Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams

Первый и последний сиквел главного систем-селлера Sega Saturn, вышедший одиннадцать лет спустя на Wii — консоли исторического конкурента Sega. Что могло пойти не так?

Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams

Да, через одиннадцать чёртовых лет Sega всё-таки перестала дразнить игроков и разродилась второй частью приключений Найтс на бескрайних просторах морфеева царства. За это время своё отжил Saturn, родился и помер Dreamcast, а Sega вообще перестала производить игровое железо для домашнего рынка. В общем, игровая действительность поменялось круто, и на что Sonic Team рассчитывали, выпуская продолжение тогда, когда уже целое поколение игроков сменилось, — я без понятия. Но почему им на это понадобилось столько времени?

Для своего времени NiGHTS into Dreams стал достижением не только технического, но и художественного толка, что и послужило для игры отличной консервацией для потомков. История о подростках, сквозь призму сновидений переживающих трансформирующий опыт, не требовала текстовых пояснений и не теряла актуальности со временем. К тому же она хорошо масштабировалась на потенциальные сиквелы, — уж насочинять новых подростковых проблем можно было выше крыши.

В таких красках главный герой Уилл видит мир
В таких красках главный герой Уилл видит мир

И похоже, что Sonic Team думали примерно в том же русле, — ведь практически сразу после выхода оригинальной NiGHTS into Dreams команда начала прицениваться к возможности поработать над продолжением. По крайней мере, какие-то эксперименты в этом русле определённо проводились, однако все планы порушил внезапный отказ Sega от поддержки Saturn и следующее из этого переключение внимания компании на разработку новой консоли.

В итоге наработки новой игры переехали на Dreamcast и получили название Air NiGHTS. Главную отличительную черту потенциальной серии Sonic Team видели в новаторских методах управления, призванных лучше всего передать ощущение полёта, потому и для Air NiGHTS команда пыталась изобрести что-то эдакое. И хотя стены Sega к тому времени уже покинул Наото Осима, возжелавший творческой самостоятельности, общий процесс шёл неплохо, и вести о сиквеле появлялись то тут, то там.

Немного инсайда о том, как создавалась игра

Но что-то пошло не так, и вместо NiGHTS 2 мы получили:

1. Искалеченную вариацию игры для портативного куска пластика от Tiger;
2. Камео NiGHTS в Sonic Adventure и нескольких последующих играх;
3. Мини-игру для GBA, которая скачивалась туда из GameCube'овского Phantasy Star Online по специальному кабелю;

В общем, не сложилось. Air NiGHTS так и не дождался перехода от планирования к фактической разработке и... Просто не состоялся в этом мире. Наработки нового контроллера, впрочем, в помойку не улетели и легли в основу маракаса для Samba De Amigo, — так что в этом смысле напрасной проделанную работу не назовёшь.

Прикольная, кстати, штука.
Прикольная, кстати, штука.

Что интересно, после провала с созданием Air NiGHTS глава Sonic Team Юдзи Нака стал отзываться о планах по развитию серии куда более негативно, неоднократно высказывая мнение, что NiGHTS стоит оставаться единственной в своём роде и вообще в одну реку нельзя войти дважды.

Меня сотни раз просили взяться за сиквел NiGHTS, но у меня попросту нет никакого желания им заниматься. В этом плане я солидарен с моим любимым Стивеном Спилбергом, который никогда бы не стал снимать продолжение для E.T. — своей первой работы и просто потрясающего фильма. Примерно так же я отношусь и к NiGHTS.

Юдзи Нака

Другого же мнения был Такаси Иидзука, который не прекращал попыток вернуть фанатов в мир грёз Найтопию и усиленно искал способ претворить свою затею в жизнь. А тут ещё Nintendo Wii удачно вышла на рынок, чей нестандартный подход к управлению в играх прямо кричал: «Да дайте вы уже сюда этого арлекина несчастного, и я покажу ему, как надо летать!» И вот наконец сквозь очередной океан слёз и страданий NiGHTS: Journey of Dreams доплыла до релиза. Стоило ли оно того?

(Спойлер: очень сдержанные отзывы в прессе, коммерческий провал и окончательное расформирование Sonic Team USA.)

Что ж, начальный видеоролик из кожи вон лезет в попытке нас в этом убедить. Всё-таки одиннадцать лет развития компьютерной анимации дают о себе знать, да и сама Sega на сей раз не стала экономить и выделила на создание заставок приличные средства. Чего стоит один только Найтс, выступающий с произвольной программой в воздушной гимнастике! Оператор еле-еле за ним поспевает и силится показать этюды пурпурного арлекина с максимально сложных и кинематографических ракурсов. Правда, возникает закономерный вопрос: а остались ли после таких шикарных роликов у разработчиков деньги на остальную игру, — но до этого мы ещё доберёмся.

Но не одним только Найтс едины будем. Начальная заставка также знакомит нас с двумя новыми сновидцами из выдуманного города Беллбридж: восходящей звездой футбола Уиллом Тейлором и одарённой скрипачкой Хелен Картрайт. И, хотя поначалу может показаться, что спортивного мальчика и музыкальную девочку мы уже видели в лице Эллиота и Кларис соответственно, новые главные герои так или иначе сталкиваются со своими собственными внутренними демонами, показавшими своё лицо в результате иных жизненных неурядиц.

Уилл, например, несмотря на успехи в спорте и учёбе, отличался некоторой замкнутостью в отношениях со сверстникам и старался больше времени проводить со своим отцом, в котором он видел и опору, и коллегу по интересам. Но этот карточный домик мнимого благополучия быстро рассыпался, когда отца отправили в командировку по работе и мальчик остался наедине с нарастающим чувством одиночества. Из-за этого ему начали сниться кошмары про то, как отец покидает его навсегда.

Хелен, в свою очередь, происходит из музыкальной семьи и на момент событий игры должна готовиться с мамой к предстоящему совместному концерту, — однако вместо репетиций она всё чаще предпочитает тусить с подругами. Подобная безалаберность, впрочем, не проходит для её совести незаметно, и Хелен начинает стыдиться самой себя и того, что она творит. Страшные сны соответствуют. В них Хелен ненавидят все, начиная с подруг и заканчивая родной матерью.

Самобичевание и нарастающее чувство паранойи Хелен
Самобичевание и нарастающее чувство паранойи Хелен

В общем, опять видим знакомую по первой части историю о внутренней борьбе с эскапизмом, — причём на сей раз нашему взору представлены две практически противоположные ситуации: когда человек бежит от социума как от проблемы — и когда он бежит от проблемы в социум. Результат, впрочем, одинаковый: «Добро пожаловать в мир снов Найтопию, сейчас будем вас лечить». И главным по палате снова будет старый добрый Найтс — порождение кошмаров, не согласившееся со своей ролью злого наваждения на души беззащитных сновидцев и ушедшее в самоволку.

Теперь наконец-то можно поговорить о том, как это всё играется. Journey of Dreams осталась верна аркадным корням оригинала, но в то же время и существенно осовременила их, предложив более свободное исследование залов Морфея. Покинув мир реальный, выбранный персонаж попадает не сразу в Найтопию, а в небольшой и на удивление угрюмый перевалочный пункт под названием Врата Грёз, откуда уже он может перейти в один из четырёх слоёв мира снов, каждый из которых будет открываться после прохождения предыдущего. Причём управляем мы именно собой — то есть тем сновидцем, которого мы ранее взяли под своё крыло. Основная задача — одолеть всех приспешников злого Уайзмена, собрать пять Идей, отражающих те или иные аспекты раздробленной личности спящего и с корнем выдрать кошмары из подсознания подростков.

Причём выбор между Уиллом и Хелен отнюдь не косметический. Оба сновидца — полноправные участники всех событий, и от вашего решения зависит именно то, с чьего ракурса мы будем на эти самые события смотреть. И миры Найтопии они тоже посещают именно «свои» — то есть те, которые стали отражением непосредственно их бессознательного... Общим для них является только четвёртый мир с красивым полётом над воображаемым Беллбриджем, который больше выполняет роль общего кульминационного момента для обеих сюжетных веток. И это очень круто, что сама обстановка дополнительно раскрывает персонажей и помогает нам как игроку лучше понять то, что творится у них в головах.

На этом моменте мне стоило бы начать долгий и витиеватый рассказ о том, что это за Идеи такие, для чего они нужны, почему миры Найтопии выглядят у разных героев по-разному и вообще почему они выглядят именно так, а не иначе, — но Journey of Dreams сделала это за меня. Проще говоря, тут все разговаривают. У героев, злодеев, попутчиков — да у всех обязательно найдётся мнение по любому поводу, которое они тут же сочтут нужным высказать, причём совершенно не торопясь, смакуя каждый миг своего экранного времени.

Авторы, у вас там горизонт завален!
Авторы, у вас там горизонт завален!

После молчаливой первой части Sonic Team бросило в другую крайность, и они вложили в уста персонажей длиннющие сюжетные экспозиции, которые с упорством учителя литературы объясняют каждую занавеску и которые на первом прохождении даже нельзя пропустить! И они даже добавили в повествование самого настоящего гида в лице совы по имени Сова — эдакого чопорного пожилого джентльмена, который и будет разжёвывать сюжет, давать подсказки по прохождению, говорить, куда надо дальше идти, а куда идти не надо, — в общем, он всеми силами будет портить романтику самостоятельного изучения потёмок души героев.

Я не спорю, что разобраться во всех логических структурах без каких-либо объяснений со стороны будет очень сложно, а уж немногословный оригинал люди в подавляющем большинстве проходили просто по наитию, вообще не въезжая в происходящее на экране цветастое действо, — но Иидзука и компания, по-моему, немного погорячились... Вдвойне странно видеть (и слышать) такое обилие диалогов, учитывая, что в NiGHTS into Dreams редчайшие слышимые реплики звучали на тарабарском языке, придуманном авторами специально для игры, и сиквел на этот подход решил положить большой и толстый вимоут.

Сыендук!
Сыендук!

Картину дополняет и качество самой озвучки, которое варьируется от удобоваримого и даже неплохого до «может, стоило потратить немного времени и перезаписать?». Последнее особенно касается дуэта главных героев, — но если голос Уилла ещё хотя бы старается ну хоть как-то играть, то Виктория Эшби, озвучивающая Хелен, производит такое впечатление, словно она вообще не понимает, где оказалась, что происходит и почему её не выпускают на волю. Очень сжатый голос, будто она собственных же эмоций боится. На общем фоне голосовой посредственности выделяется довольно известный актёр озвучки Роджер Джексон, отлично сыгравший Уайзмена, — да и скользкий голос Кейси Робертсона неплохо подошёл для Реалы.

Пример качества и «качества» местной озвучки

Но, поскольку наш любимый читатель может банально не знать английский язык и не видеть обзор предыдущей части, где об Идеях рассказывалось очень подробно, небольшой курс молодого сновидца всё-таки не помешает. Итак, пять Идей олицетворяют пять сторон характера сновидца, и именно за ними охотится Уайзмен, насылая на героев кошмарные образы и фактически забирая фрагменты их души. Красная Идея - смелость, отражающая способность сновидца противостоять жизненным невзгодам, и по совместительству единственная Идея, которую спящий может только отдать сам, но никак не потерять. Белая Идея - чистота, отражающая наивность детского сердца. Голубая Идея выражает разумность, порядок. Зелёная Идея отражает рост, стремление к развитию. Жёлтая Идея дарует надежду.

Найтопия не статична — она даже во время одного сна может видоизменяться. Что было пустыней секунду назад, становится миром пестрящей жизни, а день сменяется ночью по воле посетителя. Но важно то, что у каждого спящего своя собственная Найтопия. Там, где Уилл видит большой город вечной ночной жизни, взору Хелен предстают блестящие хрустальные конструкции. Просто так герои видят себя, хоть напрямую этого и не осознавая.

Так, ладно, а то обзор уже выходит из-под контроля. Оказавшись во Вратах Грёз, вы вроде бы и предоставлены самим себе, — но на деле же в этом лимбе делать практически нечего, и остаётся лишь направиться в Найтопию на поиски утраченных Идей и следующих из этого приключений. И уж приключений этих подсознание двух фантазёров насоздаёт вам целую массу.

Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams

Основу основ, конечно же, составят летательные секции, на которых вы сливаетесь с Найтс в единую сущность и получаете под свой контроль все его способности. «Все», то есть три. Во-первых, это, вестимо, свободный полёт, во время которого пешее исследование мира сменяется участием в некоем подобии кольцевой гонки. Во-вторых, это винтовое ускорение, с помощью которого герой не только набирает дополнительную скорость, но и пихает врагов, отправляя их в длительный полёт. Ну и в-третьих — Найтс умеет крутить сальтуху, создающую внутри себя вакуум, автоматически собирающий всё, что можно собрать, и отправляющий в иное измерение всё остальное. Площадь действия созданного вакуума зависит от длины окружности «солнышка», которая в свою очередь зависит от того, насколько большое ускорение вы набрали, сверля собой мироздание.

«Ну, всё это, конечно, здорово, — но что делать-то?» — поинтересуетесь вы. А вот это уже зависит непосредственно от выполняемой миссии, которая при первом прохождении на кой-то чёрт ещё и умалчивается, подставляя вместо названия «уровня» вопросительный знак. Там, где Уилл или Хелен освобождают Найтс из заключения в огромной стеклянной капсуле, прикованной к земле и небу цепями, нужно поочередно догнать трёх тюремщиков, забрать у них ключи и вернуться с ними к старту. Но есть также и миссии, где надо просто летать через кольца, гоняясь за воздушным осьминогом, вылавливать из водоёма найтопианов — местных ангелоподобных абориген, гонять по американским горкам и так далее. Заветную Идею же сновидцы получают после прохождения пятой миссии, коей стабильно оказывается битва с боссом.

Смотри, какой важный курица
Смотри, какой важный курица

Толику разнообразия в геймплей привносят «персоны» — маски, получаемые по ходу сюжета и позволяющие Найтс по воле игрока трансформироваться в ракету, в дельфина или даже в дракона. Реальной практической пользы на самих уровнях от них немного, да и на время трансформации о вакуумных сальто придётся забыть, — но они нужны для победы над некоторыми особо хитрозадыми боссами. В частности, Уайзмен потребует от вас использования каждой из персон хотя бы единожды — иначе его не одолеть.

Тут, правда, на поверхность всплывает вопрос управления, и Journey of Dreams в целях максимального охвата аудитории задействует не только ключевые для консоли вимоут и нунчак, но и более классическое управление с любого контроллера, который Wii способна переварить. Но, поскольку я шёл по второму пути без возможности выбрать первый (нет ни консоли, ни инструментов для захвата видео), далее речь пойдёт о традиционном нажимании кнопок пальцами рук, как бы архаично это ни звучало. Sonic Team остались верны своей тяге к минимализму и реализовали в игре если не однокнопочное, то уж по крайней мере двухкнопочное управление. Практически весь возможный арсенал действий Найтс укладывается в использование стика, и один лишь сверлящий разгон оказался за его пределами, да и то, наверное, потому, что тамошние стики не были кликабельными.

Раз уж мы зацепили вопрос эмуляции, стоит немного поговорить о том, что можно сделать в Dolphin интересного, помимо простого скучного запуска игры. Например, Journey of Dreams очень легко приучается к 60 FPS и на удивление стабильно в этом состоянии работает, несмотря на железо Wii и вполне неплохую картинку, которую игра выдаёт на нём. Да, во время полёта над Беллбриджем Journey of Dreams благополучно заканчивается, уходя в ступор, — чем, скорее всего, и объясняется отсутствие поддержки такой частоты кадров в релизной версии, — но, поскольку для достижения этого эффекта используется обычный хак игровых ресурсов, который можно включать и выключать по желанию, обойти зависание не составит никакого труда. Чит-коды можно найти в описании под видео, демонстрирующим работу в 60 кадров.

NiGHTS: Journey of Dreams в 60 FPS

Впрочем, не так-то и важно, будут ли герои изучать Найтопию пешим шагом или же проноситься над ней в облике несносного арлекина, — над ними всегда будут довлеть беспрерывно тикающие часы. Иссякнет время, отпущенное на миссию, — сон прервётся раньше положенного и откатит к началу миссии. Хорошо хоть на начальный экран не откидывают, чем любил грешить оригинал, да и по второму кругу слушать всё то же самое словоблудие никто не заставит.

Всё это прекрасно укладывается в главную директиву Иидзуки — сделать максимальный упор на передачу романтики полёта и убрать из геймплея всё, что будет ей мешать. Но не обошлось и без пары кочек на пути. Поначалу вообще кажется, что сама идея... то есть концепция догонялок просто фундаментально сломана. Мол, зачем мне пытаться что-то там собирать или грациозно пикировать, когда главная цель буквально маячит у меня перед глазами — просто топи что есть мочи вперёд, отбирай ключи, и будет счастье. Да и проклятый таймер тоже капает на мозги, побуждая действовать быстро, а не аккуратно.

Отражения как элемент геймплея. Не нужоны нам эти ваши лучики!
Отражения как элемент геймплея. Не нужоны нам эти ваши лучики!

Но Sonic Team пошли на небольшую уловку и зашили в механику полёта пару допущений. Во-первых, наездники с ключами только делают вид, что драпают от вас со всех... крыльев. Если Найтс будет отвлекаться на исследование окрестностей и вынужденно отставать, то плохой парень начнёт замедляться чуть ли не до полной остановки. На всех парах рвутся вперёд они только тогда, когда арлекин находится в непосредственной близости от них. Во-вторых, успешные пролёты сквозь кольца и сбор блестяшек не только вознаграждаются очками, но и собираются в связки, и чем более длинное комбо вы сделаете без прерываний, тем больше дополнительных секунд вам накапают в таймер. Конечно, общий счёт времени всё равно будет идти в минус, однако оба этих послабления позволяют играть в очень комфортном темпе. Зачем, правда, нужно было так хитрить — одним сониктимовцам известно.

Да, кстати, очки. Как бы это странно ни звучало для игры на Wii, вышедшей в 2007 году, но от качества вашего прохождения и следующего из него Score-счётчика действительно что-то зависит, а конкретно — получение хорошей концовки. После каждой выполненной миссии игра оценивает ваш прогресс и выдаёт оценку от A (Awesome!) до E (Eh...), и от вас ожидается полное прохождение игры за обоих персонажей с рангом не ниже C. Иначе плакали Идея Надежды и все надежды на полноценную концовку.

Новый PES выглядит замечательно!
Новый PES выглядит замечательно!

А вот мини-игры среди прочих миссий получились какими-то... ну, знаете, мини-игровыми. Разделить их можно на три подвида:

1. Летаем за несчастной осьминожкой и тренируемся в наборе максимально длинных связок, пролетая через кольца и собирая всё, что собирается;
2. Пытаемся за ограниченное время собрать, догнать или разломать определённое количество чего-нибудь, порой при этом превращаясь в зверюшку или машинку или получая иное нестандартное условие;
3. Отправляемся исследовать мир снов пешком, собирая часы (что это ещё за Back to the Future?!) и самостоятельно отбиваясь от плохих парней.

Некоторые из этих уровней ощущаются ну совсем пустыми филлерами. Тот же осьминог хотя бы единожды встречается в каждой Найтопии, так что гоняться за ним за всю игру придётся аж шесть раз, и лишь единожды траектория его полёта способна хоть немного напрячь. Мини-игры по типу «собери их всех» интересны уже как минимум тем, что вынуждают в спешном порядке учиться чему-то новому, — но слишком уж они скоротечны. Они могут задержать просто тем, что проигрываешь в них так же быстро, как и проходишь их, и первое поначалу будет случаться ой как часто.

Пешие приключения — случай особый. Формально Уилл и Хелен могут наплевать на спасение Найтс из темницы и отправиться изучать Найтопию самостоятельно в любое время, — однако полноценного альтернативного метода прохождения разработчики в руки игрокам всё-таки не дали. Вместо этого они подготовили несколько уровней, специально заточенных под 3D-платформинг. Такой себе, средненький платформинг, в котором надо собирать синие шарики, кидаться ими во врагов и стремительно бежать к цели, пока не зазвенит будильник. Забавно, что Уилл за всю свою сюжетную кампанию отправится гулять всего единожды, в то время как Хелен предстоит истоптать аж три пеших миссии. Видимо, Sonic Team не успели придумать для её сюжетки пару оригинальных мини-игр...

Ну и вишенка на этом торте из противоречивого разнообразия — боссы. Эти ребята все как на подбор странные и причудливые, а битвы с ними оригинальны и друг на друга практически не похожи. И порой этот поиск оригинальности заводил Иидзуку так далеко, что из поля видимости пропадало банальное удобство для игрока. Вот, например, фокусник-хамелеон, который 90% всего времени невидим; плюс ко всему он ещё и дополнительно сокрыт от взора игрока непрозрачной вуалью, будто и без неё не было проблем. Он все нервы вам испортит, пока вы не догадаетесь, что по картам, которые он оставляет, можно и нужно ориентироваться, — и я просто AVGN'ически, блин, серьёзен! Но чемпион в категории странных идей — это ведьма Бобамба, во время битвы с которой надо шатать платформу и закатывать врагов в лузы. Сколько ни пытался я босса натренировать, всё равно оставалось чувство, что моим победам просто благоволила удача... Но чаще никто ничему не благоволил, и я страдал.

Just my creation...

А вот финальный дуэт плохих парней в лице Реалы и пресловутого Уайзмена, как говорится, не оправдал ожиданий. От битвы с антиподом главного героя ожидаешь эпическое противостояние двух равных по силе сущностей, а на деле получаешь довольно-таки ленивый обмен шарами. Уайзмен велик и колоритен, к тому же он среди всего этого зоопарка хотя бы приемлемо озвучен, — но для главного затейника больно уж он хрупкий. Ну, учитывая, что проигрыш в бою с ним откатит чёрт-те куда и заставит перепроходить весь этап, не могу сказать, что простотой финального злодея я недоволен.

Кстати, о последнем мире. Полёт над ночным Беллбриджем, отсылающий нас к славным денькам в Твин Сидс, просто шикарен. Серьёзно, весь уровень — это стилистическое, художественное и геймплейное совершенство, которое можно добавить в словарь в качестве описания для слова «решимость». Феерия красок, препятствия становятся на пути и исчезают в пустоту, превращаясь в чудесный фейерверк. Вот оно, правильное слово — чудо. Мы же в мире снов, в конце концов! Так что пусть он будет наполнен чудесами! А уж когда мы находим Хелен, потерявшую свою Красную Идею из-за боязни темноты, и помогаем ей заново обрести храбрость, а на фоне включается божественная Cruising Together, под которую оба сновидца отправляются на помощь своему главному проводнику в мир грёз, — сознание от такой эмоциональной перегрузки уходит в полный оверклокинг.

Нет времени объяснять, ты дельфин на страже детской психики!
Нет времени объяснять, ты дельфин на страже детской психики!

Битва с создателем кошмара тоже происходит на самой высокой ноте из возможных. После победы над своими страхами герои рассеивают кошмар, нависший над их сердцами, но вместе с ним в забвение уходит и Найтс. И свои последние секунды небесный арлекин тратит самым лучшим способом из возможных: молча кланяется перед своими зрителями. Не только перед двумя сновидцами, но и перед игроком. В его неторопливом, вымеренном движении буквально читается: «Это было восхитительное представление, и как жаль, что оно заканчивается.»

Пора просыпаться!
Пора просыпаться!

Удивительно парадоксальная же эта Journey of Dreams. Я ругал её затянутые диалоги с минимальной вовлечённостью большинства актёров озвучки и многочисленные странные геймдизайнерские решения, но всё равно при этом сижу с дурацкой лыбой на лице. И даже не обращаю никакого внимания на грубейшую сценарную ошибку в финальной заставке. Серьёзно, ну кому какое до неё дело? Но в то же время удивительно, насколько хорошо Такаси Иидзука смог воссоздать многие элементы оригинальной игры 1996 года и даже приумножить их, расширив если уж не вглубь (прощай, комплексная система набора очков, в которой без пол-литра не разберёшься), то хотя бы уж вширь.

Тот случай, когда сон «заклинило» — ты пытаешься идти куда-то, но на самом деле стоишь на месте.

Миры Найтопии один другого краше, эстетика сна не гипертрофирована, полётом Найтс управлять стало ещё приятнее, да и все эти дополнительные ситуации вроде сплава по реке или внезапных смен ракурса камеры перестали были резкими как понос и вклеились в общий процесс более гармонично. Над игрой была проделана колоссальная работа, и это действительно трудно не заметить. Блин, да они даже заморочились и отыскали для финальной сцены скрипачку, чтобы попросить её исполнить ту же самую партию, что звучит сейчас на фоне, и оцифровать движения её пальцев по грифу! Это круто.

При этом Journey of Dreams даже со всеми нескончаемыми диалогами так и не разрешила главный сценарный парадокс серии: «было ли приключение героев в Найтопии на самом деле или же сознание подростков просто подготовило себя таким образом к взрослению?». Игра умудряется отвечать утвердительно на оба вопроса, давая намёки в пользу то первой, то второй трактовки.

С одной стороны, миры Найтопии всецело отражают восприятие сновидцев, а боссы, с которыми герои сражаются, напрямую или косвенно связаны с их страхами или даже с психологическими барьерами. С другой же - сама идея взаимопроникновения в чужие сны и возможность быть в одном сне вдвоём уже как минимум намекает, что не так уж всё и просто. Контрольный выстрел совершает сам Найтс в эпилоге хорошей концовки, который одним фактом своего появления тупо берёт и садится на оба стула. Возможно, таким и был главный посыл Иидзуки по части истории: «чё я-то сразу, любой логически верный расклад событий считайте правильным».

Но может ли игра предложить что-нибудь интересное после прохождения сюжетной линии? На самом деле — вполне даже может, благо разработчики понимали, что малую продолжительность надо хоть чем-то компенсировать. Даже дневник снов детей, в который впоследствии дадут заглянуть, намекает на ряд незаконченных дел.

Для начала можно попытаться пройти все миссии на ранг «A». Бонус за это будет небольшой, но очень приятный: откроется для прослушивания саундтрек оригинальной NiGHTS into Dreams, а Врата Грёз засыплет снегом. Если хочется большего, то на помощь придёт местный тамагочи. Да, старые добрые найтопианы снова с нами, и за ними снова можно ухаживать. Единственное отличие от оригинала — за ними не надо теперь следить прямо в самих мирах Найтопии, да и никаких дивидендов от оперирования настроением аборигенов вы не получите. Вместо этого пианов надо захватывать в вакуумную петлю Найтс, которая отправит их в отдельную резервацию под названием My Dream, что забавно, поскольку раньше этот же самый приём их убивал.

Но да ладно. My Dream функционирует примерно по той же логике, что и чао-сад из Sonic Adventure, только в более упрощённой форме. Маленькие существа вполне развлекают себя и размножаются сами, а от вас требуется лишь следить за тем, чтобы они всегда были 10 из 10. Самочувствие пианов определяется по их нимбу. Жёлтый цвет сигнализирует об отменном здоровье, но когда он красный — ангелочек требует подзарядки и срочно нуждается в синих сферах.

Как и раньше, пианов можно скрещивать с монстрами, получая эдакие пограничные состояния под названием «мепианы», которые могут либо вести себя хорошо по отношению к сородичам, либо всячески им пакостить. А при очень большом желании можно даже вывести Короля Пианов, который сразу же после своего рождения начнёт городить... Что-то похожее на трубопровод. Наверное, так в воображении пианов выглядят замки. Между прочим, вас ведь никто не просит тащить в My Dream именно пианов. Его вполне можно заполнить монстрами, и по мере увеличения их концентрации локация будет приобретать всё более «кошмарный» вид. Действительно, а почему бы и нет?

Стоит отметить, что My Dream — это единственное место во всём Journey of Dreams, которое реагирует на системное время. Зимой пианы празднуют новогодние праздники, летом — играют музыку и так далее. Но авторы пошли ещё дальше и задействовали Forecast Channel — встроенную в консоль программу, показывающую прогноз погоды, — так что погода в My Dream могла соответствовать той, что в данный момент была у вас за окном. Могла, но сервис уже давно прикрыли. При желании можно поэкспериментировать с фанатским RiiConnect24, воссоздающим функционал Forecast Channel, — но вряд ли игра без каких-либо внутренних изменений сможет его понять.

Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams

Совсем же отбитые перфекционисты могут попытаться собрать шестьдесят капель грёз, разбросанных по всему миру снов. Но именно что «попытаться», потому как запрятали разработчики их прямо от души. В смысле лишь единицы из них лежат на видном месте, в то время как остальное приходится буквально силой вырывать — так просто игра их отдавать не будет. Что-то можно найти, только исследуя Найтопию пешком, что-то можно подобрать, используя определённую форму Найтс, что-то даже не появится на уровне, пока не выполнишь нужные условия.

И награда за этот адский труд: скины Эллиота и Кларис — главных героев NiGHTS into Dreams. С одной стороны, это дико ностальгично — видеть старых знакомых в новой игре, да ещё и похорошевших со времён Saturn (напомню, что ремейк на PS2 с обновлёнными моделями персонажей тогда ещё не вышел), но с другой — ШТО. Вы серьёзно? Стоило ли ради них так гонять со сбором опциональных предметов, которые без инструкции под боком даже ищейка найти не сможет? Забавно было бы увидеть реакцию новичков в серии, которые выстрадали эти несчастные капли и получили персонажей, которых они даже и знать не знают.

Просто, блин, <b>удачи </b>найти их все!
Просто, блин, удачи найти их все!

И будто игра не могла стать ещё более противоречивой, так на помощь ей пришёл саундтрек, ставший физическим воплощением выражения Hit or Miss. К работе над игровой музыкой вернулись ветераны Sega Томоко Сасаки и Наофуми Хатая вместе с целой оравой не менее именитых аранжировщиков из Wave Master, и совместными усилиями у них получилась трёхдисковая монстрятина, которой за глаза бы хватило на покрытие потребностей какой-нибудь большой jRPG.

Но там, где саундтрек первой части был хоть и разномастным, но в целом ровным, музыка Journey of Dreams отправилась в настоящее жанровое паломничество, даже для самых базовых тем уровней понахватав с миру по нитке. Клавикорд поверх синтетических пэдов, рокабилли, вальс, хроматический драм'н'бейс, какие-то оркестрово-электронные химеры, — в общем, полный фарш. В редких случаях музыка вообще не попадает в настроение игры и создаёт такое чувство, будто её туда привинтили уже постфактум, но подобные ситуации — это скорее исключение, чем правило.

И хоть я не всегда могу понять, чем руководствовались композиторы при выборе того или иного стиля для очередного игрового трека, упрекнуть их в качестве исполнения я не могу в принципе. Звучит альбом в большинстве своём очень сочно и мощно, а причудливый жанровый винегрет даже в каком-то смысле помог ему избежать преснятины.

Отдельного упоминания заслуживают нечастые, но крайне меткие аранжировки уже знакомых мелодий из предыдущей части. Оркестровая главная тема в современной обработке без преувеличения достигла своего пика, лишь заставляя мечтать о возможности когда-нибудь услышать её живьём. Тема битвы с Реалой снова обзавелась двумя версиями, обе из которых словно соревнуются друг с другом в крутости. Но самую интересную ревизию получила тема финальной конфронтации с Уайзменом. Композиция и в оригинале-то звучала необычно за счёт гипнотизирующих ритмических пульсаций и использования фрагментов из балийской музыки, — но Хидэаки Кобаяси (гусары, не путать!) взял и переделал её в эпик галактических масштабов, навернув побольше хора, смычковых да жирнющих ударных.

Ну и куда без главной темы Dreams Dreams, служащей лейтмотивом всей серии. Как ни удивительно, аранжировка за прошедшее время вообще не поменялась, получив только новых вокалистов и более качественное сведение. В принципе, оно и верно: нечего чинить то, что не сломано. Но разработчики потеряли всякое чувство меры и нарожали столько версий, что их вполне бы хватило на целый отдельный альбом. По своей версии Dreams Dreams получили оба главных героя, — причём поются они не какими-то случайными детьми, пойманными около студии звукозаписи, а именно теми самыми голосами Уилла и Хелен. И, надо сказать, в новом «пропении» детские версии зазвучали куда презентабельнее своих тёзок из NiGHTS into Dreams. Не знаю, то ли магия автотюна сработала, то ли свели трек настолько хорошо, что голоса подростков-любителей просто не успевают резануть уши, благо в соло они поют буквально по одному куплету.

Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams
Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams

Но это ещё не всё. Жасмин Аллен, исполнившая партии Кларис в оригинальной версии Dreams Dreams, вернулась для того, чтобы принять участие в создании рождественской аранжировки финальной темы. То есть Sonic Team заморочились настолько, чтобы найти оригинальную актрису, которая за прошедшую декаду уже повзрослела и вряд ли вообще продолжила заниматься вокалом, и предложить ей исполнить песню из её детства, создав таким образом нерушимую связь между двумя поколениями. Это охрененно. К сожалению, Кэмерон Стротер — второй детский голос из оригинала — остался тогда за бортом, но благодаря усилиям фанатов справедливость была восстановлена в 2011 году по случаю пятнадцатилетия серии, и Эллиот и Кларис воссоединились спустя столько лет.

На этом заканчивается второе и, судя по всему, уже последнее приключение NiGHTS в мире снов. Очень сдержанные оценки в прессе и тухлые продажи окончательно погубили Sonic Team USA, а вместе с ними и все надежды на развитие серии. Игре словно не нашлось места в новом мире больших фотореалистичных приключений, и NiGHTS воспринималась больше как привет из аркадного прошлого, да и итоговое её исполнение тоже вызывало ряд неудобных вопросов. Игра для никого, вышедшая слишком поздно для того, чтобы развиться в полноценный сериал, но и слишком рано, чтобы сыграть на ностальгии, как недавно поступил Streets of Rage 4.

К сожалению, NiGHTS: Journey of Dreams так и осталась для истории лишь неуверенной попыткой Sega вдохнуть жизнь в старого персонажа, о котором помнила лишь горстка преданных фанатов. И это грустно, ведь игра, даже несмотря на всю свою противоречивость, очень красива и поэтична, и она определённо не заслуживает того забвения, коим её наградили почти сразу же после выхода. Но всё хорошее когда-нибудь заканчивается, и с этим — увы! — ничего не поделаешь. Когда-нибудь и NiGHTS: Journey of Dreams станет для меня приятным воспоминанием из далёкого прошлого, и — кто знает? — может, когда-нибудь я ещё вернусь в дивный мир снов Найтопию — место, над которым не властно время.

Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dreams

Изначально опубликовано в Авторской Колонке на old-games.ru

5050
17 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Балан же говно

2
Ответить

Да, верно.

2
Ответить

БЛ, ТЕГИ.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить