Есть один нюанс: в Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding

Будущее реконструкции изображения, которое требует грамотного внедрения.

В Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding, а также рассказали о разнице между ними. В целом, технология от Nvidia показывает себя лучше, но не лишена изъянов. Мы выбрали из материала главное.

Есть один нюанс: в Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding

Шахматный рендерениг, который используется в Decima — нестандартный для игр на PS4 Pro. Он не обращается к железу консоли, чтобы ускорить рендер, но больше полагается на программные средства.

Игра рендерит изображение в разрешении 1920x2160, а затем берёт недостающие пиксели из предыдущего кадра. Decima не использует пиксели из центра, а обращается к тем, что находятся по углам каждые два кадра. Результаты комбинируются особым методом, напоминающим TAA, а также совершается проход FXAA.

Есть один нюанс: в Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding

Таким образом, получается изображение в 4К, которое выглядит более мягким, чем в играх на других движках, также использующих шахматный рендеринг. На апскейл Decima тратит 1,8 мс из 33,3 мс, требующихся на рендер каждого кадра.

DLSS работает иначе. Система выстраивает очередь из прошлых кадров и использует их не для того, чтобы добавить деталей к текущему, но чтобы создать изображение в более высоком разрешении. При этом изначальная картинка может быть в куда более низком разрешении, чем требуется для шахматного рендеринга.

Есть один нюанс: в Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding

Прошлые кадры интегрируются в текущий на основе метрик, рассчитываемых искусственным интеллектом, работающим от GPU. Поэтому, несмотря на то, что изначально DLSS находится в «худших условиях», технология может обращаться к большим вычислительным мощностям. Так, на RTX 2080 Ti и с разрешением 4К, на реконструкцию кадра требуется всего 1,5 мс.

Как отмечают в Digital Foundry, этот момент надо учитывать при сравнении DLSS и шахматного рендеринга. PS4 Pro просто не обладает такими мощностями, которые предлагают RTX 2080 Ti и даже RTX 2060.

Есть один нюанс: в Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding

Сильнее всего в глаза бросается разница в резкости мелких деталей при шахматном рендеринге и DLSS. В первом случае частицы мха — «замылены», а во втором различимы.

Это касается не только мха, но и других полупрозрачных объектов вроде волос. При шахматном рендеринге система не теряет некоторые пиксели, из-за чего волосы на голове, например, Фрэджайл, выглядят не только замылеными, но в них можно заметить пропуски. Кроме того, при шахматном рендеринге происходит мерцание полупрозрачных текстур в движении.

Что же касается непрозрачных текстур, а более крупных деталей, то и тут DLSS показывает себя лучше шахматного рендеринга. Так, во втором случае буквы на рюкзаке Сэма выглядят замылеными. Может показаться, то проблема кроется в резкости, но если добавить соответсвующий фильтр, то текст не станет более читаемым.

Есть один нюанс: в Digital Foundry сравнили шахматный рендеринг и DLSS в Death Stranding

Проблема шахматного рендеринга в Death Stranding на PS4 Pro заключается ещё и в мерцании объектов вдалеке. Из-за этого некоторые предметы могут даже пропадать при смене кадров. На ПК, при тех же настройках графики, но со включённой DLSS, картинка выглядит более целостной.

Мерцание наблюдается не только вдалеке, но и на отражающих поверхностях. Даже DLSS в режими производительности в этом отношении показывает себя лучше.

Мерцание можно увидеть на воротнике Фрэджайл

Впрочем, всё вышесказанное не говорит о том, что DLSS — идеальная технология без изъянов. Например, некоторые объекты оставляют за собой небольшой след из частиц. Это, скорее всего, связано с тем, что ряд предметов в игре не производят векторов движения.

Криптобиоты при включённом DLSS оставляют за собой след

В заключении в Digital Foundry отмечают, что хотя DLSS и позволяет получить более чёткую картинку с меньшим числом артефактов, она требует больших вычислительных мощностей. Кроме того, пример с криптобиотами показывает, что эта технология требует грамотной имплементации со стороны разработчика игры.

33 показа
8.7K8.7K открытий
73 комментария

Подходит Петька к Чапаеву и спрашивает:
—Василиваныч, а что такое нюанс?..

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Особенно спасибо за то, что отрезали 1000 серии карт возможность использовать DLSS 2 и выше, без тензорных ядер. Черт, даже AMD RX могут запустить DLSS 1.0 поменяв одну строчку в файле настроек.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Интерполяция есть интерполяция. Меньшая, большая, средняя - всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только в 4к играл в жизни, но если приходится выбирать между шахматным рендерингом и DLSS, я предпочитаю 4к30fps.

Ответить

Вот обьясните мне про все эти дрочева на длсс, неужели народ не понимает что его как детей разводят. На чем делается длсс - на тензорных ядрах. Что такое тензорные ядра? Если не вдаваться в детали реализации высокого уровня, то это кучи транзисторов на микросхеме. Да, те же транзисторы из которых состоят обычные графические ядра и блоки, они так же само занимают место на чипе, потребляют мощность, и увеличивают цену чипа. А теперь внимание вопрос - если бы вместо тензорных ядер нивидия сделала из них обычные блоки, не привело бы это к тому же самому fps только в честном 4к вообще без всяких артефаактов?

Ответить