Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна
Секрет успеха прост - но секрет есть секрет!
Но я его все равно вам расскажу. Следуйте за мной:
Хотя вы мне скорее всего не поверите.
Часть первая: Необходимый навык Режиссера.
Это печально все дело в том что хорошие режиссеры и гейм дизайнеры отличаются одной очень характерной особенностью. И я хочу о ней рассказать.
Забавно, что в выборе профессии у меня вопроса не было. Я как-то сразу понял, что дорога мне только в геймдизайн. Программировать я всегда не любил, рисую я хуже трехлетнего ребенка,
Хороший режиссер - должен не только "снимать" как и геймдизайнер не только "дизайнить циферки" но и знать часть работы ниже стоящих спецов если не на отлично - то хотя бы хорошо.
Так для режиссера необходимым навыком является рисование! Без него даже в ВУЗ не возьмут.
Не обязательно быть хорошей рендер машиной - тут важны именно навыки композиции, что бы правильно поставить кадр!
Вот примеры раскадровок, которые делал лично Ридли Cкотт к первому Чужому:
А вот раскадровки Джеймса Кэмерона к Терминатору, которые он рисовал самолично:
И секрет в том что Джеймс Кэмерон изначально начинал как художник по декорациям:
„Сначала я строил декорации, но потом увидел пару паршивых режиссеров за работой и сказал себе: «Я, может, не очень хорошо понимаю, как это делается, но уж точно лучше, чем эти ребята».“
И бюджеты Кэмерону доверили Продюсеры именно после Галактики ужасов - где по команде "Мотор" Джеймс смог заставить личинок шевелится в кадре. Для этого он подключил слабый ток к лотку где они находились. Это "креативность" так впечатлила людей - что они решили повысить его до режиссера второго плана по спецэфектам а потом и дали денег на съёмке Пиранья 2.
И обложку к фильму рисовал сам Джеймс
"Я решил не показывать верхнюю часть тела девушки – просто оставить это воображению. У вас самые красивые ноги в мире, которые вот-вот будут ужасно изуродованы, и в этом суть готического ужаса"
Но если посмотреть на Кэмерона - то он хороший дизайнер-художник.
Когда я был ребенком в моем маленьком городке в Канаде, я постоянно рисовал. На меня повлияли комиксы, научно-фантастические книги и фильмы, которые я любил. Я всегда считал себя больше иллюстратором, чем художником. Я использовал свои рисунки и картины, чтобы рассказывать какие-то истории. И это был отличный задел для того, чтобы заняться кинопроизводством, когда мне исполнилось 20 лет"
Я создал Cosmos Kindred для потенциальных инвесторов, и это одна из немногих законченных концепций, которые я сделал для "Ксеногенеза". На самом деле это довольно жизнеспособное дизайнерское решение".
Самый первый рисунок Терминатора созданный Джеймсом после сна в котором он приснился:
"Этот рисунок является самым первым изображением Терминатора, ознаменовавшим начало всего проекта. Он явился мне во сне. Пост-продакшн «Пираньи» проходил в Риме, поэтому я поехал туда, чтобы посмотреть, как продвигается фильм, и попросить удалить мое имя, если фильм окажется слишком плохим – я знал, что так и будет.
Поскольку у меня было мало денег, я ночевал в пансионе. Там я заболел, и мне приснился лихорадочный сон: хромированный скелет, выходящий из стены огня. Я истолковала этот сон так, что робот изначально выглядел как человек, но огонь сжег его кожу, и тут родилась идея Терминатора"
И после успеха Терминатора дали франшизу Чужих , и команда совершенно не верила в него и потом охреневала от того что фильм удался.
Вот Джеймс Кэмерон делал подготовительные эскизы к фильму "Чужие"
Я хотел отдать дань уважения биомеханоидной эстетике Гигера [художника "Чужого"], которая сочетает в себе рекурсивные костные формы с механизмами. В моем понимании, ксеноморфы построили эту огромную конструкцию из человеческих костей, а также кабелей и инструментов, украденных из зданий колонии, сцементировав все это своими слизистыми выделениями"
Как можно видеть Кэмерон не стеснялся дизайнить декорации и существ:
"Этот рисунок представляет собой концепцию, которую я дал Бобу и Денни Скотакам, двум специалистам по спецэффектам, нанятых мной для реализации визуальных эффектов в "Чужих". Я поручил им построить макет Королевы Чужих вместе с троном и конструкциями для яиц в этой сцене. Когда я дал им эскиз, я помню, они сказали: "Во-первых, нам нравится эта штука. А во-вторых, мы понятия не имеем, как ее сделать".
И я ответил: "конечно же вы знаете, как это сделать, это просто большая модель!".
И в итоге они ее построили, и это было прекрасно."
Так к чем это я?
Ах да рецепт успеха... Визуал - это основа и Фильмов и Игр. (а еще комиксов и театра)
Если вы можете как режиссер зарисовать грядущий сюжет - то дальнейшие съёмки - лишь вопрос небольших технических сложностей!
"Эти изображения представляют собой концепции для На'ви, которые я создал, когда мы проектировали "Аватара". Работу над внешним видом На'ви я начал с Нейтири, потому что аудиторию нужно было привлечь к ней, иначе история не получилась бы. Часто спрашивают, почему главные роли в фильмах доверяют красивым людям. В реальной жизни люди, в которых мы влюбляемся, не всегда так уж прекрасны, но они прекрасны для нас."
А что там с геймдизайном? Так с ним тоже самое! Дизайнер хорошо должен представлять себе ту часть эмоций которые должны испытывать игроки во время игры и "спроектировать" их.
Часть вторая: Что такое геймдизайн.
Дизайнеру не обязательно быть спецом конкретно в рисовании, ведь игры это довольно комплексное явление - так что начинать проектирование можно с разных сторон. Можно и с Визуала. Так и с программирования кода. Так и любого промежуточного явления между кодом и рисованием: например левелдизайна!
Так что нет Данила:
А главной задачей было передать ощущение контроля над случайностью. Но продажам игры это не помогло.
„Дизайн" – это слово, которое обозначает так много и в то же время не обозначает ровным счетом ничего. Если так подумать-то первое что нужно сделать это сформировать свое понимание дизайна - что бы было что обсуждать.
И если кратко - то Геймдизайн - это вопрос эмоций которые испытывает игрок.
Это не задача дизайнера игры, по крайней мере не на момент старта разработки. Цифры это задача финального Тестирования, нанесения финального лоска на игру! Цифры и баланс - это не то что являются важными для геймплея. Они конечно важны - но к ним нужно приступать лишь в финале разработки!
Тестирование не позволяет обнаружить такие ошибки, как создание не того приложения.
Так как даже самое незначительно изменение в процессе проектирования может кардинально поменять впечатление об игре.
Так об этом хорошо рассказал Джефф Гардинер, продюсер Скайрима:
В то время у меня была борьба с дизайнерами. Они хотели сделать всё это на основе симуляций и сбора данных. А я говорил: «Но ведь игроки будут совершать другие действия, например, отступать назад или наносить двойной удар».
Разработчики запускали ИИ-симуляции, где искусственный интеллект сражался с монстром и, если, компьютер побеждал в более чем 50% случаев, значит, всё было сбалансировано.
У нас была похожая проблема с кланфирами в Oblivion, которые вводили персонажа игрока в эффект постоянного оглушения, что очень раздражало. Но ИИ, когда его «станили», действовал совсем не так, как должен был реальный человек. В случае со Skyrim мне пришлось сыграть в неё разными архетипами героя, а затем подкорректировать существ, оружие и многое другое. Всё это было сделано в течение двух недель прямо в преддверии релиза.
Дизайн механики это то над чем стоит повозиться когда все системы готовы и мы четко понимаем как люди РЕАЛЬНО играют и что в этой игре весело для игрока?.
И уже от этого делать надстройку баланса над игрой. Что бы был фан!
Часть Третья: Начни с Маленькой игру
И раз это внезапный пост-ответ. То разберу и другие тейки которые я считаю ошибкой:
Забавен тут факт, что я прекрасно знал, что первой игрой нужно делать маленькую игру, но все равно замахнулся на что-то супер грандиозное.
Это одно из самых частых и... ложных утверждений в геймдеве. Многие геймдизайнеры начинают вполне себе со сложных и комплексных игр. "Кенши", "Космические рейнджеры", да тот же "Демон Соулз" от Мидзаяки - для которого это была первой полностью его игрой.
Все дело в том что нужно делать не "маленькую игру", а "последовательную" игру. Нюанс - но очень важный!
Тратьте энергию и на то, что никто не увидит. На проработку тех аспектов игры - что сделают ее особенной!
Есть два способа создания дизайна любой программы. Один из них, это сделать его настолько простым, что в нем, очевидно, не будет недостатков. Другой способ — сделать его настолько запутанным, что в нем не будет очевидных недостатков
Так для Артема Галеева "Атомик Харт" не был маленькой игрой, а последовательной игрой. Артем начал этот проект в 2008 и лишь в 2016м нашел себе инвесторов и в 2023м игра вышла.
Нужно делать именно то, чего по твоему мнению не хватает индустрии. Делать то - во что бы ты сам бы хотел играть - но чего по твоему мнению нет на сегодняшнем рынке.
Именно в этом и есть настоящий "секрет рецепта" Успеха - пойти дальше, попробовать границы допустимого и выйти за них.
И быть в какой-то мере "безумцем" в какое направление ты, да-да именно ты, хочешь двигать индустрию!
"Главный враг творчества - здравый смысл"
Даже если игра не окупится - вы будете по итогу достаточно уникальны и узнаваемы. Сделать игру о которой будут говорить. Сделать игру, которая не боится конкуренции - потому что конкурентов просто нету!
Так делал Рафаэль Колантонио когда с помощью денег дяди создал фирму Arkane Studio и начал делать Арк Фаталис. Игру восторженно приняли, но она не окупилась, зато ее заметили дяди из Убисофта и выкупили продолжение под Dark Messiah of Might and Magic.
Именно легкое безумие - и убежденность что ты на верном пути - позволяет заражать ею окружающих что так же придаст им пинка. Нужно искать творцов, которые привнесут в игру и что-то от себя.
И вот тогда "магия"! И начинает работать:
Как я об этом писал в заметке о разработке РТС и истории Age of Empires:
Ну или кратко процитирую:
Я искал искателей. Я искал блестящих молодых программистов и художников, которые хотели реализовать великое. Я нанимал мечтателей, которые верили, что могут изменить мир. Каждый участник должен был быть одновременно творцом и лидером. Мне нужны были сотрудники, которых естественным образом привлекал наш грандиозный и сумасшедший стиль руководства. Они также были будущими лидерами, которые своим примером будут учить новых сотрудников делать то же самое.
Не нужно пытаться тянуть игру на себе. Нужно найти людей с которыми тебе комфортно и которым есть что дополнить твое виденье, и которыми можно совершить чудеса.
Часть четвертая: К вопросу о Таланте.
Так что делать Даниле?
Думаю, основная проблема в том, что я очень бесталанный человек, у которого по каким-то причинам с самого детства появились непомерные амбиции.
Во-первых, талант это иллюзия. И любое творчество это не более чем дым и зеркала, что бы создать приключение и увлечь зрителя. То что называется талантом - обычно это опыт получаемый на раннем этапе жизни и который потом бустит другие начинания в позднем возрасте.
Для мотивации рекомендую посмотреть фильм Гаттака от 1997го года - он именно про талант и мотивацию.
Как говорил всемирно известный гейм-дизайнер Кен Ролстон который ворвался в компьютерные игры с Морровинда:
Если брут форс не сработал - значит вы не использовали достаточно грубой силы !
Так что любой "талант" можно "раскрыть" - используя адский труд и брутфорс, что бы изучать то что тебе интересно. И для этого первое что нужно сделать - это признать что ты - "не понимаешь". А это очень сложно сделать людям. Гораздо проще сказать себе что ты все понимаешь, но нет таланта.
А для этого нужно как раз найти тех людей кто в этом шарит своей теме и шарит хорошо - и попытаться понять почему они считают почему или иное работает. Если бы пообщаетесь с ними то сможете понять их точку зрения
«Я самый большой фанат в индустрии. Если есть в индустрии кто то, чьими работами я восхищаюсь. И чьи работы мне нравятся то я сделаю все что бы этот человек попал в мою команду или хотя бы пообщались со мной»
Выделить эссенцию геймплея. Понять что игроку ВАЖНО. И увеличить концентрацию!
Так для гейм-дизайнера - необходимо играть в чужие игры того же жанра в котором он хочет развиваться. Хочешь делать стратегии? Играй! Хочешь делать РПГ? Играй! Хочешь делать мобильные дрочильни -Уб..." Сообщение удалено Роскомнадзором" себя.
Нельзя быть хорошим дизайнером - если не можешь себя почувствовать с другой стороны монитора.
Иначе легко оказаться в роли Тодда Говарда выпустившего Старфилд и не понимающего почему награду "Игра Года" забрал мужик в доспехах.
Часть пятая: Думать о маркетинге
И на последок я хочу разобрать известный тейк о том, что геймдизайнер должен думать о том как продавать свои игры:
Я лишь после игры понял, что геймдизайнер должен не только думать об ощущении от геймплея, но и над кучей других вещей. Как привлечь игрока к своей игре, как научить игрока играть в свою игру, как продлить игровую сессию и многое другое.
Это так же один из частых вредных советов.
Почему? Потому что это уже ЗАДАЧА маркетинга продать уже готовую игру. Не начинайте фальстарта. И если у игры есть "ядро" геймплея и стиль, то вся магия заключается в том - что ее возьмут и так. Как взяли БГ3 или SilkSong.
Если вы задумались как будете продавать игру, так как сами у себя ее бы не купили - то значит ваша игра не продает саму себя! Значит она еще не готова. Значит игре не хватает чего то.
Подумайте настолько проще рекламировать продукт, который заинтересует людей с первого взгляда:
И насколько сложно рекламировать то, что просто не заинтересует публику.
Встречают по Стилю, провожают по геймплею.
Большинство инди игр проваливается просто потому что не способны выдать конкурентоспособный продукт в выбранной нише. Это жестоко - но все(!) игры конкурируют за одно: время жизни игрока. Беря игру - игрок должен быть уверен, что это стоит того.
Если игра выглядит как детская поделка - то скорее люди и сочтут ее такой. Вне зависимости от того сколько десятков тысяч долларов вы в нее вложили. Вам не стоит конкурировать с Андертейл - это бессмысленно, так как это культурный феномен.
И как говорил Геймдизайнер Тим Кейн:
«Какая у игры целевая аудитория? Не спрашивайте меня об этом. Если вы маркетолог то «это ваша работа» - вы сами должны понять это! Это ваша работа!
Лучше спросите у меня какие класcные идеи я реализовал в игре.
И в качестве послесловия хочу предложить всем кто дочитал до конца подумать вот о чем:
Дизайн — это не просто то, как игра выглядит и ощущается в ходе маркетинговой компании. Дизайн — это то, как игра работает, когда за нее садиться игрок. Как игрок будет играть. Что будет доставлять веселье. Нет никакого смысла спрашивать людей какую игру они хотят (они обычно ноют и просят отпустить их в их любимую игру: фортнайт, майнкрафт, вов), часто люди даже не знают, чего хотят, пока вы им это не покажете.
Хорошая игра с плохим маркетингом будет продаваться в долгую. Ее будут пробовать медленно. Вашу студию могут успеть закрыть, но игра станет хитом спустя годы. Как это было с оригинальными фоллаутами или prey2017. Плохая же игра с "хорошим" маркетингом провалится моментально.
И помните! Хороший дизайн – это когда, вы заставите других дизайнеров чувствовать себя идиотами, потому что эта идея не пришла им в голову.
Так что геймдизайн это просто. Это как прогулка по парку. Парку Юрского периода.
Ведь основные правила геймдиайна и психологии довольно просты, но по мере разработки игры, в ней начинает возникать эмерджентность и, следовательно, собственные правила и законы. Таким образом создается и лабиринт в котором можно потерять игрока. Или наоборот игрок залезет и откажется вылезать из этого аттракциона.
PS: Ярик теперь, лид концепт артист. Поздравьте меня с Level Up' ом.