Digital Foundry: первое впечатление работы VRR на PlayStation 5

В новом выпуске еженедельного ток-шоу от Digital Foundry, значительная его часть была посвящена выходу VRR на PS5. Журналисты обсудили свои первые впечатления и особенности реализации технологии от Sony

Наконец-то вышла высоко ожидаемая многими технология переменной частоты обновления (или VRR) на PlayStation 5. Которая позволяет GPU самому решать, когда именно вашему дисплею отображать новый кадр. Это означает, что теперь не будет таких проблем, как тиринг и дрожание картинки из-за V-Sync в играх с просадками кадровой частоты. А разработчики наконец-то смогут разблокировать фпс без удара по плавности и стабильности картинки.

Поддержка

— PlayStation 5 не поддерживает всем привычную реализацию VRR от AMD в виде FreeSync, а, похоже, использует таковую от HDMI. Преимущественно работает на HDMI 2.1. Исключением являются телевизоры Sony Bravia и некоторые другие панели. VRR на них работает даже с HDMI 2.0. Поэтому, если повезёт и VRR на вашем ТВ или мониторе реализован схожем образом — может работать даже с HDMI 2.0

Список протестированных дисплеев можно посмотреть в этой теме на Reddit:

— Диапазон работы VRR вашего дисплея не имеет никакого значения, поскольку на PS5 он работает только от 48 Гц до 120 Гц

— Это означает, что если ваш телевизор или монитор могут работать только в 60 Гц, то VRR будет отключаться при падении фпс в игре ниже 48

— Если ваше устройство поддерживает 120 Гц, для обхода этого недостатка будет использована функция Low Framerate Compensation (анг. компенсации низкой частоты кадров) (LFC). Суть её заключается в том, что когда фпс достигает нижней планки частоты работы VRR — частота обновления дисплея удваивается. Таким образом вы сможете получить преимущества от VRR даже при экстремально низких просадках фпс в играх вплоть до 20 фпс. 47 фпс будет работать в 94 Гц и так далее

Работа Low Framerate Compensation<b> — </b>40 фпс, 80 Гц
Работа Low Framerate Compensation — 40 фпс, 80 Гц

Особенности технической реализации на PlayStation 5

— VRR на PS5 включается через меню. Имеются две опции:

  • Включить VRR. В данном случае он будет работать только в поддерживаемых играх.
  • Включить VRR для всех игр. Добавляет поддержку игр без патча. Но при этом предупреждается о возможной некорректной работе.
Настройки VRR
Настройки VRR

— Обновление скачивается в виде патча, а не системного обновления. Чтобы это меню появилось, после установки необходимо перезагрузить консоль

— К сожалению, LFC работает только в играх с официальным патчем

— Таким образом, VRR не поможет сгладить слишком сильные просадки фпс в играх, вроде Elden Ring, где фпс в режиме качества может опускаться вплоть до 30 фпс

VRR помогает сгладить мелкие просадки фпс до 48, но не ниже (без патча и без 120 Гц)
VRR помогает сгладить мелкие просадки фпс до 48, но не ниже (без патча и без 120 Гц)

Диапазон работы VRR на PlayStation 5 — от 48 Гц до 120 Гц

VRR диапазон от 48 до 120 Гц на любом дисплее
VRR диапазон от 48 до 120 Гц на любом дисплее

VRR не работает в играх по обратной совместимости с PlayStation 4. Также не во всех с PlayStation 5

В VRR меню FIXED указывает на то, что VRR не работает
В VRR меню FIXED указывает на то, что VRR не работает

— Как уже говорилось ранее, LFC не работает в играх без патча

— Даже с патчем LFC не может работать без 120 Гц

GhostWire Tokyo. При достижении нижнего порога VRR, частота обновления прыгает на 120 Гц
GhostWire Tokyo. При достижении нижнего порога VRR, частота обновления прыгает на 120 Гц

— Патч позволяет разработчикам добавить в игры специальные режимы работы для дисплеев с поддержкой VRR, вроде разблокированной кадровой частоты и LFC. На системном уровне игры не могут определять, поддерживает ли ваш дисплей VRR или нет

Все режимы в Рэтчет и Кланке теперь с разблокированным фпс
Все режимы в Рэтчет и Кланке теперь с разблокированным фпс

Преимущества и недостатки работы VRR

Преимущества

— Основное преимущество исходит из название — Variable Refresh Rate (анг. переменная частота обновления). VRR позволяет обойти присущие обычной вертикальной синхронизации недостатки, вроде появления лагов и тиринга, когда фпс в игре ниже частоты обновления экрана. Поэтому разработчики вроде Insomniac смогли разблокировать кадровую частоту в своих играх Marvel's Spider-Man и Ratchet and Clank Rift Apart

С разблокированным фпс в ЧП он подбирается вплотную к 60. Многие люди отмечают, что как будто получили новую консоль, тянущую все игры в 4к и почти 60 фпс
С разблокированным фпс в ЧП он подбирается вплотную к 60. Многие люди отмечают, что как будто получили новую консоль, тянущую все игры в 4к и почти 60 фпс

— Это также помогает получить более плавную картинку и отзывчивое управление в играх с просадками фпс, вроде Elden Ring, Residen Evil Village в режиме рейтрейсинга и Death Straining в режиме качества. Но, в первую очередь, VRR будет полезен в играх с поддержкой 120 Гц, поскольку настолько высокую кадровую частоту поддерживать стабильной в большинстве игр невозможно

Тест с канала Gamers Nexus
Тест с канала Gamers Nexus

— У VRR намного меньше задержка ввода относительно обычной вертикальной синхронизации

— Для примера, вот картинка, где показана задержка V-Sync с 60 фпс против VRR с 59 фпс. Фпс заблокировали на 1 ниже частоты обновления экрана, поскольку при её достижении включается обычная вертикальная синхронизация (по крайней мере на ПК)

Разница более чем в 2 раза при почти одинаковом фпс и частотой обновления экрана
Разница более чем в 2 раза при почти одинаковом фпс и частотой обновления экрана

— Это даёт намного более отзывчивое управление с разблокированной кадровой частотой, чем с заблокированной и V-Sync

— В играх Insomniac задержка ввода в режиме качества с разблокированной кадровой частотой вплотную подобралась к таковой в режиме производительности с заблокированной кадровой частотой в 60 фпс и V-Sync

Недостатки

— 120 Гц может увеличить размытие изображения при движении. Связано это с тем, что каждый кадр будет отображаться по 2 раза. Это не недостаток дисплеев, а особенность восприятия человека. Для борьбы с этим эффектом используется BFI

— У LCD дисплеев при работе VRR могут появляться артефакты, связанные с медленным откликом пикселей. Вроде гостинга, коронаса, размытия, PWM артифактов. Связано это с понижением частоты обновления. Чем она ниже, тем больше артефактов может появляться. И работой подсветки

— OLED на этом фоне выгодно выигрывает. Поскольку у него время отклика пикселей намного лучше, чем у LCD. Но при этом OLED не лишён незначительных артефактов так же. В основном, они связаны с отображением чёрного цвета в некоторых сценах при низких значениях Гц

— Поэтому если вы заметили ухудшение качества картинки в режиме VRR, возможно, вам не показалось. Особенно на жидкокристаллических дисплеях

— В Digital Foundry также сделали акцент на том, что VRR не является панацеей и не поможет в некоторых играх, в которых имеется проблема с высоким Frame Pacing. Или работой камеры при плавающем фпс, вроде Halo Infinite. Например, даже если бы в Bloodborne работал VRR, журналисты сомневаются, что он помог бы сгладить лаги в управлении и дрожащую картинку. Это проблема самой игры и её движка. С тем, насколько последовательно рендерятся кадры.

66 показов
11K11K открытий
11 репост
73 комментария

PlayStation 5 не поддерживает всем привычную реализацию VRR от AMD в виде FreeSync, а, похоже, использует таковую от HDMI. Преимущественно работает на HDMI 2.1. Почему не сделали как все? Такое ощущение, что Сони сделали очередной костыль. С точки зрения реализованных фич PS5 временами сильно расстраивает на фоне Series X

Ответить

Потому что на их теликах либо нет FreeSync, либо работает без него. А Сони заботят только свои продукты. И свои стандарты.

Ответить

Сони и костыли — это слова синонимы. Ещё начиная с PS3 в техническом плане их консоли просто мусор.

Вот бы подход к технической части от Майкрософт, и подход к играм от Сони, и тогда было бы идеальное устройство.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не защищаю Sony, но FreeSync это не как все. Это только Microsoft и AMD. Никто и не ждал именно FreeSync ведь японцы давно сказали, что это будет именно VRR от HDMI Forum. Вопрос не в том почему Sony выбрала VRR, а в том почему они не реализовали её нормально без всех этих костылей.

Ответить

LFC не работает в играх без патчаДаже с патчем LFC не может работать без 120 ГцПреимущественно работает на HDMI 2.1VRR не работает в играх по обратной совместимости с PlayStation 4. Также не во всех с PlayStation 5Столько мелких и не очень мелких недостатков в функции, которую обещали почти два года и которая у конкурентов работает лучше. Classic Sony.

Ответить