История серии #4. Shin Megami Tensei IV + Apocalypse - прощание серии со своим создателем
SMT IV – игра-эпитафия, надгробная надпись от команды Team Maniax карьере человека, создавшего серию Shin Megami Tensei.
История ее создания пропитана молчанием и главным безответным вопросом: «Почему Кадзума Канэко не участвовал в разработке игры, для которой написал сценарий?»
Его последним проектом в Atlus стал SMT: Strange Journey – нишевый данжн-кроулер, в котором, судя по релизным интервью, он уже не играл ключевой роли. Да, он оставался публичным лицом компании, но его влияние на принимаемые решения неуклонно ослабевало.
После выхода Strange Journey компания Atlus, и до этого обладавшая лишь ограниченной самостоятельностью, окончательно превратилась лишь в бренд. Она пережила банкротство, затронувшее и её сотрудников. При каких обстоятельствах Кадзума Канэко лишился прав на свои работы — увы, остаётся неизвестным. Однако именно после 2010 года его имя исчезает из копирайтов артбуков Kaneko Works. Новые сборники иллюстраций мастера теперь выходят исключительно под маркой Atlus, а позже — и SEGA.
Описывать бюрократическую чехарду со сменой владельцев Atlus в 2010–2013 годах в контексте истории серии излишне. Достаточно сказать, что компания стала ликвидным активом при распродаже имущества Index Holding и в итоге досталась её нынешнему владельцу и давнему партнёру SEGA. Их совместные успешные проекты уже были подробно разобраны мной в этой публикации.
SMT IV вышла в сложный для компании период. Уже сам факт её анонса для Nintendo 3DS свидетельствовал: франшиза больше не являлась локомотивом Atlus. О том, как и благодаря кому на первый план вышла серия Persona рассказано в моем материале, посвящённом SMT III.
Но догадаться, что разработкой новой игры занимается не её создатель, можно было ещё до релиза - достаточно было взглянуть на титры. Имя главного дизайнера персонажей говорило само за себя. И теперь, наконец, настало время поговорить о человеке, который давно заслуживал этого внимания.
Карьерный путь Масаюки Дои в Atlus – от раба на текстурных платнациях до арт-директора серии.
Внимание игровой общественности обходило Масаюки Дои стороной. И всё же именно его работа подарила нам потрясающие игровые локации SMT III, DDS1&2 и дилогии о Райдо Кудзунохе. Но, сколь бы изощрёнными ни были его старани над текстурами (а Кадзума Канэко как руководитель проектов требовал от них безупречности), получить за них признание было практически невозможно.
Их судьбы удивительным образом переплелись. Оба — фанаты оригинальной Megami Tensei, оба страстные поклонники дизайнерской одежды, оба без остатка отдавшие себя Atlus. Но если Канэко был визионером-самоучкой, то Дои — профессионально подготовленным художником. Перспективы в мире высокой моды он променял на работу в Atlus, где начал с создания 2D-портретов персонажей для Persona 2.
Этот проект стал концом 2D-эпохи во вселенной Megaten — после него Atlus переходила в трехмерное пространство. Канэко включил Дои в состав сотрудников для своих самых амбициозных проектов (Digital Devil Saga и SMT III: Nocturne). Художнику-иллюстратору пришлось в срочном порядке осваивать 3D-моделирование и текстурирование локаций, чтобы сохранить работу в Atlus.
Дои, как и Сигэнори Соэдзима, стал одним из ближайших помощников Канэко, кропотливо воплощая в пикселях и полигонах каждый творческий замысел арт-директора. В дилогии Raidou Kuzunoha его авторский почерк проявился особенно ярко — именно он создавал игровое пространство, которое Канэко настаивал сделать пререндерным. Этот нестандартный подход подарил играм неповторимое очарование ретро-эстетики и фотографическую достоверность альтернативного Токио 1920-х.
Все пять культовых проектов Канэко для PS2, где его стиль достиг вершины технического воплощения, обрели визуальную плоть благодаря окружениям, созданным Дои.
И если Сигэнори Соэдзиме позволяли создавать персонажей и даже подписывать работы в официальных арт-буках, то Дои оставался в тени — буквально "корпел над текстурами". После выхода SMT III Соэдзима получил предложение от Кацуры Хасино возглавить арт-дирекцию Persona 3... в то время как Дои продолжил работать с Канэко над игровым пространством Devil Summoner: Raidou Kuzunoha. Как и его коллеге, ему страстно хотелось заниматься иллюстрацией и воплощать собственные творческие идеи.
И когда судьба наконец предоставила ему шанс, Дои ухватился за него — хотя проект оказался неожиданным. Среди самых нестандартных (и, увы, забытых) франшиз Atlus особое место занимает Trauma Center. Этот хирургический симулятор, вдохновлённый Ace Attorney, стал попыткой Atlus понять перспективы зарождавшегося тренда на игры-профессии.
Первая часть Trauma Center для Nintendo DS создавалась без участия Дои — дизайн персонажей был доверен Магуро Икэхате, чьё сотрудничество с Atlus оказалось кратковременным. Однако при разработке сиквела — Trauma Center: Second Opinion для Wii — именно Дои получил должность арт-директора по персонажам.
Перед ним стояла сложная творческая задача: необходимо было сохранить узнаваемую стилистику оригинала, сознательно стилизованную под Ace Attorney, но при этом деликатно усовершенствовать и развить визуальную концепцию. Тем более что Wii обладала большими возможностями, чем двухэкранная консоль.
От проекта к проекту (всего в серии Trauma Center вышло пять игр) Дои последовательно оттачивал авторский визуальный стиль. Важным этапом в этом становлении стала его работа над ремастером Persona 2 для PSP — здесь он впервые будет проводить ревизию работы своего бывшего начальника Кадзумы Канеко.
Вопреки устоявшимся жанровым канонам, ориентированным на подростковую аудиторию (где взрослых персонажей часто рисуют условно), Дои сознательно выбрал противоположный путь. В этом проявилось его творческое родство с Кадзумой Канэко — их персонажи одинаково избегали инфантильных черт.
Специфика Trauma Center и вовсе исключала юношескую эстетику — главные герои по определению были состоявшимися профессионалами (в 17 лет хирургами не становятся). Даже в SMT IV, где сюжет фокусировался на молодых персонажах, дизайн Дои сохранял взрослую сдержанность и отсутствие нарочитой "кукольности". То ли еще будет в SMT V🥴
Итак, создание главных героев новой номерной SMT поручили именно Дои. Это окончательно подтвердило отсутствие Канэко в проекте и разорвало многолетнюю традицию — ведь ключевые персонажи всегда оставались визитной карточкой Канэко, основой его репутации как художника. Теперь эта миссия перешла к Масаюки Дои, открыв новую главу в визуальной истории серии.
В своей работе над серией Масаюки Дои, продолжая традицию, начатую в Trauma Center, бережно сохраняя стилистические находки Кадзумы Канэко. Одной из ключевых унаследованных им черт стала характерная для Канэко рефлексия современной культуры.
Ярким проявлением этого стали прототипы героев Law и Chaos - гитарист Queen Брайан Мэй и фронтмен Sex Pistols Сид Вишес. Однако подобный подход не был абсолютно новым: аналогичные визуальные отсылки прослеживались уже в образах героев Law и Chaos из самой первой SMT на SNES.
И всё же в SMT IV, несмотря на доверенное ему ведущее участие в визуальном оформлении, Дои так и не стал арт-директором серии. Это место занял проверенный временем ветеран франшизы. И теперь, обращаясь к работе Эйдзи Исиды, мы подходим к главному вопросу всей разработки SMT IV...
Почему у SMT IV такой разный арт?
Лишившись своего главного идеолога, серия Shin Megami Tensei в четвёртой номерной части предстала перед игроками как результат коллективного творчества. Такой подход сразу же вызвал закономерные вопросы — разница в стилистике между персонажами, демонами и окружением бросалась в глаза. Давайте разбираться почему так вышло.
Назначение Эйдзи Исиды арт-директором SMT IV выглядело логичным шагом - ветеран франшизы, работавший с Канэко, лучше других понимал, как сохранить дух серии. Ему предстояло решить сложную задачу: переосмыслить наследие SMT для новой платформы, не растеряв её узнаваемости.
Особенностью разработки стало возвращение к подходу Devil Summoner: сочетание 3D-графики с обильным использованием 2D-иллюстраций. Это решение продиктовано не только техническими ограничениями 3DS, но и желанием сохранить связь с визуальной традицией серии.
На представленном изображении запечатлена команда художников и дизайнеров, ответственных за создание персонажей и демонов в SMT IV.
нижний ряд слева-направо: Ёсихиро Нисимура (режиссер, художник по спецэффектам), Ясуси Нирасава (скульптор, иллюстратор),Тамоцу Синохара (дизайнер персонажей и существ)
верхний ряд слева-направо: Масаюки Дои (дизайн персонажей), Кадзуюки Ямаи (режиссер), Эйдзи Исида (режиссер)
Мне уже доводилось писать о Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts — любопытном клоне оригинальной SMT для SNES. Ирония судьбы: спустя два десятилетия графический дизайнер этой игры Ясуси Нирасава оказался в команде Atlus, работая над Shin Megami Tensei IV.
Неожиданный круг замкнулся:
- В 1994 году Нирасава создавал дизайны для Maten Densetsu, явно вдохновляясь ранними работами Канэко
- В 2013-м он получил шанс работать с настоящей SMT — его давней мечтой, по собственным признаниям
- Его демоны для SMT IV, при всей их уникальности, неожиданно перекликались с его же работами двадцатилетней давности
Хотя Хирасава начинал как подражатель Megami Tensei, в SMT IV он неожиданно стал хранителем "старого духа" серии — того самого, что постепенно уходил в работах Дои.
А еще он работал над Kamen Rider, который так сильно любили Канэко и Дои.
Ещё одним неожиданным участником команды Shin Megami Tensei IV стал Тамоцу Синохара — ветеран уже упомянутой франшизы Kamen Rider, приглашённый Эйдзи Исидой. В интервью он признавался, что на ранних этапах переговоров даже не подозревал, что будет работать над игрой вселенной Megami Tensei — «иначе, возможно, я бы отказался».
Синохара и Нирасава связывают не только совместная работа над SMT IV, но и многолетняя дружба, начавшаяся еще в 1980-х на съемках одного малоизвестного теперь телепроекта.
Интересно, что именно эта работа оказала заметное влияние на создание оригинальной Ninja Gaiden от Tecmo. К слову, режиссер этого фильма также поработал над иллюстрациями к SMT IV
Для Ёсихиро Нисимуры, специалиста с опытом в кинопроизводстве, работа над SMT IV стала первым знакомством с игровой индустрией. Его метод создания демонов кардинально отличался от стандартного подхода в Atlus. Вдохновившись скульптурными работами Ясуси Нирасавы, Нисимура подошёл к процессу как настоящий кинематографист: сначала изготовил фигурки, которые потом были оцифрованы в арт.
Эйдзи Исида, арт-директор SMT IV, сознательно распределял дизайн демонов между художниками, учитывая их индивидуальные сильные стороны. В одном из интервью он пояснял этот подход:
"При распределении заданий мы исходили из того, что лучше всего соответствует стилю каждого дизайнера. Грубо говоря: всё по-настоящему «дьявольское» досталось Нирасаве, героические образы вроде Коги Сабуро — Синохаре, а комичные или «монстрообразные» создания — Нисимуре."
Режиссёр того самого «видеошедевра» (чей трейлер представлен выше) по совместительству оказался талантливым иллюстратором.
Его работы вошли в официальные материалы игры, включая обложку. Именно он разработал визуальную концепцию ангелов-хранителей Королевства Микадо.
И, как многие в этой команде, он тоже отметился в работе над Kamen Rider🤦♂
Для него это было не первое сотрудничество с Atlus. Многолетнюю мечту первого продюсера серии Persona Кодзи Окады о выпуске OVA-адаптации теперь реализовывал Кацура Хасино. Именно Аки работал над визуалом существ в телеверсии Persona 4. Он же переосмыслил Астарота Кадзумы Канэко — в SMT IV демон потерял свой прежний образ эпатажного эксгибициониста, разъезжающего по Токио на драконе.
Ну и закначивая краткий обзор графической части упомянем и о выходе манги по SMT IV, часть из которой даже локализована фанатами на русский язык. Читаем и сердечно благодарим тут.
А как же музыка?
Не отставали от коллег в разнообразии и создатели саудтрека игры. Ситуация здесь полностью повторяла историю с визуальным оформлением. Если в SMT III и Strange Journey почти весь саундтрек создавался исключительно Сёдзи Мэгуро, то SMT IV собрала целую плеяду композиторов.
Особняком среди них стоял Рёта Кодзука — для него эта работа стала такой же важной карьерной ступенью, как для Масаюки Дои в графическом дизайне
Его тема Торгового Центра Junes в Persona 4 сопровождала ряд сюжетных сцен в игре и хорошо отражала сущность места для семейных покупок и отдыха.
Получив бразды музыкального правления в SMT IV нас встречала почти похоронная песнь на экране стартовой заставки. Подобно Сёдзи Мэгуро, которому в SMT III досталась первая и по-настоящему большая самостоятельная работа, Казуко нужно было учесть музыкальное наследие серии все номерные части которой начинались отрывистыми нижними аккордами.
Токио в SMT IV напоминает собой футуристический Лос-Анджелес из культового Bladerunner (Бегущий по лезвию), а вторит ему довольно агрессивный саундтрек использующий большое количество ретро-сэмплов и электроники на манер 80-х, среди которых народной любовью обласкана, конечно же, тема Battle B2.
Для меня саундтрек SMT IV самый цепляющий именно благодаря боевой теме от Рёто Казуко. С названиями треков Рёта Козуко не церемонился подобно Сёдзи Мэгуро. Они просто назывались Battle A1, Battle B2 и т.д. Вот к примеру музыкальная тема для переговоров с демонами. Называется просто и лаконично – "Negotiations"
Кроме этого для написания саундтрека, который расположился на 4-х дисках, привлекли и Масуко Цукаса, работавший над оригинальными Megami Tensei и SMT I, II, if…, и Сёдзи Мэгуро и еще несколько ветеранов серии.
Почему SMT IV оказалась такой успешной?
Молчание между выпуском третьей и четвертой номерных частей длилось 10 лет. За это время франшиза выпустила лишь нишевую Strange Journey, продажи которой не вдохновили ни Atlus, ни ее владельцев.
Ветераны серии, которых собрали в штате разработке сумели провести почти идеальную ревизию идей и концепций времен SNES и оформить их в отличные по играбельности современные механики.
У игры была густая и в меру мрачная атмосфера очень похожая на фантастическое кино 80-х (Бегущий по лезвию, Побег из Нью-Йорка, Бегущий Человек и т.д.).
Исследование Токио и выбор между путями Law, Chaos и Neutral в SMT IV остаются непревзойдёнными в серии. Если мир SMT III представлял собой безжизненную Утробу - пространство, где человечеству не было места, а лишь горстке "избранных". Все они соревновались подобно сперматозоидам за право зачатия нового мира. SMT IV, созданная без Канэко, сознательно отходит от метафизических абстракций. В ней много побочных активностей, исследования, отличных сюжетных сцен и даже дополнительные данжи без карты. Это отличный взгляд на JRPG построенной на геймплее. Геймеры оценили.
Главное преимущество перед остальными частями серии – возможность полноценного ролевого отыгрыша с первых часов. Сюжетные развилки (в отличие от SMT III и её духовной наследницы SMT V) появляются значительно раньше и содержат куда больше уникального контента.
Чтобы в полной мере осознать трансформацию серии после концептуальных поисков Кадзумы Канэко, стоит обратиться к нашему разбору SMT III. Четвёртая часть вернула к жизни то, чего так не хватало, — человеческих спутников, огнестрел, систему экипировки и, конечно, гипнотические неоновые огни Токио.
SMT IV возглавляет мой личный top-3 самых лучших игр компании по части ролевой составляющей. Второе место за Radiant Historia Perfect Chronology, третье за Persona 4 Golden.
Стоит особо подчеркнуть, что Казуюки Ямаи блестяще справился с ролью продюсера, курируя ключевые производственные процессы. Он давал полную творческую свободу художникам и музыкантам, а сам занимался геймплеем и механиками. Решения Ямаи, выросшие из механик Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs King Abaddon, подарили Atlus самые высокие продажи для в сери SMT, а ему самому право стать полноправным продюсером серии.
Эту игру стоит рекомендовать всем, кто хочет понять феномен популярности SMT I&II в Японии, но по каким-то причинам избегает игр SNES-эпохи.
Главная скилл Atlus – умение учиться на ошибках и совершенствовать геймплей. Уже в период 16-битных консолей они добились отличной продуманности интерфейсов. SMT IV же стала новым витком эволюции: именно в этот период студия, переосмысливая подход к визуальной подаче и юзабилити, заложила основы того, что позже расцветет в Persona 5. Настолько удачными оказались эти наработки, что их полностью интегрировали в Redux-версию SMT: Strange Journey, о которой мы подробнее поговорим далее.
SMT IV, выпущенная исключительно для портативной консоли, продемонстрировала впечатляющий коммерческий успех - тираж превысил 600 тысяч копий. Если какая-либо игра Atlus после Persona 2 и заслуживает приоритетного ремастера или полноценного ремейка, то это несомненно SMT IV.
Можно с уверенностью утверждать: именно эта игра наиболее полно воплотила первоначальное видение серии, задуманное Кодзи Окадой и Кадзумой Канэко при создании оригинальной Shin Megami Tensei.
SMT IV Final (Apocalypse) – смена целевой аудитории серии
После успеха четвертой части Atlus выпустила спин-офф, события которого разворачиваются параллельно финалу оригинальной истории. SMT IV Apocalypse (известная в Японии как SMT IV Final) представила нового главного героя, чья сюжетная линия развивалась параллельно с событиями вокруг протагониста основной игры. Хотя проект сохранял связь с оригиналом, ключевые повороты сюжета создавали собой альтернативную реальность с собственной хронологией событий.
Ещё при работе над Strange Journey Кадзума Канэко признавал, что создаёт игру для новой аудитории — его первым поклонникам к тому моменту уже перевалило за тридцать. Спустя семь лет SMT IV Apocalypse сделала резкий поворот к подростковому сеттингу: главного героя визуально омолодили, а саундтрек лишили прежней мрачности.
Масаюки Дои взялся за унификацию разрозненного дизайна, разработчики подправили технические шероховатости и ввели целую плеяду новых харизматичных персонажей... а еще Дои сместил некоторые акценты в отрисовке женских персонажей на намеренную обнаженку. Эта страсть к пышным формам бурным цветом расцветет в SMT V. Вниманием обойдут разве что русалку.
Как отмечал продюсер SMT IV Apocalypse Казуюки Ямаи, перед командой стояла чёткая задача — перезагрузить серию, вдохнув в неё свежие идеи. Этим объясняется непривычная для франшизы «лёгкость» атмосферы и обилие юмористических моментов. Если в играх Канэко человечество всегда существовало под гнётом постапокалиптической безысходности, то в Apocalypse люди и демоны могли бы строить мир, не заморачиваясь на его разрушении.
Этот сдвиг в тональности стал осознанным творческим выбором, ориентированным на новую аудиторию. Даже фирменный мрачный ретровейв SMT IV претерпел изменения — нуарная эстетика уступила место атмосфере будничной суеты, напоминающей поход за покупками в торговые центры. Вот такой саундтрек представить себе в SMT IV было сложно, а тут его поместили.
Хотя во многом SMT VI Apocalypse опирается на re-use локаций и графических решений SMT IV, игра ощущается более травоядно и мило нежели источник ее вдохновения.
Например, сцена знакомства с Дагдой (ниже на видео) в самом начале игры — это возврат к стилистике ранних игр, а постоянные ахи-вздохи и переживания отца спутницы протагониста — это уже нововведения, отсылающие к Persona 4. О том, как создатель Persona 3-5 Кацура Хасино изменил игры Atlus, можно прочитать здесь.
Игра, которая по своей атмосфере больше подошла бы для серии Devil Survivor, породила многочисленные кривотолки в фанатской среде. Кто-то обвинял её в «оперсонивании», кто-то — в паразитировании на идеях SMT IV, но игралась она, с точки зрения механик, приятно. Про сломанный баланс прокачки протагониста умолчим.
SMT IV Apocalypse следует рассматривать как прощупывание почвы в духе SMT if... или SMT: Strange Journey. Создатели игры намеренно проводили творческие эксперименты в рамках спин-оффа. Было ли это исключительно творческим поиском или же Atlus таким образом проводила дорогостоящее маркетинговое исследование для определения новой целевой аудитории — остаётся неизвестным.
Однако поиграть в неё стоит хотя бы для того, чтобы понять, почему SMT V выглядит именно так, как она выглядит. Но об этом — в соответствующей статье.
Обнаружение черновиков Кадзумы Канэко
Споры о причинах столь принципиальных стилевых различий между SMT IV и Apocalypse не утихали — пока ответ не «дала» сама Atlus. Этим ответом стал выход SMT: Strange Journey Redux в 2017 году.
Игра получила не только полное обновление графики, переработанный саундтрек и расширенные сюжетные арки, но и полную переработку арт-концепции в стиле Масаюки Дои. Кроме того, Atlus порадовала фанатов самым впечатляющим фансервисом в истории франшизы. Подробнее о технических исправлениях в этой версии смотрите в моем тексте здесь.
Благодаря комментариям Сёдзи Мэгуро к саундтреку оригинальной Strange Journey сообщество смогло расшифровать текст композиции Forced Battle — главной боевой темы SMT III: Nocturne. А расширенное японское издание Strange Journey Redux неожиданно раскрыло подтвердило имя главного сценариста SMT IV. Странная игра со странной побочной миссией в библиотеке Atlus — что ещё сказать... А помогло всем коллекционное издание игры "25th Anniversary Special Box"
В иллюстрированном артбуке, посвящённом творческому пути Team Maniax (студии Atlus, ответственной за разработку серии SMT и не только), были опубликованы черновые наброски сценария SMT IV за авторством Кадзумы Канэко. Удивительно, но они вплоть до отдельных строк диалогов практически совпадали с финальной версией игры.
Как выяснилось, черновики Канэко представляли собой объёмный труд (7-8 толстых тетрадей), и упоминание его имени в начальном ролике и первых строках титров было сделано не просто из уважения к создателю франшизы — эти материалы действительно легли в основу игры.
Горькая ирония судьбы заключается в том, что самая коммерчески успешная часть франшизы с именем Канэко в титрах была создана без его реального участия. Хотя игра вышла на периферийной платформе, её продажи превысили 600 тысяч копий. Особенно впечатляет этот результат, если учесть, что релиз состоялся за три года до Persona 5 — проекта, кардинально расширившего аудиторию Atlus.
Именно благодаря "понаехавшим" фанатам Persona ремастер SMT III показал почти трёхкратный рост продаж по сравнению с оригинальной PS2-версией — той самой, которую в своё время раздавали бесплатно в комплекте с Devil Summoner: Raidou Kuzunoha.
Ситуация с SMT IV действительно выглядит загадочной. До сих пор непонятно, почему Кадзума Канэко, чьи идеи так бережно воплотили в игре, не участвовал в её разработке. Странно и то, с каким упорством разработчики выносили его имя на первые строчки титров — и в начале, и в конце игры, а еще бережно сохранили и реализовали концепции его ранних игр. Особенно если учесть, как радикально они потом изменили атмосферу серии в Apocalypse и как трансформировали её в SMT V.
Эти вопросы так и остаются без ответов. В 2023 году Кадзума Канэко, не участвовавший в крупных проектах после выхода SMT IV (2013), официально покинул Atlus. Его новый творческий путь привёл в COLOPL — японскую компанию, где он работает над карточной игрой Tsukuyomi: The Divine Hunter (рабочее название Project Mask). Любопытно, что главный герой проекта удивительно напоминает Райдо Кудзуноху.
На недавней презентации Канэко и вовсе удивил публику, надев парик, стилизованный под причёску одного из персонажей игры. Этот эпатажный жест словно напоминает: несмотря на смену компании, его фирменный стиль и чувство юмора остались при нём.
А в июне выходит ремейк первой Raidou Kuzunoha. Последний большой проект Канэко, теперь с обновленной графикой и механиками...
Спасибо за все, Канэко-сан. Мы еще насладимся вашим творчеством.
UPD. Пока я писал этот текст, совсем позабыл посмотреть дату релиза Tsukuyomi: The Divine Hunter. Она вышла на майские праздники и сорвала мои игровые планы. Затвра в этом блоге будет текст-малютка о последних годах творчества Канэко и небольшой обзор его трудов на ниве мобильной разработки.