Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal Материал редакции

Потребительское отношение к демонам и агрессивный менеджмент ресурсов.

В закладки
Аудио

На выставке «Игромир 2019» мне удалось полчаса поиграть в Doom Eternal. По первым впечатлениям можно сказать, что это первоклассный сиквел, который берёт за основу основные механики перезапуска 2016 года и углубляет их за счёт нововведений. Тем не менее, если предыдущая игра вам не понравилась, то и Doom Eternal вряд ли зайдёт — новых механик всё же недостаточно, чтобы говорить о каком-то новом опыте.

Прыжок, прыжок, рывок, прыжок

Первое, что бросается в глаза — это увеличенная мобильность Думгая: к двойному прыжку добавился двойной рывок, который позволяет быстро метнуться на пару метров в горизонтальной плоскости. На дистанции большинство врагов атакуют проджектайлами, поэтому у игрока всегда есть пара мгновений, чтобы сделать рывок в сторону и увернуться.

Герой и раньше был подвижным, но теперь несколькими движениями может пересечь половину карты. Этому помогает и крюк-кошка, расположенный на двухстволке — умелый игрок сможет буквально парить от одного врага к другому.

Ещё одно небольшое нововведение — горизонтальные трубы и балки, на которых Думгай может раскачаться и прыгнуть. Эти элементы не сильно влияют на стиль игры, но позволяют не терять темп во время боя. Они выполняют функцию связующего моста — с их помощью игрок без проблем может прыгнуть с первого уровня на второй или преодолеть небольшую пропасть.

Если трубы помогают поддерживать темп, то возможность цепляться за стену, наоборот, его сбивает — именно поэтому подходящие стены редко встречаются на боевых локациях. Хотя в секции с платформингом они вносят нужное разнообразие.

Реактивные шахматы

Следующее важное нововведение — полноценный менеджмент ресурсов. Обычно управление ресурсами ассоциируется с неспешным анализом ситуации и вдумчивым планированием следующих действий. Но Doom Eternal не даёт на это времени — игрок должен моментально оценивать обстановку, чтобы за пару секунд добиться желаемого результата. Иначе — смерть.

У Думгая есть несколько показателей — здоровье, броня, количество патронов. Каждый из них повышается своим способом. Нужно здоровье? Используйте добивание. Остались без брони? Жгите врагов напалмом. Закончились патроны? Запускайте бензопилу. В первой части также были бонусы за добивание и использование бензопилы, но в этот раз всё стало ещё сложнее.

Теперь недостаточно просто полагаться на свои рефлексы и бездумно убивать демонов любыми способами. Игрок должен следить за своими показателями, запоминать расположение врагов на карте, быстро анализировать пространство и совершать множество сиюминутных действий.

Со стороны геймплей выглядит примерно так же, как и в первой части — игрок просто бегает, прыгает и стреляет. Но играется всё это иначе: для успеха на поле боя теперь нужно смотреть комплексно, а планирование своих действий должно растягиваться на несколько шагов вперёд. При этом никогда нельзя останавливаться — пощады демоны не дают.

С такой системой игрок начинает смотреть на рядовых противников не как на угрозу, а как на источник ресурсов. Зачем искать аптечку, если можно забить импа до смерти и получить немного здоровья? Такой подход отлично работал ещё в первой части, но теперь он распространился и на другие ресурсы.

Поэтому бои в Doom Eternal стали напоминать, как бы странно это ни звучало, поход на рынок — Думгай выбирает нужный «товар» и «расплачивается» за него парочкой выстрелов. Такое вот потребительское отношение к силам Ада.

Можно было бы предположить, что в следующей части вообще не будет предметов на уровне, а все припасы придётся собственными руками выбивать из врагов. Но такое, конечно, не произойдёт.

Чтобы игрок всегда понимал, какой ресурс на исходе, разработчики заметно переработали интерфейс — теперь весь UI разукрашен в яркие цвета. Это изменение лишь подтверждает важность новой системы и доказывает, что геймерам придётся принять перемены, чтобы эффективно уничтожать демонов.

Пример из многопользовательского режима

Вопросы без ответов

Хоть разработчики и постарались сделать систему максимально понятной, потребуется время, чтобы разобраться в ней. Мелких изменений тут много, а потому запутаться в кнопках очень просто.

Я не успел выучить все умения Думгая, поэтому несколько раз превращался из охотника в жертву, которая в панике бежит от угрозы. Однако это всего лишь вопрос практики: уверен, что через пару часов игры управление станет интуитивно понятным.

У меня было немного времени для знакомства с игрой, но меня неприятно удивила гротескность некоторых эпизодов. Например, в одной сцене герой залезает в огромную пушку вместо снаряда и пробивает собой стену огромного комплекса. А после этого отряхивается и как ни в чём не бывало идёт дальше убивать демонов.

Тот самый момент

Выглядит это чуть нелепо и не лучшим образом сказывается на атмосфере — сразу же вспоминается Serious Sam 2, в которой все события подавались в крайне шутливой форме. Надеюсь, что это лишь единичный случай.

Конечно, даже Мастер Чиф в Halo почти без проблем переносил падение из космоса, но там это объяснялось лором. Быть может, здесь тоже расскажут, почему Думгай настолько крепкий — всё же авторы пообещали раскрыть подробности о герое.

Моё последнее опасение связано с системой прогрессии. Традиционно в шутерах игрока подталкивает вперёд желание открыть всё оружие и способности. В Doom Eternal по большей части перекочевал знакомый арсенал из первой игры, поэтому не стоит ожидать каких-то сюрпризов.

Тем не менее остаётся надежда на дополнительные режимы стрельбы, которые смогут поменять сценарии использования каждой пушки. Также не стоит забывать и особое оружие — не зря же нам прямо в анонсе показали адский меч. В любом случае все эти вопросы прояснятся после релиза игры, который из-за переноса теперь состоится 20 марта 2020 года.

Очевидно, что Doom Eternal сможет подарить фанатам новые ощущения — менеджмент ресурсов тут играет важную роль в геймплее, поэтому впечатления от битв несколько изменились. Однако этого может быть недостаточно, чтобы заинтересовать тех, кто прохладно отнёсся к перезапуску 2016 года.

Doom Eternal грамотно балансирует между старым и новым — игрок получает примерно тот же геймплейный опыт, но для настоящего успеха приходится поступать более вдумчиво и осознанно. Недостаточно сбросить всю работу на свои рефлексы — нужно подключать и своё мышление. Возможно, этого хватит для успеха.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","doom"], "comments": 89, "likes": 93, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 73976, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 08 Oct 2019 18:05:19 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
DTF в мобильном
Тёмная тема скоро
0
{ "id": 73976, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/73976\/get","add":"\/comments\/73976\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/73976"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
89 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
78

А не будет вашего DOOM'а в ноябре, АХАХАХАХАХАХ

Ответить
61

Быть может, здесь тоже расскажут, почему Думгай настолько крепкий

Потому что это ебаное воплощение жестокости и ярости, которого не смогли убить силами целого ада, а всего лишь кое-как отправили в анабиоз?

Ответить
13

Да почему то автора не смутило, что все создания ада не смогли убить думгая и поэтому обрушили на него храм, а ему норм. Или скелет огромного существа в аду, которого завалил думгая. А вот пушка это фи, детский сад, несерьёзно и шутливо! Создалось ощущение, что он в какой то другой дум играл)

Ответить
5

Лудонарративный диссонанс тогда получается, т.к. по лору Думгай такой весь из себя Думгай, а во время геймплея рискует умереть от нападения нескольких врагов.

Ответить
9

 рискует умереть от нападения нескольких врагов

Это не отменяет факта того, что он всегда мог умереть от нескольких демонов. Но всегда делал так, что демоны умирали от него.
Дум Слэйер подается как ультимативная машина по уничтожению демонов, который голыми руками вырывает рога демонам и ими же убивает их.

Ответить
1

Что-то мне подсказывает, что риск умереть от полученных ранений в результате выстрела собой из гигантской пушки, а затем приземления через препятствия на крайне высокой скорости намного выше, чем от атаки демона, даже для Дум Слэера.

Ответить
1

блин, Думгай же крут не потому что просто крут, да он силён, но как бы у него еще мозги есть. Мозги игрока, и если игрок тупой, то...

Ответить
0

Будь у меня мозги, я бы не полез стреляться пушкой)

Ответить
2

ну.... судьба такая)
да и Блажкович в роду)
а он прёт как грёбаный товарняк! 

Ответить
0

Ну просто я к тому, что при выстреле из пушки сила, с которой герой убьётся при приземлении, будет явно выше, чем сила удара демона. Я нашёл только формулу вычисления силы удара и референсные значения для различных весовых категорий.

Для весовой категории 80–90 кг: прямой –500–700 Н, боковой –800–1100 Н

Ну пусть даже удар демона приравняем к 4000-5000 Н, всё же это демоны. Я не силён в баллистике и всём таком прочем, но что-то мне подсказывает, что при приземлении после выстрела из пушки дум слэер испытает значение выше как минимум на порядок. Это не считая перегрузок в полёте / самого факта резкого ускорения.

P.S. Какой же я хренью занимаюсь на ночь глядя, ещё и будучи полным профаном в вопросе...

Ответить
2

Не забывайте про доспехи, по лору их в самом Аду же сделали. И когда Думгай падает с высоты, можно прочитать надпись «компенсация падения». Так что думаю, выстрел из пушки можно считать падением и энергия от удара компенсируется костюмом.

Ответить
0

Ну ладно) Чего я докопался, в самом деле. Так-то и от Старка внутри костюма ЖЧ после падения с высоты или от удара какого-нибудь Халка тоже осталось бы мокрое место, и Человек-Муравей бы, уменьшившись, скорее всего, проломил собой пол, если бы вообще не искривил собой пространство самым неожиданным образом.

Ответить
0

Кажется на описание по Лору забили в том моменте, когда добавили области без брони в костюм думгая и заканчивая архаичным интерфейсом.

В этом плане Doom 2016 более располагал к погружению: с катсценами от первого лица, броня была полностью закрытой без этих нелепых открытых мест, без "висящих" в воздухе бонусов/патронов/оружий, с минималистичным интерфейсом и как раз таки мелочами вроде "компенсации падения". 

Мне не очень нравится вся эта "аркадизация" Дума, но все еще надеюсь на лучшее.

Ответить
0

Согласен. Мне тоже не очень нравится это броня по частям, тупо выглядит(

Ответить
1

Хз насчёт диссонанса. Не тот случай по моему. Так можно про любую игру сказать - ты крутой чувак победившей всё, но умираешь от лестницы или падения с высоты деткой горки (привет ведьмак). Мне наоборот такого не хватает в современных играх - когда крутость гг зашкаливает и пробивает все возможные пределы :)
В общем мне такое максимально заходит, первую часть играл прыгать от счастья хотелось, правда вот за этёрнал стрёмно если честно. 

Ответить
0

Только вот по геймплею он не умирает.

Ответить
0

Ну я предположил, что урон от выстрела из пушки, перегрузок и приземления будет в любом случае выше, чем от удара/укуса демона. Поэтому выходка Дум Слэера выглядит фарсовой, как будто сценаристы уже не видят меры в том, чтобы показать его крутость.

Но:
а) я уже забыл что школьный, что университетский курс физики, и могу сто раз ошибаться
б) Василий Павлов указал на то, что доспехи Дум Слэера могут иметь возможность погасить данный удар (почему только они в таком случае не гасят удары демонов с такой же – или более высокой – эффективностью?)
в) я докопался до фантастического супергероя видеоигры

Ответить
2

Мы не знаем динамику ускорения выстрела и особенности организма. При выстреле вызывается разовая равномерная перегрузка, а при ударах точечное напряжение. Возможно, первое думгай переносит в десятки раз лучше второго.

Далее, можно предположить, что думгай вообще невосприимчив к классическому физическому урону, а демоны могут его повредить именно из-за мистической природы даже кажущихся обычными атак.

Ответить
1

По-моему дум тем и хорош, что в нем нет понятия "Меры". Вы реально ищите ЛОГИКУ в действиях Думгая и пытаетесь просчитать урон от выстрела собой из пушки? Просто крошите демонов и получайте кайф от происходящего мать вашу, тут уже точно не стоит задумываться о таких вещах. Разумеется это фарсовая выходка и ничего в этом плохого нет.

Ответить
1

Ну, кому как. С моей точки зрения это уже безвкусица. Тут как с "Форсажами", понимаете? Первый фильм был, ну, обычным боевиком. Да, с пафосом, речями про семью и прочее, но это был обычный криминальный боевик про гонки. Хороший боевик. С хорошими гонками. И на фоне этого от финального прыжка через железнодорожные пути сносило крышу, типа, вау. Но при этом он не смотрелся чем-то невыполнимым. Это был крутой трюк, который выглядел правдоподобно и не выбивал тебя из состояния приостановки неверия. Но в последнем десятилетии кто-то решил, что в каждом сиквеле на земле всё обязательно должно быть больше и круче, и в какой-то момент создатели почти неминуемо переходят ту черту, за которой остаётся вменяемость.

Для меня крутость Дум Слэера в первом DOOM не вызывала вопросов. Ого, он оторвал у трупа руку, чтобы поднести её к сканеру, вместо того чтобы подтащить сам труп, да этот чувак не даёт дерьма, он крут. Ого, какие у него добивания, этот чувак реально крут. Ого, он... залезает в... пушку? Эм, он что, наводится на... Он стреляет... собой? WTF? Такова была моя реакция. И я очень переживаю, что авторы перегнули палку, и часть игры будет состоять из такого вот васянства.

Ответить
0

На самом деле опасения за эту часть есть, для меня не понятно почему, но есть. Так что возможно вы и правы, узнаем теперь только весной )

Ответить
0

Это условность игрового процесса. Иначе игроку просто не с чем будет бороться.
В Quake Champions у него тоже 100/50, его могут убить 1 ракетой, добрив шафтом, но при этом в Кодексе про него написано все то же самое, что и в Doom 2016.

Ответить
58

новость о переносе на полгода

первые впечатления через 10 минут

Это жестоко.

Ответить
30

На этом скрине интерфейс смотрится как-то по-особому убого

Ответить
6

Ну если сверху убрать мультиплеерную мишуру, то должно более менее смотреться.

Ответить
18

Ну хз. Просто он выглядит как-то дешего и безвкусно. В прошлой части все было с этим получше.

Ответить
12

дешего

Гологой подумай - за время полгода интерфейс могут заного перерисовать, так что ни одного элемента одинакогого с этим не будет, а станет достаточно адого.

Ответить
3

Так или иначе:
Вдобавок к этому разработчики подтвердили, что броский интерфейс, не понравившийся некоторым игрокам, будет можно настроить, включая цвет и прозрачность отдельных элементов. Их будет можно и отключить.

Ответить
0

Могут. А могут и не перерисовать. В данный момент - это безвкусная хуита.

Ответить
0

Могут, но не будут.

Ответить
3

Они уже говорили, что яркий интерфейс с нестандартными цветами специально сделан для того, чтобы в горячке боя не нужно было уделять много времени и присматриваться сколько у кого там здоровья и сколько патронов.
Ну, а в идеале вся эта штука должна быть просто настраиваемая.

“The thing about the UI – when you actually play the game, and you have it in your hands, the game moves at about 200 miles an hour,” Stratton explained. “We’re throwing so much stuff at you… all of the messaging has to be big, bold and loud, otherwise you’re going to get f*@king killed.”

Ответить
0

Про цвета я знаю. Но опять же с цветами прошлой части проблем небыло. Ну и повторюсь - это меньшая проблема. Гораздо хуже сама стилистика. Вряд ли ее можно будет подправить "ползунками".

Ответить
0

Так а в чем проблема? Только в цвете? Так то вся инфа нужная, по противникам и своему здоровью/оружию.

Ответить
2

И в цвете тоже, но вообще сам стиль, особенно левая часть как буд-то какими-то мододелами сделана на скорую руку. Я конечно сторонник минимализма, может поэтому мне так глаза режет, но вот интерфейс сделан в духе конца 90-начала нулевых. Типо "смотрите как мы можем, э?". Ну хз на мой вкус ужасно.

Ответить
0

Разрабы говорили, что интерфейс настраивается, так что все будет норм

Ответить
0

Ну вряд ли можно будет изменить его стиль) Для меня как раз основная проблема - это стиль. Вспомните интерфейс прошлой части и сравните с этим. Там все было хорошо. Даже если взять туда эти цвета, там все равно все будет хорошо.

Ответить
1

Можно будет убрать элементы, прозрачность настроить и цвета,если не нравится совсем худ, то думаю модеры сделают как в 2016

Ответить
1

Если можно будет поиграться с настройками и как-то это подправить, то в целом это конечно плюс.

Ответить
0

Лично для меня – плохая читаемость, перегруженность эффектами (градиенты вот эти все, свечения) + крайне неудачный декоративный шрифт на роли главного.

Ответить
0

Шок какой-то
Словно  на мобцу от первого лица смотрю

Ответить
23

Например, в одной сцене герой залезает в огромную пушку вместо снаряда и пробивает собой стену огромного комплекса. 

Ответить
22

В смысле 20 марта??

Ответить
13

первые впечатления от Doom Eternal

меня неприятно удивила гротескность некоторых эпизодов

Я не осуждаю, но финальную рецензию игры стоит доверить другому автору КМК.

Ответить
4

Ну у нас тут хоть и супер-крепкий боец в протеанской броне, но момент реально больше подходит для Serious Sam какого-нибудь.

Ответить
3

я в текст добавил этот видос. Сюда тоже скину. Может я зря цепляюсь, но в демо этот момент вызвал у меня недоумение  https://youtu.be/EmiwbTJPlTQ?t=44

Ответить
6

Ну в трейлера нам так же показывали как Какодемоны спокойно путешествуют по космосу и на самом Марсе они так же могли находится в его атмосфере без проблем. А думгай вполне себе крепче, чем они. Он уже посещал мир демонов и я уверен, что он там намного хуже, чем космос. Возможно варп-енергия протекая по его костюму создаёт некий щит, что защищает его от урона. 
Это всё скучный способ обьяснить, почему он стреляет собой из мега БФГ (ну из мелкого он тоже мог стрелять без урона оп себе) но все мы понимаем, что всё это сделано ради эпичности. 

Ответить
1

Просто ужасно. Абсолютная тишина и переключение на камеру сбоку в самый важный и крутой момент - как так вообще? Кто это придумал?

Ответить
0

Меня больше напрягло что здесь явно не хватает звуков или музыки

Ответить
9

Кажется, новая пикча для мемов обнаружена

Ответить
14

Когда перенесли doom eternal на пол года:

Ответить
0

Ты убил этот мем.

Ответить
5

Теперь недостаточно просто полагаться на свои рефлексы и бездумно убивать демонов любыми способами

полноценный менеджмент ресурсов

Doom

Ответить
0

Блин, геймплей в современном Думе просто огонь. Мне вот вообще не к чему придраться. Отличная игра, просто супер. Я сам в своё время яростно топил за появление простого шутана без претенциозности. И вот он вышел, и вот я его купил.

Но, как оказалось, я и 15 минут не могу выдержать этот ураганный, сочный экшон просто потому, что в игре нет сюжета. Безусловно, я получаю удовольствие от расправы с противником,  но если нет цветовой дифференциации штанов, то нет и смысла в дальнейшей анигиляции недругов. 

Ответить
5

за появление простого шутана без претенциозности

Вот не согласен. Где где, а в Doom претенциозность просто из всех щелей прет. Весь этот сочащийся пафос, уход от реально олдово-простого шутера в сторону добывания ресурсов через фиксированные QTE-убийства (!!!), а не геймплей (привет бензопила в l4d и расчлененка в Dead Space).

Я не говорю что это плохо! Игровая механика Doom реально получилась уникальной относительно подавляющего большинства как современных, так и олдовых шутеров  но... это точно не олдово, и разумеется запредельно претенциозно.

Но, как оказалось, я и 15 минут не могу выдержать этот ураганный, сочный экшон просто потому, что в игре нет сюжета.

И опять не согласен. Сюжет там есть, и он не хуже чем в каком-ниб Doom3, просто постановка его не занимает столько экранного времени как хотелось бы. Но так - сюжет там реально классный, ровно как и персонажи. Но это уже ИМХО.

Ответить
0

Ну, знаешь ли) Олдово не тождественно не_претенциозно. Так же как претенциозно не равно QTE убийства. Игра абсолютно в рамках примитивного "беги-стреляй". 

Тот же Вольфинштейн 2 (я не про тот, который с сёстрами) мне куда сильнее понравился, хотя недостатки игры практически равноценны достоинствам. Но зато тут есть цель. Она постоянно проговаривается. И очень круто подаётся. Я целиком проникся историей, судьбами героев, а потому, убивая фрицов, я вершил возмездие, жаждил узнать, что же будет дальше, к чему приведут мои реки крови и горы трупов у меня за спиной. В общем, игра умело удерживала меня. Хотя геймплей там очень средненький с бездарными геймдизайнерскими решениями, типа чёрный враг в чёрном помещении или обязательный подбор патронов кнопкой. 

А тут, в Думе... ну это не сюжет. Это брифинг из IGI)

Это, понятное, лично мои проблемы. Я люблю шутеры и если мне нравится механика, то я всегда предпочту мультиплеер. Поскольку в сингл мне банально скучно, если убийство болванчиков ничем не обосновано на должном уровне.
В конце концов, я всю жизнь считал, что ПК игры это уже не просто игры, а высококлассное интерактивное развлечение (не путать с интерактивным кинцом). И кроме механики, в игре должна быть и подача. И наоборот.

Ответить
–1

Как-то раньше справлялись, когда в играх не было русского, а английский не знали, чтобы понимать сюжеты

Ответить
1

Всё верно. А ещё раньше, мы палки крутили, чтобы огонь добыть. Ничего не имею против, но к чему ты это написал? 

Ответить
0

Ну так со времен дум2 Дошло ромеровское "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен"
Сейчас, само собой, сюжет важен, но если я просто иду крошить демонов в Дум, то сюжет мне интересен в последнюю очередь- только покажите, в какую сторону стрелять

Ответить
0

Ты мне напомнил

Ответить
0

То есть ты поиграл в игру 15 минут (а это забрать костюм, выйти из лаборатории и может чутка пройти по Марсу) и выключил игру когда буквально на следующий уровень начинается основной сюжет игры? Да и там конечно нет как в Wolfenstein хаб-локации, нет странноватых роликов, разговоров героя про себя, но собственно зачем это нужно когда главный герой не просто человек, а типа машина для убийства демонов который тысячелетия уничтожал всё живое в Аду. И сюжет там есть и лор описан очень подробно, можно узнать о прошлом самого Солдата Рока, прошлом других персонажей, кто они такие, каковы их мотивы, просто надо играть в игру, а не как ты написал, 15 минут поиграл, выключил и теперь пишешь нам тут утверждая что в DooM нет сюжета. 

Ответить
4

'' Например, в одной сцене герой залезает в огромную пушку вместо снаряда и пробивает собой стену огромного комплекса. А после этого отряхивается и как ни в чём не бывало идёт дальше убивать демонов.'' звучит огонь жи?! 

Ответить
2

У меня было немного времени для знакомства с игрой, но меня неприятно удивила гротескность некоторых эпизодов.

Serious Sam, Doom Edition. На самом деле такое было еще во втором Dead Space. Когда начинаешь думать головой, то понимаешь, насколько там гротескные катсцены, вроде той, когда ты совершенно случайно влетаешь в окно на черт знает каком этаже, пробивая собой стену и остаешься цел. Это ломает ощущение достоверности. Впрочем и в первом Dead Space было много похожих моментов, но там хоть чувствовалось, что герой простой человек, а не какой-то супермен.

Ответить
0

Финальный босс третьего Dead Space это недостижимая для других вершина бреда в шутерах.

Ответить
0

Кстати эпичный босс был.

Ответить
2

Doom - топеч. Если кто против - заряжаю себя в bfg10000 и вылетаю.

Ответить
1

Перенос, ЧЕЕЕЕГОООООО!?? Писец, первое полугодие 2020 года будет жирнейшим.
Дум, ластовоз, блудлайнс2 и киберпанк. Жопа, короче говоря

Ответить
2

Бладлайнс!!!

Ответить
1

Да ладно. Бывает хуже. В начальной школе мой одноклассник говорил "булдрэйн"

Ответить
1

В той сцене с пушкой непонятно зачем решили камеру переключить на вид от третьего лица. В остальном лично у меня вопросов нет :>

Ответить
1

Игрок должен следить за своими показателями

Что то новое в индустрии

совершать множество сиюминутных действий

Как и в любом не скрытном шутере?

Ответить
0

По меркам современных инвалидных консольных шутеров это революция.

Ответить
1

Что-то я смотрю на интерфейс этот разноцветный, думгая с рожей и голыми бицухами, пушечки крутящиеся и прочие катсцены от третьего лица, и такое ощущение, что стиль предыдущей части просрали. А без него ну так, шутерок на вечерок.

Ответить
1

шутинг проджектайлами!

Ответить
0

Я тоже на Игромире поиграл (полтора часа в очереди сука) и мне показалось, что яркий интерфейс все равно не видно, потому что игра стала быстрее, врагов больше и ты смотришь в центр экрана всегда. Я бы сделал полоски хп и патронов вокруг прицела, как в Half-Life 2

Ответить
0

Почему-то к будущей не так отношусь, если сравнивать с ожиданием игры 16го.

Ответить
0

Надеюсь на консолях управление будет реализовано лучше чем в прошлой части

Ответить
0

Опять докапываются до интерфейса, забывая, что можно играть в принципе без HUD`а, тем самым повышая какую-никакую иммерсивность =\

Ответить
0

Маловато элементов в UI, нужно больше!

Ответить
0

Проджектайлами, говорите, атакуют?

Ответить
0

Не согласен по поводу:
 Выглядит это чуть нелепо и не лучшим образом сказывается на атмосфере

Возможно в игре будут какие-то недостатки, но этот конкретный момент явно не в их числе.

Ответить
0

Прям имперский город из Oblivion в момент захвата даедрами. Только на ультрах.

Ответить
0

атакуют проджектайлами

в смысле, стреляют?

Ответить
–1

перенесли на полгода блээээт

Ответить
–8

Уф сука и как вот в это играть на геймпаде:(

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]