Создалось впечатление что основной сюжет и второстепенные задания делали вне Techland, а какие нибудь выходцы из CDPR
Даже и не близко, но игра будто всем своим видом "кричит" о том, что ей очень хочется адекватного сценария, в который будут встроены какие-то осмысленные темы, вроде того, как найти свое место в умирающим мире, не растерять последние остатки человечности под весом давящих инстинктов выживальщика, и прочее, что могло бы тематически хорошо лечь под сеттинг.
Тут присутствуют все главные проблемы, как и в DL1. Персонажи, которые не увлекают, плоский злодей, действия которого идут вразрез с базовой логикой постапокалиптического мира.
Конечно, есть и проблески света: вроде квеста с двумя братьями, где ты сначала собираешь какие-то странные вещи для "подарка", вместо попытки найти лекарство, а потом выясняется, что это был предсмертный подарок, оставить какую-то память о себе, облегчить боль утраты близкому человеку. И вид с балкона, с которого открывается шикарный вид на всю долину, редкий момент спокойствия, где ГГ откупоривает бутылку старого вина, а уже умирающий человек на другой стороне провода говорит, что такие небольшие вещи - то, что отделяет людей от зверей - т.е. умение видеть красоту окружающего мира, получать какое-то мимолетное удовольствие от момента, вместо бесконечного потакания инстинктам на руинах погибшего мира.
Или квест, где престарелый хиппи вводит ГГ в транс, где тот сталкивается со всеми страхами и сожалениями, однако перебивает их первобытной яростью и ненавистью. А старик взамен получает возможность создать сыворотку, которая позволить другим находить себе силы идти вперед, ведь у многих от осознания собственной обреченности и состояния мира, не находится даже сил встать с постели. А злоба, ярость и ненависть, хоть и не являются решением проблем, но служат отличным мотиватором.
Из сайд-квестов создается ощущение, что их создатели отчаянно хотят сделать что-то осмысленное и интересное, но им чего-то не хватает. Скорее всего - той же вовлеченности для игрока в персонажей, их историю, что с ними случилось.
Все-таки, одни из самых выдающихся проектов в плане нарратива, от тех же CDPR, или недавняя Expedition 33, используют персонажей как мощный "двигатель" как для сюжета, так и раскрытия тем. Люди намного лучше считывают мысли и темы от разработчиков, если те имеют четкую персонификацию, а сами персонажи создают ощущение живых людей, а не чистого инструмента для передачи чего-либо.
Здесь, кстати, Beast тоже страдает, так как структура диалогов между ГГ и, например, Оливией, довольно-таки сжатая и функциональная, чтобы не отвлекать игрока от более интересной части игры - геймплея. Однако при грамотном использовании(персонаж как человек, а не функция), оно наоборот добавляет плюсов в копилку любого проекта.
Основной сюжет довольно прост и банален(т.е. используется больше как функция, подстраивающаяся под геймплей). Однако тема балансировки между звериной и человеческой натурой просится сама по себе, но, увы. Да и финальная часть игры, где злодей сбежал из Resident Evil, с какой-то мотивацией про эксперименты, пока оставшаяся часть мира еле выживает, выглядит очень странно, как и наличие целой системы туннелей для коммуникаций под его замком и вообще наличия всего нужного для жизни, пока обычные работяги даже электричеству радуются как седьмому чуду света.
От игры про зомби какого-то увлекающего и внятного сюжета и антагониста вряд ли кто-то ожидал, однако сайд-квесты все же намекают, что квест дизайнеры из Techland пытались. Но это всего лишь небольшая часть заготовки под потенциально что-то стоящее, посредственность основной сюжетной линии, антагониста, неумение заинтересовать игрока присутствующими персонажами - все это довольно сильно тянет вниз общее качество повествования.
А на фото ниже их гитарист в образе деревенского гопника, он там еще с козой гулял и кормил её - это было во время крупного тура 2013 года.
Еще был забавный момент, когда бас-гитарист с драммером завалились на репетиционную точку, в роли которой выступал обычный оборудованный гараж, и устроили там небольшой ламповый джем-концерт, играя вместе с местными, перед этим распив горячительные напитки. В архивах у фан-групп, наверное, остались даже видео этого действа. Так что, в этом плане у всей группы был интерес к местной экзотике.
Какие-то далекие осколки прошлого из совсем другой жизни, конечно.
С точки зрения длительности саундтрека, его разнообразия и качества исполнения, это один из самых выдающихся проектов когда-либо выходивших.
Возможно, даже лучший, так как я не могу припомнить даже среди крупных ААА студий, у которых есть свои талантливые композиторы(например, из CDPR), такой насыщенности музыкального сопровождения по многим показателям.
Когда Версо играет для Маэль на пианино, а позади их элегантно кружится вокруг себя гигантский Эскье - один из лучших и "волшебных" моментов в игре. Вообще, у игры в целом получилось соблюсти очень аутентичный баланс между главными трагичными темами, обволакивающей меланхолии, и вот такими беззаботными и очаровывающими моментами, где саундтрек порой задействуется как возможность наглядно продемонстрировать небольшую страничку из биографии персонажа/его умений, и как он их может использовать, чтобы вытащить окружающих его людей из подавленного состояния.
Еще, с нарративной точки зрения, понравились моменты, когда разработчики приоткрывают небольшое окошко в мир творческих людей, и соответствующие персонажи в довольно лаконичной и доступной форме в разговорах и аудио дневниках, рассказывают то, что их привлекает в творческом процессе. Например, один из персонажей говорит, что один из лучших моментов при игре в концертном холле - в предвкушении начала его выступления, когда он ощущает всю атмосферу аудитории, а затем просто постепенно "растворяется" в музыке и очаровании самих нот. Или другой художник, для которого написание картин - это как способ структурировать и отразить хаотичный порядок вещей, так и попутно попытаться вложить в это свой смысл, например, аллюзию на своих близких, чувства и переживание в их отношении через какие-то метафоры.
Такой подход, когда разработчики в максимально органичной форме вкладывают, как и свои мысли, так и попутно через это раскрывают персонажей, заслуживает похвалы.
Наверное, отметил бы два момента.
Финал Cyberpunk 2077, когда происходит аккумуляция всего произошедшего от начала игры и приходит осознание, что именно те мимолетные моменты спокойствия, вроде посиделок у костра рядом с кочевниками в пустошах или знакомства со случайными персонажами, их небольшими историями и заботами, все эти скоротечные мелочи и маленькие вспышки чего-то человечного и являлись самым главным в этой истории, так как нет никакого чудесного спасения - смерть нельзя обмануть или победить. В финале остается лишь ощущение гнетущей пустоты.
Вторым моментом отметил бы поездку на "буханке" в финале Metro Exodus, удачное сочетание аудиовизуального ряда с простым решением, что игрок должен находиться за рулем и управлять, нежели просто наблюдать какую-то поставленную катсцену, попутно осознавая, что главный герой проигрывает гонку со временем и медленно умирает буквально на глазах.
В последние перепрохождения, начал задевать какие-то "струны" финал Metro Last Light, а точнее осознание лейтмотива всей истории, что остатки человечества упорно и бессмысленно истребляют друг друга, и что это способно остановить буквальное чудо, что также отражается в последнем монологе: "То, что Черный вернулся и привел с собой своих... Может это и есть помилование? Мне, Ордену, и всем нам забившимся в Метро? Луч света в нашем беспросветном царстве... Может быть, мы заслужили прощение"
Смотря на нынешнее состояние мира, и какие тенденции его продолжают окутывать/возвращаться, того самого "луча света" я не наблюдаю, а лишь все более и более сгущающую тьму, что лишь удручает.
Обреченность и одинокость Дженсена сквозила и в MD, даже если отбросить идею того, что MD является приквелом к оригинальному Deus Ex. Пражское отделение Интерпола - марионетки в политической игре глав крупных корпораций, а Миллер не может идти наперекор своему начальству, Джаггернаут использует Адама, как силовика с уникальной позиции(по обе стороны закона), сами Иллюминаты используют Адама, как спящую ячейку, которая периодически выходит из-под контроля.
Однако HR/MD никогда не делали особого фокуса на личной трагедии Дженсена, а больше рассказывали об окружающем его мире, в чем и была сила серии, с точки зрения осмысленности. Проблемы полицейского насилия, олигархии, использование СМИ как оружия, которое формирует любые нужные нарративы, сегрегация с расцветающей ксенофобией - такие темы(с их адекватным раскрытием) не только крайне редки в игровой индустрии, но и сами по себе являются очень болезненными в реальном мире - их мало кто хочет обсуждать всерьез, еще меньше желают пытаться как-то способствовать их решению.
Трагедия Дженсена заключалась бы в том, что его действия привели к бы событиям оригинальной части.
Такая развязка звучит самой "жизнеутверждающей", как с точки зрения жанра/общего сюжета игр, так и реальной жизни. Герой-одиночка, без поддержки силового блока и/или власть имущих, почти всегда обречен на провал.
Последние игры серии Deus Ex пытались(насколько это было возможно в рамках игровой индустрии) пробить "скорлупу" эскапизма среди потенциальных игроков и разбавить стройные ряды зачастую безыдейных рядов игр, куда игроки приходят отдохнуть и отвлечься от тягот повседневной жизни.
Причем "диалог" с игроком важен как и на уровне глобальной проблематики(Deus EX HR/MD), так и в плане личностной истории(CP77)
С каждым годом актуальность таких сюжетов только возрастает, а игр, которые способны их рассказать(особенно с внушительным для проекта бюджетом) становится меньше.
Я бы назвал основной проблемой то, что все романы в игре, кроме линии с Панам не имеют какого-либо смысла, и скорее всего, добавлены больше для "галочки".
История Джуди - это про то, как среда обитания медленно и методично выдавливает человека из города. Она за всю игру выглядит более-менее довольной жизнью только в финале, вне пределов Найт Сити, а до отъезда находилась в подавленно-депрессивном состоянии.
Ривер - про то, как система, в которой персонаж варился, вместе со специфичной средой медленно поглощает человека, а его попытки что-то изменить к лучшему - являются каплей в море хаоса, и сам Ривер медленно растворяется в "тени" города.
Про Керри не берусь утверждать полноценно, т.к. его линию прошел только до момента с концертом Самураев, но как мне показалось, его больше заботят проблемы личного выбора прошлого о сольной карьере.
То есть, ни один из этих персонажей особо не предрасположен к роману с ГГ, и намеков на это у них не имеется особо.
В случае с Панам имеется и ряд прописанных диалогов и заигрывания/флирт и неспешное развитие начала отношений. То есть прослеживается несколько идей - показать хрупкость человеческих отношений(и страх потери близких) на фоне ежедневного беспредела в сеттинге киберпанка(на самом деле и современного мира тоже), и то для чего существуют человеческие отношения в принципе(протягивать руку помощи/поддерживать или получать поддержку в тяжелые моменты, т.е. делать жизнь друг друга хоть немного, но лучше), помимо "химии" и "романтики". Да и этап развития отношений выбран весьма специфичный - буквальное самое начало, их зарождение, с неспешным развитием.
То есть в случае с Панам, видно, что Реды действительно пытались через роман с персонажем передать какие-то свои соображения о природе человеческих отношений.
У остальных персонажей такого и близко нет.
После просмотра трейлера создается беспокойное ощущение того, что происходит шаг назад в плане развития повествования в играх CDPR.
В Cyberpunk 2077 главный герой - ничем не примечательный наемник, погнавшийся за возможностью выбить место под солнцем, а в итоге потерявший практически всё. Довольно приземленная(если "отодвинуть" элементы фантастики, присущие жанру) и весьма личная история об отчаянной борьбе за выживание, которая в итоге превращается в холодное и гнетущее осознание неизбежности смерти и пересмотра каких-то своих жизненных ценностей перед её неминуемым концом. Несмотря на отсутствие детально прописанного персонажа с предысторией, у поляков получилось раскрыть ряд комплексных экзистенциальных тем, потому что они существуют в жизни каждого человека так или иначе. То есть первая попытка введения самостоятельного ГГ без первоисточника вышла, в целом, положительной. Казалось бы, нужно работать дальше в этом ключе и пытаться развить данный подход уже для серии Ведьмака - она хоть и больше ограничивает творческую свободу с точки зрения сеттинга, но все еще есть достаточно пространства для маневра, тем более, это все-таки темное фэнтези.
История Геральта подошла к концу в Дикой Охоте, и вместе с этим обязанность держать целую толпу разных персонажей из книг, предыдущих игр серии, все особенности их взаимоотношений и прочее, что сковывало возможность рассказать уже полностью свою историю. Более того, насколько помню, первоначальные идея для Дикой Охота состояла в том, чтобы у игроков был полностью новый персонаж под управлением. То есть, мысль далеко не новая. А здесь вдобавок к этому и удачный момент и с точки зрения завершения арок оригинальной трилогии, и уже опыт работы с Киберпанком с абсолютно новым ГГ.
И после всего этого они выбирают главным героем... Цири. Тем самым моментально накидывая на себя обратно целый ворох творческих "кандалов", которые они тащили всю предыдущую трилогию. Цири, детально прописанного персонажа, который основан на далеко не самом интересном и удобном архетипе условного Избранного с экстраординарными способностям(путешествие между мирами), вокруг которого крутились и могущественные короли и целая Ложа Чародеек в книгах, и некоторое соприкосновение миров в Дикой Охоте. Приземленностью здесь и в помине не пахнет. А сам персонаж, с точки зрения характера и личности, не представляет из себя что-либо интересного.
Мне абсолютно не понятна это попытка сделать "безопасное"(с точки зрения узнаваемости) продолжение с уже знакомым персонажем, когда абсолютно все логические предпосылки говорят о противоположном.
Более того, я молчу о том, что часть вещей опять ломают об колено - игроки, выбиравшие концовку с ней в качестве императрицы или самопожертвования, опять оказались проигнорированы, как были проигнорированы существенные выборы из 2-ой части на релизе Дикой Охоты. Если использования ведьмачьих знаков можно объяснить(самая простая магия), то отсутствие демонстрации перемещения в пространстве(которыми она не брезговала пользоваться в 3-ей части) и необходимость пить эликсиры без прохождения мутаций вызывает сплошные вопросы.
А ведь начав с чистого листа, этих назойливых мелочей тоже можно было избежать, когда игроки начинают вспоминать особенности лора и приостановка неверия получает небольшие трещины.
Я понимаю, что у CDPR одна из самых выдающихся команд нарративщиков в индустрии, и они умеют работать с персонажами и историями, а полноценно судить по простому анонсу некорректно, но порой одно "простое" решение, может косвенно выдать потенциальные проблемы.
Персонально для меня Киберпанк, несмотря на все его огрехи, ощущался ступенькой вверх с точки зрения серьезности тематики, а Ведьмак хоть и добротной, но уже вдоль и поперек изученной "историей".
Теперь энтузиазма стало еще меньше касательной новой части - буду рад ошибиться в своих опасениях.
Редкий пример, когда написано лаконично и конструктивно. Лучше бесконечного количества постов и обсуждений, наполненных какой-то водой и субъективщиной.
В частности, в небольшое замешательство вводит глубина падения с точки зрения каких-либо смыслов. Еще в оригинальной трилогии GSC выкинула из Стругацких какую-либо осмысленность и просто под копирку перенесла сеттинг в реалии Чернобыльской катастрофы. А упоминать их "сюжеты" из разряда упавших вертолетов из-за воздушных аномалий в Зове Припяти - это даже не просто какой-то моветон, а банально стыдно.
В целом, казалось бы, планка ниже быть не может - но кто делал вторую часть, определенно думал иначе.
Я еще год назад покопался в слитых диздоках и знал, что сюжет, в целом, будет из себя представлять фансервисную фантастику ради фантастики . Но, чтобы его сделали на уровне сумасшедших картавых ютуберов по Сталкеру или "затычек" из популярных ныне Аномалии/Гаммы - даже я такого не ожидал. Посмотрел обрывками на ютубе(т.к. данное поделие отказывалось адекватно работать на моем пк), включая концовки и это напомнило одну из худших вариаций кодзимовщины(бесконечные повторения и попытка нагнать драму в каком-то фантастическом вакууме, где проблематика персонажей даже косвенно не перекликается с чувствами людей из реального мира), которая была усугублена ChatGPT.
В целом, конечно, такая абсолютно безыдейная и бездарная реализация сеттинга заслуживает отдельной эпитафии.
Довольно уникальный мини-сериал в своем роде, который резко выделяется за счет двух вещей:
1)аутентичность - в отзывах/комментариях на imdb/youtube пользователи, представлявшиеся как бывшие участники вторжения в Ирак, отмечали что сериал довольно достоверно передает бытовые будни и большинство армейских особенностей тех дней. Понятное дело, в наше время, нужно крайне насторожено относится к достоверности комментариев в Интернете, потому что на тех же агрегаторах могут "подчищаться" оценки и отзывы, а в соц.сетях орудует целые сетки ботоводов, которые могут создавать видимость "нужного мнения". Но, скорее всего, на том же ютубе есть достаточно обзоров от ветеранов армии США, которых можно идентифицировать, а cамо решение о вторжении в Ирак имеет негативную коннотацию на данный момент среди жителей США, судя по различным опросам(более 60% относятся негативно).
В целом, с моей зрительско-дилетантской точки зрения, это довольно правдоподобная зарисовка универсальных проблем, присущих абсолютно любой армии мира, вследствие чего напрашивается вывод, что армия, по своей структуре, не может быть максимально эффективной боевой единицей, из-за всех этих нескончаемых проблем, начиная с мелочей, вроде недостатка батарей для ПНВ и клинящими пулеметами в самый неподходящий момент и заканчивая тупостью командования или бессмысленности выполняемых задач.
2)Отсутствие какого-либо морализаторства в сериале со стороны того, как это преподносится зрителю. За исключением, может быть, последней сцены с просмотром любительских футажей солдат, снятых по пути - и то, трактовать ее можно по-разному.
В целом используется формула - показывается какой-то инцидент, его реакция местных на это, реакция морпехов, сверху дается пару секунд, чтобы зритель мог переварить, и далее следующая сцена, уже совсем с этим не связанная. Отсутствует какая-либо драматизация(собственно, в сериале вообще отсутствует музыка во время самих эпизодов, один из главных инструментов создания атмосферы/драматизации) или чрезмерная фокусировка на чем-либо. Никакой демонизации/героизации или скрытого подтекста того, как авторы сериала относятся к данным ситуациям вообще нет.
И такой подход, как мне кажется ,помогает еще приземленно проиллюстрировать фразу "shit happens" в рамках войны, когда случаются какие-то абсурдные/случайные вещи, которые даже непонятно как трактовать.
В связи с этим хорошо запомнились 2 эпизода - когда морпехи перегородили выезд из города и давали предупредительную очередь, чтобы водители машин разворачивались обратно, а если они продолжали ехать на них - то стреляли на поражение. В одном из таких автомобилей оказалось семья, пытавшаяся покинуть город и не понявшая предупреждение - двое мужчин остались целы/отделались мелкими ранениями, а маленькая девочка на заднем сидении погибла. С одной стороны морпехи действовали вполне рационально и не могли подвергать себя опасности на ровном месте, с другой - пострадавшие гражданские, которые просто не поняли сигналов. Второй эпизод относится к разряду абсурдистских, когда на двухполосной трассе, чтобы сделать более четкое разграничение для пешеходов из местного населения и проезжающей техники/автомобилей, один из солдат зарядил в подствольник дымовую/сигнальную гранату и выстрелил на трассу перед собой, где не было особо много людей, но граната отрикошетила от асфальта и попала в затылок одно из проходящих рядом местных жителей, пробив ему череп. Действия военного преступника, банальная человеческая глупость и убийство по неосторожности, или просто несчастливая случайность? Здесь какие-либо выводы о показанном, целиком и полностью ложатся на плечи зрителя.
Как раз-таки такие эпизоды/моменты помогают осознать, что некоторые вещи в жизни просто выходят за какие-то однозначные или даже смешанные трактовки с точки зрения морали или законов. Проще говоря, неплохо выбивают зрителя из "зоны комфорта" и подкидывают ему пищу для размышления.
С точки зрения "на подумать" в ретроспективе - возможно, один из лучших мини-сериалов, что я видел.
Раз в пару лет стабильно перепрохожу КР2: War Apart, последний раз играл с модом Universe, т.к. хотелось освежить ощущения от игры - с добавлением ряда вещей вроде возможности создать собственную базу с наемниками, где можно спокойно планировать операции и более эффективно использовать систему напарников, или динамически перемещающийся черный рынок, где есть шанс приобрести различные артефакты или оборудование, которое опережает нынешней технический уровень в галактике за внушительную сумму денег или закупиться большой партией товаров, а потом неплохо с этого навариться. И фишки, подобные этим, позволяющие эффективно отыгрывать роль того же конрабандиста/наемника не только нарративно, но и геймплейно, тем самым освежая несколько основных стилей прохождения вроде чистого торговца/воина/пирата, которые успевают приестся за несколько партий.
Однако помимо качественных и адекватных модов, персонально для меня, главным "секретом" для получения удовольствия от игры являлось выставление сложности не более 100-120% - в этом случае в галактике всегда будет достаточно свободных систем, и можно будет спокойно заниматься чем угодно, без боязни оказаться зажатым в углу сектора, что зачастую может произойти на тех же 150% и является дефолтом для 200%. И почти в любой момент можно начать выходить на финишную прямую с постепенным освобождением систем от доминаторов, попутно набивая ранги у пиратов, тем самым сводя длительность партии к условным 50-60 часам.
По поводу пиратской ветки - да, её интеграция оставляет желать лучшего, т.к. во-первых, их невозможно уничтожить/обхитрить сходу в разумные сроки(в отличии от боссов-доминаторов), и возможность избавиться от них требует прохождения строго ЛИНЕЙНОЙ ветки квестов в игре, которая славится свободой действий. Во-вторых, их уровень оснащения и патерны поведения превращают любые взаимодействия с ними, кроме спокойного прохождения той самой линейной ветки квестов, во что-то очень утомительно-неприятное. Они никогда не защищают свои системы от доминаторов, от них почти невозможно защитить систему коалиции, т.к. даже самый бедный пират имеет оборудование на уровне игрока. И они не ощущают последствий за такой "стиль", т.к. скрыты от коалиции и доминаторов в секретном секторе(одна из главных проблем с пиратами). По-хорошему, пиратской ветке нужен крупный ребаланс и редизайн, чтобы она вписывалась в философию основной игры, но это слишком хлопотная работа для мододелов.
Если вспомнить более раннюю версию, без пиратов(кстати, один из модов в Universe вроде бы позволяет откатиться к более-менее похожей "оригинальной" версии 2-ой части), то да, игра игла могла "пройти сама себя" с небольшой помощью от игрока - например, в одном из своих первых прохождений на 50% сложности, я отключил Террону систему вооружений, а затем улетел "пиратить" в другой конец галактики примерно на 10 игровых лет, полностью забив на доминаторов. За это время коалиция спокойно пробила путь в угол галактики к этому боссу, и постепенно вынесла его, несмотря на вечный заспам доминаторами в системе с боссом.
Поэтому одним из решением проблемы может быть установка модов, вносящих разнообразие в геймплей, игра на умеренной сложности и (возможно) отключение отдельной фракции пиратов.