Как мы выбирали визуальный стиль

Один из первых 2D концептов
Один из первых 2D концептов

Мы стремились создать мир русской сказки, который был бы понятен с первого взгляда и мог быть воплощен небольшой командой. Для этого мы провели серию экспериментов: использовали разные камеры, форматы 3D/2D и гибридные подходы к визуалу.

Сначала — камера и сцена

Что пробовали

  • Top-down (вид сверху) идеален с точки зрения геймплея, но сцена теряет объем: силуэты сплющиваются, а эмоции, которые мы хотели вызвать картинкой, становятся менее выразительными
  • Перспектива с плавающей камерой смотрится динамично, но в ней много технических проблем: перекрытия выглядят нечетко, а производство сложнее
  • Изометрия под углом 45° (ортографический вид) обеспечивает отличную читаемость. На расстоянии легко различимы дистанции, направления и силуэты

Почему выбрали изометрию 45°

Мы применяем 2D-спрайты в трёхмерном пространстве с ортографической изометрической камерой. Сцены создаём на основе Unity Terrain, добавляя рельефные скульптуры и покраску. Сверху накладываем спрайтовые слои с эффектами движения, реализованными через шейдеры.

3D, 2D или гибрид?

Чистый 3D

Есть динамический свет, свободные движения камеры. Нужны риги, анимация, да и сами модели, а это дорого для нас.

Чистый 2D

Одна из первых 2D реализаций
Одна из первых 2D реализаций

Есть возможность делать всё быстрее и предсказуемее, чем с 3D, но приходится имитировать глубину окружения.

Гибрид

Варианты «2D-персы на 3D-сцене» и «3D-объекты среди 2D». Можно добавить объема, сортировку, перекрытия, швы, но это опять же усложнение пайплайна ради сомнительной выгоды.

Решение

Мы экспериментировали с чистым 3D, чистым 2D и их сочетаниями. В итоге выбрали гибридный, 2D-арт в 3D-сцене.

  • База сцены: Unity Terrain — это инструмент, который позволяет быстро создавать рельеф, береговые линии и высотные «ступени». Он делает карту более читаемой и направляет взгляд игрока в изометрической проекции
  • 2D-спрайты — персонажи, растительность, архитектура, декор — выполнены в едином стиле
  • Динамичность сцены: шейдеры для ветра, травы и воды
  • Контроль кадра: ортографическая изометрия. Камера минимизирует неожиданные ракурсы, создавая четкую и понятную сцену

Рисовка

Одна из итераций поиска стиля
Одна из итераций поиска стиля

Пробовали

  • Прокраска с мягкими градиентами — красиво, но теряется читаемость
  • Скетчовая подача с большим количеством линий — выразительно, но грязнит кадр
  • Мультипликационный стиль, крупные и читаемые формы, показались нам подходящим решением и как итог, берём этот графический стиль, цвета — приглушённые, без кислотности с акцентом на важных деталях

Окружение

Мы экспериментировали с гифками, видео и скелетной анимацией. В итоге решили использовать спрайтшиты. Они ускоряют разработку и позволяют быстро реагировать на изменения. А для расстановки объектов мы пробовали следующие подходы:

  • Ручная расстановка. Максимум контроля, но слишком медленно
  • Стандартные инструменты Terrain. Хороши, но при нашей изометрии и использовании спрайтов сложно и неудобно управлять уровнями перекрытия
  • Ассеты, мы перебрали много разных, но в итоге выбрали один и немного доработали его под нас:
  • Добавили возможность выбирать слои для «посева»: верх (деревья), средний (кусты), низ (трава/камни)Прикрутили учитывание тэгов и слоёв, чтобы не сажать объекты на дороги, скалы и так далееПодключили обход триггеров, коллайдеров и мешей, так как этого в коробочной версии не было

Как итог: террейном задаем форму, направления, общие границы биомов, а ассет добавляет деталей.

Дороги, берега и реки

Основу русла рисуем через Unity Terrain, а далее используем Dreamteck, так как он даёт очень гибкую настройку геометрии, например:

  • Дороги - это сплайны с текстурой поверх Terrain
  • Берега делаем похожим образом, но там есть нюансы с правильным наложением, так как сверху будет еще и вода
  • Вода, создаем кастомную плоскость воды и дальше всё дело за нашим шейдером, который её оживляет

Итог

Как мы выбирали визуальный стиль
  • Камера в изометрии (под углом в 45°)
  • Основание сцены: Unity Terrain
  • Контент: 2D-спрайты в 3D-пространстве
  • Дороги, берега: сплайны Dreamteck + спрайтовые переходы поверх Terrain
  • Растительность: 1 спрайт + шейдер ветра; расстановка через доработанный ассет
  • Вода: плоскость через Dreamteck, и всё остальное через шейдер

Следите за разработкой:

🔗 VK

🔗 RuTube

6
4
13 комментариев