Не только игры. История основания компании, в которой геймдев сплетается со списанными пароходами, аркадными автоматами и фотобудками

Не только игры. История основания компании, в которой геймдев сплетается со списанными пароходами, аркадными автоматами и фотобудками

Рядовому потребителю видеоигр и своих проблем хватает. Соприкасаясь с продуктом творчества игровых студий, мы не думаем о семейных неурядицах, состоянии счетов и других проблемах разработчиков.

Сегодня Atlus – ценнейший актив компании SEGA. У студии есть солидная фанбаза и ключики к сердцам миллионов геймеров. Но ничего этого не было бы, если бы продавец металлолома и создатель аркадных автоматов не решились объединить усилия.

Наоя Харано и Кодзи Окада – люди, основавшие компанию и воспитавшие ее ключевых сотрудников, память о которых сохранилась лишь в титрах игр Atlus.

Добро пожаловать на борт, господа флибустьеры

С кем ассоциируется у вас компания Atlus? Если вы любитель серии Persona второй волны, то вспомните Кацуру Хасино. Если застали первые официально локализованные на Западе Persona 1/2 и россыпь визуальных шедевров на PS2, то назовете имя Казумы Канеко. Ну а для кого-то мир музыки в видеоиграх перевернул Сёдзи Мэгуро. Одно можно сказать с уверенностью, единицы вспомнят имя основателя Atlus, Наои Харано.

<b>Наоя Харано</b>
Наоя Харано

Главным качеством Наои Харано было умение превращать идеи в деньги. До начала своей работы в Tehkan (чуть позже она станет Tecmo, а впоследствии и KOEITecmo) он занимался сбытом списанных кораблей, принадлежавших Силам Самообороны Японии. Своей деятельностью Харано однажды привлек внимание полиции и даже успел посидеть под домашним арестом, но недолго.

Создатель первой части Megami Tensei Кодзи Окада в шутку называл его «пиратом», вспоминая эти посудины и властность, с которой Харано руководил коллективом Atlus. Самодуром Харано, впрочем, тоже не был: в маленьком коллективе Atlus каждый имел право голоса и влияния на все процессы игры, где его идеи могли привнести улучшения. Не лишним будет сказать и то, что все нынешние топы Atlus были наняты на работу рядовыми сотрудниками именно во время президентства г-на Харано.

Казума Канэко
Создатель концепции серии Shin Megami Tensei
Кацура Хасино
Создатель Persona 3/4/5 , Catherine и Metaphor: ReFantazio
Сёдзи Мэгуро
Без него ваши любимые игры от Atlus звучали бы по-другому
Сигэнори Соэдзима
Арт-директор серии Persona с 2005 г.
Масаюки Дои
Арт-директор серии Shin Megami Tensei с 2014 г.

Наоя Харано, как и первые сотрудники-основатели Atlus долго проработал в Tehkan. Компания уверенно чувствовала себя на рынке аркадных автоматов Японии и владела залами по всей стране. В середине 80-х (и не только) видеоигры не были уделом только домашних систем – огромное количество людей находили удовольствие в совместной игре в залах аркады.

Одним из управляющих залом и был Наоя Харано. Будучи знакомым с сотрудниками головного офиса Tehkan, он замечал, что прибыль извлекали из того, что было популярно в моменте. По этой причине в компании отвергали предложения о создании ролевых игр, эпоха которых начнется в Японии совсем скоро.

Остается только представлять, как в офисах Tehkan кусали локти, упустив удачный заход на этот жирный рынок. Ну а пока наблюдательный Харано примечал сотрудников головного офиса, которые были недовольны взглядами руководства на развитие. Одним из них был Кодзи Окада – знаковая фигура в истории Atlus, без которого судьба компании сложилась бы по-другому.

Харано, по словам Окада, человек широкого сердца и настоящий друг. Вместе они даже играли в одной бейсбольной команде, где Окада получит травму глаза. После этой травмы Кодзи редко будет представать на публике без темных очков из-за повышенной светочувствительности.

<b>Кодзи Окада (2022)</b>
Кодзи Окада (2022)

Кодзи Окада пришел в Tehkan, имея техническое образование. Он родился в 1964 году, когда его отцу было уже за 40 и вырос в семье традиционных взглядов. Отсюда и почтение к своей Родине, и даже традиционные походы в общественные бани, где в возрасте 1 года он познакомится со своей будущей женой, которую туда тоже водили родители. С детства влюбившись в дизайн немецких танков, Окада мечтал стать гонщиком или дизайнером автомобилей, а потому избрал путь инженера.

Так Окада успел поработать и в Honda, и в Universal (не путать с американской киностудией), которая создавала игры и аркадные автоматы. Образование инженера и любовь к играм помогли ему определиться с будущей профессией, хотя с Universal все же пришлось расстаться.

Офис разработки компании перенесли в Ояму и теперь каждый день в 6 утра от Уэно ему приходилось 2 часа ехать на место работы. График жизни «покорителя Москвы», который каждый день едет из условного Ногинска, не прельщал Кодзи. В итоге он сменил место работы, оказавшись в недавно созданном отделе дизайна Tehkan.

В компании приметили молодого и амбициозного сотрудника, и в 1985-м предложили разработать конструкцию автомата для «All American Football».

<b>Аркадный автомат, разработанный Кодзи Окада</b>
Аркадный автомат, разработанный Кодзи Окада

На стадии разработки чертежей аркадных автоматов Окада пришлось познакомиться с программированием, приятным дополнением к чему стала поразительная во всех смыслах игра «Wizardry». Теперь он мечтал о создании чего-то подобного и для японского рынка. Ролевая игра с шатаниями по подземельям не увязывалась с форматом аркады и Tehkan регулярно отказывали в разработке такой игры Окада, который исправно, хоть раз в несколько месяцев приставал к руководству с этой идеей.

<b>Wizardry III (1983)</b>
Wizardry III (1983)

И тут на помощь пришел «пират» Харано, который почувствовал, что рынок видеоигр не исчерпан и на нем еще можно занять свою нишу. Он предложил сотрудникам отдела программирования, недовольным политикой руководства, создать собственную студию. О финансировании предусмотрительно договорился с директором компании производителя аркадных автоматов для Tehkan. План-капкан заключался в том, что сам Харано покидать Tehkan не планировал.

Но в компании узнали о существовании Atlus, и после двухчасового разговора с руководством Харано ушел из Tehkan, взойдя на борт фрегата Atlus.

Digital Devil Story – дьявольское невезение Atlus

Впрочем, для реализации мечты Кодзи Окада пришлось подождать. Компания начала свою деятельность выполняя подряды по созданию игр для сторонних издателей и свой первый проект «Ginga Denshou – Galaxy Odyssey» для Imagineers Atlus выполнили с задержкой. Игра была успешна для издателя, но не для разработчика, который съедал собственные запасы, а предприимчивый Харано тушил пожар затянувшейся разработки прибылью от поставки музыкальных автоматов и игрового оборудования на военные базы США.

<b>Ginga Denshou – Galaxy Odyssey (1986)</b>
Ginga Denshou – Galaxy Odyssey (1986)

В компании решили дать шанс проекту Окада на основе сценария манги Айи Ниситани и приступили к разработке Digital Devil Story: Megami Tensei. Окада трудился по 20 часов в сутки, а вид детей и жены, остававшихся без отца на длительное время, сжимал его сердце.

И успех пришел… но не к Atlus, а к вышедшей в 1986-м Dragon Quest. Впрочем, это была лишь наковальня, на которую ляжет DDS MT, а молотом будет Final Fantasy I, вышедшая в том же 1987-м, что и первый Megaten.

Авторские проекты Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути станут платиновыми (1 млн. проданных копий), а в Atlus будут праздновать гораздо более скромный успех. Учитывать нужно и то, что DDS MT была игрой, разработанной для Namco (в ту пору Namcot) и сценарно зависящей от Айи Ниситани, а потому все вопросы с изменением сюжета и геймплея приходилось обсуждать.

Несмотря на серьезное конкурентное окружение, игра получила хорошие оценки от Famitsu и нашла свою аудиторию, а потому сиквел был уже не за горами.

<b>Dragon Quest (1986)</b>
Dragon Quest (1986)

Во время разработки DDS MT II в компанию придет Казума Канеко, заметку о творческом пути в Atlus которого вы можете прочитать здесь.

Айя Ниситани, будучи старым знакомый Наои Харано, был полностью на стороне разработчиков и не препятствовал существенному изменению сценария сиквела. Также, благодаря личным отношениям Харано и руководства Namco, у которой были партнерские отношения с Nintendo, для новой игры использовались более объемные чипы ПЗУ. Резать контент, как это было с первой частью игры, уже не пришлось.

<b>DDS MT II (1990)</b>
DDS MT II (1990)

Еще при разработке DDS MT II Казума Канеко предложит целый ряд идей, которые компания реализует в своей новой игре Shin Megami Tensei. Стоит отметить, что атмосфера поддержки и помощи, создаваемая Харано, позволит продвинуться и Казуме Канеко, и Кацуре Хасино, Сигэнори Соедзиме, и Сёдзи Мэгуро, без которых представить современные игры Atlus просто невозможно.

В этом смысле Харано можно сравнить с Хиронобу Сакагути, благодаря которому у нас есть Тэцуя Такахаси, Тэцуя Номура и Ясуми Мацуно.

Темный повелитель жанра JRPG
Темный повелитель жанра JRPG

Shin Megami Tensei и выход в свободное плаванье

В 1992 г. на топовой SNES выйдет Shin Megami Tensei I, которую Atlus разработает и издаст самостоятельно. Здесь следует отметить маркетинговый трюк, которым компания будет оперировать до конца 00-х – использовать название Megami Tensei для продвижения игр, сюжетно не связанных между собой.

Подробнее о кульбитах отдела маркетинга Atlus мы поговорим в серии текстов, посвященных линейке игр SMT. Благодаря «гениальным» идеям маркетологов Atlus, в сети до сих пор гуляет огромное количество табличек, схем и прочих «родословных» от фанатов, связывающих серии Persona, SMT и Devil Summoner. Реальность, со слов разработчиков, окажется прозаичнее.

<b>SMT I (1992)</b>
SMT I (1992)

Расставание Namco и Atlus будет полюбовным, благодаря личным отношениям Харано и президента Namco Накамуры. А после успеха вышедших на в 1994-м SMT II и SMT if на пороге компании появятся представители мастодонта рынка игровых консолей SEGA и дерзкого новичка в лице Sony, дебют которых на рынке консолей задержался из-за «кидка» со стороны Nintendo.

Для SEGA Atlus разработает серию Devil Summoner, a Sony попросит игру «похожую на SMT If» и получит серию Persona.

От сотрудничества с Nintendo на домашних консолях Atlus будут воздерживаться вплоть до WiiU. Виной всему будет «экономия на спичках» от Nintendo, которая будет выпускать самые мощные графически приставки 5-го и 6-го поколений, оснащенных урезанным носителем информации – устаревшим форматом картриджа для N64 и мини DVD-диском для GameCube.

Все сливки от сотрудничества с Atlus с середины 90- до середины 10-х выжмет компания Sony.

<b>Persona 1(PS1) и Devil Summoner (Sega Saturn)</b>
Persona 1(PS1) и Devil Summoner (Sega Saturn)

Лицо к осмотру. Неожиданный успех фотобудок Atlus и SEGA

1995 г. был успешен не только новыми предложениями от участников рынка игровых консолей, но и еще одной жилой, обнаруженной Наоей Харано. Все 80-е Харано, а вместе с ним и Atlus не переставали зарабатывать на караоке-оборудовании, не оставляя перспективное игровое направление. Нюх Харано на прибыль не подведет и в совместном проекте с SEGA – фотобудках «Print Club»(Purikura).

<b>Фотобудки Print Club в реальной и жизни и игре Yakuza Kiwami</b>
Фотобудки Print Club в реальной и жизни и игре Yakuza Kiwami

Изначально к идее распечатывать собственные фотографии в формате стикеров отнеслись скептически, но после успешного теста на AOU Amusement Expo, где к автомату набивалась очередь, его решили запустить в массовое производство.

Помогал проекту Кодзи Окада, обладая опытом в создании аркадных автоматов и маскот компании Jack Frost, выступая для посетителей навигатором по меню.

Не только игры. История основания компании, в которой геймдев сплетается со списанными пароходами, аркадными автоматами и фотобудками

Точки фотопечати были по сути «аналоговой версией Instagram», на которых вы могли сделать свои фотографии в цифровых рамках и подарить друзьям или приклеить куда бы то ни было.

Точки печати были настолько популярны, что акции Atlus значительно выросли, а прибыль от Print Club помогла SEGA нивелировать провальность Saturn. О популярности Print Club говорит и то, что Казума Канеко, создатель серии SMT и творческий директор Atlus, не мог изменить дизайн Джека Фроста в играх из-за высокой узнаваемости в сети Print Club.

Фототочки от SEGA просуществуют в Японии аж до 2017 года.

Jack Frost и Pyro Jack готовы предложить вам свои фотоуслуги
Jack Frost и Pyro Jack готовы предложить вам свои фотоуслуги

Не забудь свой портфель, сынок

Наоя Харано еще на старте деятельности Atlus убедил сотрудников новообразованной студии купить акции компании и теперь их вложения наконец-то начали приносить ощутимые дивиденды. Кто-то подумает, что «лучше уже не будет» и продаст свои акции на фондовом рынке.

Важно заметить, что Харано придерживался стратегии диверсификации бизнеса и не складывал все яйца в игровую корзину. Так, например, Atlus были одними из пионеров создания и продвижения караоке-оборудования, активно участвовали в рынке бильярдных клубов. Первоначальное размещение акций принесло компании дополнительное финансирование, но продажи и темпы развития не оправдывали ожидания инвесторов. Постепенно приток вложений начал сокращаться, да и не все проекты у Atlus «стреляли». Здесь важно отметить, что визионеры компании Кодзи Окада и Казума Канеко щепетильно относились к разработке игр. По словам Окада: «Система Окада-Канеко не позволяла выпускать игры чаще, чем раз в два года».

Стоит подчеркнуть и доверие Наои Харано к своим ключевым сотрудникам, который, несмотря на предпринимательское чутье, не стремился агрессивно масштабировать бизнес. Однако, игровое подразделение простимулируют и с 1995 компания будет выпускать в среднем по одной игре в год. Серия Persona будет успешной, а Devil Summoner заморозят до середины 00-х. С 1999 начнется серия объединений Atlus с другими компаниями, которая завершится вхождением в Index Holding в 2006-м.

<b>SMT III Nocturne</b>
SMT III Nocturne

Добрый плод Наои Харано

В 2003-м Наоя Харано покинет пост президента и начнется чехарда наемных управляющих из областей, далеких от видеоигр. С другой стороны, к концу эпохи PS2 Atlus обнаружат очередную золотую жилу в лице перезапуска серии Persona под руководством Кацуры Хасино. А вот проекты Окада и Канеко (SMT III, DDS1&2, Devil Summoner Raidou Kuzunoha) такими прибылями похвастать не смогут. Мы не будем вас утомлять корпоративными тонкостями, а об играх подробнее напишем в другой раз. Тогда же прочитаете и о том, как сложилась судьба ведущих сотрудников игрового подразделения.

<b>Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs. Soulless Army (PS2)</b>
Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs. Soulless Army (PS2)

Постепенно проблемы накроют и Index Holding, которая после неудачных реструктуризаций и процедуры банкротства продала Atlus ее старым знакомым из SEGA в 2013. К этому моменту студию покинут Кодзи Окада (2003) и Казума Канеко (хотя формально будет числиться в штате до 2023), но костяк сотрудников, нанятых еще при Харано увидит свою первую игру, достигшую «платинового» статуса (Persona 4 Golden) и ощутят вкус большого успеха с Persona 5, который вознесет компанию до статуса знаменосца жанра JRPG.

Этим короткой заметкой мы хотели отдать дань уважения тем, кто по- разному повлиял на судьбу любимой многими игровой студии. Наоя Харано не давал интервью, но давал возможность расти и развиваться собственным сотрудникам, а сам прикрывал тылы своей предпринимательской «чуйкой». Кодзи Окада был лицом компании, но вовремя заметил молодого Казухиро (под творческим псевдонимом Казума) Канеко, через отдел которого пройдут Масаюки Дои и Сигэнори Соэдзима, которые сейчас отвечают за визуал серий SMT и Persona. Также Окада был тем, кто отдал бразды режиссуры в руки Кацуры Хасино, который теперь создает лучшие проекты Atlus.

История Atlus – это история корпоративной философии, в которой коллективом не разбрасываются, а накопленный опыт ценят.

Автор: nameless one

3636
22
22
11
11
13 комментариев

Спасибо, давно мечтал о лонге про фотобудки

3

особенно, если в них вас фотографирует Джек Фрост

1

Подушню.

В одном моменте Кодзи Окада

В другом Казума Канэко. Все эти звонкие ず、じ、づ будут с "д" в транскрипции Поливанова, дзу, дзи, короче.

И "е" не используется в транскрипции Поливанова, впрочем как и в самой японской фонетике там звук ближе к "э", поэтому тут транскрипция и фонетика идут бок о бок.

1

Спасибо за комментарий
Вопрос произношения японского, конечно, уже столько умов взбаламутил
Автор статьи старается пользоваться системой Поливанова не по идеологическим убеждениям, а потому что даже на уровне взаимодействия гос.органов Японии и России в официальных документах используется японцами именно она. Она не про аутентичность произношения, а скорее про общепринятые нормы в оф. оформлении имен/топографии и пр.

1

Занимательное утреннее чтиво сквозь свинцовые веки — как раз то, что скрасит четверг.

1

Это не свинцовые веки, это японский взгляд на происходящее😃

1