"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

25 марта 2026 года мы поболтали полтора часа с Сашей Шакировым. Поворчали об увлеченности авторов контента, психологии зрителей, тенденциях (хороших и не очень) в видеоигровой индустрии и коммьюнити, отличиях "адекватной ламповости" от токсичного популизма.

Как вы знаете, общаться с крутыми людьми я очень люблю, поэтому решил влететь в последний вагон нашего конкурсного вью-поезда с этой беседой с моим очередным потрясающим гостем.

Александр Шакиров
Главный на канале "Битый Пиксель", ценитель хорошей музыки и хороших игр

Александр начинал свой путь в команде, создававшей «Видеоманию» — мультимедийное приложение к журналу «Игромания» (позже — к одноимённому игровому порталу).

В тот период команда, куда также входил Антон Логвинов, выпускала масштабные проекты: марафоны по новым играм, подробные видеообзоры, эмоциональные обсуждения впечатлений от релизов. Работа в этой команде позволила Саше наработать опыт в создании видеоконтента о видеоиграх, отточить стиль подачи и научиться взаимодействовать с аудиторией. Со временем он создал канал "Битый Пиксель".

Если хотите узнать подробности истории канала, лучше посмотреть видео, потому что мы здесь ради интервью на злободневные темы.

Здесь текст интервью, видео-версию смотрим тут.

Содержание интервью

Интервью (реплики слегка подредактированы чтобы было легче читать)

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

Погнали. Всем привет. На связи Старый ворчун.

Я не менее старый ворчун, если что.

(смеюсь) Да, сегодня мы будем ворчать с очень интересным собеседником, он геймер с малых лет, любитель игр и хорошей музыки. Он работал в "Игромании", был выпускающим редактором "Видеомании", а ныне главный на канале "Битый Пиксель", Александр Шакиров! Привет!

Привет! Это всё правда. Спасибо. Я люблю добавлять к этому всегда регалии определённые. Я еще был главным редактором на YouTube на канале позже. Году в 16-м, может быть. И ещё тоже главным редактором на YouTube-канале "Игромании", "Игромании Кино". Так что я ещё и про кино могу.

Съемки Новогодней Видеомании - из личного архива Александра
Съемки Новогодней Видеомании - из личного архива Александра

Да. Прошу прощения, упустил)

Да нет, это не все знают, никто не афиширует и никто об этом не говорит. Просто в какой-то момент появилась надобность, а у меня желание что-то сделать, а киношный канал пустовал. Я такой: "У меня есть идеи, их было бы неплохо реализовать, потому что тем то миллион!" Хочется самому сделать, а тут всё есть, все люди есть, редакторы есть, писатели, авторы — всё есть.

И работать вот в таких условиях, на издательский дом, это прикольно по той причине, что там очень много людей, их можно собрать, сгрести в кучу и сделать что-то хорошее вместе. Я понимаю сейчас, насколько я немощен в этом плане. Хочется сделать в три раза больше, в десять раз больше. И если бы у меня были какие-то ресурсы определённые, я бы мог использовать их и сделать вот всё.

Это были всё ещё такие дикие времена, когда никто ничего не знал и не понимал. 2014-ый, 16-ый... И поэтому интересно было в этом разбираться самому чтобы понимать как это работает и что кому надо.

У нас все медиа работают так, когда появляется новая платформа, возникает вопрос: «А что людям надо?» И вот этот вопрос он всегда очень сложный и всегда него хочется искать ответы. Так же с видеоиграми. Что людям надо? Каждый раз я отвечаю на этот вопрос.

Адекватности, наверное? В первую очередь.

Ну, это неправда. Я не согласен. То есть люди не ищут её. Я много раз видел, когда адекватность не нужна, а нужно быть самым шумным, самым громким и самым вот таким вот вылезающим из всех щелей.

Ну вот смотри. Заходим на канал "Битый Пиксель" и...

Кстати, 200000 подписчиков сегодня стукнуло.

Сегодня?!

Да, прямо сегодня произошло.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

Поздравляю от всей души!

Спасибо!

Что мы видим на вашем канале? Вот обзоры на игры. Сделаные с душой. Саша с горящими глазами вещает про игру, которая ему нравится. Спускаемся в комментарии. "Саша молодец, круто, адекватный обзор. Лайк." Заходим к видео, в котором Саша в пух и прах разбивает какую-нибудь игру. Как в моих любимых видео "Я ненавижу эти игры?". Что мы видим в комментариях? "Ну, не понравилось, и не понравилось". Как-то особо и хейта-то нету. Вот в чём твой секрет? Вот почему не охота даже ругаться с тобой, если не согласен?

Ну, это неправда. Я в эти комментарии тоже захожу и смотрю, и это неправда, наверное, там достаточно хейта, особенно, когда есть за что или когда у меня там появляется какой-то личный пунктик в каждой игре. Но в некоторой степени, да, аудитория лояльная ведь аж с 2013 года существует канал, тогда он немножко по-другому работал, и это всё было постепенно.

Это не происходит вот так вот по щелчку. Хотелось бы там буквально в первый год стать миллионником и так далее, и тому подобное. Ну, то есть делал «Видеоманию», «Игроманию». И думаешь, что наверняка ты лучше всех, и так далее, и тому подобное, нужнее то, что ты делаешь, потому что знаешь как, и этого не случилось, но постепенно люди привыкают, люди понимают. Опять же, они узнают меня, даже если они нерегулярно смотрят, они понимают, что вот этот человек, которому не нравится Resident Evil 4, ему не нравится Death Stranding, и они уже это приняли. Эту информацию, этот факт они приняли. И наверняка, всё же в какой-то момент приходит осознание, потому что я так стараюсь доносить информацию, что у нас есть одно и у нас есть другое, да? Мне нравится то, мне не нравится это.

Ты сначала всё-таки даёшь информацию, а не говоришь «Вот это говно» без объяснений. Я стараюсь это объяснять. Есть какие-то логические выводы, которые я пытаюсь передать.

Это самое важное в любом медиа, в любой индустрии, там книжки, радио, фильмы... И когда ты начинаешь видеть, что где-то сбоит логика, тогда происходит диссонанс, и ты человека перестаёшь понимать. И тогда люди начинают уже просто злиться. Тогда вот комментарии гневные появляются. Ну, всё равно есть люди, которым не нравится, как я рассказываю, как я объясняю что-либо и свои предпочтения высказываю. ВНЕЗАПНО.

По какой-то причине они говорят такой: «Саша, ты же профессионал, зачем ты себя таким выставляешь?» Если люди адекватные, значит, они будут воспринимать, ну, смогут воспринять точку зрения другого человека, если у него есть какие-то определённые логические выводы. Я надеюсь, у меня получается. И стараюсь это всегда делать, то есть всегда подходить к вопросу: «А логика какая? Почему я испытываю эти эмоции? Если они негативные, если они позитивные, почему это работает? Почему не работает?»

Спасибо. Вот мы не будем вдаваться в эти детали, как там делать контент на YouTube, вот эти метрики, шметрики.

Это бесполезно.

Да. Деньги, просмотры и так далее, и тому подобное. Давай со стороны психологии посмотрим на это. Какими вот качествами, по-твоему, должен обладать человек, чтобы делать качественный контент?

Увлечённость. Всегда. Если тебе не нравится то, что ты делаешь, оно всё полетит по одному месту. Люди считают, что это просто само по себе даётся. Сел такой и с ни фига рассказал на 40 минут, на час и всё получилось. Это работа, к сожалению. Хотелось бы быть талантливым человеком, который может сделать вот так вот по щелчку. Но это не я. Я вкладываю просто дофига времени во все процессы.

Я могу сыграть, написать, рассказать, смонтировать, понять, как где плохо, где хорошо с точки зрения вот этого повествовательного процесса, который опять же должен быть последовательным. Последовательность всегда важна везде. Это один из моих бзиков, без нее всё ломается.

Я двоечник по сути по русскому языку и в литературе. Я математик по складу ума. Но почему-то начал этим заниматься. Потому что вовлечён был настолько. И увлечённость помогает пройти через всё. Начать с ничего, и продолжать спустя 13 лет.

И каждый раз, когда я делаю новый ролик, новый обзор, я спрашиваю себя: «А зачем это?» Каждый раз, каждая новая игра. "Почему эта игра должна существовать? Почему я должен о ней рассказать? И стоит ли?" Поэтому увлечённость, она даёт пинок, да, который нужен всем нам.

Просто хочется, чтобы игру хорошую нашли люди. Я последний раз рассказывал очень увлечённо, опять же про Esoteric Ebb, её называют единственным, наверное, нормальным клоном Disco Elysium, но в таком фэнтезийном и более комедийном ключе. Вот это те игры, о которых я хотел бы рассказывать, вот те, чтобы их смотрели прямо все на свете.

Esoteric Ebb
Esoteric Ebb

То есть каждый человек должен увидеть этот ролик, каждый человек должен узнать об этой игре, потому что она не вот так вот не светится, как Crimson Desert, которая разошлась 3 млн за несколько там недель. Даже если это большая игра, всё равно хочется о ней рассказать, как Alan Wake 2. Я такой: «Блин, да ну не может быть, чтобы это никому-кому-то не понравилось». Вот у меня всё выходит из этого, да? Из этой вовлечённости, из которой, скажем так, с которой мы начали этот путь все.

В детстве сели, там, посмотрели, а потом пропали. Кто-то заканчивает там спустя 10–15 лет, потому что появилась жизнь, там дети и прочее. А кто-то наоборот не заканчивает и продолжает. И вот эта увлечённость, без этой увлечённости нафига это всё надо?

Для кого-то это и есть жизнь.

И без этой увлечённости всё идёт нахер. То есть каждый раз спрашиваешь себя: «А зачем?» И если это тебе, конечно, не приносит уже удовольствия, надо бросать, естественно.

Я бы бросил, если бы мне это не приносило никакого удовольствия. Иногда хочется, да. Как у всех появляется такое ощущение, что, блин, это всё заманало. Люди неблагодарные, потому что ты вон пытаешься про необычную игру им рассказать, а им не нужны необычные, оказывается. Ты такой: «Как же так? Почему меня это интересует, а других нет?» И вот это долгий разговор, о котором в смысле диалог, монолог скорее, да, получается? Но нужно обсуждать, потому что первопричины, почему мы этим занимаемся, должны иметься. Смотрю другие каналы и пальцем тыкать не буду, но так или иначе происходит непонимание, почему эти люди продолжают тянуть лямку. Непонятно, зачем? Если вы не любите игры, ну, надо заканчивать. Некоторые комментаторы, конечно же, тоже на меня смотрят и такие: «Обругал хорошую игру». И считают, что ты устал от них.

Но это немножко по-другому называется. Я, естественно, зажрался, потому что опыт большой, и когда ты видишь одно и то же, немножко это всех расстраивает так или иначе, но всё равно пинок такой по жопе себе давать иногда надо. Увлеченность на первом месте.

То есть увлечённость и последовательность.

Ну, естественно, если человек в 17 лет начинает Ютуб, он не понимает, что будет, как, сколько. Он насмотрелся там на миллионников, условно говоря, Куплинова какого-нибудь и такой думает, что "я сейчас так же сделаю, но смешнее, потому что тот старый и толстый". Без обид, это просто люди так говорят, пишут. И потом обламываются, понимая, что это никому не надо. То есть последовательность, зачем ты это делаешь — это очень важно. Мне чуть повезло, потому что меня втянули в это немного в другом формате. Мне не надо было популярность набивать, я уже пришёл туда, где она была.

Пробиться очень сложно. Все видят это. Это дико сложно, потому что конкуренция стала идти на миллиарды и ещё и TikTok, который совершенно по-другому работает. Я туда не лезу. Просто лень.

Хотел бы вот остановиться на втором пункте твоего вот этого последовательного плана. Ты начал писать, когда пришёл работать в «Игроманию».

Да.

И ты, как ты сам себя называешь, двоечник?

Двоечник, абсолютный двоечник. Я могу показать аттестаты, это просто ужас.

Ты в "Истории Битого Пикселя" чуть-чуть про это говоришь, но расплывчато. Хотелось бы уточнить. А как ты учился? Где черпал вдохновение? У кого, может быть, что-то подсматривал?

Чёрт, это хороший вопрос. Ни у кого. Меня попросили историю BioWare написать. А поскольку я большой фанат этой конторы, ну, до определённых событий, да, это ещё был девятый год, кажется, десятый.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

Плохого они ничего ещё не сделали, они наоборот только в гору шли, когда Mass Effect второй, третий, Dragon Age, ты такой: «Ух!» Контору эту люблю ещё с Baldur’s Gate 1 и 2. И я начал работу. У меня, к счастью, было дофига времени, потому что моя роль была в «Видеомании» совершенно другой. И я мог тратить на это время когда вся работа была сделана.

Из личного архива Александра
Из личного архива Александра

Меня направляли, собственно, Антон Логвинов, за что ему всё-таки благодарен, несмотря на то, что мы закончили работать. Но так или иначе за вот такие вот моменты, за то, что меня ввели в этот процесс, я благодарен.

Я читал «Навигатор игрового мира», очень любил его. Мне нравилось, как писал Подстрешный.

Константин Подстрешный
Константин Подстрешный

Это был один из моих кумиров, но я понимал, что так не могу. У него уникальный взгляд на писательство. Он крутой автор, один из лучших. Это был ориентир. Плюс я читал книги. Это тоже был ориентир, как надо рассказывать. Любой обзор, любая статья — это история. У неё есть начало, середина, конец. Самые важные элементы. С чего начать, чем закончить, что сказать. Это происходит по наитию.

Если бы я был академически воспитан, то смотрел бы на вопрос по-другому. А мы здесь все самоучки. На мой взгляд, это неплохо, потому что появляется свой стиль, своё видение. Ты перерабатываешь примеры из других источников, а не из обзорного жанра. Это прикольно.

Это всё не сразу, прошли годы, когда я начал понимать, что и как правильно делать. И сейчас не совсем понимаю. Просто по наитию делаешь, считаешь, что так нужно.

Но можно всегда сделать лучше. Но сколько времени на это потратить? Когда ты 13 лет делаешь и понимаешь, как это воспринимает аудитория, ты подстраиваешься. Вычищать текст неделю бесполезно. Лучше ролик выйдет раньше, но чуть сыроватым. Обзоры — это срочный контент. Я работал в периодике, сдавал в определённое время. Ты понимаешь: либо сдаёшь сейчас, не в идеальном виде, либо потом, и это уже никому не нужно.

Приходится выбирать, к сожалению.

Касательно засилья вот этой нейронной нечисти, нейронных текстов, нейронных статей. Когда это всё пройдёт? И пройдёт ли, как ты думаешь?

Никогда. Будет только хуже, потому что это удобно. Представьте: приходит человек, который не знает, как строить сюжет. Просит написать хвалебный отзыв на Crimson Desert. И нейросеть его пишет.

Ну, все же поймут, что это нейрохрень.

Поймут ли? Есть прослойка взрослых людей, которые могут это вычленить. Но таких людей мало. Большинство воспринимает информацию просто как информацию. Текстики, буковки. В TikTok или Instagram тебе наплевать, правда это или нет. Ты просто покормил свой мозг весёлой штучкой. И большинству всё равно.

А геймерам нет. Они начинают бучи поднимать. В том же Crimson Desert нашли старые кривые арты, сгенерированные нейросетью. Люди подняли шум, потому что им не всё равно. Увлечённость, опять же. Они заставляют разработчиков работать или проверять хотя бы свою херню, которую они сделали.

Дети и подростки, которые потребляют информацию, вряд ли будут это вычленять. У них не хватает опыта, начитанности, чтобы понять, генерированное это или нет. Кто-то будет потреблять такой контент и привыкать к нему, не задумываясь.

Нейросети развиваются каждый день. Паттернов, выдающих нейронку, становится всё меньше.

Да. Раньше на картинках, например, были странные пальцы, а теперь уже нет. Я этому уделяю внимание с точки зрения творчества. Мне неинтересно смотреть на сгенерированную херню и делать её. Зачем? Затем, чтобы выразить себя. А выразить себя через нейросеть — это хуже, чем симулятор. Ты заставляешь машину складывать слова в кучу.

Я придаю значение словам. Часто сижу, выбираю слово, как писатель. Я себя к ним не причисляю, я хреновый писатель, но для такого формата сойдёт. Я выбираю слова, которые точнее описывают мои эмоции. Для меня важна точность выбора. Люди, которые не пишут, могут этого не понять. Я считаю, что нейросети не должны использоваться для таких вещей. Они убивают наши эмоции.

Одна из причин, почему мне нравится делать ролики на YouTube — это своего рода терапия. Когда копаешься в себе, пытаешься выудить эмоции, понять, что чувствуешь. Многим для этого нужны психологи. Мне это нравится.

Когда исчезнет возможность использовать свой мозг, мыслительные процессы будут умирать. Если перестать рисовать, писать, воспринимать. Уже говорят, что у детей от TikTok мозги буквально не работают.

Ты оптимистично или пессимистично настроен по этому поводу?

Я пессимистичен. Всё будет плохо, как в киберпанке (жанре). Люди, которые не будут использовать киберимпланты, будут думать. Они смогут выстроить свою жизнь, бизнес. Они смогут придумывать, создавать. Это не только в текстах, это во всех аспектах жизни.

Нам всегда нужны люди, которые ведут. Те, кто не зацикливается на нейросетях, будут использовать их как инструмент, а не как создателя. Тогда мозг выстроится иначе. Когда это работает, ты оказываешься не в трущобах, а в небоскрёбах. В этом разница.

Родители всегда говорят детям: «Учись». Я не слушал, я дурак. Понимаю это сейчас. Надо было заниматься русским языком, читать больше книжек. Если ты не используешь свой мозг, он отсыхает. С другой стороны, роботы как раз в последнюю очередь заменят профессии грузчика или дворника.

Была шутка: "я хочу писать книжки и рисовать картины, чтобы мои роботы делали за меня уборку. А всё вышло наоборот".

Ещё вот к вопросу ламповости и адекватности, твой канал многие признают одним из добрых и адекватных каналов. В чём разница между этой ламповостью и токсичной позитивностью, популизмом, желанием всем угодить?

Своё мнение, которое ты отстаиваешь. Но его нужно аргументировать. Я стараюсь это делать. Аргументация должна существовать, иначе всё ломается. Я не умею врать, скорее запутаюсь во лжи. Поэтому лучше говорить правду и не пытаться никому угодить. Но это сложно, нужно держать оборону.

У меня есть довод, пример и аргументация. Я не просто говорю «говно», а поясняю. Всегда нужно пояснить, подтвердить. Иначе это будет непонятно.

Это к слову о ламповости. Когда человек разговаривает с тобой на одном языке, ты понимаешь: почему, как, зачем? У человека есть свой взгляд на вещи. Мне нравится Alan Wake, а кому-то нет, и мы можем об этом поговорить. Важный момент: когда ты не посмотрел и два часа наскрёб, а именно прошёл игру. У меня есть материал в голове. Мы не можем говорить об игре, не пройдя её. Это самая главная вещь. Мы прошли игру, а не просто трындим.

Как люди говорят о политике, ничего в ней не понимая? Или когда был ковид, мы все стали вирусологами. Это просто трёп. Когда есть экспертиза, когда ты прошёл игру и можешь сравнить: «Смотрите, здесь было так, а в другой игре так». Я говорю на языке, понятном для всех. И мы всегда шутим тупые шутки. Нужно понимать эту человеческую сторону.

Открытость ко всему — важная черта. Я открываю игры для себя. Я не из тех, кто негативит или позитивно токсичит. Люди хотят просто поймать тему, набить просмотры. Мне на просмотры в некоторой степени наплевать. Я стараюсь делать хайповое, потому что это всем интересно. И мне в том числе. Мне большие игры очень интересны. Но я ищу что-то новое, а не просто иду, как в выражении "хвост виляет собакой".

Я виляю хвостом, потому что ищу игры. Мне радостно, что в последнее время у меня хватало времени делать мелкие ролики про инди-игры. У меня есть отдельный ролик, где я говорю про мелкие проекты. В сравнении с Crimson Desert они будут выглядеть плохо. Очевидно, что большинство выберет красивую игру. Но моя задача — объяснить, почему эта маленькая игра лучше, или зачем вам выбирать одно или другое. У меня должно быть своё мнение, иначе кто я? Тряпка, чтобы любить всё на свете, как IGN, который не поставит топовой игре меньше восьми, потому что у них рекламные контракты и конвейер. Этого конвейера не должно быть.

Ты говоришь, надо объяснять людям, почему это хорошо или плохо. Помню, в одном интервью ты сказал, что игровой журналистики как таковой нет, и что задача игровой журналистики — просвещать людей. Не просто говорить «игра крутая» или «плохая», а объяснять почему. Может быть, сейчас все такие злые и модно всё ругать, потому что некому просвещать? Исчезли игровые журналисты. Или, как ты сказал, сейчас все сами умные и во всём разбираются.

Хороший вопрос, но проблема шире. Раньше информация была ограничена. Радио, телевидение, ограниченное время и бюджет. Это был контролируемый поток, который формировали продюсеры или шоураннеры. С появлением интернета направление исчезло. Информация посыпалась со всех сторон. Её трудно находить. Нужно вовлечённость, нужно хотеть влезть.

Почему находят мой канал? Я его не рекламирую. Люди сами находят, тыкают из любопытства. И это любопытство движет каналом. Человек не может не обращать внимания на громкие вещи. И в какой-то момент они начинают превалировать. Ты пытаешься сказать, что игра средняя, но никто не хочет это смотреть. А если у тебя мощная идея, название из серии, которое «перевернёт вашу жизнь», — это перебор, но все посмотрят. Это постоянное привлечение внимания.

Ты должен быть адекватным, но при этом привлекать громкими заявлениями. Как это делать? Это сложно. Если обложка не соответствует содержанию, люди понимают, что это обман. Фильтровать информацию стало сложно. Я много раз говорил, что я тот самый фильтр в игровой среде. Я пытаюсь сказать, что плохо, что хорошо, что интересно, а что нет.

Тот, кто громче, тот и важнее. Я не уверен, что журналисты в прежнем смысле должны существовать. Мир меняется, и некоторые вещи устаревают. Возможно, это нужно называть по-другому. Нужно просто понимать, что ты ешь. В жизни с едой так же: ты можешь жрать всё подряд, растолстеть и умереть, а можешь есть ответственно. То же самое с информацией. Если ты засрёшь себе мозг популизмом, там не будет взгляда и аргументации.

Кстати, о двух твоих видео «Я НЕНАВИЖУ эти игры!». Хотелось бы больше такого контента делать, который поджигает...

Жопы?

Я люблю поджигать жопы людям, поддевать их. Это заметно. Ко мне приезжал товарищ из Сингапура. Мы сидели в кафе, и он сказал: «Если бы ты держал рот на замке, подписчиков было бы больше». Потому что я поддеваю людей круглые сутки, и они злятся. Но у меня есть причины, и я всегда объясняю. Если 40 минут просто говорить, что он дурак — это глупо. У меня всё записано, все ходы. Я прошёл игру и показываю: смотрите здесь, здесь и здесь. Он сказал: «Я вижу, что контент делается для тебя. Потому что ты позволяешь себе то, что нормальный человек, который хочет аудиторию, себе не позволит».

Популизм появляется тогда, когда ты подстраиваешься под всех. А я — свой человек. У меня есть эмоции, свой взгляд на вещи. Мне хочется делать такие ролики, потому что это прикольно. Люди делятся новыми впечатлениями, мы смотрим на игры в другом ракурсе. У меня была серия роликов «Плохие игры, которые мне нравятся». Это взгляд с другой стороны на индустрию, когда мы рассказываем не об очевидном.

Мы все знаем, что Elden Ring — великая игра. И это надоедает, говорить об одном и том же десятки лет. Heroes of Might and Magic III, Gothic. Скуфы говорят об одних и тех же играх. Прошло 30 лет, а всё об одном и том же. Надо заходить с другой стороны. Мы это уже обсудили, перемололи, надо смотреть по-другому.

Такие ролики — пример того, что неважно, что именно я говорю. У вас может быть своё мнение. Важно об этом говорить. Критики нужны, чтобы задавать направление обсуждения. Чтобы хорошие вещи не погибли под лавиной очевидного Minecraft, Roblox, Fortnite. Чтобы эти вещи всплывали периодически, и кто-то новый, кто не жил тогда или ещё не родился, поиграл в эти игры. Про старые игры важно рассказывать, но под другим соусом.

А что ты скажешь на такой, нынче модное слово, тейк, что ностальгия — это тормоз, лучше не жить прошлым, лучше двигаться вперёд?

Во многом я согласен. Прошлое закончилось, мы его обсудили. У меня была хорошая серия роликов про Silent Hill.

Хорошая серия получилась.

Мне она нравится, и я хочу взяться за что-то подобное. Экскурс в историю — это движение. Но это не мешает стандартному потоку нового. Нужно и то, и другое. Мы не будем знать, куда идти в будущее, если не знаем прошлого. Мы должны понимать, от чего пришли, почему и как, и куда двигаться дальше.

Мне не нравится, когда люди исключительно прошлым живут и говорят: «Раньше игры были хорошие, а сейчас плохие». Это неправда. Я могу доказать бесконечными примерами, сколько за последнее время было шикарных игр. Надо просто искать, смотреть и пробовать. Это естественный процесс, когда человек устаёт, и ему тяжело воспринимать новое. Но я это вижу слишком много каждый день. Люди не хотят новое, воспринимают его в штыки.

Нужно быть более открытым. Это же не поход на неизведанные территории, тебя там не убьют. Это всего лишь развлечения. Я не люблю, когда люди перестают интересоваться. Приходят и рассказывают про Heroes of Might and Magic III, Gothic, Silent Hill, Resident Evil — одни и те же игры. Была история, я рассказывал про Toxic Commando. Мы играем, всем нравится, весёлая игра. И один человек говорит: «Лучше бы в Left 4 Dead играли». Блин, ну сколько лет?.. Я понимаю, все по-разному воспринимают видеоигры. Но настолько не хотеть воспринимать новое — это страшно, это клиника, которую надо лечить.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

Я лечу это роликами. Обзорами на новые игры. Про старые я чуть забил, хотя хочу вернуться. В том числе к инди, которые дают нам новые идеи и пытаются выйти за рамки больших индустрий. Когда люди будут интересоваться, такого будет появляться больше. Я против этих настроений. Под постами про старую игру сразу лайки и просмотры. Ребят, мы просто напомнили, что игра вышла 20 лет назад. Нет информации, её ноль. Это как кормить себя хлебом без питательных элементов. Это ненормально.

Как бы ты охарактеризовал нынешнюю игровую индустрию? Что круто, а что беспокоит? Сейчас компании закрываются, продаются, покупаются. Фил Спенсер ушёл. Одни паникуют, другие радуются. Компании винят геймеров в своих провалах, как Highguard. Волей-неволей закрадывается вопрос: может, они правы? Может, мы сами виноваты? Мы всё хейтим, ругаем и не хотим принимать новое.

В некоторой степени. Но мы всегда должны понимать, что это продукт. О нём нужно рассказать. Это информационная цепочка. Особенно у мелких игр нет миллионов, чтобы шуметь. Поэтому мы можем пропускать современные проекты, как раньше пропускали.

Индустрия всё ещё молодая. С фильмами и сериалами всё понятно: что-то выстреливает, что-то нет. Супергероика была модной, сейчас, говорят, умирает, но хорошие фильмы всё равно смотрят. С игровой индустрией то же самое. Это неизбежный эволюционный процесс.

Когда большие компании ломаются и не могут предложить людям то, что они хотят, закрываются студии. Но это вопрос больших ребят в костюмах, не геймеров. Появляются инди-разработчики, которые делают то, что считают правильным. Они начинают с мелкого, а потом делают больше. Разработка стала проще, она не завязана только на больших корпорациях. Есть примеры, когда один, два, три человека делают феноменальный проект.

Меня это обнадёживает. Когда был кризис в 2008 году, студии закрывались, люди теряли работу. Это повод перегруппироваться и посмотреть на вопрос по-другому. Это эволюция. В организме всегда есть вирусы, но он с ними справляется. То же самое с игровой индустрией. Это живой организм, который не схлопнется, потому что там слишком много денег. Он перестроится.

Я смотрю на это оптимистично. Студии закрываются — это плохо. Даже если хорошая студия закрывается, это бесследно не останется. Они сделали что-то хорошее, и это повлияет на людей. Даже если я ничего не добился в жизни, я надеюсь, что вобью в пару человек что-то хорошее, что по цепочке приведёт к чему-то важному. Это одна из моих задач.

Всё будет иметь значение, плохо это или хорошо. Главное — научиться выносить правильные уроки. Почему закрывается? Зачем? Тогда разработчики не захотят работать с корпоратами и попробуют сделать что-то сами. Так и получилось с Disco Elysium, Hollow Knight. Люди трудились, голодали, но вывезли. И это видят игроки. Видно, когда человек работает и старается, а не выдаёт штамповку.

Вот, говоря об играх, которые делаются вот силами одного-двух-трёх разработчиков. Вот если бы тебе, например, 10 лет назад сказали бы, что в 2024 году за звание игры года будет бороться платформер с милым роботом в главной роли и карточная игра, которую сделал один чувак, ты бы поверил?

(смеется) Нет, ни в коем случае. Я вспоминаю девятый-десятый год, когда появились Xbox Arcade. Инди особо тогда не было. Появлялись маленькие игры, сделанные небольшими студиями: Limbo, Braid Джонатана Блоу! Это были игры подешевле и попроще. Но они стали переломным моментом. Мы поняли, что есть не только крупные проекты, но и средние, может косые, кривые, но миленькие.

Braid
Braid

Теперь есть прослойка, которая тогда появилась. Она показала, что игры могут быть другими. Необязательно с мега-графикой. Людей, которые выросли в 90-х и 2000-х, сложно убедить. Они видели прогрессию графики. А потом, на их взгляд, произошла деградация. Когда мы ушли в плоские платформеры в 2009–10 годах. Для них это выглядело деградацией. Но, к счастью, эти игры помогли людям понять, что идеи важнее графики. Потому что графика упёрлась, сейчас её очень трудно развивать. Такой разницы, как между PS1, PS2 и PS3, уже нет.

Поэтому ты не можешь сказать: «А, графон стал лучше». А эти игры помогли людям понять, что на самом деле важны идеи. И эти идеи сейчас инди-разработчиками, одиночками, маленькими командами воплощаются во что-то необычное. У нас получилось diversity (разнообразие) в видеоиграх. Но не то, которое все представляют, а теперь есть игры для всех в любом жанре. Потому что есть энтузиаст. Увлечённый человек, которому хочется то же самое. До сих пор квесты живы, мои любимые. Они не настолько популярны, но регулярно выходят. Люди их делают, выпускают. Так или иначе, у нас есть всё на свете. Любой жанр. У нас стало так много жанров, они существуют в нишах. И без инди не было бы этих ниш.

Отмечаешь ли ты для себя цикличность и опять, как мы играли в автоматы в восьмидесятых-семидесятых, появляется тенденция игр с аддиктивным (вовлекающим, формирующим привычку) геймплеем? Vampire Survivors, Balatro, Slay the Spire, карточные игры, где всё замешано на аддиктивности. Чтобы игра удерживала своим геймплеем, пофигу на сюжет, пофигу на героев, главное — играть, играть, фармить, чтобы выпадали какие-то крутые штуки. Тот же Hades, роглайк.

Или их смеси!)
Или их смеси!)

Hades — плохой пример, потому что там сюжет всё-таки есть. Я ради него играл в Hades 2. Мне очень нравилось. Там сюжет, она как визуальная новелла c роман. Но я тебя понял. Аддиктивный геймплей? Я не против.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

Это хорошо. Лично я либо бросаю их очень быстро, потому что понимаю: это бесконечный цикл, в котором я уже ничего не получаю. Видеоигры в принципе можно назвать тратой времени, но этот жанр меня иногда на такие мысли наводит, потому что я перестаю получать что-то новое. Меня могут за это ругать, потому что слишком много людей любят рогалики. Их безумное количество. Тот же Balatro, Slay the Spire 2, Mewgenics. Это могут быть хорошие игры с точки зрения механик, но на мой взгляд, они для меня лично очень быстро заканчиваются. Я не против таких игр, но в моём рационе их меньше всего.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

Mewgenics мне очень понравилась, потому что музыка там смешная, эти уродливые коты классные. Я братца подсадил на эту фигню, у него больше предрасположенность к такому. Я не заканчиваю всё, просто не получаю ничего. Когда я получил определённые механики, они мне понравились, я потыкал, всё классно, выглядит красиво, музыка хорошая, звуки приятные, когда получаешь новую звёздочку, и всё это воспринимается бесконечно. Но бесконечно… возможно, я виноват. Проблема в том, что они мне мешают дальше что-то делать. Это связано с моей деятельностью. Я слишком люблю новое. Поэтому в эти игры я не играю сотни тысяч часов. Наш монтажёр Марк это очень любит, он только в них и играет, во все рогалики. Это согласуется с его работой. Монтаж — монотонная работа в большинстве случаев, и нужен склад характера, чтобы сидеть часами, днями нахрен.

Я это люблю. Тоже знаю, как это происходит. Последний месяц я только и делал ролики, монтировал всё. Это долго и монотонно. И это с другой стороны хорошо, потому что успокаивает. Это успокоительный процесс, когда всё идёт по задуманному. Мне интересен в этих штуках скорее психологический вопрос. Потому что это попытка в жизни своей создать определённость, когда ты знаешь, понимаешь и двигаешь в нужную сторону. В жизни так не бывает, к сожалению. Слишком часто выбрасывается critical miss и происходят неприятные вещи, которые ты не прогнозируешь. А здесь…

Поэтому многие игроки любят соулс-лайки, где нужно превозмогать, преодолевать сложные препятствия.

Да. Ты их можешь преодолеть. По-разному бывает, поэтому люди обычно бросают, если не получается. Мне тоже по этой причине нравится, это испытание тебя, проблема, которую ты можешь преодолеть, если приложишь достаточно сил. Хотелось бы, чтоб так в жизни было. Но мир работает по-другому, и поэтому видеоигры — это отдушина. Я понимаю, почему людям нравятся простые игры, где есть классный герой, который круче всех и всех побеждает. Это скучно, потому что мы знаем, чем всё закончится. Но процесс нормальный, потому что побеждать приятно. На этом строятся все рогалики. Когда побеждаешь — хорошо, проигрываешь — плохо. Это поощрение нашей обезьянки в голове. Это классные игры. Кроме Balatro. Balatro я вообще не понимаю. Я в неё поиграл и просто… дурацкий рандом с покером. Совсем неинтересно.

Творчества там нет. Мне нравится творчество. Не просто циферки видеть, как они идут вверх. Механики тоже люблю, но здесь механики заканчиваются, это комбинация, это циферки — это бухгалтерия. Если б я хотел быть бухгалтером, я бы стал. Это мне не нравится именно из-за того, что превращается в бухгалтерию. Там нет ни музыки, ни картинок красивых интересных, ни новых идей, разговоров. Это чисто цифры. И эти цифры меня убивают. Это просто люди разные, я всё это понимаю, но это не значит, что мне должно нравиться. Balatro — нет. Я не хочу видеть такие игры.

По поводу графония. Мы тему затронули, развитие графония. Я вчера прошёл The Order: 1886 в первый раз. И мы с товарищем (привет, Дрим!) обсуждали: а не лучше было бы остановиться на такой картинке, как в Ордене, Last of Us 2, Batman Arkham Knight, а в новом поколении консолей просто подтягивать разрешение и фреймрейт увеличивать без всяких ray tracing, DLSS и всего такого?

The Order: 1886
The Order: 1886

Я бы сказал, что да, у меня такие же впечатления, что она меня полностью устраивает. Мне больше практически и не надо. Мне The Last of Us 2 выше крыши, если бы все игры так выглядели, но были проработаны. Гонка за графикой неизбежна, я прагматически смотрю на этот вопрос, потому что понимаю, как с нейросетями, как с DLSS. Это похожая история. Все могут согласиться. Это абсурдно, она абсурдно сейчас выглядит. Но вектор примерно такой же. Когда ты пытаешься наслоить, наслоить, потому что нужно что-то новое продать. А новое и графику лучше легче всего продать. Почему Sony игры стали такие пресные? Многие отмечают, многим нравится, но неважно. Почему они стали такие пресные? Потому что графика важнее, чем всё остальное, чем начинка, механика. Это единственное понимает только Nintendo, которая может позволить себе выезжать чисто на механиках, на геймплее. Они выезжают, потому что графона у них нет до сих пор.

Графона, может быть, и нету, но всё равно приятно смотреть!

Именно. В этом разница, потому что многие не понимают, многим наплевать. Мы все понимаем, что есть разные прослойки людей. На простых геймерах, энтузиастах, далеко не уедешь. Индустрия не на них построена. Есть огромные прослойки людей, которые играют только в футбол, GTA, Minecraft и очевидные вещи. Мы все это понимаем. И на них хотят заработать. Им продают эти игры, потому что индустрия должна расти, а если нет роста, то стагнация. И графон продают им в первую очередь. Все любят красивые картинки. Чего врать? Все любят, я тоже.

Crimson Desert
Crimson Desert

Я тоже люблю. Мне нравится, как выглядит Crimson Desert. В большинстве случаев. Но творчества в художественной части там значительно меньше, чем в Batman, The Last of Us, Alan Wake 2 и прочих замечательных играх, которые могли и одно, и другое, и третье. Поэтому вопрос всегда встаёт: что с этим делать? Когда-то это остановится? Но это не остановится, потому что графон слишком просто продать, а хороший сюжет не продашь. Ты его не объяснишь в ролике. Я всегда говорю, почему это происходит. Почему некоторые игры продаются плохо, несмотря на то, что внутри они оказываются отличными. Потому что нужно объяснить, кто это сделает. Как это сделать? Как донести до большинства, что это такая материя, за которую не ухватишься?

God of War (2018)
God of War (2018)

Иногда сложно ухватиться. Кому-то не нравится сопливый God of War 2018 года. Это сопли, и никакого эпика. Несмотря на то, что драматургия там на порядок выше большинства игр, 99,9%. Мы можем спорить сколько угодно о вкусовщине, но так или иначе признавать некоторые вещи нужно. Драматургия там отличная. И это надо признавать. А людям это не объяснишь. До какого-то момента. Но если бы она была без графона, кто бы её купил на старте? Там сразу продажи хорошие, потому что это известная серия. Кто-нибудь её купил бы? Нет. Потому что только хороший сюжет. Это всё в комплексе идёт, и, к сожалению, корпорации, которые держатся за это всё, умеют продавать только это. Они умеют продавать цифры, графику. Почему всегда в роликах рассказывают про необъятный открытый мир? Потому что больше нечего сказать. Потому что это очевидно, это в лоб. И графика — это тоже одна из вещей, которая в лоб. И она будет работать всегда, и ничего не остановится. Остановится геймплей скорее. Потому что вычислительные мощности будут нам вычислять облака, всю графику.

Хочется почувствовать себя Бэтменом. Ты же не хочешь превозмогать. Ты пришёл с работы, с завода, с любой работы. Устал. Тебе нет никакого дела, почему Бэтмен делает это, почему Джокер страдает и почему у них эти баталки происходят. Ты хочешь увидеть пыщ-пуф-пау. Поэтому люди на телефонах играют, поэтому их там миллионы, поэтому есть Genshin Impact, потому что там есть девочки. Это тоже хороший способ продавать, ничего не остановится. Но я согласен, да, можно было остановиться. Я графон страшно люблю, потому что я и технологиями увлекаюсь, и трёхмерную анимацию десятки лет назад очень любил смотреть. Что там могут? Как это происходит?

Мне страшно нравится. Сейчас кое-что скажу, люди, наверное, меня возненавидят или будут пальцем показывать. Мне нравился фильм Final Fantasy: The Spirits Within. Полнометражка. Древняя, не которая с пятнадцатой, а которая вообще древняя, 15–20 лет уже, наверное.

Тот самый мульт.
Тот самый мульт.

Я вообще вот таким вот мелким был... Да.

Да-да-да. И мне она нравится, потому что я любил вот эти трёхмерные все штуки, мне были интересны, и графика тогда впереди планеты всей была. В некоторой степени. И как бы я всё это понимаю, я тоже человек, графон. Я всегда буду за. Но мы всегда можем должны говорить ещё о чём-то. На этом не заканчивать.

Самое главное — обсуждать. Да, мы в разных ракурсах, люди могут прийти: «Вот какой графон, поэтому Crimson Desert — замечательная игра, я буду в неё играть только поэтому, потому что там есть козочки, их можно носить. Там есть лошади, на них можно ездить, там есть люди, они ходят, красивые замки, освещение, прочее, прочее. То есть кому-то этого будет достаточно, и я тоже это понимаю. У меня есть игры, которые я чисто визуально воспринимаю. Чисто визуально мне нравятся, я прямо гуляешь и всё. И больше тебе ничего не надо. Я это понимаю.

Мне очень нравится в Ордене, когда персонажи просто одним взглядом дают понять что они хотели сказать. И это только может быть в кино. И это прямо очень классно. Именно.

Так жалко, что не было продолжения.

Да, и это работало, конечно, на другом уровне, и это в большей степени режиссура, но так или иначе мы это прекрасно должны понимать, что, к сожалению, все будут гнаться за графоном. Но это мы должны обсуждать. И в какой-то момент мы найдём способ, и издатели найдут способ взаимодействовать с геймерами, чтобы мы все получали всё, что хотим.

Вот, наверное, последний вопрос. Ты играешь в игры с самых малых лет. Как ты думаешь, когда быть геймером было круче всего?

Блин. Наверное, это девяностые — начало двухтысячных, потому что это непаханое поле, Дикий Запад, сейчас очень схожий момент. Я объясню почему. Представь себе, когда индустрии нет. Никто не знает, как, никто не знает, что людям нравится, никто не знает, как это сделать технически. И сделают всё. Это очень похоже на инди-сцену сейчас. Когда делают, что взбредёт в голову. Но инди-сцена сейчас подорожает, потому что у неё есть ориентиры. А тогда не было. И это было очень интересно, потому что мы столько всего разного получали. И поскольку направления не было, так же и деньги плыли в разные стороны. Инвесторы как? Они понимают, что на этом можно заработать в какой-то момент. Из серии: вот продалась игра, можно денег дать этим ребятам, вдруг что-то хорошее.

Как инвестиции работают все? Ты не знаешь, что выйдет, ты не знаешь, откуда ты деньги получишь зачастую. У тебя много денег, ты немножко туда, немножко сюда. Как в казино. Не туда бросишь — не выиграл. У тебя есть деньги, ты можешь ещё раз сделать ставку, и эта ставка тебя обогатит. И поэтому деньги у творческих людей оставались.

Они всё сбивались в кучки. Я рассказывал однажды, что таких сюжетов хочется сделать больше, но, к сожалению, не хватает времени, потому что они сложные, и нужна структура более интересная, чем обычный обзор. Про Sam & Max Hit the Road - старый квест от LucasArts.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

И там интересный пример того, как работала тогда индустрия. Там был Лукас, который собрал кучку людей и сказал: «Нате деньги, работайте, делайте что-то, творите. У нас есть деньги, мы можем позволить себе это». И они создавали, что хотели. Случайно, не случайно, что-то работало, что-то не работало. И поэтому вся индустрия в девяностых была дикая. Уже появилась техническая база, которая позволяла делать не просто текстики. И поэтому все-все-все пытались найти своё что-то. Все. Никто ничего не нащупал. Жанры появлялись, осмысливались, всё это происходило, и это было очень интересно, и поэтому много всего странного, разного появлялось. И это был топ. Это были топовые игры. Я всегда говорю, что современные квесты неинтересны. Потому что это инди, и там нет тех денег, которые были в девяностых у этого жанра, потому что он был популярен. И поэтому в каждом жанре, в каждом буквально что-то дикое интересное появлялось. Стратегий сколько было. Они же тогда, собственно, появились и практически тогда и умерли. Начали умирать, как и многие другие жанры, да. Dune II, потом Command & Conquer, которых наплодили, а потом в девятых уже всё. И так далее. Там были деньги и всё было топовое практически.

И всё разнообразие было. То самое разнообразие, которое я очень люблю. И инди-сцена сейчас примерно так же выглядит, ну, денег меньше, но они как-то адаптируются. Сейчас инди тоже разный бывает. Есть дорогой инди, есть попроще, есть совсем нищие. И сейчас дорогого инди, который может себе позволить всё на свете, тоже достаточно. Тот же Hollow Knight. Несмотря на то, что три человека сделали Silksong, это дорогой инди считается. Esoteric Ebb тоже, которая была текстом ещё несколько лет назад, а потом её облагородили, нарисовали симпатичненько, к сожалению, не озвучили, но музыку сделали просто шикарную, которая завораживает. Всему нужен лоск определённый. И сейчас, к счастью, понятно, что ниша образовалась, она тоже работает, и поэтому там разнообразие. Смотрите, сколько всего. У меня не хватает времени играть в эти все инди, которые даже мне интересны, не то что там совсем дикое вглубь копаться, я не сомневаюсь, там что-то есть.

И поэтому девяностые и начало двухтысячных были одними из самых интересных. Тогда рождались наши любимые серии, потому что творчество было с деньгами, их ещё не отнимали продюсеры, потому что никто не знал, что делать. Никто не понимал, что делать. Все работали по наитию. И вот в такие времена Дикий Запад — это всегда самое лучшее, на мой взгляд.

"Увлечённость, честность, открытость." Моё огромное интервью с Александром Шакировым ("Битый Пиксель", экс-редактор Видеомании) (видео + текст)

А не LucasArts тоже были издателем Grim Fandango?

Да-да, они сделали и Тим Шейфер. Я считаю, одна из величайших игр, топ-5. Не, вообще топ-3. Нет. Топ-1.

Очень мало людей знает эту игру, к сожалению.

Ну, потому что столько времени прошло. 1998 год! Это было давно и неправда, как говорится. Это одна из тех вещей, которую я хотел бы сделать когда-нибудь, но, боюсь, руки не дойдут. Я бы хотел сделать максимально объёмный материал, но поскольку игра бездонная с точки зрения того, как это произошло, что она в себя вобрала, это необъёмный материал, это невозможно сделать, потому что я сам очень её люблю больше, чем любую другую, наверное. Представь себе, это когда творчество было с деньгами, и она не продалась. Ты такой: "Чего? Это как? Почему? Это гениально!" Это "гениально" было раньше, чем Кодзима начал гениальничить. ("Нет" - прим. by Hideo Kojima) Хотя нет, уже в то же время. Не суть. Суть в том, что тогда были деньги у творческих людей, а не у толстосумов. Я хочу закончить на этом, если мы больше не будем ни о чём разговаривать. Я всегда хочется закончить на чём-то позитивном, о будущем.

А что у нас там дальше? Почему я считаю, что сейчас хорошо, а не плохо, несмотря на какие-то проблемы в индустрии? Они всегда будут, они всегда есть. Есть позитивный момент в этом всём, потому что инди наконец-таки показывает людям с деньгами, что деньги эти должны быть у творчества. И они у инди-разработчиков появляются! И мы видим, что это окупается, и это нужно делать, и это происходит на наших глазах постоянно, регулярно. Это не случайные прыщи на лице, а постоянное движение, появляются хитовые проекты, что важно, что аудитории это тоже надо, не просто какие-то авторы городят свои картины и показывают местные галереи. А хитовые игры, которые людям нужны, которые сделаны мелкими студиями, мелкими людьми и с творческой жилкой. С душой — это самое главное. Если не вкладывать этот энтузиазм, получается продукт, который никто не любит. Поэтому сейчас отличное время. Но просто нужно этим интересоваться. Нужно на это смотреть. Нужно хотеть найти для себя не только то, что плавает сверху. А мы все знаем, что плавает. К сожалению. И поэтому ищите все, кто слышал, видел этот ролик (и читали статью - прим. автора) ищите. Это самое главное, на мой взгляд — искать, интересоваться и пытаться найти для себя что-то новое, а не просто по верхам. Потому что я уже объяснил причины. Есть! Есть всё. Надо просто найти.

Отлично, отлично сказано. Ладно. Саш, спасибо большое тебе, что откликнулся, что поговорили. Очень интересная беседа получилась, и очень многое нужно теперь обдумать. Обдумать, написать и выложить всё, чтобы все люди прониклись, прочитали, посмотрели. И сказали в очередной раз: "Какой Саша молодец!" (смеюсь)

Не-е-е, я рад, конечно, что вы люди так говорите, но я не тешу себя такими мыслями. Я просто делаю. Ну, то есть, если ждать похвалы, ну чем это закончится? Ничем хорошим, поэтому я просто делаю, а там я всем говорю: смотрите просто, просто смотрите, интересуйтесь, необязательно меня. Я за эту индустрию болею. Сколько я лет угробил, сколько здоровья, сколько всего, часов и так далее, чтобы в итоге люди получали удовольствие, вдохновлялись и у них появлялись новые мысли, иначе зачем это всё? И вот интересуйтесь. Это самое главное, и надо не забывать об этом.

Надо не забывать. Это простые вещи. Я очень часто говорю простые вещи. Очень.

Иногда людям это и надо — услышать какие-то простые вещи. Чтобы кто-то указал на очвидное.

Да, абсолютно точно. Да, оно всё есть, и не забывайте об этом. Это простые вещи, и они нужны. И на простых вещах строится уже что-то великое.

Так что спасибо, спасибо большое. Я тебе желаю удачи в твоих начинаниях и в твоём творчестве.

Тебе также. Спасибо большое

Спасибо! Увидимся, когда увидимся.

Всем пока. Всего доброго. Пока.

из личного архива Александра
из личного архива Александра

Ну вот и всё! От всей души благодарю Александра за честную и открытую беседу. Очень рад что он согласился поворчать со мной. Спасибо и вам что прочитали. Читайте мои уже вышедшие интервьюхи!

Скоро новое интервью, подписывайтесь (или нет, сами смотрите там, короче))

891
70
45
32
12
5
3
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
643 комментария