🎮 Игровые интерфейсы глазами типографа
В играх я люблю не только играть, но и разглядывать интерфейсы. В какой-то момент поняла, что многие игровые UI работают по тем же законам, что и журнальная верстка или коммуникационный дизайн. В этой статье расскажу, как опыт типографа помогает по-другому взглянуть на игровые интерфейсы — и почему они уже давно не просто кнопочки.
Кто я такая, чтобы об этом рассуждать
По базовой профессии я типограф и дизайнер многостраничных изданий. Много лет верстаю, подбираю шрифты, работаю с графикой и создаю собственные арт-проекты. Иногда кураторю выставки.
С таким бэкграундом у меня выработалась привычка видеть в любом визуальном объекте систему коммуникации: что он говорит? с какой интонацией? в каком ритме?
И однажды я поняла, что когда играю в новые игры — ловлю себя на чтении интерфейса, как если бы это была журнальная полоса или плакат.
Почему UI в играх — это уже давно не "просто чтобы удобно"
По сути, UI — это голос игры.
Если в старых играх он был утилитарный (панель здоровья, инвентарь), то в современных всё чаще это часть нарратива и атмосферы.
Примеры, которые меня зацепили:
🎮 Control — минимализм и графический ритм → идеальное попадание в стилистику мира
🎮 Death Stranding — стерильность и холод → поддерживает ощущение изоляции
🎮 Persona 5 — UI как часть визуального кайфа → хочется разглядывать
🎮 Alien: Isolation — "винтажный" интерфейс → погружает в sci-fi эстетику
Интерфейс в этих играх — это не панелька. Это персонаж. Это настроение. Это коммуникация.
Что из коммуникационного дизайна круто работает в игровом UI
Мои личные наблюдения — как дизайнера из мира бумаги:
1 Типографика — это характер
Шрифт задаёт интонацию. От него реально зависит, как игрок считывает атмосферу UI.
2 Цвет — это не "чтобы видно было"
Цвет кодирует эмоцию и приоритет → куда смотреть, где опасность, что своё.
3 Иконки — универсальный язык
Иконография в хорошем UI = мгновенное считывание без текста.
4 Композиция — ритм восприятия
В читаемости интерфейса столько же типографических приёмов, сколько в журнальной полосе.
5 Анимации — визуальный темп
Как плавно или резко появляется элемент → это "поведение" интерфейса. В коммуникационном дизайне мы тоже выстраиваем такой визуальный ритм.
Правила "бумажного" интерфейса
Сравню на примере своего проекта Сёрф-календарь, где я фактически создавала аналоговый UI.
Это календарь для сёрферов → не просто "отмечать дни", а встраивать ритм тренировок в жизнь.
По сути, я решала ровно те же задачи, что и в игровом UI:
- Где поставить визуальные акценты?
- Как "вести" взгляд по странице?
- Как создать эмоциональное сообщение между типографикой и изображением?
- Как не утомить, а наоборот — поддержать интерес к процессу?
UI и коммуникационный дизайн — это два брата. Оба работают с вниманием и смыслами, просто в разных средах.
Почему это вообще важно
Сегодня UI — это не про кнопки. Это про то, как игра разговаривает с игроком. Про атмосферу, тональность, поддержку настроя.
И я лично уверена: дизайнерам UI стоит шире смотреть на смежные области. Журнальная верстка, инфографика, выставочный дизайн, архитектурная навигация — это всё кладезь приёмов, которые можно и нужно тянуть в игровые интерфейсы.
А у вас есть любимые говорящие UI в играх?
Вот мне очень интересно: какие игровые интерфейсы лично вас зацепили с точки зрения ВИЗУАЛЬНОГО ЯЗЫКА, а не только удобства?
Может, есть примеры, где UI реально стал "персонажем" игры?
P.S. Если вдруг любопытно, вот мой Сёрф-календарь → https://hsedesign.ru/project/79c134124d39462691a3477da750aff9