История успеха Path of Exile

Such various. Many content. Very hardcore. So doge.
Such various. Many content. Very hardcore. So doge.

Новозеландская студия Grinding Gear Games была основана всего тремя людьми, которые смогли сделать одну из лучших игр в своем жанре. Пытаюсь разобраться как же так получилось и заодно пропиарить вам эту прекрасную игру.

Оглавление

Предисловие

Данная статья по большей части пересказывает выступление Криса Вилсона на GDC, добавляя информацию с официального форума и реддита. В данной статье я выражаю субъективное мнение, так что вы всегда можете ознакомиться с первоисточниками и составить свое, что я настоятельно и рекомендую.

Приятного чтения.

Немного о GGG

Grinding Gear Games (сокр. GGG) - новозеландская компания-разработчик видеоигр, основанная в 2006 году. Единственной игрой выпущенной студией на данный момент является Path of Exile. Так же студия несколько лет назад анонсировала мобильную версию игры, но информации по дате выхода до сих пор нет.

Крис и два его друга

Еще до основания студии Крис Вилсон вместе со своими друзьями Джонатом Роджерсом и Эриком Олофссоном с большим удовольствием проводили тысячи часов в Diablo 2.

Chris Wilson
Managing director
Jonathan Rogers
Lead programmer
Erik Olofsson
Art director

После того как диабло была избегана вдоль и поперек, они решили поиграть в другие игры этого жанра. Тем более достойных представителей в тот момент хватало. Среди опробованных ими игр были известные многим Torchlight, Dungeon Siedge, Titan Quest, Hellgate и другие. Но ни одна из них не зацепила создателей PoE настолько же сильно как Diablo 2.

Игра для себя

Это вдохновило Криса, Джонатана и Эрика создать свой клон Diablo 2. При этом у них не было за плечами опыта в создании таких крупных проектов и они были новичками в мире игровой индустрии. План был в разработке игры, которая понравилась бы им самим и другим поклонникам жанра. Исходя из этого были выбраны многие основополагающие вещи: это и сомнительный выбор системы монетизации free to play, который ассоциировался с играми, созданными для выкачки денег, и упор на небольшую хардкорную аудиторию, вместо широкой казуальной.

Начало PoE

Философия разработки

Чтобы создать свою игру мечты разработчики из GGG проанализировали популярные диаблоиды и попытались выяснить, что их привлекает в Diablo 2 и чего не достает остальным представителям жанра. В итоге они остановились на нескольких важных составляющих:

  • Приятная боевая система

В этот пункт входит как и визуальная составляющая, так и техническое исполнение. В игре, в которой вы будете проводить сотни, а то и тысячи часов, исключительно убивая врагов, непростительно иметь некрасивую или неудобную боевую систему. Практически любой игрок предпочтет более удобную и красивую гринделку, поэтому этот пункт является одним из важнейших. В течение всего цикла развития разработки пристально следят за этим аспектом игры, при необходимости внося изменения даже в самые базовые механики.

  • Случайная генерация уровней

На данный момент с точки зрения игрока случайная генерация уровней это само самой разумеющийся аспект любого диаблоида. Но, тем не менее, разработчики периодически игнорируют столь важный аспект геймплея. Это очень негативно сказывается на игре, ведь даже в PoE, в которой довольно неплохая генерация уровней люди достаточно быстро устают от похожих локаций сюжетной компании.

  • Случайная генерация предметов

Так же, как и в предыдущем случае, сейчас тяжело представить себе игру ARPG с большим упором на реиграбельность и заранее сгенерированными предметами. Редкие вещи с хорошими характеристиками и возможность получить идеальный нужный предмет помогают сделать репетативный геймплей интересным и затягивающим.

  • Защита игровой экономики

Под этим пунктом, как ни странно, подразумевается, что выбитые игроками вещи должны иметь свой вес. Особенно редкие вещи. Игре идет на пользу, если редкие и уникальные вещи, которые сложно достать, долго сохраняют свою ценность. Очевидно, что различные махинации с нечестным способом получения сильнейших предметов в игре, и тем более их распространение, негативно сказываются на ценности всех предметов в игре. Поэтому разработчики стараются внимательно следить за возможностью слишком легкого получения сильных вещей или их возможного копирования из-за багов.

  • Глубокая кастомизация персонажа

Path of Exile практически не имеет контента с бесконечно растущей сложностью, поэтому принято считать, что игра конечная. Конечно, на данный момент в игре огромное количество контента, но после победы над основными эндгейм боссами и прокачкой персонажа до высоких уровней игра чувствуется завершенной. Более того, большинство билдов в игре не способны закрыть весь контент, а охватывают в лучшем случае большую его часть. Именно поэтому важно, чтобы различные билды и классы персонажей имели действительно глубокую настройку под свой стиль игры и разительно отличались друг от друга. Если в игре недостаточная глубина кастомизации персонажа, то все поиграют очень похожими персонажами с минимальными отличиями. А зачем в третий раз проходить игру, если похожим персонажем уже все пройдено?

Выход игры

Еще до выхода игры разработчики GGG поняли, что добавление нового контента в игру является оптимальным вариантом поддержки диаблоида. Поэтому было решено выпускать небольшие контентные патчи раз в несколько недель с новыми предметами и умениями.

Игра вышла в открытую бету в январе 2013 года. Игра получила одобрение от своей целевой аудитории и показала отличный старт, получив 70 тысяч максимального онлайна и 1.5 миллиона уникальных пользователей.

Первые дополнения

Довольно быстро вылезли первые серьезные проблемы. Стратегия с постоянными мелкими патчами полностью провалилась. Несмотря на поддержку игры, онлайн постоянно падал. А первая лига, которая должна была стать более крупным патчем не возымела должного успеха.

Тогда разработчики решили немного изменить стратегию и сделать крупное дополнение, заодно совместив его с релизом игры. Оно включало в себя новый класс и множество других важных изменений.

Ожидаемо понравилось практически всем
Ожидаемо понравилось практически всем

Стало очевидно, что размер дополнения связан с всплеском аудитории, поэтому вскоре разработчики представили первое дополнение "Sacrifice of the Vaal", содержащее нового эндгейм босса и несколько дополнительных геймплейных улучшений.

Но все же чего-то не хватало. Успех дополнения был очевиден, но четкого понимания, как удержать аудиторию не было. Разработчики решили поэксперменитировать с разными форматами выпуска дополнений, которые теперь стали привычными современным поешерам лигами. К сожалению, все эти эксперименты были неудачными и GGG вновь была вынуждена учиться на своих ошибках, а не закреплять успех.

Первые три лиги не смогли удержать хоть немного аудитории
Первые три лиги не смогли удержать хоть немного аудитории

Смена курса

Из всех ошибок и неудач в итоге был выработан новый план по разработке игры и дополнений, который работает до сих пор. Многое в нем меняется и улучшается, особенно в последнее время, но общий концепт был заложен еще во времена четвертой лиги "The Awakening".

Новый подход к поддержке игры

Самым важным изменением в поддержке игры можно считать постоянность релизов новых дополнений, которые были совмещены с лигами. Теперь добавление контента происходило четыре раза в год в определенные даты, а между ними в основном выходили багфиксы и редкие балансные правки. На эту идею Криса Вилсона подтолкнул известный стример Kripparrian в дружеской беседе о проблемах игры и возможных путях их решения.

История успеха Path of Exile

Даже если игрок уставал от игры и делал большой перерыв в несколько месяцев, он мог быть уверен, что сможет вернуться в игру с запуском любого нового дополнения, благодаря обнуляющейся экономике. А стабильность выхода дополнений позволяла точно прикинуть, когда будет удобно вернуться в игру.

При этом важно было, чтобы каждое дополнение чувствовалось достаточно новым, а добавленный контент был не слишком мал, ведь иначе игроки не захотят вернуться в уже заигранную до дыр игру. Именно поэтому в GGG тщательно отнеслись к разработке инструментария для быстрого прототипирования. В качестве хорошего примера инструментария для быстрого прототипирования Крис приводит в пример их генератор уровней. Из простого наброска, включающего всего несколько линий, этот инструмент позволяет генерировать множество похожих, но не одинаковых уровней.

Помимо этого разработчики стали часто добавлять в игру контент, который можно было бы использовать в будущем. Это могут быть новые враги на картах, декорации или умения, используемые противниками. По словам Криса, они пользуются правилом - с каждым дополнением выпускать как можно больше. Все что есть на руках и что уже протестировано входит в релиз, даже если оно не связано напрямую с дополнением. Это также позволяет использовать эти лишние элементы в качестве фундамента для новых лиг, а игрокам приятно отмечать, как старые элементы игры вдруг заиграли новыми красками.

Общение с аудиторией

Крис позиционирует себя прежде всего как игрока и уже во вторую очередь, как владельца одной из лучших игр в жанре. Поэтому он очень охотно идет на контакт со своей аудиторий, стараясь рассказывать о своих решениях и их причинах лично. На официальном форуме игры более 600 страниц его постов и ответов!

Этот парень не прочь поговорить о своей игре
Этот парень не прочь поговорить о своей игре

Причем Крис охотно комментирует негативные вещи, явно показывая, что ему не все равно, что будет с игрой. Сразу всплывают в голове рассказ о торговле и аукционе, про недавние масштабные нерфы, про проблемы серверами, консольные версии и даже про покупку Тенсентом!

Собственно сам Крис обращает внимание, что контакт с аудиторией для него очень важен и он верит, что именно такой подход позволяет делать игру лучше и интереснее для всех. Такое отношение к аудитории не очень распространено среди игровых студий, если учесть, что Крис не просто говорящая голова на зарплате, а один из основателей студии.

Все для всех

Изменился также и подход к анонсу дополнений и нового контента. Теперь каждое дополнение включает в себя:

  • Сюжетный контент
  • Новый геймплейный контент
  • Контент для метагейминга
  • Эндгейм контент
  • Новые уникальные предметы
  • Дополнения системы крафта
  • Балансные правки
  • Новые умения

Такой подход позволяет заинтересовать максимально широкую аудиторию, которой может нравиться даже всего один аспект столь комплексной игры. Неважно, что именно вам нравится в Path of Exile и ради чего вы играете в игру, в каждом новом дополнении вы сможете найти что-то себе по душе.

Долгожданный успех

В итоге данный подход полностью оправдал себя! Игра стала набирать стабильную аудиторию, а общее отношение к игре становилось только лучше с каждым выпуском очередной лиги.

Успех!
Успех!

С каждым годом лиги становились все больше, а разработчики все смелее подходили к созданию контента. Каждая новая лига действительно удивляла своим контентом игроков, заставляя их гадать, когда же у разработчиков кончатся идеи.

А что сейчас?

С момента рассказа Криса прошло уже два года и вышло 8 новых лиг, которые дополнили и улучшили философию поддержки игры. Например, с недавнего времени разработчики проводят анонсы в виде стримов, в конце которых Крис в течение часа отвечает на вопросы игроков в прямом эфире. За просмотр анонса на твиче игроки также получают косметические предметы для своих персонажей. Перед стартом будущей лиги разработчики стали выкладывать манифесты о балансе за две недели до релиза, чтобы успеть собрать отзывы игроков и внести изменения при необходимости.

Текущее состояние игры

Сейчас игра предоставляет игрокам множество контента на любой вкус. Помимо традиционного для жанра нарезания толп монстров в игре присутствуют Tower defence, контент с бесконечной сложностью, ограбления с напарниками, огромное количество разнообразных боссов и многое другое.

Игра имеет стабильный онлайн и постоянные обновления. Игра не только не собирается умирать спустя столько лет, но и наоборот, начинает развиваться все активнее. Уже анонсировано обновление Path of Exile 2 (которое работает примерно как Overwatch 2), переделывающее самые основы игры и добавляющее море нового контента. К сожалению, даже приблизительная дата выхода не известна, но разработчики хотят выпустить Path of Exile 2 до 2024 года.

Почему вам может понравиться PoE?

Подытоживая вышенаписанное. Чем же игра может вас привлечь?

  • Прекрасный диаблоид

Всем любителям жанра я однозначно могу рекомендовать, хотя наверное все любители жанра и так знакомы с этой игрой.

  • Практически полностью бесплатна

Да, в игре есть вкладки сундука, которые остро необходимы для комфортной игры. Но по большей части, необходимость в них появляется, когда вы уже разобрались со всеми основными вещами и плотно играете, поэтому для ознакомления игра полностью бесплатна в моем понимании.

  • Эталонная поддержка

Этому пункту посвящена большая часть статьи, поэтому не уверен, что здесь требуются пояснения. Вместо этого держите ролик крупного дополнения в PoE, чтобы оценить масштаб. Для контекста: в этом дополнении все ждали новый пятый акт, который давно напрашивался. Тык.

  • Разнообразный геймплей

Как я уже писал выше, за большим количеством выпущенных лиг скрывается множество разнообразного геймплейного контента, среди которого практически любой найдет что-то для себя.

Лично я обожаю Blight, Delirium и Heist. Вот вам артики.

Бочка дегтя в ложке меда

Естественно, любая игра не является идеальной, и Path of Exile не исключение. У игры есть приличное количество недостатков, которые я считаю, что обязан упомянуть несмотря на то, что хочу вас вдохновить поиграть, а не отпугнуть.

  • Высокий порог входа

Первое, с чем вы столкнетесь в игре, если вы новичок , это текстовый туториал и множество недостающей информации за которой удобнее лезть в wiki или гайды.

Помимо этого, после первой сотни часов игры вы осознаете, что все комьюнити использует огромное количество разных сторонних программ для своего удобства. От себя хочу добавить, что я не считаю использование таких программ большой проблемой, ведь они улучшают некоторые аспекты игры и одобрены разработчиками. Но постоянное переключение между ними, игрой и сайтами может утомлять.

  • Долгое исправление вещей, которые устраивают Криса, но не устраивают комьюнити

Знаете, если у вас из статьи сложилось мнение, что Крис делает игру так как ему нравится, а не как принято в игровой индустрии, то я не так уж и плохо написал этот текст. Path of Exile по своей сути является инди проектом, который сильно зависит от видения основной троицы, даже с учетом того, что ими теперь владеют Tencent.

  • Отсутствие многих желаемых Quality of Life фич

Некоторые вещи в PoE элементарно неудобны в взаимодействии. Игроки давно жалуются на неудобную торговлю и слишком большое количество кликов, но желаемые изменения выходят слишком редко (смотри предыдущий пункт).

Послесловие

Если вам интересно узнать больше о каждой лиге, то у Курседона (надеюсь ты не против) есть целых три видео посвященных лигам и их разбору. Тык 1, Тык 2 и Тык 3. Также советую прочитать мою предыдущую статью. Она посвящена моим ощущениям от Diablo 3 и PoE.

К сожалению большинство картинок очень низкого качества, так как я вырезал их из 720p видео. Если у кого-то есть выступление Криса в высоком разрешении, то скиньте ссылку, я постараюсь обновить фотки.

В плюсах и минусах игры я постарался указать только однозначные вещи, с которыми сложно спорить. Поэтому там нету ни слова о балансе о оптимизации, которые являются спорными вещами. В статье я сильно нахваливаю игру и не скрываю это особо, не против побыть ботом GGG.

Надеюсь вам понравилась статья, и вы узнали что-то новое об этой прекрасной игре. Спасибо за прочтение.

181181
219 комментариев

Бочка дегтя в ложке меда Что меня больше всего бесит в POE, так это ваншоты, регулярно прилетающие из-за угла, непонятно чем, и непонятно от кого. Вот это, сука, реально бесит.
Сейчас подзавис в Grim Dawn, прям душой отдыхаю.

47

Читаемость на уровне плинтуса и визуальная захламленность каждого пикселя - одна из фишек этой игры. Ясен красен, не понять, откуда ваншот прилетел

19

В целом согласен, но это означает что билд просто недостаточно безопасный, надо что-то менять. Пое сложная игра

8

Там буквально пару дней назад выпустили манифест о балансе посвященный защитным механикам. Коротко - бафнули всю защиту везде, полностью убрали додж.
Мое мнение. Я прилично копался в защите, когда собирал HoA джагера и мне кажется, что изменится очень приличные и все станут ощутимо толще.
В качестве защиты от ваншотов могу порекомендовать играть чуть более медленными билдами, которые ориентированы на защиту. Можно взять, например, не очень глубоких делверов, некоторых персонажей подходящих для кражи или тех, кто гриндит делириум.

2

грим дон однозначно лучший из "диаблоидов" на данный момент.
не без некоторых технических проблем (движок), но в целом, как игра, однозначно лучший..

Крис Вилсон большой молодец. Сделал прекрасную игру, которую не стыдно показать, о которой не стыдно рассказать. Да не без огрехов, но мне очень нравится. С удовольствием покупаю красивые внешки и наслаждаюсь игрой.
После публикации комментария на форуме отправьте ссылку на пост Вашему куратору. Вам выпадет 15с после убийства Китавы в новой лиге. Удалите этот абзац.

26

С удовольствием покупаю красивые внешкиТонко, я только в этот момент распознал иронию.

1