{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Mount&Blade: Warband — образцовая эволюция геймплея в течении игры

Можно бесконечно говорить об уникальных историях, созданных игроками внутри Mount&Blade. Но я хочу обратить внимание на еще один аспект геймдизайна, а именно то, как глубоко меняется геймплей и игровой опыт вместе с прогрессом персонажа. И то, как такой подход садит игрока на эмоциональную иглу и не отпускает до самого финала.

Привет! Читаю Джесси Шелла и задумался, что же лично я ищу в играх. Пришел к выводу, что мне интересен прогресс персонажа, который ощущается геймплейно и сюжетно, а не просто через циферки. Развитие, на которое реагирует игровая вселенная и которому веришь.

И я считаю что Mount&Blade является игрой, которой удалось достичь максимального успеха в дизайне этого опыта и эмоций на данный момент. Ни у одной другой игры не получилось раскрыть масштабы геймплея так же органично и естественно, как это сделали TaleWorlds. И далее я хочу разобрать шаг за шагом, как меняются игровые активности и эмоции игрока по мене прокачки персонажа.

Итак, Mount&Blade:Warband от TaleWorlds, вышедшая в 2010 году является игрой с элементами RPG, экшена, стратегии и симулятора в сеттинге псевдо-средневековья. (Не играл в Bannerlord, поделитесь, сохранился ли там этот удачный геймдизайн?) Вы начинаете игру одиноким искателем приключений, но впереди вас ждут великие свершения! Доступна вариативность прохождения и ролей, но мне кажется большинство игроков выбирают путь феодального господства, и именно в этой истории мой тезис раскрывается во всей красе. Поэтому разберем именно его. Хотел сделать короче, но изменения происходят достаточно динамично, поэтому остановлюсь на каждом этапе.

1. Начало (0 солдат).
Обстановка/вызовы: выжить, познакомиться с миром, завербовать первых рекрутов.
Геймплей: агрессивная персональная боевка (махание мечем), ибо только личным мастерством файтинга можно победить в схватке, агрессивный сбор лута и денег, вербовка первых бесполезных рекрутов-селюков.
Опыт: классический экшн.
Эмоции: ощущаешь себя одиноким рейджером в огромном мире, любопытство, воодушевление от начала приключений.

Поначалу 90-100% противников падут от руки игрока, ибо слабые рекруты скорее гибнут, чем приносят пользу. А теперь вспомните то щемящее ощущение когда видите что ваши селяне впервые победили бандита ;) ...  в такие моменты хочется пустить слезу.

2. 10-20 солдат.
Обстановка/вызовы: слабые перки боевки, нет денег, в том числе для найма большого отряда.
Геймплей: по-прежнему личная боевка, охота на мелких бандитов ради снаряжения (первый раунд сбора экипировки), денег и опыта, прокачка скилов боевки. Весь геймплей все еще завязан чисто на боевке. Кто-то может выполнять квесты, но это скорее номинально.
Опыт: экшн + RPG
Эмоции: удивление (сюрприз) от механик управления и боя отрядом. Ощущение себя шайкой мародеров/кочевников.

"Thats a nice head you have on your shoulders!" звучит по 30-50 раз на сессию :) Морские пираты - соблазнительно, но еще рискованно.

3. 30-40 солдат.
Обстановка/вызовы: первые проблемы с продовольствием отряда, более крупные схватки, соблазн присоединиться к фракции и встать под знамена "большого брата". Можно спокойно передвигаться, не шарахаясь от бандитов.
Геймплей: агрессивное увеличение отряда, чтобы скорее вступить в большую игру. Активный заработок славы, участие в рыцарских турнирах. Конечно же лут и заработок денег. Активно собираешь друзей и выполняешь поручения лордов. Начинаешь прокачивать не только боевку, но и тактику.
Опыт: экшн + rpg + тактическая стратегия
Эмоции: физически ощущаешь как растет могущество и важность персонажа благодаря размерам его отряда. С тобой уже должны считаться! Понимаешь что тебя вот-вот могут пустить к сильным мира сего, в их увлекательные разборки.

Но когда видишь сотни юнитов воюющих фракций пробегающих мимо - рад что еще не приходится воевать с регулярными войсками.

4. 60-80 солдат.
Обстановка/вызовы: второй раунд поиска экипировки (но впервые не собираем с трупов, а платим монетой), участие в военных кампаниях фракции, низкие тактические навыки, первые интриги/политика.
Геймплей: намного пассивнее боевка (скорее корректирующая), вовсю началась экономика (продовольствие, жалование и тд), оптимизация войска (выбор родов войск, постоянная прокачка рекрутов) в соответствии с выбранным стилем битвы и вражеских фракций, фокус на прокачке тактических навыков. Уже понимаешь сильные и слабые стороны разных юнитов. Участие в невоенных активностях: романы, союзы, политика. Соблазн получить свое село/замок.
Опыт: RPG + тактическая стратегия + экономический симулятор. Если заметили, экшн на этом этапе почти ушел, ну или эпизодический.
Эмоции: тебе приятно быть частью фракции, чувствовать поддержку союзников и обеспечивать ее самому. Ты врываешься в самые безнадежные битвы и спасаешь положение, освобождаешь лордов и становишься ценной частью королевства!

Раньше в отряде был небольшой каламбур, но сейчас ты ограничиваешься наиболее эффективными юнитами.

5. 130-150 солдат.
Обстановка/вызовы: Получил владение. Твой отряд, экипировка и тактические навыки сделали тебя практически неуязвимым, даже против объединенной вражеской группы. Однако от некоторых лордов все еще веет предвзятостью относительно твоих прав на титул. Вероятно, на этом этапе обзавелся семьей. Знаешь всех спутников и выстроил личное отношение к ним. К концу этапа становится скучно, ибо уперся в потолок вассального развития.
Геймплей: тактическое управление в битвах, почти без участия в боевке, прокачка тактических навыков, самая активная фаза экономики, оптимизация войска. Большая забота о развитии и защите своего владения. Набиваешь все квесты городов, строишь мануфактуры, ведь тебе нужен устойчивый и большой поток денег. Более весомое влияние на фракцию, могут выбрать командующим. Выборочно подходишь к схваткам (не соглашаешься на малые битвы). Почти не гоняешься за пиратами. Большое внимание отряду (продовольство, настроение...), политика. Соблазн господства во фракции/независимом княжестве. Более плотная работа со спутниками, рассылка их для формирования твоего права на власть.
Опыт: rpg + тактическая стратегия + экономический симулятор
Эмоции: подьем к власти, ты уже сила, огого! Можешь выйти раз-на-раз даже с королем! ЧСВ зашкаливает, ты хочешь большего, видишь себя на троне, и полторы сотни закаленных бойцов с надеждой смотрят на своего лорда! Настал момент!

Признавайтесь, спрашивали у жителей своего города о последних слухах?

6. 180-200 солдат.
Обстановка/вызовы: Своя фракция, борьба за удержание независимости, активный набор вассалов, экономика стабильно профитная, лучшее купленное снаряжение, элитные войска, укрепленные владения, нет союзников.
Геймплей: жесткая борьба за удержание независимости и расширение владений. Очень много войн, но боевка почти полностью игнорируется, лишь отдаются приказы. Прокачка только стратегических навыков. Вербовка вассалов.
Опыт: стратегия + политический симулятор.
Эмоции: жадность, власть.

Первых вассалов-не спутников завербовать крайне сложно, поэтому обычно начинаем обрабатывать друзей и семью супруги. 

7. 200+ солдат.
Обстановка/вызовы: Свое королевство.
Геймплей: Игра превращается в стратегию - прокачиваешь города, войска, вассалов, не участвуешь в боевке, ведешь политику. Экономика настроена. Главнокомандующим назначаешь других. Наблюдаешь за ростом империи, и праздно проводишь время, назначаешь пирушки и турниры. Отбиваешься от толп лордов, околачивающихся в твоем зале с целью присоединиться.
Опыт: стратегия + политический симулятор
Эмоции: безопасность, спокойствие, устойчивость. Чувство собственного величия.

Что может быть лучше собственного тронного зала?

8. Финал. Солдаты не имеют значения.
Обстановка/вызовы: Покорение всех земель. Вражеских фракций не существует. Стало скучно. От скуки провоцируешь восстание и наблюдаешь за борьбой повстанцев и регулярных войск.
Геймплей: свободное исследование мира, наблюдение за мятежом, посещение деревушек, общение с жителями.
Опыт: симулятор правителя.
Эмоции: чувство завершенности, усталость, покой. Буквально, ощущаешь себя стариком, который прошел через многое и сейчас радуется простым вещам.

Смотришь - и глаз радуется :) и пусть предадутся забвению все кто не присягнул на верность!

Вот так на протяжении игры вы постоянно меняете геймплей и эмоции, переходя от одного этапа к другому. За метрику взяты количество солдат, так как они хорошо отражают стадию игры. Вы начинаете как вояка одиночка-закликиватель, затем учитесь тактике управления отрядом, экономике, и наконец заканчиваете правителем, мало заинтересованным в мирских делах. Нет лишних этапов, нет бесполезных активностей, нет гринда, запредельно огромных территорий, искусственных ограничителей и многого, чем грешат современные ААА тайтлы. На мой взгляд, Mount&Blade - единственная игра, которой удалось так органично сконструировать прогресс геймплея в течении игры, который идеально отвечает сеттингу и нарративу на каждом этапе. При чем этот метаморфоза происходит на глубоком уровне - от почти аркады до серьезной стратегии и политического симулятора. При этом не теряется персонализация опыта - тебя не переключает на карту с зонами и точка-городами - ты бродишь по миру от лица все того же Ивана, который много лет назад начал свой путь одиноким неизвестным всадником. Каждый новый этап дарит вам новый опыт и новые емоции, которым веришь - это цепляет, и не отпускает до самого конца. Именно за этим чувством развития, его реальным физическим и эмоциональным ощущением я думаю многие и возвращаются сюда.

Очевидно, близкие аналоги или частичная реализация есть в разных играх. Например, Spore - очень близко, но то ли из-за сеттинга, то ли механик - не дает нужных эмоций и реалистичности. Опять же, прокачивая навыки в Diablo и FarСry - вы действительно начинаете использовать новые механики и геймплей, но какая из них позволит вам органично заняться стратегией, и управлять сотней условных некромантов для захвата условного Тристрама?

Также очевидно, что потенциал Mount&Blade можно раскрутить на еще более мощный опыт и у игры есть свои условности. Однако имхо на данный момент - это самая успешная реализация прогресса геймплея в течении игры, позволяющая переживать именно тот "существенный опыт", который соответствует конкретному этапу жизни средневекового искателя приключений.

С нетерпением жду ваши комментарии по этому поводу! А вам близки такие ощущения? Какие игры-аналоги вы бы отметили? С чем не согласны? Как там дела у Bannerlord? Поделитесь пожалуйста!

P.S. Ага, мой первый пост. Надеюсь не последний ;)

0
30 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Есть такое)) по началу особенно сложно. Нужно много терпения и упорства. Особенно когда ты назавоевывал городов/замков, а твои лорды не смогли их защитить.

Потом легче, когда уже твоих красненьких вассалов бегает 10-15 штук вместе - там замки приходят один за одним)

Ответить
Развернуть ветку
Tenet Tenet

Никогда не хватало терпения захватить всю карту. После пары замков/городов становилось скучно и начинал новую партию. Или в моды уходил.

А вообще самое лучшее в варбанде это мультиплеер. С самого релиза не отпускает...

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

О, а вот тут я упустил как то. Несколько раз пробовал, но видимо как то криво. Там мультиплеер представляет режим битвы 15х15 или 30х30, что-то типо того?

Ответить
Развернуть ветку
Чел Челиксон

На данный момент мультиплеер имеет:
1) Нативный модуль
Из стабильно активных серверов дезматч и осада (30-40 тел на первом и до 60 на втором), дуельные сервера, остальные не особо популярные либо с пингом
2) Napoleonic Wars
Не играю там, но знаю что люди до сих пор кайфуют от мушкетов и собираются в полки.
3) Mercenaries
Сейчас несколько сложная обстановка, так как сервера официального модуля недавно хотели закрыть по причине трудности содержания.
40 тел на битве набираются, активно играют клановые войны
4) Ролеплейные модули
Я не большой фанат подобного, но слышал что ещё живо
На остальных модулях иногда происходят эвенты когда крупные кланы решают собраться

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Класс, спасибо большое за обзор!

Ответить
Развернуть ветку
Akari

В эпоху расцвета игры, участвовал в командных дезматчах 100 х 100

Ответить
Развернуть ветку
Tenet Tenet

Ближе к вечеру по мск народ приходит. Есть гейские TrollGame. Там на дезе от 50. На осаде от 100, иногда бывает полный сервер а это аж 200, осада минаса смотрится эпично. Есть другие сервера но они полупустые и непопулярные или же забиты задротами. 
Если хочется мульплеера то лучше вкатиться во вторую часть. В варбанд ты опоздал на 10 лет, сейчас это будет больно. Мульт дико кривой. И задроты это используют как преимущество
Или в моды. На наполеоне куча серверов и там онлайн поражает - куча полков, между ними постоянно ивенты, онлайн на серверах от 70, на ивентах можно смело умножать на 2.
Сам думал вкатиться туда пару лет назад но 2 наркотика одновременно это слишком)

Ответить
Развернуть ветку
Александр

В 2 части игры наконец у меня хватило терпения закончить захват карты. Как то плавней идёт геймплей, всё еще интересно и не слишком сложно. ИИ вассалы много делают сами, бегать им жопу подтирать не приходится.

Ответить
Развернуть ветку
Psyker

Вторая часть ничуть не уступает. Даже наоборот в некоторых моментах есть потенциал. Например та же система наследства (можешь играть за своего отпрыска после смерти гг). Она просто ещё сыровата, меня на 150 часов хватило, в основном сила МиБ это моды. Пендор раз 10 проходил, лучший мод имхо, помню сейвы были по 5к дней, хех когда свой орден качал и рыцарей одевал. Вообще как отполируют баннер и начнут делать глобал.моды так она и расцветёт, задача турков лишь отполировать болванку до блеска))

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Ууухх, да, Пендор это сила!
Спасибо, ждём-с норм релиз баннера)

Ответить
Развернуть ветку
187q89ewq9w8e7q978ew

HUZZAH JATU

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Жаров

Баннерлорд делает позднюю стадию игры интереснее и красочнее. Появляется смысл лично заходить в большие битвы и не просто F1, F3, а каждым родом войск отдельно командовать. Баннерлорд даёт больше возможностей для управления войсками в бою, а с учётом лимита до 1000 болванчиков одновременно большие битвы — это Тотал Вар от первого лица. Это когда склон одного холма полностью покрыт твоими воинами, а склон напротив — вражескими. И вот эта толпа 500х500 устраивает махач. В Варбанде в какой-то момент начинаешь заранее понимать, как пройдет сражение — там лимит маленький. Тут большая заруба это всегда интрига. Не хватает только деления на отряды и управлением каждым отдельно, вроде указания цели для лучников. В общем, турки всё сделали правильно: взяли работающую концепцию и не пытаясь делать какие-то кардинальные эксперименты, просто довели всё до современного уровня. Получился в каком-то смысле ремастер — идеальный вариант для серии Едь и Режь

Ответить
Развернуть ветку
не вывозишь метаиронию

хз, на любом этапе солдаты представляют собой тупых деревянных болванчиков, смотреть и участвовать в этой клоунаде нет никакого желания. три раза начинал варбанд и два баннерлорд и дропал почти сразу, не выдерживая местного ИИ

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Очень могу понять. Но мне кажется там самый сок происходит от комбинации кучи ИИ на поле боя. Да, они болванчики, но когда собираешь в кучу этих болванчиков, может получиться интересно) лучник догоняет стрелой почти сбежавшего бандита, первое убийство с одного удара, группа солдат выручает окружённого врагами юнита, выгодно расположенная у реки пехота полностью нейтрализует лобовую атаку кавалерии, убитый вражеский юнит провоцирует всех противников покинуть строй и начать атаку.... вот эти и многие другие случайные (а может и не очень) истории получаются с использованием этого простейшего ИИ. Когда видишь все это в близи, наделяешь юнитов индивидуальностью, чуть ли не именами, и это создаёт особую атмосферу. Например, из первого кейса - по убегающему бандиту стреляло 15 лучников, но попал в самый последний момент какой то рыжеволосый юнец-рекрут! История? Ещё какая! ))

Ответить
Развернуть ветку
не вывозишь метаиронию

ну кому и, извините, в кучу говна вступить это история на века
имхо, стоящие микро истории получаются в песочницах-выживалках типа Kenshi

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Спасибо, взял на заметку!)

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Прочитал с удовольствием, но...

компаньйоны

надо поправить.

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Ууу, да, спасибоньки) спутники, верно?

Ответить
Развернуть ветку
Deny

Спасибо за статью играл в баннерлод во время EA там такого не ощущал может она еще нуждается в доработке

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Спасибо :) бытует мнение, что за улучшением графики часто теряется качество дизайна... надеемся что это не случай баннерлорда)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Спасибо! однажды и у меня дойдут руки) Как в целом вторая часть?

Ответить
Развернуть ветку
Senjohn

Отлично! Теперь можешь переключиться на Starsector, потом обзор напишешь тоже, как обогащался с торговли с луддитским путем))) 

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Уже второй раз его рекомендуют, точно попробую)

Ответить
Развернуть ветку
Senjohn

МиБ в космосе))) 

Ответить
Развернуть ветку
Анимешник

Ну значит сегодня придется играть в баннерлорда

Ответить
Развернуть ветку
Salesman

Мне кажется примерно в серии Х3 и Х4 так же. Не хватает усидчивости даже первую фазу пройти(

Ответить
Развернуть ветку
Vadim

На мой взгляд геймплей никак не меняется. Закупил зерна побольше, хватает на много времени+ грабишь корованы, там бывает жратва. Чем больше войско, тем больше денег в целом становить и их содержание заметно когда весь отряд это конница(что в некоторых ситуациях бессмысленно). Не важно на каком уровне сложности, но всегда на передовой(пехоту отправляешь вперёд, в главе с конницей заходишь с фланга, повторить пока не доест). Владение замками никак не обременяет, есть или нет, главное его не просрать(на деревни можно забить). Универсальный сетап для осад и битв в поле двуручный меч, здоровый щит на спину(чтобы в осаду с ним идти и, чтоб спину защищал), лук и стрелы. Уже на 30-50 войске с лёгкостью хватает на топовый сет брони.
Но игра мне нравится, особенно когда на подсосычах у королей сражаешься

Ответить
Развернуть ветку
Ілля Мамонов
Автор

Эх, было б время на новую катку))

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
Раскрывать всегда
null