«Как в кино, но на консоли»: главное из разбора Unreal Engine 5 от Digital Foundry

Рендер одного полигона на пиксель и система глобального освещения.

13 мая Epic Games представила движок Unreal Engine 5 и показала техническое демо, которое было запущено на PlayStation 5. В Digital Foundry рассказали, какие технологии стоят за ним, а также пообщались с сотрудниками Epic о движке и его возможностях. Мы выбрали из материала главное.

«Как в кино, но на консоли»: главное из разбора Unreal Engine 5 от Digital Foundry

Как заявляют в Epic, Unreal Engine 5 позволит разработчикам не думать о числе полигонов и уровнях детализации (LOD), а напрямую загружать в движок готовые хайполи-модели из ZBrush или данные, полученные с помощью фотограмметрии.

Об оптимизации должна будет позаботиться специальная технология, названная Nanite. За реалистичное глобальное освещение, между тем, будет отвечать технология Lumen. Техническое демо движка, запущенное на PlayStation 5, как раз названо в их честь — Lumen in the Land of Nanite.

В нём можно увидеть статую, которая состоит из 33 миллионов полигонов и покрыта текстурами в разрешении 8К — это изначальная модель, для которой не проводили ретопологию. Однако в следующем помещении, куда попадает героиня демо, находится уже не одна, а 485 таких статуй, каждая из которых не уступает в детализации первой. Суммарно они состоят из 16 миллиардов полигонов.

«Как в кино, но на консоли»: главное из разбора Unreal Engine 5 от Digital Foundry

За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — Рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.

Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.

Тим Суини, руководитель Epic Games

Суть в том, что рендер в UE5 происходит из расчёта «полигон на пиксель экрана». Это значит, что детализация объекта будет зависеть, в первую очередь, от разрешения экрана. Кроме того, чем больше места объект занимает на экране, тем более детализированным он будет. При этом предметы вдалеке больше не будут терять в деталях.

Это звучит просто, но Epic Games потребовалось три года на создание микро-полигонального движка, который, помимо прочего, будет работать на всех консолях следующего поколения.

«Как в кино, но на консоли»: главное из разбора Unreal Engine 5 от Digital Foundry

Публичный релиз UE5 должен состояться в начале 2021 года, когда на новый движок перейдёт Fortnite. При этом, как заявляют разработчики, системные требования игры не вырастут, хотя на старых устройствах улучшение качества картинки будет заметно не так сильно.

Для поддержки совместимости с устройствами прошлого поколения, мы используем новый пайплайн создания контента, в рамках которого разработчики могут импортировать в движок ассеты высочайшего качества — как в кино, но всё работает напрямую с консоли. Движок предоставлял и будет предоставлять больше возможностей для масштабирования, чтобы ваша игра запускалась практически на всём, вплоть до старых устройств на iOS и Android. То есть вы создаёте контент всего один раз, а затем можете использовать его где угодно; вы можете сделать для разных платформ игру с идентичными системами, но с разным уровнем графики.

Тим Суини, руководитель Epic Games

Суини отмечает, что для обработки большого количества деталей потребуется мощная видеокарта, но и скорость загрузки также важна. По его словам, архитектура PlayStation 5 и система хранения данных консоли идеально справляются с демонстрацией возможностей движка.

«Как в кино, но на консоли»: главное из разбора Unreal Engine 5 от Digital Foundry

Рендер одного треугольника на каждый пиксель экрана предполагает, что производительность будет страдать в результате повышения разрешения. Впрочем, как рассказал вице-президент по инжинирингу в Epic Games Ник Пенварден, эта технология отлично работает и с динамическим разрешением.

Если нагрузка на GPU будет очень высокой, мы можем просто слегка снизить разрешение, чтобы адаптироваться к ситуации. Техническое демо, на самом деле, использовало динамическое разрешение, но большую часть времени оно работало в 1440р.

Ник Пенварден, вице-президент по инжинирингу в Epic Games

Пенварден также подтвердил, что в UE5, как и в UE4 используется система временного накопления, которая позволяла добавлять детали из прошлых кадров для улучшения качества текущего. Она же лежит в основе технологии Lumen. По словам технического директора Epic Кима Либрери, временное накопление — это не просто метод сглаживания, но система, без которой такое глобальное освещение, которое показано в демо, попросту невозможно на текущем железе.

Благодаря Lumen свет может отражаться от поверхностей бесконечное количество раз и работать примерно так же, как и в реальной жизни. В Digital Foundry считают, что эта технология станет своего рода «золотой серединой» между эффективным, но крайне ресурсозатратным рейтрейсингом и традиционными системами освещения. Впрочем, это не значит, что разработчики не смогут совмещать в своих играх Lumen с RTX.

«Как в кино, но на консоли»: главное из разбора Unreal Engine 5 от Digital Foundry

Сам Либрери в прошлом работал в киноиндустрии. Например, на его счету номинация на «Оскар» за визуальные эффекты в фильме «Посейдон» 2007 года. Он также принимал участие в создании третьей «Матрицы». Либрери особенно воодушевлён идеей универсального рабочего процесса, который позволяет использовать ассеты одинакового качества и в кино, и в играх.

Есть люди, которые создают мобильные игры на UE4, а есть те, кто делает на нём «Мандалорца». Мы должны работать над тем, чтобы унифицировать их подходы к работе [...] Знаете, люди должны тратить больше времени на создание классных игр и геймплея и меньше на монотонную работу с ассетами.

Ким Либрери, технический директор Epic Games

Демо Lumen in the Land of Nanite создавалось с использованием полноценных ассетов из библиотеки Quixel Megascans. По словам Либрери, половина команды, трудившаяся над ним — это опытные разработчики на UE, а другая половина — новички, которые пришли из киноиндустрии. «Они почувствовали себя как рыба в воде, потому что им не приходилось делать карты нормалей, меши низкого разрешения, чтобы имитировать высокое», — заключает Либрери.

343343
264 комментария

Как в кино, но на консолиКак в киноЗначит все таки не будет 60фпс, опять 24фпс 

193
Ответить

Значит художникам не надо будет ебаться и оптимизировать текстуры / модели и остальные ассеты под разное качество, дальность прорисовки и прочее говно, об этом в самой демонстрации в самом начале говорится.
Но нет, надо высрать про фпс опять.

331
Ответить

Какой же токсичный стал сайт все-таки. Нет бы порадоваться такой шикарной технологии, нет же, давайте свои плоские шуточки построчим. meh

182
Ответить

И 25-ым кадром продажа микротранзакций.

17
Ответить

Там уже и так 1440п с динамическим изменением разрешения. А ты еще и 60 фпс захотел.

13
Ответить

23.976 fps

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить