Александр Суслов

+1345
с 2018
9 подписчиков
25 подписок

Да-да, это фактически нарезка из "Всеслава Чародея", который вечно будет в разработке и из которого в итоге мы сделали заставку студии

Я перевод "Готики" не застал, пришел в "Снежки" уже после, в 2005. Сама студия примерно 10 лет назад разделилась на Snowbird Games (игровую разработку) и Most Games (локализацию). Но мы продолжаем дружить домами!

7

Как работник Snowball позволю себе комментарий по поводу нашей философии переводов - мы всегда воспринимали текст игры как нечто, что можно адаптировать. Иногда это доходило до полной переделки сюжета как в "Горьком-17", но обычно были просто попытки передать смысл терминов и имен. Скажем, возле Луховиц есть речка Вобля и русскому человеку это название кажется очень смешным, все хотят сфотографироваться с указателем и т.д. При переводе на английский как Voblya river вот это смешное звучание будет утрачено, но можно попробовать сделать Ohshit river или что-то такое. Основной творческий вопрос тут - это когда менять название, а когда нет. Может, и не надо менять, от контекста зависит. Монстры в "Готике" по идее должны быть понятны русскоязычному, потому что в мире "Готики" нет английского языка и там не может быть англицизмов.

В целом я могу понять, когда появление смысла в названии начинает раздражать: Сумкинс в самом деле звучит несколько глуповато, если сравнивать с Бэггинсом. Но что поделать, это примерно как шампунь "Голова и плечи", американские машины марки "Объединенные моторы" или издательство игр "Электронные искусства" - оно же для носителей языка вот так глуповато и звучит, мы просто чужую фонетику воспринимаем как более крутую, магическую вещь.

35
1

Еще бывает такая штука, что кино снимают не для иллюстрации каких-то идей, а потому что посмотрели другое хорошее кино. Может быть, в "Малхолланд Драйв" Линч делает остроумный римейк "Селин и Жюли совсем заврались" Риветта. То есть вслух он этого не говорит, но это с американцами всегда так - Терри Гиллиам тоже клянется, что никогда не видел "Взлетной полосы" Маркера.

1

О, кстати, я тоже пересматривал "Доктора", начиная с "Земное дитя" и далее, за 8 лет дошел до первого сезона со Смитом. Согласен, что Третий самый боевой - у Пертви получился Доктор, максимально близкий к Джеймсу Бонду. Если я не путаю, то после фехтовальной дуэли с Мастером, в следующий раз Доктор дрался на дуэли только в первой серии с Теннантом.

1

Именно. Проекты "большого стиля" не могут создаваться через какую-то тульскую смекалку, чтобы пришел самородок и собрал РДР 2 на ассетах из стора. Ведьмак 3 стал возможен, потому что было какое-то немыслимое количество труда вложено в Ведьмака 2, включая труд иностранных, непольских разработчиков. Немыслимое количество труда означает немыслимое количество денег, которое в русской разработке само по себе есть, но в других секторах.

У нас, кстати, какое-то предубеждение против турецкого геймдева, потому что слово "турецкий" нам кажется про кишлаки, муллу, минареты и янычар. А на самом деле Анкара как город выглядит не хуже Берлина (вне исторического центра), и по общему уровню подготовки инженерных кадров Турция может быть и посильнее будет, чем бывший СССР.

1

При всем своем романтизме, у TW есть очень классная инновация - они очень круто использовали Early Access. На дворе дикий 2005 год, в Steam еще никого, кроме ценителей контры 1.6, а команда из Анкары уже продает доступ к бету "прямо сейчас". Это очень крутой бизнес-прием, который круто турецкой командой отработан. В частности, коммьюнити менеджмент с самого начала был поставлен идеально.

2

TaleWorlds в самом деле имеет льготу в виде офиса в кампусе университета Анкары, поэтому расходы на аренду можно вынести из burn rate. Какая-то грантовая поддержка тоже есть, но не прям такая, что можно на все забить и ничего не делать. Основной секрет у турецкой команды - очень, очень, очень трепетное отношение к мнению сообщества. В 2014 году у TW уже был на руках билд, которые менее романтичные люди могли бы за пару месяцев допилить до вот этого состояния "версия 0.99" и запустить в продажу. Но TW потратили еще 6 (шесть) лет на доводку, и потом только выпустили в ранний доступ.

1

О, спасибо за добрые слова. Давайте я попробую объяснить. С майнкрафтом мы в самом деле хотели пострелять по воробьям, чтобы обкатать метод и тулзы. Никаких практических целей, я полагаю, исследование майнкрафта не даст, он слишком рыхлый и слишком большой. Собственно, рассуждение и метафоры про моря и океаны отсюда - мы сперва очерчиваем водоем побольше, потом постараемся найти что-то интересное внутри него. Если описывать это "интересное", то я бы сформулировал это как "неведомая детская дичь". Это может быть следующая ЦСП, или следующий Фнаф, или следующий Слендер или что там еще детская психика (или нейросети для детских роликов) сгенерит.

1