О, кстати, я тоже пересматривал "Доктора", начиная с "Земное дитя" и далее, за 8 лет дошел до первого сезона со Смитом. Согласен, что Третий самый боевой - у Пертви получился Доктор, максимально близкий к Джеймсу Бонду. Если я не путаю, то после фехтовальной дуэли с Мастером, в следующий раз Доктор дрался на дуэли только в первой серии с Теннантом.
Именно. Проекты "большого стиля" не могут создаваться через какую-то тульскую смекалку, чтобы пришел самородок и собрал РДР 2 на ассетах из стора. Ведьмак 3 стал возможен, потому что было какое-то немыслимое количество труда вложено в Ведьмака 2, включая труд иностранных, непольских разработчиков. Немыслимое количество труда означает немыслимое количество денег, которое в русской разработке само по себе есть, но в других секторах.
У нас, кстати, какое-то предубеждение против турецкого геймдева, потому что слово "турецкий" нам кажется про кишлаки, муллу, минареты и янычар. А на самом деле Анкара как город выглядит не хуже Берлина (вне исторического центра), и по общему уровню подготовки инженерных кадров Турция может быть и посильнее будет, чем бывший СССР.
При всем своем романтизме, у TW есть очень классная инновация - они очень круто использовали Early Access. На дворе дикий 2005 год, в Steam еще никого, кроме ценителей контры 1.6, а команда из Анкары уже продает доступ к бету "прямо сейчас". Это очень крутой бизнес-прием, который круто турецкой командой отработан. В частности, коммьюнити менеджмент с самого начала был поставлен идеально.
TaleWorlds в самом деле имеет льготу в виде офиса в кампусе университета Анкары, поэтому расходы на аренду можно вынести из burn rate. Какая-то грантовая поддержка тоже есть, но не прям такая, что можно на все забить и ничего не делать. Основной секрет у турецкой команды - очень, очень, очень трепетное отношение к мнению сообщества. В 2014 году у TW уже был на руках билд, которые менее романтичные люди могли бы за пару месяцев допилить до вот этого состояния "версия 0.99" и запустить в продажу. Но TW потратили еще 6 (шесть) лет на доводку, и потом только выпустили в ранний доступ.
О, спасибо за добрые слова. Давайте я попробую объяснить. С майнкрафтом мы в самом деле хотели пострелять по воробьям, чтобы обкатать метод и тулзы. Никаких практических целей, я полагаю, исследование майнкрафта не даст, он слишком рыхлый и слишком большой. Собственно, рассуждение и метафоры про моря и океаны отсюда - мы сперва очерчиваем водоем побольше, потом постараемся найти что-то интересное внутри него. Если описывать это "интересное", то я бы сформулировал это как "неведомая детская дичь". Это может быть следующая ЦСП, или следующий Фнаф, или следующий Слендер или что там еще детская психика (или нейросети для детских роликов) сгенерит.
Ну тут может быть спорно - в том смысле, что угадывать что будет востребовано это все равно "угадывать", то есть это не инженерная работа, а подбрасывание монетки. Хотя индустрию k-pop обычно приводят в пример того, как условный продюсер всю культуру программирует сразу.
Как соавтор статьи хотел бы сказать, что это очень верный комментарий, с которым я целиком согласен.
Тут плохой спор, потому что матан многие ценят, потому что он сложный - если научился производные брать сходу, то уже сразу молодец. Конечно, такое сложное искусство хочется еще практически обосновать и придумать ему практическое значение. Но реальность говорит нам, что можно владеть матаном, можно не владеть матаном - это на качество игры не влияет. FNAF и Internet Cafe Simulator не очень технологичные игры. В коде там наверняка наблюдается гибель планет и порнография. С точки зрения сюжета и визуальных красот не можем хвалить. Но хорошая или игра про пять ночей у Фредди? Да. У нее есть поклонники? Сотни тысяч. Стало быть, можно уметь в геймдизайн, из математики помня только арифметику.
Еще бывает такая штука, что кино снимают не для иллюстрации каких-то идей, а потому что посмотрели другое хорошее кино. Может быть, в "Малхолланд Драйв" Линч делает остроумный римейк "Селин и Жюли совсем заврались" Риветта. То есть вслух он этого не говорит, но это с американцами всегда так - Терри Гиллиам тоже клянется, что никогда не видел "Взлетной полосы" Маркера.