Обзор раннего доступа Lunar Eclipse
Ну давайте начнём с пожалуй самого главного, так сказать со слона в комнате - разработчики Lunar Eclipse сидят здесь с нами на дтф. Может даже в одной команте, может даже читают сейчас мой пост, так что пользуясь случаем хотел бы извинится за простыню ниже, и извинится как ни странно есть за что.
Спецификация и производительность
И больше наверно для разработчиков, но играл я на таких настройках и на вот таком железе.
Выдавала моя мыльница примерно 50-60 кадров, что конечно сомнительно учитывая довольно скудное окружение, но окей учитывая, что это инди в раннем доступе на экспериментальных настройках графики. Кстати о графике.
Графика
И я думаю стоит поговорить о графике не только и не столько потому, что у меня есть такая великолепная подводочка к этой теме, и даже не потому, что человек так или иначе встречает именно по обложке, а потому что мне довольно сложно игнорировать второго слона в комнате и я хочу сразу открыть и закрыть эту тему.
На данном этапе в игре просто невероятное засилие нейроарта, это и спрайты главной героини, которые тут заменяют катсцены.
Сюда же идут различные (в том числе коллекционные) плакаты.
Сюда же идут всякие (детские) рисунки, коих в игре на самом деле не мало. И даже в дневниках разработчика.
Я не буду притворяться и говорить, что не понимаю почему нейрослоп находится в инди игре, но и притворяться, что меня абсолютно всё устраивает тоже не буду.
Каждый раз когда я видел в игре нейрослоп меня заметно передёргивало и думаю на этом тему можно закрыть.
В остальном игра (в основном) за счёт материалов и освещения выглядит очень даже приятно, если не сказать фотореалистично, периодически я останавливался и просто смотрел на местное убранство. Хотя это скорее больше заслуга UE, чем разработчиков.
Комнаты, особенно компьютерные столы здесь выглядят очень лампово, я бы даже сказал разработчики довольно грамотно подошли к так сказать "environmental storytelling".
Например переместившись в подвал можно заметить, что стены там местами разрисованы ребёнком, а немного погодя найти записку с тем как главную героиню ругают за подобное изобразительное искусство в неположенном для детей месте.
Вещи вроде кодов от шкафчиков или подсказок к решению некоторых загадок тоже часто интегрированы в окружение и такие вещи очень приятно видеть. В общем визуал скорее радует чем нет, но обошлось конечно же не без минусов или графических артефактов, из моих любимых и наверное самых заметных, конечно же гостинг.
Который конечно менее заметен на фоне других материалов, и да это конкретно проблема отражений, если поставить их на минимум гостинг пропадает, кстати об отражениях, второй мой любимый косяк это именно они, а именно отражения в зеркалах, и не считая всяких мелких отражений, в игре есть аж два полноценных зеркала.
Первое это просто мутный пиздец.
А второе смотрит тебе прямо в душу.
В остальном если и дальше придираться к мелочам то здесь например нет ни физики ни коллизий.
Это же например касается растений и всего подобного.
Если же говорить о более общих вещах то в игре полно просторных, пустых и однообразных залов и коридоров.
Ну то есть реально огромных и пустых, и это не только создаёт ненужный контраст на фоне довольно заставленных комнат, но и на фоне довольно узких и немного даже давящих на клаустрофобию коридоров в подвале.
Конечно не исключаю возможности, что коридоры то тут то там целенаправленно сделаны такими широкими, чтобы создать более комфортные ощущения у игрока, но пустота и визуальное однообразие всё же вгоняет в откровенное уныние и вряд ли это ставилось как самоцель.
Геймплей
И так мы плавно перетекаем к третьему слону в комнате, а именно к загадкам, и загадки в игре это ёбаный пиздец.
Нет, конечно есть и довольно таки простые, если не сказать примитивные, но местами это превращается в такой фереический пиздец, с беготнёй по всей локации, гуглежом правильного решения и огромнейшим фейлспалмом и криком "так вот как оно решается блять" в конце, что начинаешь с тёплой улыбкой вспоминать загадки из старых резиков.
И само по себе это не то чтобы плохо, но при своём первом прохождении я битый час потратил на то, чтобы узнать, что вот эта коробочка без открытия которой я не могу продвинуться дальше по сюжету не является интерактивной, пока я не зажгу вот эту вот лампу рядом, при том что все остальные лампы в игре или не интерактивные вовсе или нужны примерно ни для чего и зажигаются по приколу.
И тут конечно сам дурак, но это далеко не единичный случай, и это касается далеко не только меня, я видел достаточно отзывов от людей со схожими проблемами, да и те немногие прохождения на ютубе страдают тем же, в итоге первое прохождение заняло у меня более четырёх часов, тогда как повторное меньше чем полтора.
Отходя от загадок, которые всё же основная часть геймплея, ибо тут наверное стоит всё же понимать, что это не столько сурвайвал хорор, сколько довольно добротный квест, который переодически разбавляет игровой процесс записками, монологами и периодической хоть и не очень весёлой поножовщиной с зомби.
И да более поздние ножи валят зомби быстрее, хотя бои всё ещё остаются довольно топорными, и да разработчики уже поделились процессом работы над огнестрельным оружием, которое должно немного разнообразить процесс аннигиляции мертвечины.
Главная героиня
И я даже не знаю что тут ещё сказать кроме как гойда, я просто обожаю женских персонажей в видеоиграх, особенно где-нибудь в играх от третьего лица, квестах или хорорах.
И тут всё выполнено на достаточно добротном уровне, жгг приятна глазу, мило машет ножками на экране сохранения, во время простоя разглядывает ноготочки или поправляет волосы.
А главное её можно одеть во множество самых разных нарядов.
Ну или наоборот раздеть, приятно видеть когда разработчики чётко понимают свою целевую аудиторию.
Мелочи или хоттейки
1. Как мне кажется у неё довольно неестественный сгиб локтя
Я не сразу обратил на это внимание, но выглядит довольно нездорово.
2. Я бы немного увеличил область срабатывания анимации преодоления препятствия. По сути проблема в том, что чтобы перемахнуть через препятствие в него надо прям уткнуться носом, иначе сработает уворот, который расположен на ту же кнопку (пробел), по началу это сильно сбивало и я постоянно отскакивал от препятствия, а не перепрыгивал через него, что дико бесило, хоть со временем я и привык.
3. При убийстве мобов накапливается уровень, но в игре этому нет абсолютно никакого применения
4. Двигаясь немного вправо стамина в игре просто не нужна. В бою она не то чтобы часто кончается, но это ещё ладно, а вот при перемещении по локациям, особенно когда занимаешься бэктрекингом, чтоб добрать какие-то пропущенные вещи или шароёбишься по локации не зная, что делать она начинает прям подбешивать, я бы лично предложил тратить стамину только, если рядом находятся враги.
5. В игре есть предупреждение, о воскрешении зомби в уже пройденных локациях, но работает это как-то странно, у меня лично это сработало только один раз во вполне конкретной локации на втором моём прохождении и больше не срабатывало нигде хотя я неоднократно возвращался в ранее пройденные области.
6. Крафт требует слишком много ресурсов. Даже если пылесосить абсолютно все локации то ресурсов вам хватит всего на пару предметов одежды.
Это при том, что уже сейчас в игре более 40 элементов одежды, тут остаётся или гриндить уповая на странно работающий респавн зомби и не самый регулярный дроп с них предметов для крафта или сейвскамить с полными карманами ресурсов, чтоб загружаясь посмотреть на все варианты и сочетания одежды, оба варианта звучат так себе.
7. Коллизии у растительности. Я упоминал их ранее, и например здесь лежащий на полу цветок для меня непреодолимая преграда, а стоящий в горшке героиня даже не замечает.
8. В игре очень мало интерактивных предметов. Почти ничего нельзя разбить, выключить, или наоборот включить, я упоминал ранее вот этот злополучный светильник и здесь он например до решения загадки был интерактивным
А вот здесь он всегда интерактивный
А абсолютно такой же светильник здесь уже не интерактивный вообще, это сильно сбивает с толку.
9. В сейфзонах есть сундуки где можно складировать лишние предметы, и по началу я думал, что это как в резиках общий для всех сейфзон сундук, но это так не работает.
И честно говоря меня это несколько сбивает с толку, ибо ничего кроме лишней беготни это не добавляет.
11. Смотря чужие прохождения я заметил, что некоторые комнаты прям СИЛЬНО отличаются от того, что я увидел в актуальной стим версии, чтобы вы понимали вот это
И вот это
Это одна и та же "квартира", я не совсем понимаю причины для вырезания всей желой зоны и урезания ванн раза эдак в два, жгг называет такие помещения квартирой, и если раньше это и правда было похоже на квартиру то сейчас больше на комнату, тут конечно кому что больше нравится, но меня такие изменения в ступор вгоняют.
Итоги
Я всё таки совру, если скажу, что мне игра не понравилась, хоть я её тут и изрядно покритиковал, было довольно интересно поизучать локации, порешать загадки, полюбоваться главной героиней, не мнее интересно чем писать эту статью, иначе бы наверное и не тратил втрое больше времени на её написание чем на первое прохождение, буду ждать с нетерпением полноценного релиза, который судя по всему таки будет в отличии от некоторых других раннедоступных игр,