AntiEscapist

+2223
с 2019
5 подписчиков
20 подписок

Это произошло во время съемок поцелуя Сэма и его жены-трактирщицы буквально в самом конце Возвращения Короля.

Шон Остин , актер роли Сэма, очень сильно нервничал во время этой сцены - сам он был на тот момент женатым и у него была маленькие дочки - иногда они с мамой даже навещали съемки. Вдобавок, по сценарию, после поцелуя Сэм и его жена смотрят на толпу знакомых лиц перед собой, потом бросают по традиции букет в толпу - в реальности съемки были на павильоне и почти никого из хорошо знакомых лиц поблизости не было, что тоже не облегчало ситуацию.
Момент очень короткий, но на него ушло около 20 дублей, а нужного результата все не было.
Вигго Мортенсен в тот момент был неподалеку, и наблюдал за попыткой снять сцену со стороны. После очередного неудачного дубля, его осенила одна идея и он побежал к трейлеру, где спокойно себе спал Билли Бойд(Пипин), разбудил его и притащил на павильон морально поддержать Шона - чтобы у того действительно были перед глазами люди, которых он хорошо знает, как и подобало сценарию сцены. Дело пошло получше - да и букет было кому теперь ловить, и после одного из дублей Вигго решил еще сильнее разрядить обстановку - и в результате получился тот самый импульсивный поцелуй с гифки. Билли был не в восторге, но вот Шону это, скорее всего, действительно помогло отвлечь внимание, потому что довольно скоро был получен нужный дубль.

Вигго - вообще был огромным альтруистом во многих моментах - начиная от известных вещей вроде постоянном нахождении в костюме Арагорна и откликаний на его имя, сколотым зубом во время съемок, который он хотел быстро приклеить обратно и продолжить съемки, заканчивая вот этим моментом с поцелуем и тем, как он с энтузиазмом продолжал кататься в декабре-январе 2004 года на мировой премьере Возвращения Короля по всему миру, когда большая часть каста уже отвалилась и тепло общался с поклонниками фильмов.

Это все есть в документальных съемках, которые велись на протяжении 5 лет во время создания Властелин Колец - материала там на 20 с лишним часов, начиная от интервью с актерами, режиссерами, художниками, заканчивая детальным процессом того, в какой последовательности создавались фильмы. Честно говоря, смотреть эти документалки было намного интереснее чем саму трилогию - к тому же там все хорошо оформлено и по порядку. Питеру Джексону буквально ничего особого не нужно делать - достаточно взять эти материалы, может быть добавить каких-то личных комментариев сверху, самую малость, и можно хоть сейчас выпускать.

Помимо того, что для такого уникального случая в индустрии(работа над 3-мя масштабными фильмами одновременно на протяжении 5+ лет с несколькими съемочными группами в разных местах) есть такие обширные видеоматериалы - их просто интересно смотреть с точки зрения того как создаются фильмы, с какими проблемами и трудностями сталкиваются и в каком адском режиме порой приходится работать и чем жертвовать(например, во время съемок у некоторых работников буквально разваливались семьи, потому что люди вынуждены были проводить годы на другом конце мира) - чтобы успеть к премьере. Кстати, насколько помню, там в некоторых случаях монтаж и обработка шли буквально до последних дней, и театральные версии уходили из студии за неделю до мирового показа, а то и позже.

12
1

Раз в пару лет стабильно перепрохожу КР2: War Apart, последний раз играл с модом Universe, т.к. хотелось освежить ощущения от игры - с добавлением ряда вещей вроде возможности создать собственную базу с наемниками, где можно спокойно планировать операции и более эффективно использовать систему напарников, или динамически перемещающийся черный рынок, где есть шанс приобрести различные артефакты или оборудование, которое опережает нынешней технический уровень в галактике за внушительную сумму денег или закупиться большой партией товаров, а потом неплохо с этого навариться. И фишки, подобные этим, позволяющие эффективно отыгрывать роль того же конрабандиста/наемника не только нарративно, но и геймплейно, тем самым освежая несколько основных стилей прохождения вроде чистого торговца/воина/пирата, которые успевают приестся за несколько партий.

Однако помимо качественных и адекватных модов, персонально для меня, главным "секретом" для получения удовольствия от игры являлось выставление сложности не более 100-120% - в этом случае в галактике всегда будет достаточно свободных систем, и можно будет спокойно заниматься чем угодно, без боязни оказаться зажатым в углу сектора, что зачастую может произойти на тех же 150% и является дефолтом для 200%. И почти в любой момент можно начать выходить на финишную прямую с постепенным освобождением систем от доминаторов, попутно набивая ранги у пиратов, тем самым сводя длительность партии к условным 50-60 часам.

По поводу пиратской ветки - да, её интеграция оставляет желать лучшего, т.к. во-первых, их невозможно уничтожить/обхитрить сходу в разумные сроки(в отличии от боссов-доминаторов), и возможность избавиться от них требует прохождения строго ЛИНЕЙНОЙ ветки квестов в игре, которая славится свободой действий. Во-вторых, их уровень оснащения и патерны поведения превращают любые взаимодействия с ними, кроме спокойного прохождения той самой линейной ветки квестов, во что-то очень утомительно-неприятное. Они никогда не защищают свои системы от доминаторов, от них почти невозможно защитить систему коалиции, т.к. даже самый бедный пират имеет оборудование на уровне игрока. И они не ощущают последствий за такой "стиль", т.к. скрыты от коалиции и доминаторов в секретном секторе(одна из главных проблем с пиратами). По-хорошему, пиратской ветке нужен крупный ребаланс и редизайн, чтобы она вписывалась в философию основной игры, но это слишком хлопотная работа для мододелов.

Если вспомнить более раннюю версию, без пиратов(кстати, один из модов в Universe вроде бы позволяет откатиться к более-менее похожей "оригинальной" версии 2-ой части), то да, игра игла могла "пройти сама себя" с небольшой помощью от игрока - например, в одном из своих первых прохождений на 50% сложности, я отключил Террону систему вооружений, а затем улетел "пиратить" в другой конец галактики примерно на 10 игровых лет, полностью забив на доминаторов. За это время коалиция спокойно пробила путь в угол галактики к этому боссу, и постепенно вынесла его, несмотря на вечный заспам доминаторами в системе с боссом.

Поэтому одним из решением проблемы может быть установка модов, вносящих разнообразие в геймплей, игра на умеренной сложности и (возможно) отключение отдельной фракции пиратов.

9
3

Создалось впечатление что основной сюжет и второстепенные задания делали вне Techland, а какие нибудь выходцы из CDPR

Даже и не близко, но игра будто всем своим видом "кричит" о том, что ей очень хочется адекватного сценария, в который будут встроены какие-то осмысленные темы, вроде того, как найти свое место в умирающим мире, не растерять последние остатки человечности под весом давящих инстинктов выживальщика, и прочее, что могло бы тематически хорошо лечь под сеттинг.

Тут присутствуют все главные проблемы, как и в DL1. Персонажи, которые не увлекают, плоский злодей, действия которого идут вразрез с базовой логикой постапокалиптического мира.

Конечно, есть и проблески света: вроде квеста с двумя братьями, где ты сначала собираешь какие-то странные вещи для "подарка", вместо попытки найти лекарство, а потом выясняется, что это был предсмертный подарок, оставить какую-то память о себе, облегчить боль утраты близкому человеку. И вид с балкона, с которого открывается шикарный вид на всю долину, редкий момент спокойствия, где ГГ откупоривает бутылку старого вина, а уже умирающий человек на другой стороне провода говорит, что такие небольшие вещи - то, что отделяет людей от зверей - т.е. умение видеть красоту окружающего мира, получать какое-то мимолетное удовольствие от момента, вместо бесконечного потакания инстинктам на руинах погибшего мира.

Или квест, где престарелый хиппи вводит ГГ в транс, где тот сталкивается со всеми страхами и сожалениями, однако перебивает их первобытной яростью и ненавистью. А старик взамен получает возможность создать сыворотку, которая позволить другим находить себе силы идти вперед, ведь у многих от осознания собственной обреченности и состояния мира, не находится даже сил встать с постели. А злоба, ярость и ненависть, хоть и не являются решением проблем, но служат отличным мотиватором.

Из сайд-квестов создается ощущение, что их создатели отчаянно хотят сделать что-то осмысленное и интересное, но им чего-то не хватает. Скорее всего - той же вовлеченности для игрока в персонажей, их историю, что с ними случилось.
Все-таки, одни из самых выдающихся проектов в плане нарратива, от тех же CDPR, или недавняя Expedition 33, используют персонажей как мощный "двигатель" как для сюжета, так и раскрытия тем. Люди намного лучше считывают мысли и темы от разработчиков, если те имеют четкую персонификацию, а сами персонажи создают ощущение живых людей, а не чистого инструмента для передачи чего-либо.
Здесь, кстати, Beast тоже страдает, так как структура диалогов между ГГ и, например, Оливией, довольно-таки сжатая и функциональная, чтобы не отвлекать игрока от более интересной части игры - геймплея. Однако при грамотном использовании(персонаж как человек, а не функция), оно наоборот добавляет плюсов в копилку любого проекта.

Основной сюжет довольно прост и банален(т.е. используется больше как функция, подстраивающаяся под геймплей). Однако тема балансировки между звериной и человеческой натурой просится сама по себе, но, увы. Да и финальная часть игры, где злодей сбежал из Resident Evil, с какой-то мотивацией про эксперименты, пока оставшаяся часть мира еле выживает, выглядит очень странно, как и наличие целой системы туннелей для коммуникаций под его замком и вообще наличия всего нужного для жизни, пока обычные работяги даже электричеству радуются как седьмому чуду света.

От игры про зомби какого-то увлекающего и внятного сюжета и антагониста вряд ли кто-то ожидал, однако сайд-квесты все же намекают, что квест дизайнеры из Techland пытались. Но это всего лишь небольшая часть заготовки под потенциально что-то стоящее, посредственность основной сюжетной линии, антагониста, неумение заинтересовать игрока присутствующими персонажами - все это довольно сильно тянет вниз общее качество повествования.

5

А на фото ниже их гитарист в образе деревенского гопника, он там еще с козой гулял и кормил её - это было во время крупного тура 2013 года.
Еще был забавный момент, когда бас-гитарист с драммером завалились на репетиционную точку, в роли которой выступал обычный оборудованный гараж, и устроили там небольшой ламповый джем-концерт, играя вместе с местными, перед этим распив горячительные напитки. В архивах у фан-групп, наверное, остались даже видео этого действа. Так что, в этом плане у всей группы был интерес к местной экзотике.

Какие-то далекие осколки прошлого из совсем другой жизни, конечно.

56
16
1
1

С точки зрения длительности саундтрека, его разнообразия и качества исполнения, это один из самых выдающихся проектов когда-либо выходивших.
Возможно, даже лучший, так как я не могу припомнить даже среди крупных ААА студий, у которых есть свои талантливые композиторы(например, из CDPR), такой насыщенности музыкального сопровождения по многим показателям.

Когда Версо играет для Маэль на пианино, а позади их элегантно кружится вокруг себя гигантский Эскье - один из лучших и "волшебных" моментов в игре. Вообще, у игры в целом получилось соблюсти очень аутентичный баланс между главными трагичными темами, обволакивающей меланхолии, и вот такими беззаботными и очаровывающими моментами, где саундтрек порой задействуется как возможность наглядно продемонстрировать небольшую страничку из биографии персонажа/его умений, и как он их может использовать, чтобы вытащить окружающих его людей из подавленного состояния.

Еще, с нарративной точки зрения, понравились моменты, когда разработчики приоткрывают небольшое окошко в мир творческих людей, и соответствующие персонажи в довольно лаконичной и доступной форме в разговорах и аудио дневниках, рассказывают то, что их привлекает в творческом процессе. Например, один из персонажей говорит, что один из лучших моментов при игре в концертном холле - в предвкушении начала его выступления, когда он ощущает всю атмосферу аудитории, а затем просто постепенно "растворяется" в музыке и очаровании самих нот. Или другой художник, для которого написание картин - это как способ структурировать и отразить хаотичный порядок вещей, так и попутно попытаться вложить в это свой смысл, например, аллюзию на своих близких, чувства и переживание в их отношении через какие-то метафоры.

Такой подход, когда разработчики в максимально органичной форме вкладывают, как и свои мысли, так и попутно через это раскрывают персонажей, заслуживает похвалы.

19

Наверное, отметил бы два момента.
Финал Cyberpunk 2077, когда происходит аккумуляция всего произошедшего от начала игры и приходит осознание, что именно те мимолетные моменты спокойствия, вроде посиделок у костра рядом с кочевниками в пустошах или знакомства со случайными персонажами, их небольшими историями и заботами, все эти скоротечные мелочи и маленькие вспышки чего-то человечного и являлись самым главным в этой истории, так как нет никакого чудесного спасения - смерть нельзя обмануть или победить. В финале остается лишь ощущение гнетущей пустоты.

Вторым моментом отметил бы поездку на "буханке" в финале Metro Exodus, удачное сочетание аудиовизуального ряда с простым решением, что игрок должен находиться за рулем и управлять, нежели просто наблюдать какую-то поставленную катсцену, попутно осознавая, что главный герой проигрывает гонку со временем и медленно умирает буквально на глазах.

В последние перепрохождения, начал задевать какие-то "струны" финал Metro Last Light, а точнее осознание лейтмотива всей истории, что остатки человечества упорно и бессмысленно истребляют друг друга, и что это способно остановить буквальное чудо, что также отражается в последнем монологе: "То, что Черный вернулся и привел с собой своих... Может это и есть помилование? Мне, Ордену, и всем нам забившимся в Метро? Луч света в нашем беспросветном царстве... Может быть, мы заслужили прощение"
Смотря на нынешнее состояние мира, и какие тенденции его продолжают окутывать/возвращаться, того самого "луча света" я не наблюдаю, а лишь все более и более сгущающую тьму, что лишь удручает.

1

Обреченность и одинокость Дженсена сквозила и в MD, даже если отбросить идею того, что MD является приквелом к оригинальному Deus Ex. Пражское отделение Интерпола - марионетки в политической игре глав крупных корпораций, а Миллер не может идти наперекор своему начальству, Джаггернаут использует Адама, как силовика с уникальной позиции(по обе стороны закона), сами Иллюминаты используют Адама, как спящую ячейку, которая периодически выходит из-под контроля.
Однако HR/MD никогда не делали особого фокуса на личной трагедии Дженсена, а больше рассказывали об окружающем его мире, в чем и была сила серии, с точки зрения осмысленности. Проблемы полицейского насилия, олигархии, использование СМИ как оружия, которое формирует любые нужные нарративы, сегрегация с расцветающей ксенофобией - такие темы(с их адекватным раскрытием) не только крайне редки в игровой индустрии, но и сами по себе являются очень болезненными в реальном мире - их мало кто хочет обсуждать всерьез, еще меньше желают пытаться как-то способствовать их решению.

Трагедия Дженсена заключалась бы в том, что его действия привели к бы событиям оригинальной части.

Такая развязка звучит самой "жизнеутверждающей", как с точки зрения жанра/общего сюжета игр, так и реальной жизни. Герой-одиночка, без поддержки силового блока и/или власть имущих, почти всегда обречен на провал.

Последние игры серии Deus Ex пытались(насколько это было возможно в рамках игровой индустрии) пробить "скорлупу" эскапизма среди потенциальных игроков и разбавить стройные ряды зачастую безыдейных рядов игр, куда игроки приходят отдохнуть и отвлечься от тягот повседневной жизни.
Причем "диалог" с игроком важен как и на уровне глобальной проблематики(Deus EX HR/MD), так и в плане личностной истории(CP77)

С каждым годом актуальность таких сюжетов только возрастает, а игр, которые способны их рассказать(особенно с внушительным для проекта бюджетом) становится меньше.

86
1
1
1

Я бы назвал основной проблемой то, что все романы в игре, кроме линии с Панам не имеют какого-либо смысла, и скорее всего, добавлены больше для "галочки".
История Джуди - это про то, как среда обитания медленно и методично выдавливает человека из города. Она за всю игру выглядит более-менее довольной жизнью только в финале, вне пределов Найт Сити, а до отъезда находилась в подавленно-депрессивном состоянии.
Ривер - про то, как система, в которой персонаж варился, вместе со специфичной средой медленно поглощает человека, а его попытки что-то изменить к лучшему - являются каплей в море хаоса, и сам Ривер медленно растворяется в "тени" города.
Про Керри не берусь утверждать полноценно, т.к. его линию прошел только до момента с концертом Самураев, но как мне показалось, его больше заботят проблемы личного выбора прошлого о сольной карьере.
То есть, ни один из этих персонажей особо не предрасположен к роману с ГГ, и намеков на это у них не имеется особо.

В случае с Панам имеется и ряд прописанных диалогов и заигрывания/флирт и неспешное развитие начала отношений. То есть прослеживается несколько идей - показать хрупкость человеческих отношений(и страх потери близких) на фоне ежедневного беспредела в сеттинге киберпанка(на самом деле и современного мира тоже), и то для чего существуют человеческие отношения в принципе(протягивать руку помощи/поддерживать или получать поддержку в тяжелые моменты, т.е. делать жизнь друг друга хоть немного, но лучше), помимо "химии" и "романтики". Да и этап развития отношений выбран весьма специфичный - буквальное самое начало, их зарождение, с неспешным развитием.
То есть в случае с Панам, видно, что Реды действительно пытались через роман с персонажем передать какие-то свои соображения о природе человеческих отношений.
У остальных персонажей такого и близко нет.

23

После просмотра трейлера создается беспокойное ощущение того, что происходит шаг назад в плане развития повествования в играх CDPR.

В Cyberpunk 2077 главный герой - ничем не примечательный наемник, погнавшийся за возможностью выбить место под солнцем, а в итоге потерявший практически всё. Довольно приземленная(если "отодвинуть" элементы фантастики, присущие жанру) и весьма личная история об отчаянной борьбе за выживание, которая в итоге превращается в холодное и гнетущее осознание неизбежности смерти и пересмотра каких-то своих жизненных ценностей перед её неминуемым концом. Несмотря на отсутствие детально прописанного персонажа с предысторией, у поляков получилось раскрыть ряд комплексных экзистенциальных тем, потому что они существуют в жизни каждого человека так или иначе. То есть первая попытка введения самостоятельного ГГ без первоисточника вышла, в целом, положительной. Казалось бы, нужно работать дальше в этом ключе и пытаться развить данный подход уже для серии Ведьмака - она хоть и больше ограничивает творческую свободу с точки зрения сеттинга, но все еще есть достаточно пространства для маневра, тем более, это все-таки темное фэнтези.

История Геральта подошла к концу в Дикой Охоте, и вместе с этим обязанность держать целую толпу разных персонажей из книг, предыдущих игр серии, все особенности их взаимоотношений и прочее, что сковывало возможность рассказать уже полностью свою историю. Более того, насколько помню, первоначальные идея для Дикой Охота состояла в том, чтобы у игроков был полностью новый персонаж под управлением. То есть, мысль далеко не новая. А здесь вдобавок к этому и удачный момент и с точки зрения завершения арок оригинальной трилогии, и уже опыт работы с Киберпанком с абсолютно новым ГГ.

И после всего этого они выбирают главным героем... Цири. Тем самым моментально накидывая на себя обратно целый ворох творческих "кандалов", которые они тащили всю предыдущую трилогию. Цири, детально прописанного персонажа, который основан на далеко не самом интересном и удобном архетипе условного Избранного с экстраординарными способностям(путешествие между мирами), вокруг которого крутились и могущественные короли и целая Ложа Чародеек в книгах, и некоторое соприкосновение миров в Дикой Охоте. Приземленностью здесь и в помине не пахнет. А сам персонаж, с точки зрения характера и личности, не представляет из себя что-либо интересного.

Мне абсолютно не понятна это попытка сделать "безопасное"(с точки зрения узнаваемости) продолжение с уже знакомым персонажем, когда абсолютно все логические предпосылки говорят о противоположном.
Более того, я молчу о том, что часть вещей опять ломают об колено - игроки, выбиравшие концовку с ней в качестве императрицы или самопожертвования, опять оказались проигнорированы, как были проигнорированы существенные выборы из 2-ой части на релизе Дикой Охоты. Если использования ведьмачьих знаков можно объяснить(самая простая магия), то отсутствие демонстрации перемещения в пространстве(которыми она не брезговала пользоваться в 3-ей части) и необходимость пить эликсиры без прохождения мутаций вызывает сплошные вопросы.
А ведь начав с чистого листа, этих назойливых мелочей тоже можно было избежать, когда игроки начинают вспоминать особенности лора и приостановка неверия получает небольшие трещины.

Я понимаю, что у CDPR одна из самых выдающихся команд нарративщиков в индустрии, и они умеют работать с персонажами и историями, а полноценно судить по простому анонсу некорректно, но порой одно "простое" решение, может косвенно выдать потенциальные проблемы.
Персонально для меня Киберпанк, несмотря на все его огрехи, ощущался ступенькой вверх с точки зрения серьезности тематики, а Ведьмак хоть и добротной, но уже вдоль и поперек изученной "историей".
Теперь энтузиазма стало еще меньше касательной новой части - буду рад ошибиться в своих опасениях.

56

Редкий пример, когда написано лаконично и конструктивно. Лучше бесконечного количества постов и обсуждений, наполненных какой-то водой и субъективщиной.

В частности, в небольшое замешательство вводит глубина падения с точки зрения каких-либо смыслов. Еще в оригинальной трилогии GSC выкинула из Стругацких какую-либо осмысленность и просто под копирку перенесла сеттинг в реалии Чернобыльской катастрофы. А упоминать их "сюжеты" из разряда упавших вертолетов из-за воздушных аномалий в Зове Припяти - это даже не просто какой-то моветон, а банально стыдно.
В целом, казалось бы, планка ниже быть не может - но кто делал вторую часть, определенно думал иначе.

Я еще год назад покопался в слитых диздоках и знал, что сюжет, в целом, будет из себя представлять фансервисную фантастику ради фантастики . Но, чтобы его сделали на уровне сумасшедших картавых ютуберов по Сталкеру или "затычек" из популярных ныне Аномалии/Гаммы - даже я такого не ожидал. Посмотрел обрывками на ютубе(т.к. данное поделие отказывалось адекватно работать на моем пк), включая концовки и это напомнило одну из худших вариаций кодзимовщины(бесконечные повторения и попытка нагнать драму в каком-то фантастическом вакууме, где проблематика персонажей даже косвенно не перекликается с чувствами людей из реального мира), которая была усугублена ChatGPT.

В целом, конечно, такая абсолютно безыдейная и бездарная реализация сеттинга заслуживает отдельной эпитафии.

9
1
1