Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Неожиданные трудности и проблемы «чтения» игрового языка, о которых геймеры со «стажем» и не подозревают.

Разработчики последнее время куда чаще говорят о важности игр как искусства для широкой аудитории, а потому споры о доступности и сложности не собираются утихать.

Креативный директор перезапуска God of War Кори Барлог, к примеру, поддерживает идею доступности игр для большинства, и часто пишет об этом в своём твиттере.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Хидео Кодзима и вовсе сделал исключение для Death Stranding и впервые в своих играх добавил уровень сложности ниже «лёгкого». Всё ради не слишком опытных фанатов игры, которых заинтересовало участие известных актёров вроде Нормана Ридуса и Мадса Миккельсена.

Забавно, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ситуация была обратная — Кодзима высмеивал играющих на «лёгком» и наряжал Снейка в шапку цыплёнка. Похоже, подход к сложности с тех пор сильно изменился.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Всё-таки есть большая разница между восприятием игр у тех, кто играет в них с детства, и тех, кто только-только взял в руки геймпад. Первые прекрасно считывают язык видеоигр и принимают условности. Вряд ли кого-то из читателей этого текста удивляет тот факт, что в некоторых играх есть свои особенности и законы, вроде скалолазания в Breath of the Wild или того, что враги в Borderlands не всегда умирают от выстрела в голову.

Но как воспринимают игры те, кто с ними вообще не знаком? Как они «читают» тот самый игровой язык, который игроки «учили» на протяжении нескольких десятилетий? Ответить на этот вопрос попытался видеоблогер Razbuten. Он провёл любопытный эксперимент: предложил своей жене, вообще не знакомой с играми, сыграть, собственно, в различные проекты разных жанров.

Видео, к слову, за неделю набрало почти четыре миллиона просмотров.

Получился любопытный эксперимент, который я решил продолжить, подключив к нему свою сестру. Выводы получились интересные и по-своему полезные.

Испытание не для слабых

Идея эксперимента пришла к Razbuten после того, как его жена захотела сыграть в игру про «милого призрака». Пролистав свою огромную библиотеку в Steam, он понял, что речь шла про Hollow Knight.

Игра и без того весьма хардкорная, однако трудности у девушки начались уже в самом начале, когда нужно было прыжками по платформам забраться наверх — она попросту не могла понять, как правильно регулировать высоту и расстояние прыжка.

Hollow Knight, кстати, очень интересный пример «милой и ламповой» игры, которая буквально за час преображается в хардкорную метроидванию

Так что каждый, даже небольшой успех давался ей с трудом: девушка боялась упасть, так как не знала, какое наказание ждет за ошибку, — хотя его на данном этапе вообще не было.

После увиденного блогер задумался о том, как вообще игры видят те, кто в них не играет, и как «игровая грамотность» влияет на конечный опыт.

Я не помню то время, когда мне не были интересны игры. Дело даже в том, что многие аспекты я воспринимаю чисто на уровне инстинктов. К примеру, красный цвет обычно ассоциируется со здоровьем, кнопка «A» отвечает за прыжок, а в платформерах почти всегда движешься слева направо.

Razbuten, видеоблогер

Автор решил пойти ещё дальше и убедил свою жену сыграть в девять разных игр: Super Mario Bros., Shovel Knight, Celeste, Portal, Skyrim, DOOM, The Last of Us, Uncharted 2, и, конечно же, Dark Souls.

Такой список, поясняет автор, он составил неслучайно. Razbuten собрал самые популярные жанры c разными механиками, вроде 2D-платформеров, экшенов от третьего лица и шутеров.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

При этом никаких советов во время игры он не давал. Так видеоблогер хотел проследить, как его жена сама будет понимать правила этих игр, и с какими неожиданными трудностями столкнётся.

Познавая основы

Как подмечает автор, почти во всех играх девушка не до конца понимала базовые механики. Где-то их вообще не объясняли, как, например, быстрый бег в Super Mario Bros., а порой проблема была и вовсе в банальном незнании кнопок на геймпаде — каждый раз, когда игра просила нажать какую-то новую кнопку, девушке приходилось смотреть на контроллер и искать её.

Один интересный случай произошёл в прологе The Last of Us, когда надо было нажать на левый стик (L3), чтобы посмотреть в окно.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Девушка просто не смогла найти такую кнопку, ведь на самом геймпаде она никак не подписана. Позже она догадалась, что нужно что-то сделать с одним из стиков, так как значок на экране был в форме круга, — но она всё равно не сразу поняла, что на стик надо нажать.

К слову, проблема это распространённая: с ней сталкивались и мои друзья, которые в основном играют на ПК и не очень хорошо знают раскладку геймпада. Автор ролика, впрочем, подчеркнул, что современная Nintendo, например, куда лучше объясняет то, как работают кнопки L3 и R3.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

При этом компанию часто критикуют за то, что нельзя перенастроить управление под себя. Из недавнего можно вспомнить ремейк Link’s Awakening. Странные решения, учитывая политику Nintendo, что игры должны быть для всех и для каждого.

На самом деле это очень странно, что на геймпадах есть своего рода секретная кнопка, о которой новые игроки даже не догадываются.

Razbuten, видеоблогер

Девушке приходилось одновременно запоминать не только нужные кнопки, но и их расположение. В Dark Souls управление и вовсе объясняется через сообщения на земле, и неподготовленному игроку разобраться во всём этом может быть непросто. Кнопку захвата камеры на противнике, например, героиня ролика забыла уже на первом боссе.

Впрочем, с Shovel Knight была обратная ситуация: она достаточно легко освоила базовые механики благодаря запоминающимся игровым ситуациям.

Девушка играла не только на геймпаде — Portal и DOOM она проходила на клавиатуре с мышью. С ними было проще, так как она пользуется им каждый день и знает, где находится нужная клавиша. Однако в случае с Portal случилась забавная ситуация, когда девушка некоторое время вообще не пользовалась мышкой.

В начале игра объясняет только управление с помощью клавиатуры, предполагая, что с мышкой в играх обращаться и так все умеют.

Информация, особенно когда её очень много, может только навредить неопытному игроку и он попросту будет перегружен. Как в случае с Dark Souls, например. Поэтому тут важно соблюсти баланс.

Razbuten, видеоблогер

Блоггер подметил, что сам уже не помнит, как научился всем этим вещам в играх. Он добавил, что в этом не последнюю роль сыграло общение с другими игроками, ведь именно так многие узнавали то, что в открытую не объяснялось.

Вряд ли кто-то и нас узнал про тот же спринт в Super Mario Bros. через бумажный мануал — скорее всего большая часть игроков или находила эту функцию случайно, или же им подсказывали друзья.

Проблемы с поиском пути и обучение на ошибках

С навигацией у героини ролика также возникли проблемы. Если в 2D-платформерах с этим было чуть проще, то в играх вроде Dark Souls она терялась в пространстве, а открытие коротких путей воспринимала как хождение по кругу.

В Uncharted 2 она не поняла, что нужно хвататься за окрашенные жёлтые уступы и трубы, и даже немного расстроилась, когда игра не позволила ей забраться по более, казалось бы, быстрому пути.

Это вдвойне забавно, учитывая, что подобные визуальные маячки как раз и используются для того, чтобы игрок не путался и всегда понимал, куда ему нужно идти.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Во вступлении The Last of Us она не заметила, что игра закрыла ей дорогу огнём и машинами — вместо того, чтобы побежать куда следует, она попыталась протиснуться через небольшой открытый участок, где её по скрипту убил зомби.

К тому же девушка плохо управлялась с правым стиком и редко двигала камеру в нужном направлении. В самом начале Skyrim, например, она пропустила прыжок из башни в разрушенный дом и вернулась в самое начало.

Позже она подметила, что вообще не заметила компас сверху, так как всё её внимание было сконцентрировано на происходящем. Схожая ситуация была с компасом в DOOM и даже с полоской здоровья врагов и боссов в других играх. Она хоть и замечала маркеры в самой игре, но не всегда понимала, что они означают.

Что касается геймдизайна уровней, то обычно разработчики выбирают между реализмом и условностью. Для этой сцены Naughty Dog выбрала более правдоподобный подход, поэтому не все проходы были полностью заблокированы. Впрочем, более опытному игроку не составило бы труда сориентироваться и сразу побежать в нужную сторону.

Razbuten, видеоблогер
Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Мы часто говорим, что учимся в играх на своих же ошибках, и с каждым провалом становимся лучше и опытнее. Но что если игрок неправильно интерпретирует свои неудачи? Именно это случалось с героиней ролика.

Самый яркий пример был в Super Mario Bros., когда она начала хаотично бить блоки и случайно толкнула гриб влево, решив при этом, что гриб сам по себе меняет свою траекторию. Девушка запомнила этот «урок» и в следующий раз заранее заняла позицию слева, но гриб, ожидаемо покатился в другую сторону.

Похожий случай был в Shovel Knight: девушка прыгнула на пузырь и мешок с деньгами, получив урон от пузыря, который, по идее, нужно взрывать специальной атакой. Однако она решила, что мешки также отнимают здоровье и в дальнейшем либо атаковала их, либо вовсе старалась избегать. Возможно, будь в игре более отчётливый и читаемый импакт от урона, такая мысль бы не возникла.

Ещё девушка часто пыталась применять реальную логику в играх. К примеру, в DOOM временами встречаются порталы с монстрами, для уничтожения которых нужно подойти вплотную и нажать кнопку. Однако девушка попыталась взорвать портал, прикатив к нему бочку. И хотя такой подход на бумаге звучит интереснее, в самой игре механика намного проще.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Она очень часто спрашивала, почему я не могу сделать так, или почему я не могу пойти по этому пути? И я просто отвечал: «Потому что это игра».

Razbuten, видеоблогер

Сам блоггер добавил, что уже давно привык к подобным искусственным ограничениям в играх. Ведь если бы разработчики учитывали все возможные вариации того, как игрок может решить ту или иную задачу, то игры попросту никогда бы не выходили.

Однако больше всего девушку раздражало то, что ей приходилось по несколько раз переигрывать сложные участки. И она бы сразу бросила попытки пробовать ещё раз, если бы автор не настоял на обратном.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Она отказывалась понимать, что геймеры готовы тратить своё свободное время на бесчисленные попытки пройти одно и то же место, постоянно умирая и начиная с начала. Даже ради тех редких моментов, когда ей что-то удавалось и она чувствовала победу.

Razbuten, видеоблогер

В заключении автор сравнил игры с изучением языка в старшем возрасте: «Чем позже мы начинаем что-то новое, тем сложнее пробиться сквозь базовые преграды, особенно если рядом нет кого-то, кто будет подсказывать и ограждать от неверных выводов».

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Я не помню, как впервые узнал про шкалу выносливости в играх, или то, что восклицательный знак на карте, скорее всего, означает квест. Точно также я не помню, как научился говорить.

Помните, что мы играем с самого детства. Поэтому если кто-то проявляет интерес к играм и хочет научиться в них играть — помогите им разобраться, давайте советы и поддерживайте их в этом непростом начинании.

Razbuten, видеоблогер

По ходу ролика автор часто говорил, как сильно отличались ожидания его жены и реальность. К примеру, серию Mass Effect можно описать как космическую сагу с хорошо проработанным сеттингом, где ты сам влияешь на сюжет, на персонажей и даже можешь строить с ними романтические отношения.

Но незнакомый с играми человек может не сразу понять, что речь идёт о наборе конкретных механик, вроде диалогов с готовыми репликами, шутера и элемента исследования. То есть, на погружение влияет не только сама игра, но и то, как мы представляем это в своей голове.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Ну и та самая «игровая грамотность», которую упоминал автор. У героини ролика подход к играм отличается, и это можно проследить на всём протяжении ролика. Сюда же можно отнести и проблему завышенных ожиданий, которая, впрочем, встречается и у геймеров.

Продолжая эксперимент

Вдохновившись роликом Razbuten, я решил продолжить эксперимент. Для этого мне кое-как удалось уговорить свою сестру сыграть в несколько игр, чтобы посмотреть за её игровым опытом и попробовать как-то объяснить его. Её игровой «стаж» до этого ограничивался лишь мобильными играми, так что для эксперимента сестра подошла идеально. Как и автор оригинального ролика, советы я давал только в самом крайнем случае, а в основном лишь наблюдал.

Начать мы решили с Inside, поскольку это простой в освоении 2D-платформер с любопытной стилистикой. С управлением она разобралась быстро, однако первые проблемы не заставили себя долго ждать: в самом начале игры, чтобы перепрыгнуть через высокий забор, нужно уронить холодильник и толкать его к стене.

Сестра не сразу поняла, что от неё требуется, а никаких подсказок, конечно, не было. К тому же Inside примечательна тем, что многие объекты за счёт своей трёхмерности сливаются с окружением, поэтому неопытный игрок не сразу может понять, с каким предметом вообще можно взаимодействовать.

Напряжённые сцены вроде погонь дались ей ещё тяжелее, так как она не до конца понимала, когда нужно прятаться, а когда бежать.

Это может быть связано с тем, что подобные сцены появляются в Inside внезапно, поэтому без каких-либо очевидных подсказок (или нескольких неудачных попыток) разобраться порой бывает трудно. С небольшими головоломками на логику всё было намного проще — в Inside они в основном завязаны на применении простой и понятной всем физики.

Далее мы переключились на ремейк Ratchet & Clank. Освоиться с управлением тут было чуть тяжелее — сестра не сразу привыкла к камере от третьего лица. Как и девушка из ролика, она не сразу смогла найти кнопку L3 на геймпаде. Видимо, разработчикам действительно стоит хоть изредка смотреть в сторону Nintendo.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

В Ratchet & Clank приходится много стрелять из самого разного оружия, но с этим особых проблем не было — в игре очень жёсткое автоприцеливание, прямиком из эпохи PlayStation 2. А вот с платформингом были некоторые трудности, в особенности во время прыжков по движущимся объектам.

Ещё были моменты, когда сестра не знала, в каком направлении ей двигаться, и часто пыталась перепрыгнуть за границы уровня. Игроку «со стажем» вряд ли бы в голову пришла такая идея. Тут, скорее всего, дело в не очень уверенном управлении камерой, из-за чего моя сестра порой теряла путь, и в резком переходе от Inside к трёхмерной игре.

Затем мы запустили The Legend of Zelda: Breath of the Wild. После Ratchet & Clank сестре уже было проще обращаться с камерой, но она долгое время не могла привыкнуть к другому расположению кнопок на Nintendo Switch.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Как уже было сказано не раз, Breath of the Wild намного лучше объясняет своё управление, но при этом не ведёт игрока за руку и даже во время пролога разрешает свободно исследовать первый регион.

Впрочем, после вступительных титров моя сестра почему-то направилась вниз по долине, пропустив старика у костра. Хотя игра всеми силами подталкивает игрока идти именно к нему — маячками тут выступают извилистая тропа и костёр. Впрочем, уйти далеко сестра не смогла — первая встреча с бокоблинами прошла не очень удачно.

Несмотря на простой интерфейс инвентаря, сестра не сразу разобралась в нём и долгое время ходила с обычной палкой, хотя до этого подбирала топор возле дерева. В итоге Breath of the Wild понравилась ей больше всего, во многом за счёт приятной картинки, внимания к маленьким деталям (она очень сильно удивилась, когда с дерева свалилось яблоко) и милым зверюшкам (сестра настояла на том, чтобы я упомянул их).

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Далее по списку была Red Dead Redemption 2. И самое интересное то, что сестра сразу же подметила не очень отзывчивое и медленное управление. А ещё ей показалось странным решение постоянно нажимать кнопку для бега.

Как оказалось, стрелять в RDR2 труднее, даже с учётом цепкого автонаведения. Не очень понятны были и маркеры на карте: к примеру, значок лагеря она почему-то приняла за гардероб.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

При всём этом RDR2 поразила её графикой и проработкой окружения: она даже не могла представить, что игры ушли так далеко. С моего лица же всё это время не сходила довольная улыбка — всё таки приятно, когда далёкие от игр люди подмечают подобные вещи.

В целом, RDR2 сестре понравилась, за исключением не очень отзывчивого управления и сложной раскладки, где одна кнопка может отвечать сразу за несколько действий.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Затем я решил предложить ей что-то из шутеров и включил Borderlands 3. С камерой управиться оказалось сложно, и сестра часто не могла сориентироваться, где она находится и куда дальше идти. К примеру, мини-карту в левом углу она заметила только после моей подсказки. Со стрельбой тоже не заладилось, — возможно, на клавиатуре с мышкой ей было бы чуть проще.

Самое забавное, что больше всего времени она провела в автомате кастомизации, настраивая свою сирену под себя
Самое забавное, что больше всего времени она провела в автомате кастомизации, настраивая свою сирену под себя

C шутерами у сестры, очевидно, не задалось — слишком непривычная камера от первого лица, быстрый геймплей и минимальная помощь в прицеливании.

В самом конце я рискнул проверить её терпение, включив Sekiro: Shadows Die Twice. Впрочем, долго она не продержалась, поэтому в этом плане никаких сюрпризов не было.

Управление в игре простое, но сама раскладка не очень интуитивная, тем более для неопытного игрока. Проблемы начались ещё в самом начале, когда нужно было незаметно пробраться мимо врагов. Сестре кое-как удалось добраться до оружия и даже затыкать первых стражников, но справиться уже с чуть более ловкими противниками она не смогла, так как они активно блокировали удары.

Дальше надо было применять парирование, которым сестра вообще не пользовалась — новая механика показалась ей чересчур сложной.

Неудивительно, что Sekiro сестре понравилась меньше всего. При этом она подметила, что с удовольствием посмотрела бы фильм в таком же сеттинге — уж очень крутые стартовые ролики.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Опыт сестры мне показался более удачным в сравнении с женой блогера, и в то же время интересным для неё самой. Возможно, выбранные мной игры оказались проще тех, что были у Razbuten. Хотя любовь к мобильным играм тоже сыграла свою роль — всё-таки часть механик приходит туда из больших игр.

Признаюсь, раньше я не задумывался над тем, как современные игры воспринимают те, кто в них вообще не играет. Точно также я не задумывался, как сам научился всем этим механикам и игровым условностям. А ведь они, к тому же, разнятся от игры к игре.

Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет

Очевидно, что с каждым разом игры становятся всё больше и сложнее, тем самым сильнее затрудняя процесс для начинающих игроков. Теперь все эти споры среди разработчиков и геймеров про «accessibility» и сложность в играх обретают смысл.

Тут остаётся только повторить мысль Razbuten о том, что очень важно помогать, давать советы и поддерживать тех, кто проявляет интерес и хочет приобщиться к играм — с каждым годом это становится сложнее, даже несмотря на мнения об «оказуаливании».

Просто попробуйте посмотреть на проблему под другим углом, и тогда возможно ещё больше людей смогут разделить нашу любовь к играм и всему, что с ними связано.

1.1K
563 комментария

Однако девушка попыталась взорвать портал, прикатив к нему бочкуСразу видно прирожденного игрока в immersive-sim'ы

402

Комментарий недоступен

197

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

270

Любовь к кожаным мячикам у футболистов в крови

60

Самое забавное, что больше всего времени она провела в автомате кастомизации, настраивая свою сирену под себя Наш человек.

175

Вспоминаю серию Saints Row, где в редакторе мог провести часа три прежде чем начать играть.

37