Аналитика поможет найти ответ. Допустим, в игре без рекламы у вас есть некий ретеншн, затем вы вкручиваете постепенно всё больше и больше рекламы:
- Вначале ретншн может не измениться, т.к. рекламы мало или вовсе вырасти, если реклама очень грамотно вплетена и действительно помогает игрокам (такие случаи тоже бывают);
- Затем ретеншн начнёт падать, но падать он будет медленнее, чем растёт прибыль с человека. И в целом с точки зрения денег это всё ещё выгодно;
- Затем ретеншн начнёт падать так быстро, а приросты по деньгам с отдельного игрока станут такими маленькими, что общий заработок начнёт уменьшаться.
В общем задача в том, чтобы найти оптимальный баланс, когда рекламы много, но ретеншн не особо пострадал. Для каждой игры он будет свой и его проще найти экспериментально.
Там много вариантов, они легко гуглятся, потому скажу чем наиболее часто пользуемся мы. Если не брать в расчёт внутренние разработки и надстройки, то используем:
- AppMetrica, для продуктовой аналитики и не только;
- AppsFlyer, для маркетинговой аналитики + смотрим собственную аналитику сеток (типа FB);
- MAX by AppLovin в качестве рекламного медиатора.
Недалеко от истины. На практике заморачиваются чуть меньше, потому что:
- при грамотной настройке водопадов в рекламе, у вас каждый показ более-менее эффективен и приносит деньги;
- кросс-промо же менее эффективный инструмент, чем кажется вначале, когда только начинаешь им заниматься. Трафик переливается хуже, чем можно было бы ожидать и метрики не очень в общем случае. Потому что если проект в который переливаешь очень заходит переливаемой аудитории - то это прямой конкурент и игроки выберут один из них. А если не конкурент, то у него скорее всего немного другая ЦА и пострадают вышеупомянутые конверсии и продуктовые метрики.
Т.е. зачастую проще настроить рекламу в каждом отдельном проекте. а кросс-промо использовать для локальных бустов, например, при релизе проекта.
Забавное совпадение. Потому что буквально 2 недели назад у нас начали стажироваться 13 человек вообще не из индустрии. Разумеется, при прочих равных, проще нанять человека с опытом из индустрии, но иногда возникают вакансии, когда амбиции и/или техническое образование важнее профильного опыта. Случаи нетипичные.
В общем, вам надо пользоваться всеми возможностями (вакансии джунов, просто отправлять резюме по HR-каналам и т.п.) и в сопроводительном письме питчить свои сильные стороны. Пример плохого питча: «У меня куча крутых идей, всегда мечтал делать игры…». А вот пример хорошего питча (по смыслу): «У меня хорошая математическая база, я легко осваиваю новые инструменты, являюсь опытном пользователем Excel и умею работать в Unity-редакторе (тут что угодно, что подтверждает ваше предыдущее утверждение), трудолюбив, схватываю на лету и готов учиться новому, обещаю в ближайшее время наверстать недостаток опыта. Хочу работать у вас, потому что это молодая динамично развивающаяся индустрия и я уверен, что не хочу стоять на месте, а хочу развиваться и связать свою дальнейшую жизнь и карьеру с ней. Вашу компанию выбрал потому-то. Трудностей не боюсь, в своём решении уверен — буду благодарен за любой шанс который позволит проявить себя и доказать свою полезность».
Конкретно, если говорить о нашей компании вакансиях близких к геймдизайну — именно эту профессию упомянули вы в вопросе. То нам нужны амбициозные и не боящиеся ошибок и трудностей ребята, ориентированные на результат и личный успех, с аналитическим мышлением, подтверждённым наличием технического образования. Если у вас это в наличии, то пишите на job@azurgames.com.
На этот вопрос гораздо лучше ответит базовый функционал стора. Идите в консоль, ищите раздел User Acquisition —> Acquisition Reports. Там будут данные по каналам привлечения в формате «ваша конверсия / сравнение с медианной конверсией по категории». Но тут важный момент — чтобы этот способ работал, нужно чтобы продукт лежал в правильной категории.
Честно говоря, не в курсе этой истории. И не владея подробностями — не возьмусь судить о то что там произошло. Потому зацеплюсь за конструктивную часть и попробую коснуться темы клонирования и того, как можно защищаться.
Клонирование продуктов конкурентов — это реалии рынка гиперказуальных проектов. Нам часто приносят и предлагают клоны каких-то успешных продуктов даже сами разработчики. Это можно осуждать, этим можно пользоваться — решать вам, но факт в том, что игнорировать это нельзя, если вы хотите успешно существовать на этом рынке.
Отследить успешные продукты выложенные в стор, даже не имея непосредственного доступа к метрикам, не так уж сложно при желании. Скопировать с рефа всё, вплоть до баланса также не особо трудно, учитывая специфику и простоту гиперказуальных проектов. Из этого следует, что единственным эффективным способом защиты будет как можно раньше начинать масштабировать свой продукт, чтобы конкуренты-клоны сильно отставали от вас и им приходилось соперничать с вами за уже вовлечённую в ваш продукт аудиторию, а не создавали для вас трудности на этапе привлечения.
Ну и надо понимать, что если клон, будет сильно лучше оригинала, то люди будут играть в него, а не в оригинал. Люди будут покупать шаурму там, где вкуснее, а не где её начали готовить раньше. Потому лишний раз подчеркну, что отдельные идеи в конкурентной среде стоят не так много, как способность регулярно генерировать успешные идеи и способность грамотно их реализовывать.
Вот несколько субъективных соображений:
- Порог входа и скорость разработки немного меньше, хотя последнее время выправляется. Если компетенции программистов невысокие то, на юнити скорость разработки может быть существенно выше, при прочих равных.
- UE больше ориентирован на мощь нежели на мобилки, и всякие шейдеры и прочие штуки надо делать руками, а не брать из коробки.
- И самое главное. Они немного запоздали, и большинство мобильных разработчиков уже юзают Unity, и переключаться не хотят. Как следствие, даже кадры искать сложнее. Поэтому сейчас Epic Games так вкладывается в активности для создания экосистемы вокруг UE.
Степень готовности должна позволить снять ролик для маркетингово креатива с «честным» геймплеем, чтобы замерить первоначальный CPI. Вот в этой статье (https://dtf.ru/hack/163699-kak-uznat-chto-igra-stanet-hitom-ili-zachem-izdatelyu-prototip) я подробно описал, что такое прототип для издателя, можно ориентироваться на нее.
Я недостаточно хорошо разбираюсь в этом вопросе, так что советую относиться к моему ответу с определённой долей скепсиса. Но больше мертвы, если судить по играм в Facebook. Там гиперкэжуал есть, но количество инсталлов сильно меньше, чем на мобайле.
В целом, смысл выходить есть (на том же FB), но звезд с неба такие проекты, скорее всего, хватать не будут по мобильным меркам.
Косвенно. Давайте рассмотрим на более высоком уровне абстракции. В конечном счёте рекламодателю интересно, чтобы игроки не просто кликнули, а ещё и установили игру, а в большинстве случаев, чтобы потом совершили в ней покупку или посмотрели много рекламы. Чем лучше будет ваша аудитория с этих точек зрения, тем больше за неё будут конкурировать. Т.е. показывать более дорогостоящую рекламу, с которой вы зарабатываете больше.