🎮 Игровые интерфейсы глазами типографа

Те самые перегруженные интерфейсы ММО, которые уже стали мемом
Те самые перегруженные интерфейсы ММО, которые уже стали мемом

В играх я люблю не только играть, но и разглядывать интерфейсы. В какой-то момент поняла, что многие игровые UI работают по тем же законам, что и журнальная верстка или коммуникационный дизайн. В этой статье расскажу, как опыт типографа помогает по-другому взглянуть на игровые интерфейсы — и почему они уже давно не просто кнопочки.

Кто я такая, чтобы об этом рассуждать

По базовой профессии я типограф и дизайнер многостраничных изданий. Много лет верстаю, подбираю шрифты, работаю с графикой и создаю собственные арт-проекты. Иногда кураторю выставки.

С таким бэкграундом у меня выработалась привычка видеть в любом визуальном объекте систему коммуникации: что он говорит? с какой интонацией? в каком ритме?

И однажды я поняла, что когда играю в новые игры — ловлю себя на чтении интерфейса, как если бы это была журнальная полоса или плакат.

Почему UI в играх — это уже давно не "просто чтобы удобно"

По сути, UI — это голос игры.

Если в старых играх он был утилитарный (панель здоровья, инвентарь), то в современных всё чаще это часть нарратива и атмосферы.

Примеры, которые меня зацепили:

🎮 Control — минимализм и графический ритм → идеальное попадание в стилистику мира

🎮 Death Stranding — стерильность и холод → поддерживает ощущение изоляции

🎮 Persona 5 — UI как часть визуального кайфа → хочется разглядывать

🎮 Alien: Isolation — "винтажный" интерфейс → погружает в sci-fi эстетику

Ну как же в статье об игровых интерфейсах не вспомнить Persona 5 :)
Ну как же в статье об игровых интерфейсах не вспомнить Persona 5 :)

Интерфейс в этих играх — это не панелька. Это персонаж. Это настроение. Это коммуникация.

Что из коммуникационного дизайна круто работает в игровом UI

Мои личные наблюдения — как дизайнера из мира бумаги:

1 Типографика — это характер

Шрифт задаёт интонацию. От него реально зависит, как игрок считывает атмосферу UI.

2 Цвет — это не "чтобы видно было"

Цвет кодирует эмоцию и приоритет → куда смотреть, где опасность, что своё.

3 Иконки — универсальный язык

Иконография в хорошем UI = мгновенное считывание без текста.

4 Композиция — ритм восприятия

В читаемости интерфейса столько же типографических приёмов, сколько в журнальной полосе.

5 Анимации — визуальный темп

Как плавно или резко появляется элемент → это "поведение" интерфейса. В коммуникационном дизайне мы тоже выстраиваем такой визуальный ритм.

Despotism 3k — люблю интерфейсы в менеджментах)
Despotism 3k — люблю интерфейсы в менеджментах)

Правила "бумажного" интерфейса

Сравню на примере своего проекта Сёрф-календарь, где я фактически создавала аналоговый UI.

Это календарь для сёрферов → не просто "отмечать дни", а встраивать ритм тренировок в жизнь.

По сути, я решала ровно те же задачи, что и в игровом UI:

  • Где поставить визуальные акценты?
  • Как "вести" взгляд по странице?
  • Как создать эмоциональное сообщение между типографикой и изображением?
  • Как не утомить, а наоборот — поддержать интерес к процессу?

UI и коммуникационный дизайн — это два брата. Оба работают с вниманием и смыслами, просто в разных средах.

Почему это вообще важно

Сегодня UI — это не про кнопки. Это про то, как игра разговаривает с игроком. Про атмосферу, тональность, поддержку настроя.

И я лично уверена: дизайнерам UI стоит шире смотреть на смежные области. Журнальная верстка, инфографика, выставочный дизайн, архитектурная навигация — это всё кладезь приёмов, которые можно и нужно тянуть в игровые интерфейсы.

А у вас есть любимые говорящие UI в играх?

Вот мне очень интересно: какие игровые интерфейсы лично вас зацепили с точки зрения ВИЗУАЛЬНОГО ЯЗЫКА, а не только удобства?

Может, есть примеры, где UI реально стал "персонажем" игры?

P.S. Если вдруг любопытно, вот мой Сёрф-календарь → https://hsedesign.ru/project/79c134124d39462691a3477da750aff9

5
30 комментариев