков чем стрельбы - бросил к херам и не вернусь.

Забавно, ведь прыжков в начале как раз больше всего. Первые 2-3 главы там в основном акробатика с редкими стычками, а вот дальше прёт забористый экшен.

Ответить
1

не буду спорить, может и так
точно помню момент на котором сломался - какие то, то ли корабли, то ли поезда, где с одного на другой надо было прыгать, периодически постреливая врагов - плюнул и выключил, все

Ответить
0

Arma

Чигоблят?
Арма? ? ?
Это ничего что Арма буквально тридесятая внучка тактикл шутеров?

Ответить
1

Так арма и офп это и не тактикал шутер. А симулятор военных действий(пусть и кривой).

Ответить
3

Спасибо автору, за экскурсию в прошлое.

Ответить
3

Увы, действительно интересной и новой для публики получилась только первая F.E.A.R. и дополнение Extraction Point (второе, Perseus Mandate, вышло спорным). Последующие части серии ушли от первоначальной концепции и быстро затерялись на фоне жестокой конкуренции на рынке шутеров.

Нуууу, я б поспорил. Все длц к первогому фиру средние. ЕР еще тянет как-то, а РМ вообще ахтунг, чего только стоит яркость - всю суть фира просирают, когда на уровнях становится слишком светло. Хотя пара моментов страшных в них была, я бы пропустил. А вот вторую часть поиграть стоит, она ощутимо слабее первой, но в ней есть свои фишки. Дополнение к ней еще более бездарное, чем оные к первой (родовое проклятье?). Третью я запустил буквально недавно, когда проходил заново серию и ТАКОГО говна вообще никак не мог ожидать, что-то типа Opration Raccon City, свят-свят-свят.

Ответить
0

Вторая часть, это в принципе прям идеальный сиквел к первой части, не считая что игра стала более "стандартной" в плане ИИ врагов и геймдизайна вообще. Но сюжет и зрелищность в ней совершенно другого уровня. Не могу сказать что лучше, просто другие. Я все же считаю, как и многие люди, что блеклость первой части это своеобразный дизайнерский ход а не просто невозможность сделать что то "зрелищное"

Ответить
0

Оригинал первой части как раз визуально шикарен. Блеклыми и светлыми стали дополнения, которые средние или ужасные.

Вообще франшиза FEAR создавалась при участии WB, поэтому киношного налета и приемов там достаточно и они в обоих частях смотрелись хорошо и даже как-то по-новому, что ли. У других проектов было ощутимо слабее.

Как при таких подходах родилась третья часть и кто дал на это добро я понять не могу (

Ответить
3

Однообразные локации и заурядный сеттинг меркли на фоне перестрелок - F.E.A.R

Действительно, затмевает. Особенно когда ты наматываешь 30 круг в сраном однотипном офисе и внезапно 5-и минутную перестрелку обнаруживаешь.
Как бы фир не был хорош, но дизайнер уровней явно вола пинал вместо того что бы ориентиры делать.

Ответить
1

И ни одной мультиплеерной помойки.
Лучший день на dtf😥

Ответить
0

А Квейк? (родоначальник киберспорта, в том числе...)

Ответить
0

Были времена, когда мультиплеер был не просто ленивым довеском к синглу, а полноценной частью игры. Quake 1 и 2, Unreal, первый Half-Life? тот же SiN в конце концов... Мало того, что это культовые сингловые игры - это ещё и сотни часов в компьютерных клубах.

Ответить
2

Динамичный, мясной, «спинномозговой» шутер превратился в размеренный ужастик с гнетущей атмосферой, что вызвало неоднозначную реакцию игроков.

Но всё это относится по большей части к Дум 2. П