Rock Paper Shotgun: Диалоговая система Bloodlines 2 выглядит интереснее оригинала

Перевод статьи редактора RPS Элис Белл (Alice Bell) о впечатлениях от механики диалогов демоверсии Vampire: The Masquerade Bloodlines 2.

Художник - Омри Кореш (Omri Koresh)<br />
Художник - Омри Кореш (Omri Koresh)

Примечание: стиль изложения от первого лица сохранен.

Как и обычно, я тут для того, чтобы немного побормотать с вами о Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. У меня была возможность поиграть в демоверсию на Gamescom, которую также показывали на Е3, и, поскольку Брэнди выбрал стремительный и агрессивный стиль прохождения, я попыталась быть более скрытным и разговорчивым персонажем, выкрикивая что-то вроде "играть всеми возможными способами!" в сторону продукт-менеджера Paradox Флориана Шварцера, что беседовал с нами в момент прохождения. Мне кажется, разработчики планировали все это время показать больше подобного рода материала, как вы могли заметить в записи демоверсии. Также эта мысль подтверждается комментариями Каай Клуни, креативного директора Hardsuit Labs, и в этой версии гораздо больше пугающих и разговорных моментов

Не скрою, что это именно то, что мне нравится в вампирах, но поймите меня правильно: я отлично осознаю, что даже самый цивилизованный монстр иногда должен забить ломом наркоторговца или закусить целым человечком. Тем не менее, мне нравятся те вампиры, которых я создавала - благородные и цельные личности, у которых не было причин для проявления агрессии, ведь они слишком круты для этого. Словом, нечеловечески убедительные с легким оттенком взбалмошности личности.

Paradox и Hardsuit Labs уже показали нам следующий кусочек меняющегося социального паззла - фракции. Если клан - это ваша семья, то фракции - ваш политический вектор. И, как и в реальности, некоторым кланам "идут" одни из них больше, чем другим. Например, вы можете родиться в настоящей аристократической семье и последовать за авторитетом Маргарэт Тетчер, или же разочаровать своих родителей, став радикальным лейбористом, закидывающим йогуртами Парламент.

Первопроходцы (Основатели) - первая из показанных фракций и первые же сородичи, бывшие поселенцами, создавшие и правившие городом, все еще увлечены идеей быть нестройным объединением индивидуалистов, и могут быть как несколько жеманными приверженцами "Сделаем Сиэтл снова странноватым", так и ноющими либералами, лишь пытающимися показаться хорошими. В деле и консерваторы, Камарилья, скроенные по образу богатых генеральных директоров. И потому вы будете должны лавировать не только в политической трясине кланов, но и во фракционной - тоже. И мне кажется, это гораздо проще персонажу, сведущему в болтовне. Основная изюминка в том, что в подобном случае вы не очень-то располагаете очками для боевых навыков (однако, пока еще не был показан экран создания персонажа, вдруг мы сможем повторить тот хитрый баг из оригинальной игры и создать супер-вампира).

И вот я заметила кое-что важное в новой системе резонанса, которая привносит в кровь каждого человека некий "привкус" его эмоций. Если кто-то злится, то и его вены полны этого чувства, но эффект кратковременный. Когда эмоции достигают некоего большого значения, эффект становится длительным, постоянным (как говорят разработчики, "вы - то, что вы едите"). Среди упомянутых видов резонанса есть желание, за которое отвечает розовый цвет, пульсирующий в крови, и в первой демоверсии можно наблюдать завсегдатаев клуба, отправившиеся на прогулку, именно с таким цветом.

Значимее тот факт, что резонанс не всегда настолько однозначен или очевиден. В нескольких сценах персонаж игрока дрался или кормился... и получал именно что эквивалент желания из вен жертвы, что выглядит немного странно, будто бы эти паршивцы так и мечтали, чтобы их избили до полусмерти. Но, как оказалось, те, с кем герою нужно разобраться, действительно полны желания - желания употребить наркотики, что делает ситуацию более понятной.

Что же меня интересовало больше всего, так это варианты диалога. Раз это RPG, так покажите мне больше RPG-опций. И мне радостно сообщить, что теперь реплики выглядят более хитроумными. В оригинальной игре (и большинстве проектов со схожей механикой) если ваш уровень соблазнения был достаточно высок для успешного применения, в диалоге он проявлялся в виде чувственно-розовой строчки. Вы выбирали ее, и собеседник говорил что-то вроде "о, продолжай" - и вы победитель. Если же ваш уровень был ниже требуемого, вариант не появлялся в списке доступных. В сиквелле, как сказала Клуни, выбор подобного пункта, обусловленного навыком, не станет "победным".

Скриншот, приведенный в статье, тот самый чувственно-розовый оттенок. ...<br />
Скриншот, приведенный в статье, тот самый чувственно-розовый оттенок. ...
... правда, я не могу не вспомнить и вот эти очаровательные шрифты, дополняющие цвет.<br />
... правда, я не могу не вспомнить и вот эти очаровательные шрифты, дополняющие цвет.

Таким образом, даже если я буду уверена, что созданная мною в игре немертвая стерва способна убедить кого угодно, мне потребуются мои навыки из реальной жизни, чтобы понять, на что и как данный конкретный собеседник может среагировать. Тот же Слагг, которого нас посылают выследить, недоволен местными властями, и вы можете притвориться, что просто приезжий. Но если вы обратитесь к нему по имени до того, как он представиться, то цель сразу поймет, зачем вы тут. Но ни та, ни другая реплика для игрока не отмечены каким-то образом. И это круто. Напоминает ситуацию, когда у вас действительно хороший гейм-мастер, позволяющий вам сделать бросок на убеждение, и, когда он успешен, то мастер рассказывает, как именно ваш герой справился с поставленной целью. Однажды в моей партии по Shadowrun один из героев думал, что жизнь - лишь игра, совсем нереальная, потому, когда иные игроки пытались отговорить его от поступков, мотивируя тем, что "все могут умереть", это не срабатывало - и не могло бы.

Также мне понравилось, насколько тупицей показан Слагг. Степень проработки персонажей была одной из сильнейших сторон первой игры, и Слагг действительно ужасный мелкий проныра, что отражается и в его речи, например, во фразе "я что, по-твоему, похож на магнит для цыпочек?" Я могу выстроить достаточно четкую картину того, кем, по моему мнению, он был, даже спустя недолгий разговор. Наверняка он - не вылезающий из интернета горемыка, выпрашивающий у девушек откровенные фото, а затем обзывающий их толстухами, за то, что они не проявляли к нему интереса. Слагг - абсолютно равнодушный неудачник, неудивительно, что многие игроки выбрали убить его, потому как он это заслужил.

Да, вы можете отослать Слагга к Носферату, если, конечно, вы упомянули об этом в предыдущем диалоге с информатором, или если не убили его, или... Множество слоев есть в системе диалогов, или, как минимум, пока так кажется. Все это напоминает очаровательное французское блюдо, гратен дофинуа, но вместо сметаны и картофеля - предательство, и я жду возможности заполучить его порцию. Готова поспорить, мой персонаж-вампир сможет обратить его себе на пользу.

4747
44 комментария

Это ж каким образом "Bloodlines 2's dialogue system looks more subtle than the origina" стало "Диалоговая система Bloodlines 2 выглядит интереснее оригинала"? Ладно бы изящнее оригинала, ладно бы тоньше оригинала, но интереснее? 

А это вообще прекрасно: из

"But on the whole I like my blood suckers to be the genteel, well-tailored kind who don’t need to resort to violence because they’re just so cool. Preternaturally persuasive, with a ‘horny on main’ kind of an undertone", сделать вот это,

"Тем не менее, мне нравятся те вампиры, которых я создавала - благородные и цельные личности, у которых не было причин для проявления агрессии, ведь они слишком круты для этого. Словом, нечеловечески убедительные с легким оттенком взбалмошности личности."

Genteel это не благородный, это благовоспитанный, well-tailored - со вкусом одетые, а не цельные. "С легким оттенком взбалмошности личности" из "horny on the main" - ну блин, видно же, что идиома. https://knowyourmeme.com/memes/horny-on-main

Резюмируя - автор любит отыгрывать стандартного Торика. 

Я понимаю, что сейчас меня заминусют, типа человек старался, и сперва добейся. Но можно же менее лапками стараться. 

43
Ответить

Hey slushai nu ne znaech angl ne govori.

7
Ответить

Ладно бы изящнее оригинала, ладно бы тоньше оригинала, но интереснее?

Заголовку важнее информативность, кмк. Что значит более изящная (тонкая) система диалогов? Это хорошо? Я, к сожалению, не помню, чтобы хоть одну рпг такими словами хвалили. Да и из мнения журналистки понятно, что оная система ей показалась не просто "изящнее".

Genteel это не благородный, это благовоспитанный

Тут вы правы, моя ошибка.

"horny on the main" - ну блин, видно же, что идиома.

Я знаю, что это идиома, но не смогла привести ей органичное, понятное русскому уху, а - главное! - краткое словосочетание. У вас оно есть? Поделитесь, с радостью запомню!)

Ответить

Вы выбирали ее, и собеседник говорил что-то вроде "о, продолжай" - и вы победитель.

Эх, старые добрые рпг.

 " — Сторонник злодея: Стой, ты не пройдешь! Мой господин ведет нас к светлому будущему. Он всеблагой и всеведущий вождь нового мира. Все еретики будут казнены на месте мной лично, стоит лишь им усомниться в его мудрости. Ты доберешься до него только через мой труп!


— ГГ:[Убедить] Ты уверен?


— Сторонник злодея: Вротмненоги, ты прав. Этот упырь лишился рассудка, его нужно остановить. Скорее беги к нему, вот ключ от двери!"

41
Ответить

Это "средние" добрые RPG. Старые RPG не подсказывали игроку, какой пункт является "убеждающим".

6
Ответить

🎮 [Герои Мальгримии 2: Победить дракона](https://rawg.io/games/2-39)
Дата релиза: 06.02.2009

Разработчик: АльфаКласс

4
Ответить

Мне вот это понравилось:

Наверняка он - не вылезающий из интернета горемыка, выпрашивающий у девушек откровенные фото, а затем обзывающий их толстухами, за то, что они не проявляли к нему интереса. Слагг - абсолютно равнодушный неудачник, неудивительно, что многие игроки выбрали убить его, потому как он это заслужил.

Я, стоит полагать, не знаю, в чём этот Слагг повинен, кому и как перешёл дорогу, но без этого пояснения, причиной заслуженной смерти становится то, что он некрасивый неудачник хикка... Сказал бы я, что заявление подобное с душком геноцида.

18
Ответить