Офигеваю с народа с который критиковал активности в Dawnwalker.
Башня Аурелиуса, например это активность которая повышает гнев Ксанфе. Понимаете да? Это обычная активность, но там полно лора + отдельные квесты. Есть активности которые я даже не понял, там какие то секреты, которые не до конца раскрыты. Игра гениальна с точки зрения построения квестов. Между квестовыми линиями и персонажами полно горизонтальных связей, когда одно событие отсылает к другому, бывают неявные решения как в квесте с Вичо. Бывают вообще крайне неявные связи, когда прохождение одной активности аукнулось мне у обычного рядового торговца. Известность сильно влияет на диалоги и даже на дизайн локаций. Жажда влияет сильно на диалоги (об этом узнал случайно когда из-за квестовых причин у ГГ возникла жажда на день, чтобы никого не переубивать, я избегал общения с людьми пошел к Вичо и там был своеобразный диалог изголодавшихся вампиров. На мой взгляд с точки зрения такой ветвистости и структурности квестового конгломерата игра превосходит Ведьмак 3, где были отдельные, интересные, но слабосвязанные истории. Ну Диско Элизиум и Planescape: Torment превосходят эту игру по сложности диалогостроительства, но и только.