Боевая система мира Elysium для ваших настольных партий (с комментариями Курвица и Ростова)

Наверное, не все знают, что когда компания ZA/UM ещё называлась Fortress Occident, Роберт Курвиц и его команда занимались созданием игры The Return с тактической боёвкой, прежде чем поняли, что ресурсов не хватит, и решили сделать более камерный вариант — Disco Elysium (поначалу игра называлась No Truce for The Furies).

Один из немногих скриншотов, намекающих на разработку боевой системы
Один из немногих скриншотов, намекающих на разработку боевой системы

В итоге Fortress Occident (позже ZA/UM) сосредоточились на более узконаправленном проекте с глубоким миром и историей, а не на слишком обширной и сложной игре сразу. И потом, уже в сиквеле Disco Elysium, который планировался стать в несколько раз больше первой части, они планировали вернуться к заброшенным ранее изначальным идеям.

В память об этом в Disco Elysium осталась ироничная отсылка на самих себя — компания Fortress Accident в проклятом бизнес-здании.

Боевая система мира Elysium для ваших настольных партий (с комментариями Курвица и Ростова)

Ким Кицураги — Некоторые говорят, что Подконтрольная зона долго не продержится.

Жан Викмар — В Джемроке тоже ходят всякие слухи. Еще с осени. Я согласен — что-то происходит. Люди напряжены. Я слышу, как вращается вентилятор. Очень быстро. Скоро в него что-то попадет.

Ким Кицураги и Жан Викмар о Возвращении

Понимайте, как хотите, но для меня эти фразы в концовке Disco Elysium означают то, что в сиквеле, как и в изначальных планах The Return, планировались значительные боевые замесы.

Эта статья базируется на дизайн-документе The Return и рассказывает о том, какими должны были быть механики боя в этой игре (и какими они могли бы стать в сиквеле). Сканы этого документа выложены здесь. Помимо перевода, для более живого повествования, я буду добавлять некоторые комментарии Роберта и Ростова, которые они оставляли на полях (они будут в виде цитат), а также некоторые мои собственные пояснения (они будут выделены курсивом).

Роберт Курвиц очень подробно всё объясняет в своём диздоке, порой повторяя всё по нескольку раз. Эти повторения я убрал, и каждую крупную главу разделил на две части: собственно теорикрафт и развёрнутый пример. Так что если что-то будет неясно поначалу, в примерах Роберт всё детально разъяснит.

Я также подготовил пару наглядных прототипов, чтобы боевую систему было проще и нагляднее воспринимать.

Не слишком рассчитывайте на иллюстрации, это же всё-таки дизайн-документ, хоть и адаптированный.

Большая часть механик не являются умозрительными — в описанном ниже виде (или близком к нему) они тестировались на настольных партиях (тестировались ли они на ранних сборках игры, мне не известно).

Эта шакальего качества фотка листа с расчётами, которую Арго показывал на веб-камеру, ничего не докажет, но если решите поверить на слово: это пример из настольной партии с расчётами бросков атак при рейде Участка 41 на вооружённую церковь Сант-Мишель.
Эта шакальего качества фотка листа с расчётами, которую Арго показывал на веб-камеру, ничего не докажет, но если решите поверить на слово: это пример из настольной партии с расчётами бросков атак при рейде Участка 41 на вооружённую церковь Сант-Мишель.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Создание персонажа: 1. Пол и возраст

Первое что вы делаете при создании персонажа — выбираете ему возраст и пол: молодой или зрелый, мужчина или женщина. Это важные выборы с точки зрения ролевого отыгрыша, но прямо сейчас, при создании персонажа, они пока ни на что не влияют.

Ростов: что если более взрослый персонаж может тратить больше очков навыков вначале, но получает опыт медленнее (120 экспы на уровень, вместо 100)?

Курвиц: это сделает раннюю игру проще, но усложнит её к концу. В этом есть смысл: может быть интересным опытом. У молодого и старого копа будут разные кривые сложности.

Создание персонажа: 2. Характеристики

Интеллект — ваша возможность думать.

Психика — ваша способность влиять на окружающих.

Физиология — ваше телосложение.

Моторика — как хорошо вы управляете вашим телом.

У вас есть четыре шестигранных кубика (4d6). Вы бросаете их и получаете четыре результата. Вы присваиваете вашим характеристикам конкретные значения, выпавшие на кубике — то есть вы не можете это всё просуммировать и распределить, как вам угодно.

У вас также есть +1 бонус чтобы увеличить одну из ваших характеристик. Поэтому при удачном броске становится возможным значение одной из характеристик докрутить до 7.

Прилагательные, которые связаны со численным значением характеристики:

  • 1 — жалкий
  • 2 — уязвимый
  • 3 — средний
  • 4 — выше среднего
  • 5 — очень хороший
  • 6 — экстремально хороший
  • 7 — героический.
Пример, в котором результаты выпадения кубиков распределяются по характеристикам.
Пример, в котором результаты выпадения кубиков распределяются по характеристикам.

Что делать, если вам не понравился ваш бросок 4d6? Вы можете перебросить, но тогда вы потеряете этот +1 бонус.

Если вам не понравится опять, то снова можете перебросить, но тогда уже получите -1 штраф.

Больше перебрасывать не сможете, но вы можете выбрать между всеми имеющимися у вас вариантами бросков.

Если же вы решаете, что «нет, ну такими персонажами я играть не буду», что ж, начинайте создавать персонажа заново, кто ж вам запретит то.

Пример:

Например, у вас выпало: (2; 4; 5; 6) Этот результат вы применяете к вашим характеристикам, то есть вы решаете, какая из них будет равна 2, какая 4, и так далее. Допустим, вы взяли 2 и применяете это на слот вашей Психики. Всё: ваша Психика равна 2. Это ваша слабость, но так уж выпали кубики. Затем вы берёте 4 и присваиваете это вашему Интеллекту. Моторика пусть будет 6. А ваша Физиология — правильно, 5.

Вот ваши статы теперь:

Интеллект — 4 (выше среднего)

Психика — 2 (уязвимый).

Физиология — 5 (очень хорошо).

Моторика — 6 (экстремально хорошо).

Но вы можете раскидать как вам угодно.

Это, на самом деле, хорошие статы (17 в сумме, что даёт 4.25 в среднем). Поэтому вы довольны своим результатом: вы коп средних лет, с Интеллектом чутка выше среднего, Психика у вас не очень, но зато у вас неплохое Телосложение, а что касается Моторики, то здесь вы вообще очень хороши. Получился такой быстрый и сильный персонаж с неплохим интеллектом и слабой психикой.

У вас ещё есть бонус +1. Допустим, вы не захотите увеличивать Психику и вместо этого вложите это очко в Интеллект. Тогда, в итоге, у вас будет

Интеллект — 5 (очень хорошо).

Психика — 2 (уязвимый).

Физиология — 5 (очень хорошо).

Моторика — 6 (экстремально хорошо).

Если ваш бросок оказался на редкость удачным, типа (5;4;5;6) — это очень круто, но с точки зрения ролевого отыгрыша, всё же рекомендуется, чтобы какая-то слабость была. В слабостях есть своя сила: в игре будет много вещей которые произойдут с вами только потому, что у вас недостаток социальных навыков, а некто, более обаятельный чем вы, с ними не столкнётся. Это то, что создаёт вашу личную историю, поэтому когда что-то плохо — это тоже хорошо.

Создание персонажа: 3. Распределение навыков

Для каждой из четырёх характеристик есть шесть навыков. У всех персонажей они есть по умолчанию — все 24.

Примечание: не все из них описаны в этом документе, потому что он в основном посвящён боевой системе. Поэтому условимся на том, что у каждой характеристики по четыре навыка — всего 16.

Интеллект:

  • Логика — в бою сообщает тактическую информацию о врагах: их статы и снаряжение.
  • Визуальный анализ — в бою увеличивает вероятность нанести урон.
  • Драма — навык, который противостоит Логике: скрывает информацию от врагов.
  • Кабинет мыслей — не боевой навык, но выполняет функцию лаборатории для прокачки. Даёт бонусы к получаемому опыту. Также влияет на лимит возможных модификаций оружия. Также даёт дополнительный опыт всякий раз, когда вы получаете опыт.

Примечание: упоминается ещё Performance, но эпизодически, возможно даже что это разновидность Драмы для разных версий правок документов).

Психика:

  • Инициатива — позже в Disco Elysium переименован в Esprit de Corps (Полицейская волна). Влияет на скорость действий и перемещений персонажа, а также его боевой дух.
  • Авторитет/Внушение — используется для снижения боевого духа противника и психологических манипуляций
  • Внутренняя Империя — влияет на игровые механики сна, лечение ран и психологических травм.
  • Эмпатия — позволяет вам лучше понимать людей.

Примечание: Авторитет и Внушение в данном документе можно считать взаимозаменяемыми, потому что они часто упоминаются в одних и тех же контекстах. Упоминается ещё Firewall (?) — я называю её по простому Защита — и Эмпатия, которая не играет роли в боевой системе, поэтому про неё здесь ничего нет.

Физиология:

  • Грубая сила — влияет на способность к рукопашным атакам и атакам оружием ближнего боя, а также на защиту от рукопашных атак.
  • Болевой порог — влияет на то, получит ли персонаж урон при попадании.
  • Иммунная система — позже в Disco Elysium переименован в Endurance (Стойкость). Влияет на количество жизней.
  • Электрохимия — нет влияния на боёвку. Для специфических билдов.

Примечание: упоминается ещё Сумрак, но в контексте боя он очень специфический и нишевый — о нём мало информации. Как и об Электрохимии впрочем — связано со специфическим билдом.

Моторика:

  • Координация — влияет на вероятность попадания оружием дальнего боя.
  • Реакция — влияет на вероятность уклонения от атак оружия дальнего и ближнего боя.
  • Эквилибристика — Savoir Faire, означающий своего рода «ноу-хау». Вне боя влияет на возможность починки брони и тому подобных вещей. В бою влияет на механику стелса.
  • Восприятие — навык, который противостоит Эквилибристике: влияет на обнаружение крадущихся врагов.

В игре вы будете получать очки опыта. Накопив сотню, вы получаете очко навыка, которое вы можете вложить в любой навык. Думайте об очках опыта как о центах, а об очках навыка как о долларе. Ваш персонаж принимает только доллары! За эти «доллары» вы и покупаете себе уровни навыков. Но при создании персонажа вам сразу отсыпается 34 очка (даром!), которое можно вложить в навыки. Причём наш бросок d46 для распределения характеристик вычитает очки из имеющегося у нас пула в 34 очка.

Таким образом, средний персонаж, имея сумму потраченных характеристик 17, может потратить ещё 17 нераспределённых очков навыков. Очень сильный персонаж с суммой характеристик 23 получит 11 очков на распределение. И наоборот, если вы выкинули на кубиках маленькое количество, то низкие характеристики вашего персонажа будут компенсированы большим количеством оставшихся очков.

Ростов: это мы типа забираем у богатых и раздаём бедным? Что бы сказала на это Айн Рэнд и её последователи?

«Покупка» навыка — то бишь разблокировка возможности вкладывать туда очки — стоит 4 очка.

В дальнейшем стоимость прокачки навыка зависит от текущего уровня этого навыка:

  • Новичок (Уровни 1-2) — одно очко на уровень.
  • Профессионал (уровни 3-4) — два очка за уровень.
  • Эксперт (уровни 5-6) — четыре очка за уровень.
  • Эталон (уровень 7) — шесть очков за уровень.

Первый разблокированный вами навык становится «сигнатурным». Это значит, что покупка уровней навыка в нём будет в два раза дешевле:

  • Вложив одно очко в него, можно прокачать сразу два первых уровня.
  • Профессионал (уровни 3-4) — одно очка за уровень.
  • Эксперт (уровни 5-6) — два очка за уровень.
  • Эталон (уровень 7) — три очка за уровень.
В этом примере «куплены» несколько навыков и для некоторых из них прокачаны уровни. Потрачены почти все очки навыков.
В этом примере «куплены» несколько навыков и для некоторых из них прокачаны уровни. Потрачены почти все очки навыков.

Вы не можете качать навык до уровня выше, чем значение вашей характеристики. Это значит, что чем выше характеристика, тем дальше вы можете качать навыки внутри этой характеристики. Считайте что характеристика — это ваш максимальный природный потенциал.

Пример:

Возвращаясь к нашему копу средних лет из примера, с его Интеллектом 5, Психикой 2, Физиологией 5 и Моторикой 6.

У вас остаётся ещё 16 очков навыков на распределение.

Допустим, вы хотите отыгрывать ниндзя-копа с чёрной телескопической дубинкой.

Первый навык, что вы покупаете — Грубая сила. Вы тратите на это 4 очка и у вас остаётся 16-4=12. Грубая сила относится к Физиологии, в которой у нашего копа 5. Это значит, что навык Грубой силы, который вы только что разблокировали, может быть поднят до пятого уровня.

Вы также можете решить купить навык Внушения в Психике (12-4=8 очков осталось). Внушение помогает вам манипулировать людьми с помощью авторитета, агрессии, сексапильности и мотивации. Но так как Психика у вас 2, то вы можете прокачать максимум два уровня этого навыка.

Вы решаете ещё купить себе навык Реакции в Моторике (8-4=4 очка осталось). Реакция помогает вам успешно уклоняться от атак дальнего боя, пока вы будете трудиться над вашими врагами в ближнем бою. У вас Моторика 6, что значит вы можете потенциально поднять шесть уровней в Реакции.

Эти три навыка — Грубая сила, Внушение, Реакция — будут представлять вас к началу игры.

Для сигнатурного навыка (Грубая сила в нашем случае) мы можем потратить одно очко, чтобы купить сразу два уровня.

Итак, у нас осталось ещё три очка навыка. Допустим, мы вкладываем ещё два очка во Внушение, чем сразу достигаем потолка в нём (потому что наша Психика 2).

У нас осталось последнее очко навыков. Мы решаем его не тратить. Мы оставляем его про запас. В течение игры каждые 100 очков опыта мы получаем одно очко, которое можем потратить. Но мы всегда можем и оставлять их про запас, чтобы потом купить новый уровень в хорошо прокачанном навыке или разблокировать новый.

Как работает проверка навыков в игре? Практически всегда, за редким исключением, проверка навыков работает по следующей формуле:

Природная Характеристика + уровень Навыка + 2d6 (бросок двух шестигранников).

Половина вашей проверки — это всегда удача. 2d6 — максимум 12, в среднем 7. А другая половина — это ваши природные характеристики и изученные навыки. Максимум 6+6 — тоже 12.

Моё примечание: не считая тех редких случаев, когда у вас с первого раза выпало 6 и вы вложили +1 бонуса в эту характеристику и получили 7, и вы можете вложить 7 уровней навыка — тогда это разгон аж до 14.

Вся игра следует этой системе. В бою и вне боя. При проверке навыка эта сумма должна быть выше, чем сумма противостоящего вам объекта или другого персонажа.

Помните нашего копа с Психикой 2 и Внушением 2, который достиг потолка в своей прокачке Внушения? Выглядит грустно? Ну почему же, он всё ещё не безнадёжен: +2 от природного показателя Психики и +2 от Внушения. Это +4 к броску. Не все персонажи обязаны быть хороши во всём.

Вы коп средних лет, вы достигли потолка в своих показателях Психики и Внушения, обаятельнее вам уже не стать. И вот вы пытаетесь очаровать кого-нибудь, делая «щёлк-щёлк» своими пальцами-пистолетами.

Моё примечание: (в оригинале click-click finger pistols) пасхалка об этом появится позже здесь в Disco Elysium, с бонусом к Внушению.

Вы кидаете кубики, получаете 6, +2 от Психики, +2 от Внушения — это целых 10.

Леди напротив вас с характеристикой Психики 3. Её навык Защиты (Firewall) не вкачан. И если она бросает кубики, выкидывает те же 6, плюс 3 от характеристики — это будет 9. Поздравляем! Пожилая секретарша на вашем участке теперь под вашим мускусным заклятием.

Создание персонажа: 4. Выбор предыстории

Следующая фаза создания персонажа — выбор предыстории. Есть несколько предысторий, которые добавляют контент в игру, в зависимости от того, кто вы вообще по жизни, за пределами работы копом. Или кем вы были до этого. Доступные варианты выбора могут быть разными в зависимости от пола и возраста.

Другие предыстории можно получить уже в ходе прохождения игры. И опять же, они могут зависеть от пола и возраста. Пара примеров: «Привыкание к бета-гидроксифентанилу» или «Беременна» (да, мы заходим и на эту территорию).

Асель — Типа, в десять раз сильнее диаморфина и на-а-а-амного смертельнее. Кажется, полное название бета-гидрокси-что-то там.

Из Disco Elysium

Пример:

Возвращаемся к нашему копу средних лет. Он просто хочет быть нормальным чуваком, ему не надо этих ваших глобальных ролеплейных штук. Так что мы можем ему взять предысторию «Тренер в спортзале». Типа «Я раньше был тренером в спортзале, а теперь я коп».

Помимо дополнительного контента, связанного с этой предысторией, например, ликвидация бывшего ученика, который был подающим надежды прыгуном с шестом, но стал бандитом — «лучше бы ты остался на шесте, парень» — вы можете получить связанные с этой предысторией бонусы к вашим характеристикам или навыкам. Типа таланта «Мотиватор».

Создание персонажа: 5. Таланты

Взглянем на таланты. После характеристик и навыков, таланты — третья и последняя часть вашего характера. Игра начинается и у вас есть одно очко про запас (а ещё сушёные яблоки и пластиковый свисток).

Талант — это бонус (а иногда штраф), который добавляет вашему персонажу дополнительной уникальности. Это как перки в Fallout, но привязанные к вашим навыкам, и вы можете купить их точно за те же очки, за которые вы покупали навыки. Также как навыки зависят от характеристик, также и таланты зависят от навыков. Сколько уровней навыка куплено, столько талантов можно и разблокировать. Это как если бы могли превратить ваш уровень навыка в талант.

Вы кликаете на него и появляется список талантов. Талант стоит три очка.

Моё примечание: всего в игре планировалось 288 талантов — по 18 талантов на каждый навык.

Пример:

Наш коп-тренер может купить два таланта в навыке Внушения, потому что он вложил туда два очка навыка. И он хочет это сделать — кликаем на Внушение чтобы получить талант!

Так как талант стоит три очка, а у нас при создании персонажа осталось всего одно очко, все таланты неактивны — они стоят слишком много. Кроме таланта «Мотиватор», ведь наш коп — «Тренер в спортзале», и для него этот талант стоит 1 очко навыка и имеет дополнительные эффекты.

Выбираем этот талант, и теперь вы можете использовать эту возможность в бою. Работает по области действия в конусе перед вами: все союзники в области получают бонус Моторики пока вы кричите «Вы можете сделать это, парни!» Это полезно, так как Координация и Реакция (навыки Моторики) — ключевые навыки дальнего боя.

Боевые навыки и боевая система. Как это всё работает в общем и целом

Когда происходит проверка навыков, прежде всего берётся значение родительской характеристики. К этому значению прибавляется уровень навыка. Затем прибавляется результат броска двух шестигранных кубиков (2d6).

Ещё раз привожу эту формулу, которая применяется практически везде и всегда, в бою и вне боя:

Природная Характеристика + уровень Навыка + 2d6 (бросок двух шестигранников).

Полученная сумма должна быть строго выше, чем сумма противостоящего вам объекта или другого персонажа: они тоже совершают бросок соответствующего навыка.

Важно помнить, что независимо от общей суммы, две единички на кубиках — всегда провал, две шестёрки — всегда успех.

Как правило, один навык противостоит другому:

  • Оружие дальнего боя: Координация против Реакции — выстрел\бросок против возможности его избежать.
  • Оружие ближнего боя: Грубая сила против Реакции — удар против возможности его избежать.
  • Рукопашный бой: Грубая сила против Грубой силы — удар против возможности его избежать.
  • Нанесение урона: Пробивная способность оружия против Болевого порога — будет ли нанесён урон или нет.
  • Принуждение сдаться и сложить оружие (в бою): Внушение против Инициативы — возможность снизить боевой дух персонажа.
  • Тактическая информация: Логика против Драмы.

Действия за раунд — это пассивный, растущий навык, по типу тех что в D&D. У каждого персонажа в игре одно действие за раунд. Сколько-то очков (50, 100 и так далее), вложенное в персонажа, даёт ему дополнительное действие за раунд. Это работает примерно так же как в D&D: то, как персонаж увеличивает своё количество действий за ход, зависит от его выбранного класса и прогрессии. В The Return нет классов, так что каждый из персонажей развивается по общей прогрессии.

Каждый навык — это ещё и не боевой навык. Легко представить, как можно использовать Координацию чтобы поймать муху в диалоге, или Болевой порог — чтобы проткнуть себе руку и запугать впечатлительных собеседников. Равно как и каждый небоевый навык имеет свои применения в бою, в основном через таланты или косвенным образом. Например, вы можете сделать из своего персонажа берсерка, который дерётся до конца, вместо того, чтобы сдаться, используя талант из Электрохимии.

Ваши природные характеристики решают где-то треть общей способности к бою. И их влияние достаточно сильно в начале игры. Не вдаваясь пока в подробности, Интеллект даст вам больше урона, Психика даст вам возможность наносить урон быстрее, Физиология уменьшает приходящий по вам урон, а Моторика даст вам больше шансов попасть и меньше шансов, что попадут по вам.

Вторая треть — это что вы вкладываете в тренировку этих навыков. И их влияние усиливается по мере прохождения игры. Наиболее важные для боя навыки это: Визуальный анализ (Инт), Внушение и Инициатива (Пси), Грубая сила, Болевой порог и Иммунная система (Физ), Координация и Реакция (Мот). Эти навыки влияют напрямую на механики боя.

Третья часть — ваше снаряжение, модификаторы которого могут значительно повлиять на броски проверки навыков.

Природные способности, подготовка и снаряжение — залог успеха!

Интеллект в бою

Интеллект, по общему признанию, наименее важный для боя. Его можно считать скорее дополнительной характеристикой. Тем не менее, он имеет полезное применение за счёт навыков Логики и Визуального анализа.

Персонажей с высоким Интеллектом сложнее обмануть обманными маневрами, они наносят больше урона с их хорошо просчитанными ударами и они более эффективны в использовании тактических атак огнестрельного оружия.

Интеллект: Логика

Логика раскрывает потенциально опасные навыки вашего противника.

Вне боя, нажатие на клавишу Tab выводит «оверлей детектива» — что позволяет вам подсвечивать объекты, имена персонажей и так далее. В бою это подсвечивает всех персонажей и показывает их имена, значения характеристик, оружие и количество оставшихся жизней. Это то, что видят все персонажи. Но видеть оружие в кобуре\ножнах, плюс навыки, и количество уровней в них, и самое главное — таланты, связанные с этими навыками — такое могут только те, чей навык Логики выше, чем навык Драмы у вражеского персонажа.

В вашей группе должен быть хотя бы один союзник с высокой Логикой, который делал бы всю тактическую работу за вас. Игра автоматически выбирает персонажа с наивысшим бонусом из вашей группы (в данном случае, его) и сравнивает его навык Логики с навыком Драмы каждого вражеского персонажа.

Моё примечание: любопытно, что при таком сравнении бросков кубика нет. Либо Логика выше Драмы, либо Драма выше Логики. Интеллект не терпит случайностей?

Пример:

Допустим, в вашей команде есть персонаж с Интеллектом 5. Он ничего не вложил в Логику, но свои природные 5 очков бонуса у него есть. Допустим у одного из врагов Интеллект 4 и в навык Драма вложено 3 очка, что даёт 7 против ваших 5. Вы не можете видеть его скрытое оружие, навыки и таланты. Остальные бандюганы с низким Интеллектом — вы видите их навыки и таланты, вы видите, у кого гранаты на поясе, у кого револьвер в кобуре.

Но тот хитрый Драма-бандит может преподнести вам парочку грязных сюрпризов. К примеру, если он имеет талант Реванш (навыка Реакция), который даёт вашему противнику атаку возможности (attack of opportunity) с огромным бонусом попадания.и проникающего урона, прямо перед смертью. Если ваш уязвимый союзник станет целью Реванша, скорее всего, он погибнет. Или, например, талант Самовнушение делает врага берсерком с бонусом к его Физиологии, вместо того, чтобы сдаваться. Казалось бы, вы почти вынудили его сдаться и готовы списать его со счетов, но ваши проблемы ещё только начались.

Интеллект: Визуальный анализ

Ещё одно использование Интеллекта в бою приходит к нам в форме Визуального анализа.

Ваш Интеллект, низкий или высокий, влияет на модификатор пробивания оружием.

  • Интеллект 1 — модификатор пробивания -3
  • Интеллект 2 — модификатор пробивания -2
  • Интеллект 3 — модификатор пробивания -1
  • Интеллект 4 — модификатор пробивания +1
  • Интеллект 5 — модификатор пробивания +2
  • Интеллект 6 — модификатор пробивания +3

Каждое очко, вложенное в навык Визуального анализа даёт вам ещё +1 к пробиванию.

Когда вы попадаете по кому-либо, противник должен сделать бросок Болевого порога (Физ).

Физиология + Болевой порог + 2d6.

Эта сумма сравнивается с результатом вычисления показателя пробивания:

Пробивание оружия + Модификатор Интеллекта + Визуальный анализ.

Если бросок на нанесение урона выше чем бросок Болевого порога, противник теряет жизнь.

Моё примечание: снова обращаем внимание, что там, где задействован Интеллект, броска кубиков нет.

Жизни представляет нам навык Иммунной системы в связке с броней, которую носит персонаж. Но об этом позже.

Вдобавок к модификации пробивания всеми атаками — рукопашная, ближний бой, дальний бой (огнестрелы, гранаты, метательное) — Визуальный анализ влияет на результат применения тактических атак. Но об этом позже.

Пример:

Допустим, вы атакуете врага из своей 9-миллиметровой капсюльной перечницы. Этот пистолет имеет характеристику пробивания равную 12. Ваш Интеллект 5, что означает модификатор +2 к пробиванию. Допустим, ваш Визуальный анализ 2, что даёт вам ещё +2.

Итого, бросок на пробивание:

12 (пробивание оружия) + 2 (модификатор от интеллекта) + 2 (Визуальный анализ) = 16.

Допустим, ваш враг — мощный мужик с Физиологией 5 и одним уровнем Болевого порога.

Ему придётся перебить ваши 16 очков с помощью

5 (Физиология) + 1 (Болевой порог) + 2d6.

То есть ему нужно выкинуть хотя бы десятку. Но если он выкинет меньше, то это значит, что по нему пройдёт урон, который пробьёт его броню и он потеряет одну из своих жизней.

Ростов: В случае семиствольного нок-гана или залповой пушки эти расчёты будут выполняться несколько раз на принимающей стороне. Семиствольный нок ган потребует семь бросков защиты и имеет шанс на инста кил этого кота с шестью жизнями из примера.

Курвиц: Клёво.

Физиология в бою

Очень важная характеристика в бою из-за своих навыков Грубая сила, Болевой Порог и Иммунная система. Персонажи с высокой Физиологией имеют выше шанс не почувствовать удары и не получить ран, и даже когда у них не получается избежать урона, они могут получить больше серьёзных ран, прежде чем погибнуть. Ещё их сложнее пробить рукопашными атаками и их собственные атаки (рукопашные и ближнего боя) бьют лучше чем у прочих.

Физиология: Иммунная система

The Return использует систему здоровья где большая часть оружия при попадании, и если жертва не может избежать урона, наносит урон в одну жизнь. Есть конечно, специальное оружие, которое может нанести больше урона за одно попадание, но в большинстве своём урон — это всегда -1 жизнь.

Обратная сторона этой системы в том, что очков жизней у персонажей не так уж и много. Мы зовём их просто «жизни». Вы начинаете игру с количеством жизней, которые равны вашей Физиологии. Если у вас Физиология 3, у вашего персонажа 3 жизни. Вы можете купить навык Иммунной системы и каждый уровень этой способности будет давать ему +1 к жизням. Как вы понимаете, с Физиологией 3 больше трёх навыков вы не купите, и поэтому 6 жизней — это ваш потолок. Но если ваш персонаж — героический джаггернаут в Физиологии с навыком 7, то теоретически можно разогнаться до 14 жизней. Скорее всего, вы сможете выдержать несколько выстрелов из залповой пушки. И это ещё без брони!

Ношение брони даёт вам дополнительные жизни, которые прибавляются к вашим природным показателям Физиологии + Иммунной системы. В The Return шесть типов брони: от обычной кевларовой (+1 к жизням) вплоть до элитной керамической (+6 к жизням).

Жизни, предоставленные бронёй, всегда тратятся раньше настоящих ваших жизней. То есть вы вначале теряете броню, а затем уже получаете реальные ранения. После окончания боя вы восстанавливаете все жизни брони. Но это делается ограниченное количество раз — именно столько раз, сколько жизней обеспечивает броня. Например, кевларовая броня восстанавливается всего один раз, а керамическая — шесть раз. После этого броня считается сломанной. Вы можете починить её броском Моторика + Эквилибристика + 2d6, или отнести её мастеру брони или другому профессионалу, который починит её за деньги.

Физиология: Болевой порог

Прежде всего, противник должен сначала попасть по вам, прежде чем начнётся бросок на то, нанесло ли это попадание урон, или нет.

И вот если противник попал в вас, вы делаете бросок на Болевой порог чтобы избежать потери жизни, когда по вам проходит урон.

Физиология + Болевой порог + 2d6

Эта сумма сравнивается с броском противника на нанесение урона:

Пробивание оружия + Модификатор Интеллекта + Визуальный анализ

Если попадание атакует вашу броню — отнимается жизнь, данная вам бронёй — вы получаете бонус к Болевому порогу. Это потому что маловероятно, что попадание в броню вызовет серьёзную рану.

Моё примечание: мы как бы считаем, что броня не только циферки добавляет, но и реально работает как защита, сдерживающая урон и боль, отсюда и бонус к Болевому порогу.

Этот бонус Болевого порога зависит от брони и обычно равен количеству жизней, которая имеет броня.

Пример:

Боевая броня с защитой +3 жизни даёт Болевому порогу бонус +3, что помогает избежать серьёзных ранений и потери жизней. У этого есть исключения — например, экспериментальная керамическая броня даёт +6 жизней, но не даёт бонуса Болевому порогу. Или двуслойный защитный жилет даёт +1 жизнь но зато +3 бонуса к Болевому порогу.

Физиология: Грубая сила

Грубая сила определяет, как хорошо вы бьёте оружием ближнего боя или в рукопашной. Также используется в защите — но только от рукопашных атак.

При расчёте попадания сравниваются показатели атакующего и защищающегося

Физиология + Грубая сила + 2d6.

Если у атакующего получилось число больше, он попадает.

При расчёте пробивания, показатель пробивания для ваших атак ближнего боя составляет:

Физиология + Грубая сила + пробивание оружием (в случае безоружных атак = 0)

Оружие ближнего боя имеет свои собственные показатели пробивания, как и всё оружие. Для безоружных атак показатель пробивания равен нулю. Исключение: кастеты.

Примечание: Обратите внимание, что здесь нет модификаторов Интеллекта и Визуального анализа в расчёт пробивания — но персонаж может научиться их использовать.

Защита, соответственно:

Физиология + Болевой порог + 2d6

Ваши кулаки не имеют такого снаряжения, которое давало бы бонусы к точности, но тут есть обратный эффект — в рукопашном бою нехватка снаряжения, в частности, одежды — становится бонусом снаряжения. Чем меньше одежды, за которую ваш противник может схватиться и чем меньше ваши движения скованы, тем лучше.

  • Майка-алкашка: +1 Грубой силы при броске атаки.
  • Без майки, в одних штанах: +2
  • Без майки и штанов: +3.

Наиболее опасным в рукопашной будет персонаж без одежды, но с кастетом? Да, получается, что так.

Сама по себе рукопашная атака не выглядит опасной? Да, но есть техники и мувы, которые значительно повышают ценность рукопашного боя. О них будет рассказано позже.

Пример:

Если у вас Физиология 5 и Грубая сила 2, вы получаете 7 пробивания. Это ещё не револьвер, но всё равно достаточно больно.

Если вас бьёт дохляк, у которого Физиология 2 и ничего не вложено в Грубую силу, то его пробивание равно 2, так что единственный его шанс отнять у вас жизнь, это если вы выкинете единички на кубиках при броске на проверку Болевого порога, или если вы такой же дохляк.

Моторика в бою

Есть мнение, что Моторика — самая важная боевая характеристика. Все его навыки важны в бою: Координация, Реакция, Восприятие и Эквилибристика. Персонажи с высокой Моторикой лучше попадают с оружием дальнего боя (огнестрелы, метательное оружие, гранаты) и по ним сложнее попасть любым оружием. Они могут замечать скрытые атаки врага и их самих сложнее обнаружить, когда они сами пытаются осуществить скрытые атаки. Их скрытные атаки более точные и они бегают быстрее.

Моё примечание: глава по Моторике самая короткая, потому что на ней завязано множество боевых механик, которые я вынес в отдельные главы.

Координация против Реакции

Ваша Моторика + Координация + 2d6 — это ваш бросок атаки с помощью оружия дальнего боя, который сравнивается с броском защиты Моторика + Реакция + 2d6, по итогам чего определяется, попали вы во врага или нет.

Львиная доля атак, в которых задействована Координация, производится с помощью огнестрельного оружия или метательного оружия, что делает Координацию необходимым навыком для стрелков.

Некоторые виды оружия могут добавлять бонус Координации на попадание, например, +2 от 9-миллиметрового пистолета-перечницы.

Навык Реакции позволяет вам избежать любых атак, кроме рукопашных — если на вас лезут с голыми руками, Реакция не спасёт.

Некоторые виды снаряжения позволяют добавлять бонус Реакции на защиту от попадания, например, +2 от щита.

Эквилибристика против Восприятия

Эквилибристика в бою влияет на возможность оставаться невидимым:

Моторика + Эквилибристика + 2d6

Восприятие в бою влияет на возможность обнаружения невидимости:

Моторика + Восприятие + 2d6

О стелс-механиках я расскажу отдельно.

Психика в бою

Ну понеслась. Психика — важная в бою характеристика из-за своей Инициативы и Внушения. Персонажи с высокой Психикой двигаются и действуют быстрее. Их сложнее запугать и вынудить сдаться и более вероятно, что это они, наоборот, вынудят противника сдаться.

Психика: Инициатива

Самый важный навык Психики в бою.

Моё примечание: и возможно, самый важный навык в бою вообще.

Инициатива влияет на ваш дух — это своего рода готовность к бою или Esprit de Corps. Работает как модификатор скорости атаки и передвижения. Дух — это ещё одна полоска показателей, за которой надо смотреть, помимо жизней (которые складываются из Физиологии + навык Иммунной системы + брони). Когда у вас закончатся жизни, вы умрёте. Когда у вас закончится дух, вы сдадитесь.

В самом начале боя состояние вашего духа (подавлен, в норме, воодушевлён) определяется тем, сколько Психики + Инициативы у вас есть.

  • Психика + Инициатива = 1 — вы подавлены, +2 секунды к длительности хода, -20% к передвижению.
  • Психика + Инициатива = 2 — вы подавлены, +1 секунды к длительности хода, -10% к передвижению.
  • Психика + Инициатива = 3 или 4 — вы в норме, нет модификаторов.
  • Психика + Инициатива = 5 или выше — вы воодушевлены, -1 секунда к длительности хода, +10% к передвижению.

То есть, если ваш дух подавлен, ваши ходы занимают +1 или даже +2 секунды к вашему базовому ходу (вы более насторожены и без нужды осмотрительны). Более долгий ход делает вас медленнее, потому что вы можете делать только одну атаку за ход. Семисекундный ход означает и одну атаку в семь секунд, что хуже, чем одна атака в пять секунд. Если ваш дух воодушевлён, ваша длина хода короче на одну секунду, что значит, что и атаки вы предпринимаете чаще.

Моё примечание: может показаться неочевидным, насколько дух сильно влияет на очередность хода, и как вообще выстраивается очередь исходя из Инициативы, поэтому я смоделировал ситуацию, см. Приложение.

Теперь, если вы внимательно посмотрите на персонажа с высокой Психикой и Инициативой, кто начинает бой, например, с 8 очками духа, вы можете заметить, что пяти очков достаточно, чтобы получить все нужные модификаторы. Зачем тогда нужно больше пяти очков, если пять очков выглядит как достаточное количество, чтобы быть воодушевлённым?

Потому что 8 очков духа — это то, что персонаж получает в самом начале боя. Что происходит дальше?

Каждый удар по вам (рукопашный, ближнего или дальнего боя) забирает у вас одно очку духа. Если у вас закончился дух, вы автоматически сдаётесь — бросаете ваше оружие и падаете на пол.

Когда вы получили удар вы всегда делаете бросок на Физиологию + Болевой порог + 2d6, чтобы избежать потери одной жизни (иногда больше), как было показано выше, этот показатель сравнивается с показателем пробивания оружия и модификаторами Интеллекта и Визуального анализа. Вы либо теряете одну жизнь, либо нет. Но вы всегда теряете одно очко духа.

Состояние духа персонажа также влияет на его анимацию. Если он воодушевлён, он двигается более уверенно, с прямой спиной. В норме — слегка сгорбившись, а подавленные персонажи — ещё более сгорбившиеся, осторожные, боязливые. Это позволяет вам быстро сориентироваться, кого из ваших противников нужно давить морально, на кого достаточно применять нелетальное вооружение.

В общем, персонаж с высокой Психикой и Инициативой начинает бой с быстрыми ходами, двигается быстрее и может принять больше ударов, прежде чем сдастся.

Как только бой заканчивается, все очки духа приходят к своей базовой норме. Жизни — нет, их надо будет лечить, но об этом ниже.

Пример:

Если у персонажа Психика 1 и он таки купил себе один уровень навыка Инициативы, то в сумме будет 2, это значит что он всегда будет подавлен в бою. Он будет двигаться на 10% медленнее и его ход в ранней стадии игры будет составлять 7 секунд.

Персонаж с Психикой 4 и Инициативой 4 (что означает, прокачал по максимуму), получает в сумме 8. Его базовая длина хода 6 секунд, но его 8 очков духа делают его ход на одну секунду короче, то бишь его ход составит 5 секунд, и вдобавок он движется на 10% быстрее.

И вот наш персонажей с 8 очками духа может выдержать четыре попадания (не всегда получая урон жизням при этом), прежде чем его дух снизится до нормального показателя 4. В этом случае он потеряет свои бонусы скорости. Ещё два попадания — и он будет подавлен со своими двумя очками духа. Ещё одно попадание — и с одним духом у него будет +2 к длине хода и -20% к скорости передвижения. Следующее попадание и, независимо от того, получит ли он урон или нет, он будет сдаваться. Он бросит своё оружие и упадёт на землю. Он больше не участвует в бою, но он выжил.

Наш другой персонаж с двумя очками духа может получить два попадания и даже не получить урон при этом, но тоже сдастся.

Когда персонаж потратит 50 очков на себя, то при таких показателях он получит -1 секунду к длительности хода, то есть его ход составит 4 секунды. Если он вложит 110 очков в персонажа (это мид-гейм), то будучи воодушевлённым, он может разогнаться до 3 секунд за ход.

Моё примечание: уже упоминалось, что в The Return, как в DnD, есть механика, согласно которой, по мере прокачки персонаж достигает определённого уровня (например, когда в персонажа вложено X очков) он получает -1 к длительности хода, по типу дополнительной атаки у воинов и некоторых других классов в DnD с определённого уровня.

Психика: Внушение (Авторитет)

Как уже было сказано, помимо Инициативы, Внушение тоже является одним из наиважнейших навыков в бою. Оба имеют применение и вне боя. Инициатива даёт вам возможность действовать быстро и уверенно, когда вы под стрессом — типа ковбойской дуэли, или когда вы получаете ужасные новости. Внушение позволяет вам давить на людей в диалогах и даже напоминать коллегам о своём ранге.

Есть разновидность атаки — вербальные, лающие атаки (в оригинале bark attacks)

Вербальная атака — это ваш бросок

Психика + Внушение + 2d6

против Психика + Инициатива + 2d6 противника.

Если эта атака будет успешной, противник будет терять 1 дух каждый ход.

Снаряжение в бою: Огнестрелы

Львиная доля атак, в которых задействована Координация, производится с помощью огнестрельного оружия. Как и всё оружие, огнестрельное оружие имеет свою собственную статистику.

Вот типичное описание на примере 9мм сержантского пистолета.

  • Имя: сержантский пистолет.
  • Производитель: Tew
  • Тип: пеппербокс, двуствольный.
  • Калибр: 9мм (пробивание 9)
  • Качество: +2 к Координации
  • Дальность: низкая: -1 к Координации за каждые два метра.
  • Отдача: нет.
  • Количество патронов: 2 выстрела.
  • Зарядка: 1 секунда, (микро-ход)
  • Перезарядка: 7 секунд (макро ход)
  • Урон: две жизни.
  • Прочее: (1) Сержантский пистолет с его сигнатурным двуствольным силуэтом это предмет гордости. Когда вы им экипированы, вы никогда не получаете дебаф к длине хода или скорости передвижения, будучи в подавленном состоянии духа. (2) Вы не бежите, когда у вас 0 духа. Вы можете либо сдаться, либо впасть в ярость (зависит от Электрохимии).

Снаряжение в бою: Оружие ближнего боя

Оружие ближнего боя имеет специальную статистику, которую огнестрелы не имеют — блокирование. Блокирование даёт бонус Реакции против другого оружия ближнего боя. Щиты могут давать +6 бонуса, мечи +4 и дубинки +2. Щиты — специальное оружие ближнего боя, которое имеет слабую атаку, но высокое блокирование, и это блокирование работает и против атак дальнего боя тоже. Однако щиты не защищают от безоружных атак, потому что не дают бонуса Грубой силе.

Можно держать по одному оружию в каждой руке. Например, пистолет и щит. У вас сержантский пистолет +2 и баллистический щит +5 бонуса блока. В интерфейсе у вас будет отображаться две иконки оружия рядом друг с другом: одна активная (пистолет), а другая пассивная (щит). Вы можете переключаться между ними мгновенно, без необходимости тратить 5-секундный макро-ход, который обычно требуется для смены оружия.

Сержантский пистолет +2, будучи активным, означает что вы атакуете этим оружием. Хотя вы не можете атаковать обеими оружиями в одно и то же время, у вас имеется доступ ко всем модификациям, техникам и мувам обоих этих оружий. Пассивные бонусы обоих оружий также применяются. Пистолет, будучи пассивным, ничего не делает, но щит, даже в пассивном режиме даёт +2 к Реакции на все входящие атаки.

Щиты имеют свои собственные жизни, отображающиеся как третья часть вашей полоски жизней (жизни красного цвета, броня коричневого, щит голубоватый). Количество жизней эквивалентно бонусу, который этот щит предоставляет. Каждый раз щит добавляет бонус блокирования к броску Реакции и если бросок успешен, щит теряет одну жизнь (противник не попадает в вашу броню, но попадает в щит).

Также как и броня, щиты восстанавливаются полностью как только бой завершается, и может делать это столько раз, сколько бонуса он даёт. Если он в конце концов износился, может быть починен с помощью броска Эквилибристики, либо надо нести его к оружейному мастеру.

Стили ношения оружия

Преимущество ношения оружия дальнего боя в основной руке и щита в неактивной — лучше защита против атак дальнего и ближнего боя.

Преимущество ношения оружия дальнего боя в основной руке и дубинки либо меча в неактивной — тоже лучше защита, но против атак ближнего боя. Не так хорошо в защите как щит, но зато лучше в атаке в случае появления противника в ближнем бою.

Преимущество ношения оружия дальнего боя в обеих руках (обычно пистолетов) — это возможность использовать тактические атаки и обычные выстрелы по корпусу, они могут перекрывать друг друга. Например, пистолетом в правой руке вы делаете обычные свои выстрелы каждый ход, а пистолетом в левой руке — атаки по возможности (overwatch) против входящих атак. Также есть ещё специальные тактические атаки, которые требуют двух пистолетов, типа Akimbo, быстро разряжающие оба пистолета во врага.

Преимущество ношения двуручного оружия дальнего боя (обычно имеются в виду винтовки) — это больше дальность и меткость.

Преимущество ношения одноручного оружия дальнего боя в одной руке, когда во второй руке ничего — возможность использования техник рукопашного боя. Или бонусы к Внушению, например, если вы держите в свободной руке полицейский значок. Или бонусы к Восприятию, если держите в свободной руке фонарь.

Тактические атаки оружия дальнего боя и модификации

Огнестрельное оружие (и некоторые виды метательного оружия) имеет специальные возможности в The Return. Называется «тактическая атака», разновидности которой у разного оружия разные.

Тактическая атака чем-то напоминает заклинания, нежели специальные атаки, за счёт своего контроля и АоЕ-эффекта (работают по области). Этим тактикам невозможно научиться от других персонажей игры — они индивидуально добавляются к каждому оружию индивидуально, через модификации.

Вы можете модифицировать ваши огнестрелы, чтобы они подходили под различные ситуации и носить различное оружие, чтобы иметь доступ к широкому спектру этих возможностей. Компоненты, необходимые для этих модификаций можно приобрести в оружейных магазинах, подобраны с тел павших врагов, найдены в различных местах и так далее. Как только модификация добавлена на оружие, то это (и только это) оружие может быть использовано чтобы использовать ту или иную тактическую атаку. Если у оружия несколько таких модификаций — это становится похожим на своего рода книгу заклинаний специальных атак.

На успех многих тактических атак влияет навык Визуального анализа.

Каждое оружие может иметь количество модификаций, равное сумме Интеллект + Визуальный анализ. Персонаж с Интеллектом 4 и Визуальным анализом 2 может добавить 6 модификаций на свой огнестрел. Это ограничение действует и на количество модифицируемого оружия.

Как только модификация добавлена (бросок Эквилибристики нужен, чтобы установить эту модификацию), её нельзя удалить — для этого есть специальный оружейный кузнец-профессионал).

Рассмотрим несколько примеров тактических модификаций для сержантского пистолета:

  • Техника: «Перезарядка барабаном (Roll reloading)»: перезарядка этого пистолета теперь требует макро-ход длиной 3 секунды (вместо 7). Вместо того, чтобы открывать содержимое пистолета, вытряхивать из него пустые гильзы и вставлять в него две новых пули, вы вынимаете барабан и вставляете новый. Это можно сделать, только если вы имеете несколько барабанов, которые заранее заряжены (доступно два).
  • Техника: «Калавера»: Пара чёрных кубиков висят на дуле этого пистолета, на маленькой цепочке. На каждой стороне кубиков — единичка. Результат — выпадение (1;1) при броске атаки считается критическим успехом, как и (6;6). Невозможна критическая неудача. Если для врага невозможно превзойти ваш бросок атаки (то есть даже когда самого удачного броска не хватит), он автоматически сдаётся.
  • Тактическая атака (10 секунд): «Твой кореш дал дерьма». Вы делаете предупредительный выстрел, поднимая оружие над вашей головой. Тишина вокруг. Только звуки кубиков на дуле слышны. Враги вокруг вас на 360 градусов в радиусе десяти метров должны сделать успешный бросок Инициативы против вашего Performance, или потеряют столько духа, сколько уровней навыка в вашем Performance.

Моё примечание: как я упоминал ранее, возможно Performance — это другое название навыка Драма. Но не суть. Это всего лишь пример.

Примеры:

Например, возьмём «Сдерживание», которое доступно любой винтовке. Скажем, у вас есть рычажная винтовка с расширенной обоймой в шесть 7.2 миллиметровых патронов и смещённым центром тяжести. Вы кликаете на «Сдерживание» и выбираете область, которую вы хотите осыпать сдерживающим огнём. Эта модификация на смещённый центр тяжести вашей винтовки позволяет области, на которую действует эта способность, стать намного шире. Противник, который хочет добраться до тебя, вынужден пройти через неё. Иными словами, мы формируем зону, которую враг должен пересечь под риском получить урон.

Ваш персонаж приседает на одно колено и выцеливает. Каждый ход он делает один выстрел в выбранную зону случайным образом, пока его обойма не опустеет. До тех пор, пока ему не будет приказано делать что-то ещё, он выполняет сдерживание выбранной области. Эти выстрелы случайным образом попадают в кого-нибудь по области, если атакующий выкидывает (1;1) на кубиках. Но любой, кто проходит через эту зону, получает дебаф к Инициативе, делая её отрицательной, из-за чего он двигается и атакует медленнее. Даже если они покинут область действия — а вы всё ещё выполняете Сдерживание — его Инициатива остаётся отрицательной ещё столько ходов, сколько у вашего персонажа вложено в Визуальный анализ.

Ростов: Погодь, обойма или магазин, а?!?

Курвиц: Я на 52% уверен что рычажная винтовка имеет обойму, а не магазин, типа как пистолет, лол.

Второй пример — вы стали целью тактической атаки «Выстрел в голову», доступная рычажной винтовке +1. Эта тактическая атака требует 12 секунд макро-хода. В течение этого проигрывается соответствующая анимация. Пунктирная линия формируется от его огнестрела к вашей голове, становясь всё более угрожающей. Когда она становится красной, он производит «Выстрел в голову». С точки зрения расчёта попадания это будет считаться как обычный выстрел в корпус, но штрафы к дальности удваиваются для Координации, при этом добавляется +4 к пробиванию и в случае успешного попадания вы сразу потеряете четыре жизни (даже не будет броска проверки Болевого порога).

Теперь считаем.

Допустим, у врага Моторика 5, Координация 2. Винтовка даёт +1 до четырёх метров. Но он находится от вас на расстоянии 8 метров. Обычно он бы получил -2 штрафа к Координации, но для «Выстрела в голову» этот штраф удваивается до -4.

Итого: 5 (Мот) + 2 (Коорд) + 1 (винтовка) - 4 (расстояние) + 2d6. Он бросает 2d6, выпадает 10. В сумме получается 14. Ваш бросок Реакции должен быть больше чем 14.

Допустим, у вас Моторика 3 и прокачанная по максимуму Реакция 3. Плюс у вас в руке щит в пассивном режиме (+2).

Ваш бросок Реакции: 3 (Мот) + 3 (Реак) + 2 (щит) + 2d6. Допустим, вы выкинули 8 — тогда в сумме получается 16. Поздравляем, вы избежали выстрела в голову. Так как бросок на реакцию успешен при экипированном щите, ваш щит теряет одну «жизнь».

Вербальные атаки (психика)

Враг может использовать Внушение, чтобы снизить дух, начиная выкрикивать угрозы или предлагать сдаться, пока ещё не открывая огонь, или просто прицеливаясь (bark attack).

Вербальная атака — это действие, направленное на конусовидной области перед персонажем, который её осуществляет. Вместо обычной атаки он направляет своё оружие, какое у него там есть (например, .44 револьвер подействует лучше чем сухая ветка, но это не точно). Все, кто оказались в конусовидной области вербальной атаки должен сделать бросок Психика + Инициатива + 2d6 против Психика + Внушение + 2d6, и если бросок провалится, то они будут терять одно очко духа каждый ход.

Вербальные атаки — один из ключевых способов закончить бой без убийства.

Нелетальный бой

Помимо рукопашного боя и оружием с низким показателем пробивания, есть ещё возможность использовать резиновые пули, электрошокеры, слезоточивый газ и прочие варианты оружия, которые могут применяться с целью арестовать противника.

В качестве оружия боя ваш коп может использовать свою телескопическую дубинку, чтобы добиться от противника подчинения. Но рукопашная — лучше всего. К тому же у рукопашных атак есть специальная атака «Надеть наручники». Если ваш бросок Грубой силы превосходит бросок противника, вы оденете на него наручники, и будет считаться что он автоматически сдался, независимо от того, сколько духа у него осталось. Но это сложно использовать против персонажей с высокой Физиологией. Безоружные атаки исключительно хороши против разных хиляков. Все другие атаки — с оружием ближнего и дальнего боя — идут против броска на Реакцию (Мот), поэтому могут хорошо сработать против амбалов. В общем, надо ориентироваться против кого вы, и действовать соответственно.

Быстро и бескровно принудить врагов послабее сдаться это чистая стратегия, расширяющая ваши возможности. Мирные решения влияют на вашу репутацию. В конце концов вы и сами получаете меньше урона по Психике. Дело тут вот в чём: каждое убийство побуждает делать бросок Психика + Внутренняя Империя + 2d6, результат которого которая должен оказаться больше чем 10, иначе вы получаете дебаф -1 к вашей Психике. Каждый раз, когда вы спите, у вас появляется шанс попробовать сделать переброс, чтобы избавиться от этого дебафа.

Однако, если вашими противниками являются хорошо оснащённый Призрачный Всадник или офицеры Мазды, то становится очень сложно идти бескровной стратегией.

Пример:

Вы коп, который хочет помочь своему партнёру (невооружённый рукопашный боец) заставить противника сдаться, чтобы потом арестовать его. Вы снижаете его дух, с помощью вербальной атаки, прицеливаясь в него и крича, а ваш партнёр запинывает его. Рукопашный урон хорош в деле снижения духа без необходимости убивать персонажа, поскольку пробивающая способность рукопашных атак намного меньше (от 1 до 8) и большинство врагов сможет пройти проверку Болевого порога и не потерять жизни. Но дух то теряется от каждого удара.

Зато если вы используете меч (пробивание 16) или 15-миллиметровую нок-винтовку (пробивание 14 с возможностью отнять 4 жизни за удар) — вы вероятнее, быстрее убьёте противника, нежели заставите его сдаться.

Техники и мувы (ближний бой)

К вашим обычным безоружным атакам вы можете научиться некоторым техникам от других персонажей мира Elysium. Если вы сделаете удачный бросок Кабинета Мыслей (Интеллект), они добавятся в ваш арсенал.

Техники и мувы могут быть специфичны для разных типов оружия ближнего боя, будь то полицейская дубинка, меч или щит.

Техники — это такие эффекты, которые могут поменять то, как ваши обычные безоружные атаки функционируют и выглядят. Вы можете, например, понизить пробивающую способность ваших безоружных атак если она оказывается слишком большой из за вашего навыка Грубой силы. Или наоборот, есть техника, позволяющая добавлять ваш модификатор Визуального анализа к атакам, делая их более летальными.

Мувы — это как тактическая атака, но только для безоружного боя. Это специальные атаки, которые занимают макро-ход времени. Макро-ход — это специальный ход, который имеет свою собственную длительность, которая может быть модифицирована только вашим показателем духа (не может быть сокращена количеством вложенных в персонажа очков). Каждый мув имеет свою собственную длительность. Например, мув «Надеть наручники», доступный каждому персонажа с наручниками, экипированными на слоте ремня, имеет длительность 14 секунд (с помощью определённого типа наручников можно сделать этот мув быстрее, в зависимости от модификаций с помощью вашего навыка Эквилибристики). Успешный бросок атакующей Грубой силы против броска Грубой силы защиты заключает противника в наручники и заставляет его сдаться, независимо от того, сколько духа у того осталось.

Например, персонаж по имени Флако может научить вас делать то же самое, но с помощью подручных предметов (типа бильярдного шара №8) вместо кляпа, при этом убивая ваших врагов вместо того, чтобы заставить их сдаться.

Количество техник и мувов, которые персонаж может освоить, ограничено его Интеллект + Кабинет мыслей.

Механика невидимости и скрытных атак

The Return имеет стелс-систему, которая строится вокруг скрытных перемещений с определённой скоростью таким образом, чтобы оставаться невидимыми и противостоять попыткам противника увидеть вас.

Защита врага от скрытных атак базируется на навыке Восприятия. Радиус обнаружения в метрах равен сумме Моторика + Восприятие.

Когда вы используете свой Эквилибристика-стелс, для врагов вы исчезаете. Вы видите своего собственного персонажа слегка полупрозрачным, и знаете, какой радиус обнаружения у противников — вы видите эту область вокруг врагов. Как только вы вступаете в этот радиус, ваш враг делает бросок обнаружения Моторика + Восприятие + 2d6, а вы делаете бросок скрытности Моторика + Эквилибристика + 2d6. Если он проиграл бросок, он вас не увидит, вы можете продвигаться ближе к нему…

Это происходит каждый ход. Но за этот ход вы можете успеть подобраться к нему достаточно близко, чтобы произвести скрытную атаку.

Бросок на скрытную атаку это обычный бросок (через Координацию если оружием дальнего боя или через Грубую силу если оружием ближнего боя или без оружия) к которому вы прибавляете свой навык Эквилибристики (это касается и броска на попадание, и броска на урон).

После вашей скрытной атаки враг обнаруживает вас. Игра ставится на автопаузу. Вас не выбивает из стелса, вы продолжаете находиться в режиме Эквилибристики. Это переключаемая штука. Она влияет на вашу анимацию передвижения. В режиме Эквилибристики вы добавляете вашу Эквилибристику к броскам на атаку (на попадание и пробивание) против всех врагов, которые вас ещё не увидели. Ведь если увидел кто-то один, это не значит что увидели все остальные! Минус в том, что при бросках на попадание и пробивание значение Эквилибристики вычитается против тех, кто вас уже увидел. Как только в вас кто-то попадает (неважно, прошёл ли по нему урон или нет), тогда его увидит уже вся команда и нет смысла сидеть в Эквилибристике дальше.

В общем, автоматического обнаружения всей группой в The Return нет. Исключение — наличие в группе радио оператора, и у каждого есть наушник. Но это особые высокие уровни экипировки и тренировки.

Итак, Эквилибристика — это переключаемый режим, который делает вас более точным и опасным против всех, кто вас не замечает, но достаточно бесполезным и даже вредным против всех, кто вас замечает. Но вы конечно можете попробовать продолжить красться, когда вас уже заметили.

Ещё одна вещь — скорость передвижения в Эквилибристике. В зависимости от вашей Моторики + Эквилибристики может быть сильно медленнее обычной, но и сильно быстрее тоже!

  • Моторика + Эквилибристика 1: -30% к скорости передвижения
  • Моторика + Эквилибристика 2: -20% к скорости передвижения
  • Моторика + Эквилибристика 3: -10% к скорости передвижения
  • Моторика + Эквилибристика 4: +10% к скорости передвижения
  • Моторика + Эквилибристика 5: +20% к скорости передвижения
  • … и так далее.
  • Моторика + Эквилибристика 12: +90% к скорости передвижения

То есть для реально крутых ниндзя Эквилибристика удваивает скорость передвижения. Чем быстрее вы перемещаетесь, тем меньше проверок Восприятия успеет сделать противник, прежде чем вы доберётесь до него и нанесёте ему удар. Вас обнаружат — и вы можете отступить быстрее, свалив от него подальше. Более того, вы можете отбежать к другому врагу, который вас ещё не видит и совершить скрытую атаку ещё и по нему.

Я думаю, вы поняли, что персонаж с высоким Интеллектом и Моторикой — лучший скрытый убийца. Тактика типа «Высокий риск — высокая награда» становится более актуальной по мере приближения к врагу, давая ему шанс обнаружить вас по пути.

Но вы не можете полагаться на Эквилибристику полностью и строить весь билд вокруг неё. Если вас уже все вокруг заметили, у вас два рабочих варианта. Первый: переключиться в обычный режим и стать «обычным чуваком», для которого все эти вложенные в Эквилибристику очки будут станут пустым вложением. Второй: сбежать подальше.

Впрочем, Эквилибристика не обязательно должна быть завязана на тактике стелса. Допустим, вы проигрываете кому-то бой. Переключаете Эквилибристику. Сразу вы и противник делаете бросок (Эквилибристики и Восприятия соответственно). Если ваш бросок более успешен, можете свалить от него подальше. Если бросок вашего противника более успешен — тем хуже для вас, теперь вы ещё и с дебафами на Эквилибристику.

Механики скрытности — возможно наиболее сложная часть боевой системы для моделирования просто на бумаге, без симуляции. Так что это пока всё очень предварительно.

Пример:

Допустим, ваша Моторика 4, с прокачанными по максимуму Координацией 4 и Эквилибристикой 4.

Допустим для простоты, обычная скорость перемещения один метр в секунду. Это работает как односекундный микроход, в течение которого вы проходите один метр (плюс-минус ваши модификаторы Инициативы).

Допустим, вы планируете скрытую атаку против врага (базируется на навыке Эквилибристика). Если у врага Моторика 4 и Восприятие 2 — его радиус обнаружения составит 6 метров.

Допустим, у вашего врага Инициатива с бонусом воодушевления и потрачено 50 очков на прокачку персонажа. Длительность его раунда составит 6 секунд (база) - 1 секунда (воодушевление) - 1 секунда (опыт) = 4 секунды. Это значит что он каждые 4 секунды будет делать бросок Моторика + Восприятие + 2d6 против вашей Моторика + Эквилибристика + 2d6.

Допустим, вы бросаете 4 (Мот) + 4 (Экв) + 9 = 17. Враг бросает 4 (Мот) + 2 (Воспр) + 5 = 11. Он проиграл бросок, значит всё ещё не заметил вас. Через четыре секунды он сделает повторную проверку Восприятия. Но за эти четыре секунды вы уже окажетесь на расстоянии (6 - 4) двух метров от него.

Допустим, у вас дробовик. Вы подобрались достаточно близко, чтобы сделать отличный выстрел из дробовика, который может отнять три жизни в случае успеха.

Бросок на попадание: 4 (Мот) + 4 (Коорд) + 4 (Экв) + 2d6. Допустим, получилось 21. От такого выстрела почти невозможно увернуться с Моторикой 4 и Восприятием 2 (кроме случая броска на критический успех). Поэтому считаем что попали.

Бросок на пробивание: Пробивание дробовиком 14 + 4 (Экв) + модификаторы Интеллекта + Визуальный анализ… Ваш противник делает бросок на защиту 4 (Мот) + 4 (Реак) + модификаторы снаряжения + 2d6. Всё будет зависеть от дополнительных модификаторов и бросков, но базовые 18 против 8 уже выглядят достаточно пессимистично для него.

Лечение и течение времени

Есть способы восстановить потерянные жизни. Во-первых, это натуральное природное лечение — с помощью сна, который занимает 8 часов. Каждый раз, когда ваш персонаж спит, он получает шанс сделать бросок Физиология + Иммунная система + 2d6, чтобы восстановить одну жизнь. Этот бросок должен быть больше показателя пробивания оружием с модификатором Визуального анализа, которым была нанесена эта рана.

Раны в этой игре «помнят», каким оружием они были нанесены.

Второй способ — отдохнуть в лазарете вашего Участка 41. На это уйдёт 24 часа, вместо обычных восьми. Вы гарантированно вылечите одну рану безо всяких бросков.

Если вы ранены и просто хотите промотать время — удачное совпадение, как раз рекомендуется посетить лазарет. При этом игра знает, что время идёт. Есть дополнительный контент по типу того, что ваши друзья вас посещают и приносят вам цветы. Или вы слышите и участвуете в том, что происходит на вашем Участке 41 по ночам.

Когда кто-то из ваших компаньонов ранен, вы можете отправить его или её в лазарет, пока они не восстановятся. Тем временем, вы можете продолжать заниматься своими делами с другими компаньонами.

У долгого отдыха есть свои негативные стороны.

Во-первых, все расследования, которые привязаны ко времени, фейлятся. Допустим, у вас есть какое-нибудь расследование, в котором время имеет значение (кто-то пропал, к примеру) — вам практически всегда придётся героически довести это дело до конца, будучи раненым.

Во-вторых, вы теряете деньги. В The Return каждый ваш день стоит денег. Если вы спите целыми днями, у вас нет возможности зарабатывать деньги (вы живёте на одну свою скудную зарплату), но при этом тратите 40 реалов в день. Вы платите за аренду. Вы платите больше если живёте там где больше всяких плюшек и вообще уровень жизни. Вы платите больше, если у вас зависимость.

В-третьих, ваш Кабинет Мыслей (Интеллект) постоянно беспокоится о теме, которую вы выбрали. Эти темы, пока вы их обдумываете, могут давать вам хорошие бонусы, типа +3 к Эмпатии (помогает вам лучше понимать людей) или +4 к Кабинету мыслей (+4 дополнительного опыта каждый раз, когда вы получаете опыт). В среднем, «переваривание» мыслей в среднем занимает около трёх дней. Пока вы отсыпаетесь, зализывая свои раны, эти вы теряете возможность воспользоваться этими бонусами. Хотя с другой стороны, если процессинг мыслей даёт вам дебафы, вы наверное, наоборот, захотите отлежаться. Считайте это что-то типа механики депрессии.

В-четвёртых, каждый раз когда вы спите, вы делаете бросок Внутренней Империи. Неуспешный бросок Внутренней Империи — плохо будете спать и будете слышать всякие вещи типа скрипа дверей, шум из соседней комнаты — что в целом может давать какие-то сюжетные подсказки, но вы не получите лечения. Успешный бросок даёт вам какой-нибудь сон — что означает что вы сможете лечиться. Помимо этого во сне у вас могут быть диалоги и бои, в которых вы будете делать броски Внутренней Империи, в результате избавляясь от различных дебафов. Каждое завершённое дело за день даёт вам +1 к броску Внутренней Империи. Вы можете даже получить бонус к Психике +1. Неудачные броски Внутренней Империи при не завершённых расследованиях, когда вы спите несколько дней кряду может привести к накоплению неудачных бросков Внутренней Империи, когда получая дебафы к броскам, вы получаете дебафы к Внутренней империи, что приведёт к дебафам к Психике… в общем попадаете в петлю обратной связи, когда дебафы будут накапливаться и ваш сон будет очень плохим. Это может вас привести к трясине, когда химикаты станут вашим единственным способом вернуться к нормальной жизни после нескольких суток в лазарете.

Пример:

Вас ранили из 9-миллиметрового пистолета. Его пробивная способность равна 9. У врага был Интеллект 4 (+1 модификатор) и Визуальный анализ 1.

Серьёзность ранения равна 9+1+1=11.

Вы идёте спать и во сне делаете бросок Физиология + Иммунная система + 2d6, который должен быть больше 11. Если вы выбросите 12, вы излечитесь от этой раны и восстановите себе одну жизнь.

Кабинет мыслей

Кабинет мыслей — это исследовательская лаборатория, своего рода дерево технологий в Циве. Вы можете назначить себе мысль: текущий кейс, старый кейс, кто-то из ваших коллег или знакомых, или вообще какой-нибудь философский концепт. Список доступных мыслей постоянно обновляется, по типу как тату-салон Фелла в Planescape Torment обновляет свой ассортимент, отражая ваши приключения.

Размышляя о чём-нибудь, вы можете получить временный бонус к какому-либо навыку. Или штраф, если мысль неприятная, травматическая или легкомысленная. Вдобавок к временному бонусу, по итогам ваших размышлений, вы можете получить какой-нибудь постоянный бонус. Время на размышление зависит от уровня вашего навыка Кабинет мыслей и от сложности самой мысли. Как правило, это что-то в районе трёх дней. Наградами за завершённую мысль могут быть очки опыта, бонус к связанному с этой мыслью навыку, специальные таланты или даже бонус характеристики. Неприятные мысли, которые дают дебафы при обдумывании, при завершении дают награды более ценные и с более высоким шансом на успех. Всякие приятные мыслишки, более вероятно, окажутся пустяками.

Когда вы начинаете обдумывать мысль вы видите только временные бонусы. Вы не знаете что будет в конце. Есть также шанс, что вы сделаете успешный бросок навыка Кабинет мыслей, но ваше итоговое завершение мысли придёт к деморализующему результату. “Наградой” вам станет негативный талант, от которого вы сможете избавиться только в том случае, если вы найдёте кого-то, кто сможет переубедить вас.

Помимо своей функции исследовательской лаборатории, Кабинет мыслей может быть использован в диалогах на тему, которую вы обдумываете. Например, если вы думаете о лейтенанте с вашего участка, Милиции Горки-Бердяевой и смерти её семьи, то при диалоге с ней произойдёт бросок проверки навыка Кабинет мыслей, и в случае успеха, в диалоге появится дополнительная опция. Броски проверки Кабинета мыслей происходят только в пределах объекта ваших мыслей, у вас не будет бросков Кабинета мыслей в диалогах чтобы «думать лучше» или что-то в таком роде, все эти броски связаны с тем, что у вас сейчас в мыслях.

Другие персонажи могут вам помогать в обдумывании ваших мыслей. Три подгруппы тем: расследования, люди, концепты. Расследования и люди — эти мысли становятся доступны по мере того, как вы работаете над расследованиями и знакомитесь с людьми. Концепты вы получаете из диалогов. Например, когда Амери Ичинозе, критик, говорит вам о своей системе оценок, это появится как тема для размышления в Кабинете мыслей. Когда вы додумаете эту мысль до конца это позволит вам получить талант «От лучше чем ничего до всего», дающий вам диалоговые опции, позволяющие вам давать оценку различным вещам.

Кратко об архетипах и билдах персонажей

Низкая Психика при высокой Моторике будет означать персонажа, кто двигается медленно и всё делает неуверенно, но зато стреляет экстремально точно. Этому персонажу легко начать паниковать, легко поддаться нападениям и угрозам. Его легче припугнуть, чем пытаться пристрелить, поскольку пристрелить его будет сложно.

Вы можете сделать персонажа с высокой Психикой кто двигается уверенно, а значит быстро, но с низкой Моторикой — значит он чаще будет промахиваться, и по нему будет проще попасть. Но его не подавить морально, скорее он кого хочешь подавит.

Также имеем в виду Физиологию, характеристику, которая определят, насколько ваш персонаж хрупок, через навык Болевой порог. Высокая Психика и высокая Физиология, но низкая Моторика будет означать, что персонаж будет устойчив к атакам физически и психически, но будет чаще промахиваться, а по нему будут чаще попадать. Выбор этого персонажа — оружие ближнего боя. Представьте себе крепкого бандита, которому всё нипочём, который быстро и яростно бежит на тебя со своим тесаком, пока вы пытаетесь пробить его выстрелами своей перечницы. Вы попадаете по нему часто, но не часто пробиваете.

Или персонаж с низкой Физиологией и Моторикой, но высокой Психикой и Интеллектом. Этот парень читает ваши навыки с помощью Логики. Он знает, кто из ваших парней имеет низкую Инициативу, он намеревается быстро принудить их к сдаче. Он может держать в руках массивный револьвер в стиле Грязного Гарри. Его низкая Физиология не позволит ему нормально им пользоваться (слишком тяжёлый и отдача большая для такого хиляка), но эта харизматичная пушка может дать ему дополнительные бонусы подавления. Высокий Интеллект также означает что он знает, у кого какие таланты и понимает, чего можно ожидать от врагов, типа талантов Ответный выстрел или Реванш (зависят от Моторики). Его Визуальный анализ поможет ему лучше отнимать у врагов жизни.

Высокая Физиология и Моторика, но низкая Психика — это медленный, но опасный громила. Двигается осторожно, стреляет неплохо, избегает попаданий, а если в него и попали, то не факт, что это нанесёт ему урон. Против него можно выставить кого-нибудь со средней Физиологией и высокой Моторикой с хорошими контратакующими способностями. Либо просто попытаться подавить его морально с нескольких сторон — он будет атаковать медленнее и сдастся.

Без Интеллекта вы не понимаете против кого вы дерётесь и уязвимы к контратакам. Без Психики вы медленее и склонны к панике. Без Физиологии вы физически хрупки. Без Моторики вы чаще промахиваетесь и по вам чаще попадают.

Интеллект наименее важен по сравнению с остальными, одного персонажа с высоким Интеллектом в группе чаще всего достаточно, он будет на роли тактика. Если у вас такого нет, вы всё равно можете вычислять морально слабых врагов по их внешнему виду, осанке, скорости.

Курвиц: По идее, нужно адаптировать анимацию персонажей не только для Психики, но и для Физиологии, Интеллекта, Моторики и их комбинации. На это и уйдёт весь наш бюджет на анимацию.

Приложение 1 — очки опыта и максимум прокачки

64 очка на разблокировку каждого навыка ( 4 очка на каждый из 16 навыков)

210 + 7 очков — чтобы прокачать все уровни всех навыков, включая сигнатурный (1+1+2+2+4+4 = 14 очков на каждый из 16 навыков)

288 талантов (по 18 талантов на каждый навык)

Итого 569 очков чтобы вкачать всё по максимуму (в случае выпадения всех шестёрок на броске создания персонажа). 56900 опыта для этого нужно.

Так как 100-120 очков упоминалось в игре, как мидгейм, скорее всего, в персонажа можно будет вкачать 200-250 очков за прохождение.

При среднем броске характеристик, например (3;4;3;4) получается, что за прохождение можно вполне:

  • Разблокировать все навыки: 64 очка.
  • Вкачать каждый по максимуму: 8*5 + 8*6 = 88 очков, а с учётом сигнатурного навыка — 81.
  • Вкачать ещё где-то 30 талантов (из 42 доступных слотов для данного броска) — 90 очков.

То есть за прохождение потенциал персонажа реализуется чуть меньше чем полностью.

Приложение 2 — модель очередности хода, исходя из Инициативы

Судя по описанию механик, игра может в равной степени хорошо работать и в пошаговом режиме, и в реальном времени с активной паузой.

В этом приложении я разберу механику Инициативы, чтобы она стала более интуитивно понятной.

Допустим, у нас есть четыре персонажа: A, B, C и D со временем хода 4, 5, 6, 7 секунд соответственно. Как будет сформирована очередь ходов для пошагового режима?

Персонаж А с длительностью хода 3 секунды будет стрелять чаще, чем, например, персонаж С с длительностью хода 6 секунд, то есть по сути, в реалтайме персонаж A успеет походить и выстрелить дважды, пока ходит персонаж C.

Для пошагового примера возьмём длинный промежуток времени в 21 секунду (в которой самый медленный персонаж D успеет сделать три хода). Первый ход А заканчивается по истечению 4-й секунды, ход B — по истечению 5-й, и так далее по кругу.

  • A: ходы в 4, 8, 12, 16, 20 — итого сделает 5 ходов (каждые 4 сек)

  • B: 5, 10, 15, 20 — итого сделает 4 хода (каждые 5 сек)

  • C: 6, 12, 18 — итого сделает 3 хода (каждые 6 сек)

  • D: 7, 14, 21 — итого сделает 3 хода (каждые 7 секунд)

Смотрим на секунды и формируем последовательность ходов персонажей (для одинаковых таймингов приоритет у тех, у кого Инициатива выше — это быстроходовые персонажи):

А-B-C-D-A-B-A-C-D-A-B-C-A-B-D

166
12
5
4
1
1
39 комментариев