God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Есть два столба. На одном пики точёные, и на другом пики точёные. Куда сам полезешь, а куда жену и дочь отправишь?

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

После такого откровения, как God of War, я просто не мог делать вид, что предыдущих игр серии не существует. Стало интересно посмотреть, что из себя представляют "старые" игры, и как развивалась серия. Некоторое время назад я закончил проходить основные части, насчёт которых мне есть что сказать. Материал будет состоять из нескольких частей, каждая из которых будет посвящена одной игре, в данном случае - первой в серии.

Что есть God of War? Это безумно эпичный и брутальный action-adventure, разработанный Santa Monica Studio. Линейный игровой процесс постоянно чередует сражения, исследование, платформинг и решение головоломок.

Действие игры разворачивается в фэнтезийном аналоге Древней Греции, где боги, магия и чудовища реально существуют. Сюжет повествует о Кратосе, спартанском воине, который служит богам в обмен на прощение его грехов.

Игра вышла 22 марта 2005 года на PS2 и быстро стала хитом.

Достоинства

Динамика. Игра постоянно варьируется в спектре между самым быстрым игровым элементом, таким как сражения, и самым медленным - решением головоломок. У игрока никогда не отнимают управление за пределами коротких катсцен, вы всегда куда-то несётесь, сломя голову, или ломаете голову кому-то другому. Поэтому заскучать не получится.

Сражения. God of War можно считать первым западным слешером японского типа. По словам разработчиков, первая часть была вдохновлена такой игрой, как Onimusha. Но и от Devil May Cry ей тоже кое-что досталось. Игры подобного рода довольно немногочисленны, и God of War можно смело назвать одним из лучших представителей.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Боевая система неплоха, в распоряжении игрока есть все необходимые средства: два типа атак, захват, блок, парирование, контратаки, прыжок и перекат. На крайний случай есть магия и режим ярости. Врагов можно подбрасывать в воздух и прыгать за ними. Подброшенными врагами можно жонглировать.

Поначалу было очень непривычно, что перекат выполняется отклонением правого стика в нужную сторону. Но потом я привык и осознал всю гениальность этого решения. Такой способ разгружает основную панель и требует всего один инпут для переката.

Удары Клинками хаоса обладают каким-то гипнотическим эффектом, тебе хочется всё больше и больше долбить по врагам. Человеку, который создал их мувсет, нужно выдать медаль.

Эпичность. Жестокие сражения, в том числе с колоссальными врагами, путешествия через монументальные города и храмы, размах, эпохальность, напряжение и превозмогание. Короче, God of War - это синоним слову «эпичность». И всё это - под вашим контролем. Это нечто такое, чего не может дать даже кинематограф.

Графика. Как по мне, первая часть выглядит всё ещё хорошо, за вычетом детализации персонажей. Игры данной серии всегда находились в первом технологическом эшелоне своих поколений. Так или иначе, у меня нет никаких претензий к графике, анимациям и художественному исполнению.

Звук. Все звуковые эффекты в игре приятны, озвучка персонажей в порядке, но самый большой молодец здесь - саундтрек. Сложно найти настолько поражающий воображение синтез происходящего в игре и музыкального сопровождения. Без подобного саундтрека игра и близко бы не была столь эпичной.

Вышеперечисленные вещи можно отнести вообще ко всей серии. Но есть пара вещей, которые хотелось бы сказать конкретно о первой части.

Атмосфера. Почему-то именно первая часть обладает какой-то уникальной атмосферой, особенно когда сюжет добирается до Храма Пандоры. Это очень интересное, загадочное место. Локации из последующих частей у меня не вызывали подобных ощущений.

Вода. В первой части есть целый уровень, посвященный передвижению под водой. Во второй и последующих частях подводные приключения сильно сократились вплоть до того, что окунуться придётся только пару раз.

Недостатки

Увы, но первая часть серии получилась далека от идеала. Я даже слышал байку о том, что Дэвид Джаффе, директор игры, намеренно создавал напряженную и антисоциальную атмосферу среди разработчиков, тем самым пытаясь вызвать в них "нужный" настрой, который, по его мнению, должен был передаться игре. Правда это или нет, но настрой действительно передался...

Темп игры иногда сбивается какими-либо активностями, которые выполняются слишком медленно. В игре достаточно очень тяжелых объектов, которые нужно медленно перемещать на приличные дистанции. В одной из головоломок эти объекты ещё нужно и поворачивать при помощи специального приспособления. Ещё один пример - механизм Храма Пандоры, который вращается только в одну сторону. В последнем прохождении я понял, что Пустыня - тоже не лучшая из идей этой игры.

В этот же мешок пойдёт жутко долгая перекачка очков опыта в оружие и магию на последних уровнях. Приходится буквально несколько минут сидеть и давить на кнопку.

Платформинг и акробатика в целом имеют потенциал, но нередко раздражают. Медленные прогулки по узким балкам, медленное хождение по карнизам, медленное взбирание по лестницам, медленное передвижение по веревкам, разве что карабканье по стенам сделано на должном уровне. Также в некоторых местах я дико горел от платформинга с билетом в один конец - когда в случае провала ты умираешь и отправляешься на ближайший чекпоинт.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Камера - еще один противник в здешнем платформинге. Зачастую она выставлена наименее удобным образом, таким, чтобы игрок не мог видеть опасности вокруг себя, и это часто приводит к смерти.

В подводной локации я столкнулся с тем, что не понимаю, чего от меня требует игра. Это был первый за многие годы раз, когда я пошел в интернет искать прохождение. Оказалось, что нужно с точностью до миллисекунд делать подводные рывки, чтобы тебя не унесло и не убило механизмом.

Можно вспомнить сегмент, где нужно таким же идеальнейшим образом пропинать каменный блок до нужного места и запрыгнуть с него на платформу. В случае неудачи - memento mori.

Апогеем всего этого является конец Подземного мира, где необходимо карабкаться по столбам, состоящим из вращающихся в разные стороны сегментов с лезвиями. Я не могу передать словами, насколько это было отвратительно. Если тебя заденут лезвия, то ты падаешь в самый низ, после чего вынужден карабкаться заново. Хитбоксы лезвий шире, чем их модель, из-за чего ты будешь много падать даже не по своей вине. Камера поставлена так, что ты почти не видишь лезвия выше.

При столкновении с лезвием ты получаешь урон, и когда здоровья станет слишком мало - начинай с чекпоинта, а чекпоинт не перед столбом непосредственно, изволь сначала убить врагов рядом, открыть ящик и уже тогда снова пытаться залезть. Всего таких столбов две штуки, и если первый ещё не такой злой, то вот второй обрадует вас целыми стенами и тупиками из лезвий.

Хуже всего то, что эти столбы расположены почти в самом конце игры и они ощутимо портят впечатление от игры. Впоследствии я вообще узнал, что весь Аид во время разработки не подвергался игровому тесту, и разработчики даже извинялись за него. Доигрался, Джаффе?

Чекпоинты расположены слишком далеко друг от друга. Особенно это заметно в моментах с "платформингом в один конец" и на высоких сложностях, где, если ты потерял в бою слишком много, то жмешь перезапуск и оказываешься отброшен на приличную дистанцию. У меня был пренеприятный момент в лабиринте, где нужно убить всех врагов для того, чтобы пройти дальше. В этом месте как раз есть платформинговый сегмент, провалив который ты падаешь в лаву. Что у меня и вышло, но уже после того, как я зачистил локацию от врагов. Как думаете, куда отправила меня игра?

Сражения. Как и перезапуск, все прочие части я прошел несколько раз, в том числе на максимальной сложности. Ровно по той же причине: именно на ней игра раскрывается полностью, обнажая в том числе и недостатки, которые ранее прятались за низким уроном врагов. Криво сделан враг, ударил? Ну и ладно, всё равно это лишь царапина. А вот на максимальной сложности это уже здоровая рваная рана, на полоске HP и у тебя на душе. Отсюда и начинается анализ.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

1. У каждой подобной боевой системы есть своего рода ядро, вокруг которого вращаются остальные элементы. И здесь эту функцию выполняет блок. Без него нажатие на основные кнопки приводят к одним действиям, а с ним - к другим. И часто случается так, что после отражения атаки ты хочешь выполнить ответную атаку простым ударом, но получается выполнение приёма, который нельзя отменить. Например, "Смерч хаоса".

Короче говоря, отмена выглядит странно, потому что какие-то атаки Кратос может прерывать, а какие-то нет. Учитывая то, что враги в этой игре остаются в неопасном состоянии примерно никогда, пользоваться атаками без отмены навряд ли кто-то захочет.

2. Парирование - очень полезная функция. Однако она слегка не доработана. Парирование стаггерит только того врага, которого вы парировали, и часто получается так, что вашу контратаку прерывают другие враги. Поэтому парировать в окружении - не лучшая идея. В последующих частях парирование работает именно как неплохое средство из него выйти.

3. С некоторыми приёмами Клинков беда. Например, комбо "перекат + крест" иногда не срабатывает из-за очень узкого окна ввода второго инпута. Использовать комбо "квадрат + зажатие квадрата" неудобно, почему нельзя было просто зажимать квадрат?

4. Помимо Клинков есть также Меч Артемиды. Но игрок получает его слишком поздно, когда выгоднее дальше прокачивать магию и Клинки. Он обладает меньшей дальностью атаки, но большим уроном. Захват с Мечом в руках работает как-то странно: производится удар с последующим захватом, который иногда не срабатывает. Мечом нельзя парировать и контратаковать. В плане приёмов Меч может похвастаться лишь парой-тройкой хороших движений. В целом, он довольно невзрачно смотрится как альтернатива Клинкам.

5. Дизайн врагов хромает. Например, у рядовых андедов есть нереально быстрая атака, которую они могут выполнить хоть из стаггера. В бою с медузами приходится молиться богу, хуже всего, когда их ставят в паре. С чтением ближних атак кентавров проблемы. Бои с циклопами не проработаны и выглядят примерно так. Лучники к концу игры превращаются в нечто монструозное и стреляют взрывчатой "дробью". Синие минотавры имеют нереально много HP и почему-то подбрасываются одними приёмами, но не подбрасываются другими. Сатиры вообще вызывают желание сразу достать Голову медузы. Наконец, гарпии могут выполнять огненную атаку, момент которой сложно понять.

Также есть баг, из-за которого оглушённые минотавры просто игнорируют захват. Я стою ровно и пытаюсь их схватить, но ничего не происходит.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

6. Здоровье рядовых врагов не показывается. И это вызывает целый ворох проблем. Вы не можете отличить целых врагов от уже побитых (для фокуса последних). Вы не можете понять, сколько урона наносят разные приёмы (для выявления наиболее эффективного под разные ситуации). Вы не можете понять точную разницу в уроне между Клинками и Мечом. Вы не можете понять, какая магия нанесёт больше урона (и стоит ли вообще её применять). Единственный позитивный момент, который я вижу в данном решении - побуждение игрока не ослаблять натиск.

7. QTE сами по себе неплохая вещь, и здесь они внедрены грамотно. Но есть и проблемы. Промты на нажатия пропадают слишком быстро, а промты на полуоборот стика я вообще ненавижу, они контринтуитивны и противоречат нейтральному положению стика. Никогда не знаешь, получится у тебя его сделать или нет. Промты на быстрые нажатия круга требуют долбить его с такой скоростью, что тебе жалко как сам круг, так и свой палец.

8. Выяснить, что можно блокировать, а что нет, можно только опытным путем. Кроме того, блоки не подчиняются какой-то логике. Кратос может заблокировать удар головой гигантской гидры, но не может заблокировать удар циклопа, который намного меньше. Кратос может заблокировать одни магические атаки, но не может другие. Ну и всё в таком духе.

9. Некоторые враги тоже могут ставить блок. И с ним ничего нельзя сделать, только переждать либо продолжить бить и нарваться на контратаку.

10. Восполнение здоровья и маны происходит путём получения зелёных и синих сфер. Получить их можно двумя способами. Первый - они выпадают из некоторых врагов. Второй - они содержатся в ящиках соответствующего цвета. Иногда эти ящики ставят на местах сражений, подразумевая, что ими можно будет воспользоваться при необходимости. Вот только сделать это бывает крайне сложно, потому что Кратос открывает ящик не сразу и уязвим в процессе.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

11. Ярость богов - довольно бесполезная штука. Она не повышает защиту и не избавляет от захватов. Она не восстанавливает здоровье. Она отбирает у игрока привычные движения, давая совершенно новые, чей функционал ещё предстоит изучить. И всё это взамен лишь на пойз и повышенный урон. Хотя для нанесения большого урона лучше сгодится магия.

Ещё одна функция - избавление от окаменения. Но пользоваться этим вы не будете, потому что Ярость нельзя включить и выключить когда захочется. Включается она только при полностью заполненной шкале, а выключается - сама, при полном истощении оной.

Чтобы хоть как-то сгладить всё это, ближе к концу игры разработчики наделяют Ярость имбовым усилением в виде бесконечной маны на время её действия. Хотя реально пригодится это только в одном месте, и то - на высоких сложностях.

12. Кстати о них. Максимальная сложность игры представляет себя несбалансированное сломанное нечто. Можно смириться с тем, что враги - "губки для урона", но вот Кратос умирает слишком быстро. Почти всегда получение урона будет означать бессмысленность дальнейшей битвы. Ты или играешь идеально, или не играешь - такой подход я крайне не одобряю. Учитывая всё вышесказанное, будет игрок отыгрывать идеально или нет - не всегда зависит от его умения. Или можно...

13. Fight broken with broken. Есть такая штука, как магия, и она может тривиализировать многие битвы даже на сложности "Бог", не говоря уже про остальные. Да, есть сдерживающий фактор в виде маны, но игра периодически подкидывает вам восполнение. Почему это проблема? Представлю вам два подхода.

Вот есть Devil May Cry. Здесь вам дают набор движений, заводят на арену, забрасывают туда хорошо проработанных врагов и говорят: "Развлекайся".

А есть God of War. Здесь разработчики вам говорят: "Ну мы короче особо не парились над дизайном врагов, просто нажми Ярость Посейдона и все сдохнут".

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Я утрирую, но тем не менее. Некоторые места без магии в принципе непроходимы, что сводит ценность всего, кроме магии, до минимума. Это хорошо, когда магия полезна и реально нужна. Другое дело, что некоторые сражения будто изначально подстраивались под некий гиммик. Когда вместо реальной драки ты просто превращаешь сложного врага в камень, а потом за секунду стираешь его - это не нормально.

"Абьюзить" можно не только магию, но и захват. Простейший способ убить, например, минотавра: подбросить в воздух, прыгнуть с ним и выполнить пару захватов в воздухе. Труп. Многие враги просто подбрасываются и шмякаются о землю при помощи того же захвата, получая большой урон и нанося его окружающим врагам.

Боссы пойдут отдельным параграфом. Их всего три. Это мало, но я даже как-то и не против. Лучше меньше, но лучше. Получилось? Не совсем. Гидра вполне неплохая как стартовый босс. Стальной минотавр хорош, но его можно легко "зачизить". А вот Арес... зависит от уровня сложности. Опишу свой опыт драки с ним на максимальной.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Начнем с того, что в первой стадии он обладает очень мерзкой атакой из двух ударов. Если вас задели первым - почти гарантированно заденут и вторым, и тогда вы потеряете 80% HP. Увернуться от первого удара, если вы находитесь в тесном контакте с Аресом, не получится. Приходится надеяться на рандом или прибегать к тактике "ударил и убежал". Иногда после первого удара срабатывает перекат, но чаще всего нет. От чего это зависит - одному лишь Джаффе известно. В конце первой стадии Арес открывается для захвата, после чего в углу экрана внезапно и без всяких прелюдий возникает промт на быстрое нажатие круга. Пока ты осознаешь, что нужно делать, QTE мигом проваливается, а ты получаешь атаку на всё здоровье. Начинай сначала.

Во второй стадии начинается настоящий ад. Вам нужно не дать убить жену и дочь Кратоса. Ну и ещё бы не сдохнуть самому. Врагов спавнится слишком много, и спавнятся они буквально у вас под ногами. Семья умирает очень быстро. Механика передачи здоровья от Кратоса к ней здесь вообще не работает: попытка сделать это похоронит вас всех. Если Кратоса взяли в захват - это конец. Твои атаки постоянно прерываются. На самом деле мне сложно передать словами всю абсурдность ситуации. Я прошел эту стадию только каким-то чудом.

На третьей стадии снова есть атака, которая не блокируется, не парируется, успеть увернуться крайне сложно ввиду скорости её выполнения, а также возможного предварительного стаггера Кратоса. В итоге вся стадия проходится тактикой чизинга ИИ. Ты убегаешь, подбегаешь, сдаешь серию атак, ловишь скрипт, наносишь урон, снова убегаешь, и так по кругу.

В итоге, после смерти Арес оставил мне лишь фрустрацию. Ну нельзя так делать боссов.

Катсцены не пропускаются даже после прохождения игры.

Сюжет

Сюжет я буду рассматривать как бы отдельно, потому что не считаю, что он должен влиять на оценку игры в целом. В своих "вот раньше то было" хейтеры перезапуска давят в том числе на сюжет и сеттинг, поэтому я посчитал, что данный аспект классической серии тоже нужно рассмотреть в критическом ключе. Кстати, мало кто таким занимался. И зря.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Итак, как я уже говорил в начале, Кратос различными подвигами пытается искупить свои грехи. В начале игры мы как раз совершаем один из них. После победы над гидрой Афина поручает Кратосу его последнее задание - убить Ареса, бога войны. И так вышло, что помимо награды за выполнение миссии, у Кратоса есть и другой мотив - личные счёты.

Чем провинился Арес перед собратьями? Он решил захватить власть на Олимпе и начал с уничтожения города Афин, в котором поклоняются, кто бы мог подумать, Афине. В ретроспективе этот сюжетный элемент смотрится глупо, ведь уничтожение Афин ничего не даст Аресу. Однако по изначальной концепции Дэвида Джаффе, сила бога зависит от веры в него смертных. Поэтому уничтожение центра поклонения Афине сделает её заметно слабее.

Хорошо, с мотивами всё ясно. Но почему боги сами не приструнят Ареса? В игре это объясняют тем, что Зевс якобы запретил богам вступать в прямые конфликты. Звучит такое объяснение особенно смешно, когда знаешь, что из себя представляет Зевс в двух последующих играх. Но даже если не смотреть на них, неужели боги настолько тупые? Зевс это правило ввёл, и он же может его отменить или сделать исключение. Но боги решили положиться на какого-то там смертного, которому даже не дали средств для убийства бога.

Афина явно не бережёт свой город и тратит время попусту. Могла сама всё сказать и показать, но нет, какими-то окольными путями от какого-то там оракула мы сами должны узнать о существовании Храма Пандоры и пути к нему. В Храме нужно найти Ящик Пандоры, в котором как раз лежит сила, с помощью которой можно убить бога. И вся эта система выглядит очень тупо.

То есть боги спрятали силу, с помощью которой их можно убить, в мире смертных, а не на Олимпе. Да, её спрятали крайне надёжно, но что если всё-таки найдётся человек, который сможет добраться до ящика? В чём вообще смысл всего этого? Ещё смешнее ситуация выглядит сейчас, когда от этого Ящика зависит то, продолжит Арес буйствовать или нет. Вы послали за ним Кратоса. А если он не сможет добраться до ящика? Так и будете сидеть?

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

Справедливости ради, боги косвенно помогали Кратосу, даруя тому магию, оружие и даже шанс выбраться из Подземного мира. Кратос находит ящик, погибает, возвращается в мир живых и идёт на последний бой с Аресом. А дальше происходит нереально тупой момент.

Арес обращается к богам, держа ящик на цепях в руке. Кратос сбивает его молнией, и тот падает не в море, в котором стоит Арес, а прямо на выступ скалы, где стоит Кратос. Потом он его открывает, получая заветную силу. Простите, а что Арес делал всё это время? Не заметил? Да ладно.

Происходит финальная битва, в которой Кратос оказался на грани поражения. Оказалось, что Арес может приказывать Клинкам хаоса, поскольку они полны его магии. Когда-то он приказал им стать одним целым с Кратосом, теперь же он приказал им его покинуть. Вот беда! Что же делать? Может, взять Меч, которым Кратоса одарила богиня Артемида и которым она когда-то убивала титанов? Да нет, бред какой-то. Лучше взять какую-то бандуру, которая лишь по счастливой случайности оказалась пригодна для боя.

Так или иначе, Кратос побеждает Ареса. В награду Афина говорит, что его грехи прощаются, но вот памяти о них его лишать не станут, и он будет обречён видеть кошмары. Из её речи не очень понятно, то ли от воспоминаний его не избавят, потому что боги злые, то ли потому что они в принципе не способны на такое, или потому что это неправильно.

Последний вариант мне видится наиболее интересным. Мол, Кратос, твои воспоминания, даже если они ужасны, это часть тебя, они делают тебя тем кто ты есть, помни и делай выводы. Особенно хорошо это смотрится на фоне триумфа Кратоса над Аресом. Когда последний сказал: "Я хотел сделать тебя величайшим воином", Кратос ответил: "Тебе удалось!" Последним ударом Кратос не только сразил Ареса, но и как бы принял себя. Принял свой поступок и все его последствия. Месть свершилась и она должна была поставить точку в страданиях Кратоса или по крайней мере стать началом "ремиссии".

Однако Кратос начинает играть в обидки на богов и идёт сбрасываться со скалы в море. Вот дурак, с чего он взял, что от такого он умрёт, уже будучи по силе равным богу? Суицид действительно оказывается неудачным, правда, по вине Афины. Она возвращает его обратно и говорит, что боги готовы сделать его новым богом войны. И он соглашается, тем самым подтверждая, что свою обиду он отринул. Это важно для восприятия дальнейших событий во второй части.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 1

В сюжете God of War есть к чему придраться, однако общую картину это портит не сильно. Самый большой его плюс в том, что он завершён и самодостаточен. То есть история могла обойтись и без продолжения.

Вердикт

Первая часть дала начало замечательной серии, но вот минусов у неё выше крыши. Ещё довольно сырой, шероховатый геймдизайн мешает полностью насладиться в целом крутой игрой. Даже если вы решите обойтись без эксцессов с высокими сложностями, игра найдет чем вас выбесить.

2525 показов
4.2K4.2K открытий
11 репост
101 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Я вижу в них доебку современного казуала.Я играю в игрушки с 2001 года и привыкал ко всякому. 

Больше всего меня бесит когда оправдывают дерьмо. Хитбокс лезвий больше, чем они сами, тебя задевает даже тогда, когда не должно. Не говоря про всё остальное. Этот сегмент игры вообще не тестировался. Мне постоянно кажется, что всё, что я пишу, проходит мимо адресата.

Сундуки на поле боя не успеваешь отрывать? Продумай тактику.Есть такая тактика. Заманить врагов в противоположный сундукам угол арены. Вот только сейчас это выглядит смешно. Игроку дали ресурсы, но чтобы взять их, приходится потанцевать с бубном. Я бы вообще про это не говорил, если бы будущие игры серии не придумали, как сделать лучше.

Под водой сложно?Про воду я вообще ничего плохого не говорил кроме того, что есть место с неочевидным прохождением.

Враги блоки ставят? Ну да, недостаток, как же так можно.Я не говорил, что врагам нельзя ставить блок, я говорил, что игроку не дали средств преодоления этого препятствия. И опять же, в будущем будут игры, которые это разрешили. То есть разработчики признали это как проблему и поэтому в первой части статьи я её обозначаю, чтобы потом сказать, что её разрешили. Ну и с ящиками то же самое.

Вообще, это игра из того времени, когда игроков в жепу не целовали но никто не ныл по этому поводу.В старых играх бывает много дерьма. Нужно набираться смелости и снимать розовые очки ностальгии.

Ответить

То он еще в Ninja Gaiden не катал, которые не сигма

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 После такого откровения, как God of War God of War (2018)

Ответить

По словам разработчиков, первая часть была вдохновлена такой игрой, как Onimusha

А вышедший в те же годы Rygar: The Legendary Adventure, демка которого была на демо-диске ПС2, и в котором воин бегал по древней Греции, сражаясь с огромными монстрами с помощью оружия, издалека сильно напоминающего Клинки Хаоса, они стало быть совсем не видели? Бывают же совпадения...

Ответить

Ну, если она вышла незадолго до годача или в одно с ним время, то оттуда всяко-разно ничего не могли украсть и "вдохновиться".

Ответить