В Digital Foundry протестировали новую версию Unreal Engine

Производительность, отражения и освещение значительно улучшились, но время кадра оставляет желать лучшего.

На днях технический специалист из Digital Foundry протестировал новую версию Unreal Engine 5, которая вышла в прошлом месяце.

Главное из видео и статьи:

Производительность:

  • В Unreal Engine 5.4 появилось довольно много изменений, но самым важным из них является распараллеливание рендеринга – по сути, разделение потока рендеринга для лучшего использования многоядерных процессоров.

Это изменение оказывает существенное влияние на производительность, при сравнении городского бенчмарка Unreal Engine между версиями 5.0 и 5.4. С использованием Ryzen 7 7800X3D частота кадров в версии 5.4 на 42 процента выше.

Алекс Батталья, специалист Digital Foundry.
  • Поскольку демо-версии Unreal Engine 5.4 на консолях пока что нет, Алекс использовал «Frankenstein PC» для имитации консольного железа.

В этом PC стоит видеокарта AMD RX 6700, она близка по характеристикам к той, что стоит в PS5, а также он оснащен 4800S, который фактически является тем же самым процессором от Xbox Series X. Теоретически, эта сборная солянка должна выдавать производительность на уровне консолей текущего поколения, однако на практике частота кадров оказывается намного ниже ожидаемой на «эпических» настройках.

Алекс Батталья, специалист Digital Foundry.
  • Между версиями 5.0 и 5.4 получаем повышение средней частоты кадров при беге по улицам на 60 процентов. Также наблюдаются гораздо менее резкие скачки фпс.

Хотя этот тест напрямую не показывает реальную производительность на консолях, он демонстрирует, что улучшения движка UE в большей степени, относительно, помогают конфигурациям более низкого уровня, чем топовым.

Алекс Батталья.
Несмотря на то, что Unreal Engine 5.4 демонстрирует прирост производительности, движку все еще есть над чем работать в других сферах производительности. Как я уже неоднократно указывал в статьях и видеороликах Digital Foundry, Unreal Endgine 5 имеет серьезные проблемы с компиляцией шейдеров.
Алекс Батталья.
  • Даже такие игры, как Fortnite от самой Epic Games, которая работает на Unreal Engine 5.4 и использует комбинацию асинхронной системы кеширования и предварительной компиляции шейдеров, могут сталкиваться с проблемами.

Запустив игру в первый раз на PC с RTX 4090 и Ryzen 7 7800X3D в разрешении 1080p, чтобы специально разгрузить видеокарту, Fortnite зачастую не достигает стабильных 60 кадров в секунду. По сути, потребовалось около восьми игр или примерно часа, чтобы перестать видеть серьёзные скачки времени кадра при переходе в новые области игрового мира.

Алекс Батталья.
Учитывая, что проект, разрабатываемый при поддержке инженеров Epic UE5 и с огромным бюджетом, по-прежнему сталкивается с такими проблемами на мощном ПК, становится очевидно, что существуют некоторые нерешенные внутренние трудности.
Алекс Батталья.
Если вернуться к демо-версии «Matrix city» в версии 5.4, становится ясно, что каждые несколько секунд происходят скачки до 33,3 мс, которые заметны даже на мониторах с VRR. Фактически, неравномерность времени кадра, возможно, субъективно хуже, чем в том же городе в версии 5.0, из-за большей разницы во времени кадра.
Алекс Батталья.
В Digital Foundry протестировали новую версию Unreal Engine

Визуальные изменения:

Помимо производительности, обновления Unreal Engine с момента выхода версии 5.0 включают интересные визуальные улучшения.

  • Одним из хороших примеров является рендеринг на стекле, который не включает отражения с трассировкой лучей в версии 5.0, но включает их при использовании более высоких настроек на ПК в версии 5.4, что обеспечивает визуально достоверный результат.
  • Отражения в версии 5.4 демонстрируют более детализированные и реалистичные текстуры и материалы, а также тени с трассировкой лучей. Эта функция теперь работает хорошо и имеет всего 13% потерю производительности на RTX 4090 при разрешении 4K.
В Digital Foundry протестировали новую версию Unreal Engine
  • Еще одно обновление UE5 касается «излучающего освещения».

Оно было значительно улучшено между версиями 5.0 и 5.4. В новой версии стало больше охвата освещением, хотя и ценой большего мерцания очень маленьких источников света на расстоянии [да и источников света в целом, которые кажутся немного менее стабильными в этой версии].

Алекс Батталья.
Очевидно, что Unreal Engine 5.4 является важным релизом, особенно если прирост производительности около 40%, который мы наблюдали в демо-версии Matrix, хоть немного отражает то, что мы можем увидеть в готовых играх. И, как мы видели в других аспектах, UE 5.4 выглядит лучше, чем 5.0, во многих областях, особенно при использовании высококачественных пресетов.

Несмотря на улучшения, нельзя отрицать, что движку Unreal Engine 5 по-прежнему требуется дальнейшая оптимизация производительности, особенно в плане стабильности частоты кадров. Кэширование шейдеров также нуждается в доработке, если судить по собственному проекту Epic Games – Fortnite. Такая игра не должна так сильно лагать на высокопроизводительном процессоре. Хотелось бы увидеть более системный подход к устранению лагов при перемещении, которые встречаются повсеместно в демоверсии Matrix и практически во всех существующих играх на UE5.
Алекс Батталья.

Само видео:

Более подробно о «холодных» шейдерах и «Нанитах» можете почитать в их статье на Eurogamer или посмотреть в видео выше. 
9.8K9.8K показов
2.4K2.4K открытий
28 комментариев

И в итоге спустя миллиард версий анрила компил шейдеров продолжает ебать мозг

Ответить

Жаль игр не будет

Ответить

Будет графонистое поделие без геймплея с 10 фпс, тебе мало?

Ответить

Зато для архвиза охуенно

Ответить

пощему не будет то

Ответить

будут, но без фпс, хотя нет коалишен выпустить игру на ue с нормальным фпс, на этом все

Ответить

Запустив игру в первый раз на PC с RTX 4090 и Ryzen 7 7800X3D в разрешении 1080p, чтобы специально разгрузить видеокарту. Fortnite зачастую не достигает стабильных 60 кадров в секунду.

Ответить