{"id":4091,"url":"\/distributions\/4091\/click?bit=1&hash=5d2a60f4cec46654c574d2827117bd39761eb7672f9ddb70400ce2297b63e50c","title":"\u041a\u0430\u043a\u0438\u0445 \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u043d\u0435 \u0445\u0432\u0430\u0442\u0430\u0435\u0442 \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432\u043e\u043c\u0443 \u0441\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u0443","buttonText":"","imageUuid":""}

Fanstratics Newsletter #2 (октябрь 2020)

В этом выпуске — новый концепт юнита, Greg немного рассказывает про художественный стиль игры, используемые технологии, рассуждает о потенциальных платформах для релиза и рекламирует Songs of Conquest. И еще пара слов о названии. :)

В предыдущих сериях:

Привет всем!

Надеюсь, что дела у вас относительно неплохо и представляю вашему вниманию Fanstratics Newsletter #2 (за октябрь 2020).

Особо тепло приветствую тех, кто пришел из

Для начала — о количестве подписчиков.

На момент отправки прошлого письма было ~700.

Сегодня же у нас ~1150.

Впереди еще долгий путь до цели в 50’000, но текущие темпы воодушевляют.

Во-вторых, вот ссылка на ежемесячный концепт-арт.

Dwarven Hammersmith Justin Gerard

А в-третьих — спасибо всем, кто пишет. Особенно с теплыми пожеланиями. Если по какой-то причине я вам не ответил, пожалуйста, напомните о себе, я не хочу никого игнорировать.

Также, учтите, что скорее всего пройдет не менее недели, прежде чем я отвечу. Объем работы значительно прибавился, и я решил разбираться с письмами только на выходных.

Если у вас есть какие-либо вопросы о Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь на все ответить в будущих письмах рассылки ([email protected]).

До следующего раза.

Greg
Fanstratics Game Director & Designer

Q&A этого месяца

HoMM3 HotA (Horn of the Abyssглобальный фанатский add-on к оригинальной игре, развивающий идеи HoMM3 — прим. пер.), хоть еще и не законченный проект, уже удовлетворяет почти все «геройские» потребности. Какой смысл мне переходить с HoMM3 HotA на Fanstratics? Что можете предложить вы, чего нет у HotA?

Это очень хороший вопрос, и ответить на него будет непросто. Моя работа — дать фанатам все возможные причины по своему желанию перейти с HotA на Fanstratics. По большому счету, то что происходит сейчас, похоже на времена разработки HoMM3. Тогда фанаты серии постоянно спрашивали — "Что HoMM3 даст такого, чего нет в HoMM2?". И сейчас я отвечаю так же, как отвечал тогда.

Моя цель — аккуратная эволюция с уважением к первоисточнику — новый лор, креативный подход, актуализированная графика, умные quality of life изменения, улучшенные игровые механики. И все это с сохранением духа оригинала.

Это крайне тяжелое задание, и я стараюсь изо всех сил. Я понимаю, что деталей не так много, но проявите терпение. Я буду постепенно рассказывать о нововведениях и, надеюсь, в конечном итоге у вас появится достаточно поводов смотреть в будущее проекта, а не в прошлое, сравнивая его с другими.

Главное меню Horn of the Abyss

Вы рассматриваете идею смены дня и ночи? Чтобы у юнитов менялись способности и характеристики в зависимости от времени суток. Вампиры, оборотни?

Это неплохая идея, и циклы дня и ночи были частью изначального концепта Fanstratics. Однако в конечном итоге, они были вырезаны, потому что это добавляло слишком много сложности в и без того огромную игру.

Я все еще считаю смену времени суток интересной идей, из-за того как она предоставляет «трансформирующие» возможности отрядам. Когда игрок по-разному ведет себя в течение дня и в течение ночи. Armello делает нечто подобное, и похоже, что Songs of Conquest собирается использовать такой подход. Честно говоря, мне кажется, что это может быть центральной механикой для целой игры.

Сюжеты HoMM весьма интересные, но с каждым сиквелом предыдущий мир и его персонажи как будто забывались, вместо них создавались новые. Собираетесь ли вы поступать так же или есть какой-то глобальный план на развитие вселенной?

Честно говоря, в NWC (New World Computing — студия-разработчик Might and Magic и HoMM I-IV, прим. пер.) у нас было не так много времени на проработку сюжетной части игр, так что у дизайнеров карт и сценариев было достаточно много свободы. Такой подход привел к тому, что каждой команде хотелось создавать «что-то свое», без ограничений, вызванных лором предыдущей части.

В случае с FST я хочу тщательно проработать мир и заложить прочный фундамент для историй, которые могут происходить в этой вселенной. Посмотрим, что из этого выйдет, будет непросто, но моя конечная цель — «долгожительство» повествования. Может быть, появятся дополнительные истории, про других персонажей, на других континентах, но я бы хотел сосредоточить повествование на едином мире и общем развитии для персонажей.

Я люблю вручную отрисованные арты Heroes I и II, реалистичный подход Heroes III, и мне кажется, что Heroes IV вполне нормально выглядит. И хотя окружение в Heroes V неплохо смотрится, мне не нравится этот преувеличенный аниме-подобный стиль персонажей. пожалуйста, оставьте стиль Heroes II или III. Нам не нужны вдохновленные Японией мультяшки.

Пошаговая стратегия, например, Advance Wars, изначально разработанная для Game Boy Advance, может неплохо уживаться с аниме или манга стилистикой, потому что… ну, она разработана для Nintendo. Среди более современных проектов, есть WarGroove, которая начинала на PC, но явно была разработана с учетом релиза на консолях.

С подходящими художниками и мультяшный стиль может получиться отлично. Однако в конечном итоге важнее вопросы «ожиданий публики» и «уместности». Вне всяких сомнений Fanstratics — игра о войне в фентезийном сеттинге. Уже это подразумевает определенный уровень серьезности. Как вы можете видеть по концептам Justin Gerard, мы целимся в стиль, схожий с HoMM3. Иными словами, «старая школа», вдохновленная Dungeons & Dragons 1 и 2 редакций.

Появится ли фракция, похожая на Forge? (высокотехнологичная фракция, которую изначально планировали добавить в HoMM3: Armageddon’s Blade — прим. пер.)

Многим это не по душе, но лично мне нравится смешение научной фантастики и фэнтези. Если бы Ubisoft передали мне Might & Magic, я бы двигался в этом направлении, но честно говоря… Это слишком противоречивая тема. Для Fanstratics я планирую добавить несколько «clockwork» («заводных») юнитов, но до полностью «технологической» фракции я навряд ли дойду (никогда не говори никогда).

Меня все еще не устраивает название. Может быть, все-таки поменяете?

Я много думал на эту тему, и вот мое предложение для тех, кто не может смириться с текущим названием. Если Fanstratics войдет в десятку самых успешных игр, профинансированных через краудфандинг, я организую голосование. Пусть бекеры принимают финальное решение. Используя турнирную систему с выбыванием после двух поражений, мы столкнем Fanstratics с тремя альтернативными названиями (я обещаю хорошенько постараться с подбором конкурентов (буду рад услышать предложения от сообщества)). Вот эти 10 игр (я намеренно не стал включать Star Citizen и Shroud of the Avatar в этот список).

1. Shenmue III $6,333.2960
2. Bloodstained Ritual of the Night $5,545,9910
3. Pillars of Eternity II: Deadfire $4,705,5240
4. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes $4,546,0150
5. Torment: Tides of Numenera $4,188,9270
6. Mighty № 9 $4,031,5500
7. Project Eternity $3,986,9290
8. Psychonauts 2 $3,829,0240
9. Double Fine Adventure $3,336,371
10. Project CARS $3,142,808

Вы ищете бета-тестеров?

Как большинству из вас хорошо известно, Fanstratics находится в pre-alpha состоянии. До beta еще очень далеко, так что мы пока не решили, каким образом будет проходить тестирование. Может быть, внутренними силами команды. Может быть, Early Access. Может быть, что-то посередине.

Я бы хотел выпустить FST в Early Access как только AI станет играть достаточно хорошо. Тогда у игроков будет возможность протестировать игру, сообщить о найденных багах и поделиться впечатлениями.

Только для Windows PC? Только Steam? А что насчет Apple, Android, GOG?

Давайте поясню насчет потенциальных платформ. Когда я писал, что Fanstratics будет в первую очередь Windows PC игрой, я хотел успокоить фанатов. Дизайн игры не пострадает в угоду консолям или мобильным платформам (как это сейчас происходит со многими проектами). Компьютеры Apple и Linux в планах. Возможность выпуска на iPad тоже рассматривается, но посмотрим, насколько хорошо GUI будет себя чувствовать на меньшем экране. Civilization 6, пусть и с изменениями, смогла провернуть это, так что мы точно не сбрасываем такой вариант со счетов. Если у нас будут получаться порты, которые нравятся нам самим и укладываются в бюджет — мы их выпустим. Но если результат будет недостаточно хорош — портов не будет.

Civilization 6 на iPad

Что касается магазинов, думаю, можно смело сказать, что мы будем выпускать Fanstratics вSteam, EGS и GOG. Как это будет происходить и в какой последовательности — пока неясно, так как мы больше фокусируемся разработке.

Какой движок и язык вы используете для разработки?

Сейчас мы работаем на Unity и C#. Если никаких весомых причин поменять инструменты не появится, мы планируем остановиться на Unity.

Немного о Songs of Conquest.

Осталось много неотвеченных вопросов касаемо геймплея, однако о них мы поговорим в следующем месяце. А пока что я бы хотел обратить ваше внимание на Songs of Conquest (SoC).

Я исследовал текущую ситуацию на рынке для Fanstratics, и обратил внимание на SoC, так как основная характеристика этой игры — "вдохновленная HoMM". Я посмотрел доступные материалы и остался крайне доволен. С нетерпением жду возможности купить свою копию после релиза в следующем году.

Так уж вышло, что в первый месяц после внезапного анонса Fanstratics один конкретный подписчик на рассылку привлек мое внимание. Это был Magnus Alm, сооснователь Lavapotion, разработчик SoC. Я бы мог пролистать мимо, но вместо этого я написал ему на почту, поздоровался, представился и сказал, что мне нравится его игра. Magnus ответил мне, и с тех пор мы продолжаем общаться.

Это может показаться странным, но на самом деле большинство разработчиков игр дружелюбны по отношению друг к другу, несмотря на конкуренцию. Почему так? За пределами индустрии мало кто представляет себе радость от релиза хорошей игры, горечь разочарования от выпуска недостаточно хорошей и все те усилия, которые приходится вкладывать в создание проекта, каким бы ни вышел конечный результат. И это понимание — то, что объединяет нас. Странное товарищество, порожденное необычным опытом.

Я от все души желаю Lavapotion всего наилучшего и предлагаю вам ознакомиться с SoC.

Она выглядит круто. :-)

Геймплейный трейлер Songs of Conquest

Хотите быть в курсе последних событий или показать заинтересованность в проекте — подписывайтесь на рассылку, там интересно.

А чтобы не пропустить следующие переводы — можете подписаться на мой блог. :)

P.S.

Как вам идея смешения элементов фантастики и фентези?
Звучит интересно — больше простора для творчества
Главное не сеттинг, а то, что в его рамках происходит
Бред какой-то - мешают теплое с мягким
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
0
18 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Никита Шаченко
Автор

Спасибо за поддержку!

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
хоть Фултон и писал, что начнёт маркетинг, как в игре графика появи

это лет через 30 такими темпами?

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ant
 Как большинству из вас хорошо известно, Fanstratics находится в pre-alpha состоянии

Немного пугает. Игра находится, совсем не в пре-альфе, а в раннем раннем пре- препродакшене. Нет ничего, кроме десяти карандашных картинок, а Грег уже довольно надменно рассуждает о жизни ("у этих отстой, у тех - неудачное сочетание"), как-будто уже и бюджет собрал, и давно производство запустил.

Ответить
Развернуть ветку
Sashka Astakhov

то что показывают по концептарту в месяц не означает, что пока всё только на бумаге
просто осторожно относятся к обещаниям) вполне возможно, что сейчас собирают какой то ранний альфабилд чтобы от него уже отталкиваться

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Чувак уже сказал что его художник находит время рисовать 1 картинку раз в месяц)

Ответить
Развернуть ветку
Sashka Astakhov

и где ты видел, что там написано рисует 1арт в месяц?)

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев
вполне возможно

Кабы не кабы, так было бы море, а не пруды.
Вот когда покажут видео ранней версии геймплея или хотя бы его наработок - тогда и будет смысл обсуждать проект всерьёз. Сейчас это просто пустая болтовня ради рекламы.

Ответить
Развернуть ветку
Sashka Astakhov

ну ок)
есть общение с аудиторией - болтовня ради рекламы
нет общения - э, а где инфа
понял)

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Общение должно вестись хоть на какой то почве, а у "вполне возможных" авторов её до сих пор нет.

Ответить
Развернуть ветку
Sashka Astakhov

это разрабы героев, они занимаются краудфайндингом, общение идёт не для ДТФ, а для тех кто занёс или хочет это сделать) и это нормальная тема держать в курсе бэйкеров, и разрабы делают это отлично, отвечая на вопросы, как могут) а в коментариях знатоки уже определили на какой стадии игра)

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев
общение с аудиторией
общение только с теми, кто занёс или хочет

Это называется созданием фанбазы, которая будет авторам жопу лизать и защищать свои вложения. Я вот не бэкер и меня, пока что, никак/ничем не заинтересовали в поддержке проекта. Давайте на этом и остановимся.

Ответить
Развернуть ветку
Sashka Astakhov

"я гнался за тобой чтобы сказать как мне похуй"

Ответить
Развернуть ветку
Valentris RRock
окружение в Heroes V неплохо смотрится, мне не нравится этот преувеличенный аниме-подобный стиль персонажей

Визуал пятой части, от моделек юнитов до портретов героев - наитипичнейшая западная фэнтэзятина того времени, вот прям воркрафт воркрафтом. Кто и где там вообще японские мультяшки усмотрел?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Визуал 5ки - это калька с Вархаммера 
Там артдиректор ходил с его артбуком и показывал его художникам - рисуй как тут
Но будем честны - кто так не поступал?! Арт в 5ке- лучший в серии)

Ответить
Развернуть ветку
PYRO

Дизайн архангелов как пример

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Раскрывать всегда
null