Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

<b>Рисунок Джеймса Кэмерона из 70х. </b>
Рисунок Джеймса Кэмерона из 70х. 

Секрет успеха прост - но секрет есть секрет!

Но я его все равно вам расскажу. Следуйте за мной:

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

Хотя вы мне скорее всего не поверите.

Часть первая: Необходимый навык Режиссера.

Это печально все дело в том что хорошие режиссеры и гейм дизайнеры отличаются одной очень характерной особенностью. И я хочу о ней рассказать.

Забавно, что в выборе профессии у меня вопроса не было. Я как-то сразу понял, что дорога мне только в геймдизайн. Программировать я всегда не любил, рисую я хуже трехлетнего ребенка,

Danila GD

Хороший режиссер - должен не только "снимать" как и геймдизайнер не только "дизайнить циферки" но и знать часть работы ниже стоящих спецов если не на отлично - то хотя бы хорошо.

Так для режиссера необходимым навыком является рисование! Без него даже в ВУЗ не возьмут.

Не обязательно быть хорошей рендер машиной - тут важны именно навыки композиции, что бы правильно поставить кадр!

Вот примеры раскадровок, которые делал лично Ридли Cкотт к первому Чужому:

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

А вот раскадровки Джеймса Кэмерона к Терминатору, которые он рисовал самолично:

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

И секрет в том что Джеймс Кэмерон изначально начинал как художник по декорациям:

„Сначала я строил декорации, но потом увидел пару паршивых режиссеров за работой и сказал себе: «Я, может, не очень хорошо понимаю, как это делается, но уж точно лучше, чем эти ребята».“

Джеймс Кэмерон

И бюджеты Кэмерону доверили Продюсеры именно после Галактики ужасов - где по команде "Мотор" Джеймс смог заставить личинок шевелится в кадре. Для этого он подключил слабый ток к лотку где они находились. Это "креативность" так впечатлила людей - что они решили повысить его до режиссера второго плана по спецэфектам а потом и дали денег на съёмке Пиранья 2.

И обложку к фильму рисовал сам Джеймс

"Я решил не показывать верхнюю часть тела девушки – просто оставить это воображению. У вас самые красивые ноги в мире, которые вот-вот будут ужасно изуродованы, и в этом суть готического ужаса"

Джеймс Кэмерон
Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

Но если посмотреть на Кэмерона - то он хороший дизайнер-художник.

Когда я был ребенком в моем маленьком городке в Канаде, я постоянно рисовал. На меня повлияли комиксы, научно-фантастические книги и фильмы, которые я любил. Я всегда считал себя больше иллюстратором, чем художником. Я использовал свои рисунки и картины, чтобы рассказывать какие-то истории. И это был отличный задел для того, чтобы заняться кинопроизводством, когда мне исполнилось 20 лет"

Джеймс Кэмерон
Джеймс Кэмерон, иллюстрация для Ксеногенезиса 
Джеймс Кэмерон, иллюстрация для Ксеногенезиса 

Я создал Cosmos Kindred для потенциальных инвесторов, и это одна из немногих законченных концепций, которые я сделал для "Ксеногенеза". На самом деле это довольно жизнеспособное дизайнерское решение".

Джеймс Кэмерон

Самый первый рисунок Терминатора созданный Джеймсом после сна в котором он приснился:

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

"Этот рисунок является самым первым изображением Терминатора, ознаменовавшим начало всего проекта. Он явился мне во сне. Пост-продакшн «Пираньи» проходил в Риме, поэтому я поехал туда, чтобы посмотреть, как продвигается фильм, и попросить удалить мое имя, если фильм окажется слишком плохим – я знал, что так и будет.

Поскольку у меня было мало денег, я ночевал в пансионе. Там я заболел, и мне приснился лихорадочный сон: хромированный скелет, выходящий из стены огня. Я истолковала этот сон так, что робот изначально выглядел как человек, но огонь сжег его кожу, и тут родилась идея Терминатора"

Джеймс Кэмерон

И после успеха Терминатора дали франшизу Чужих , и команда совершенно не верила в него и потом охреневала от того что фильм удался.

Вот Джеймс Кэмерон делал подготовительные эскизы к фильму "Чужие"

Я хотел отдать дань уважения биомеханоидной эстетике Гигера [художника "Чужого"], которая сочетает в себе рекурсивные костные формы с механизмами. В моем понимании, ксеноморфы построили эту огромную конструкцию из человеческих костей, а также кабелей и инструментов, украденных из зданий колонии, сцементировав все это своими слизистыми выделениями"

Джеймс Кэмерон

Как можно видеть Кэмерон не стеснялся дизайнить декорации и существ:

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

"Этот рисунок представляет собой концепцию, которую я дал Бобу и Денни Скотакам, двум специалистам по спецэффектам, нанятых мной для реализации визуальных эффектов в "Чужих". Я поручил им построить макет Королевы Чужих вместе с троном и конструкциями для яиц в этой сцене. Когда я дал им эскиз, я помню, они сказали: "Во-первых, нам нравится эта штука. А во-вторых, мы понятия не имеем, как ее сделать".
И я ответил: "конечно же вы знаете, как это сделать, это просто большая модель!".

И в итоге они ее построили, и это было прекрасно."

Джеймс Кэмерон

Так к чем это я?
Ах да рецепт успеха... Визуал - это основа и Фильмов и Игр. (а еще комиксов и театра)

Если вы можете как режиссер зарисовать грядущий сюжет - то дальнейшие съёмки - лишь вопрос небольших технических сложностей!

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

"Эти изображения представляют собой концепции для На'ви, которые я создал, когда мы проектировали "Аватара". Работу над внешним видом На'ви я начал с Нейтири, потому что аудиторию нужно было привлечь к ней, иначе история не получилась бы. Часто спрашивают, почему главные роли в фильмах доверяют красивым людям. В реальной жизни люди, в которых мы влюбляемся, не всегда так уж прекрасны, но они прекрасны для нас."

Джеймс Кэмерон

А что там с геймдизайном? Так с ним тоже самое! Дизайнер хорошо должен представлять себе ту часть эмоций которые должны испытывать игроки во время игры и "спроектировать" их.

Часть вторая: Что такое геймдизайн.

Дизайнеру не обязательно быть спецом конкретно в рисовании, ведь игры это довольно комплексное явление - так что начинать проектирование можно с разных сторон. Можно и с Визуала. Так и с программирования кода. Так и любого промежуточного явления между кодом и рисованием: например левелдизайна!

Так что нет Данила:

А главной задачей было передать ощущение контроля над случайностью. Но продажам игры это не помогло.

Danila GD

„Дизайн" – это слово, которое обозначает так много и в то же время не обозначает ровным счетом ничего. Если так подумать-то первое что нужно сделать это сформировать свое понимание дизайна - что бы было что обсуждать.

И если кратко - то Геймдизайн - это вопрос эмоций которые испытывает игрок.

Это не задача дизайнера игры, по крайней мере не на момент старта разработки. Цифры это задача финального Тестирования, нанесения финального лоска на игру! Цифры и баланс - это не то что являются важными для геймплея. Они конечно важны - но к ним нужно приступать лишь в финале разработки!

Тестирование не позволяет обнаружить такие ошибки, как создание не того приложения.

Steve McConnell

Так как даже самое незначительно изменение в процессе проектирования может кардинально поменять впечатление об игре.

Так об этом хорошо рассказал Джефф Гардинер, продюсер Скайрима:

В то время у меня была борьба с дизайнерами. Они хотели сделать всё это на основе симуляций и сбора данных. А я говорил: «Но ведь игроки будут совершать другие действия, например, отступать назад или наносить двойной удар».
Разработчики запускали ИИ-симуляции, где искусственный интеллект сражался с монстром и, если, компьютер побеждал в более чем 50% случаев, значит, всё было сбалансировано.

Джефф Гардинер

У нас была похожая проблема с кланфирами в Oblivion, которые вводили персонажа игрока в эффект постоянного оглушения, что очень раздражало. Но ИИ, когда его «станили», действовал совсем не так, как должен был реальный человек. В случае со Skyrim мне пришлось сыграть в неё разными архетипами героя, а затем подкорректировать существ, оружие и многое другое. Всё это было сделано в течение двух недель прямо в преддверии релиза.

Джефф Гардинер

Дизайн механики это то над чем стоит повозиться когда все системы готовы и мы четко понимаем как люди РЕАЛЬНО играют и что в этой игре весело для игрока?.

И уже от этого делать надстройку баланса над игрой. Что бы был фан!

Если вы видите классную игру, в которую играть не очень весело - это определение  плохой игры. 
Если вы видите классную игру, в которую играть не очень весело - это определение  плохой игры. 

Часть Третья: Начни с Маленькой игру

И раз это внезапный пост-ответ. То разберу и другие тейки которые я считаю ошибкой:

Забавен тут факт, что я прекрасно знал, что первой игрой нужно делать маленькую игру, но все равно замахнулся на что-то супер грандиозное.

Danila GD

Это одно из самых частых и... ложных утверждений в геймдеве. Многие геймдизайнеры начинают вполне себе со сложных и комплексных игр. "Кенши", "Космические рейнджеры", да тот же "Демон Соулз" от Мидзаяки - для которого это была первой полностью его игрой.

Все дело в том что нужно делать не "маленькую игру", а "последовательную" игру. Нюанс - но очень важный!

Тратьте энергию и на то, что никто не увидит. На проработку тех аспектов игры - что сделают ее особенной!

Есть два способа создания дизайна любой программы. Один из них, это сделать его настолько простым, что в нем, очевидно, не будет недостатков. Другой способ — сделать его настолько запутанным, что в нем не будет очевидных недостатков

C.A. R. Hoare

Так для Артема Галеева "Атомик Харт" не был маленькой игрой, а последовательной игрой. Артем начал этот проект в 2008 и лишь в 2016м нашел себе инвесторов и в 2023м игра вышла.

Нужно делать именно то, чего по твоему мнению не хватает индустрии. Делать то - во что бы ты сам бы хотел играть - но чего по твоему мнению нет на сегодняшнем рынке.

Именно в этом и есть настоящий "секрет рецепта" Успеха - пойти дальше, попробовать границы допустимого и выйти за них.

И быть в какой-то мере "безумцем" в какое направление ты, да-да именно ты, хочешь двигать индустрию!

"Главный враг творчества - здравый смысл"

Пабло Пикассо
<i>"Примешь синюю таблетку — и сказке конец. Ты проснешься в своей постели и поверишь, что это был сон. Примешь красную таблетку — войдешь в страну чудес. Я покажу тебе, глубока ли кроличья нора"</i>
"Примешь синюю таблетку — и сказке конец. Ты проснешься в своей постели и поверишь, что это был сон. Примешь красную таблетку — войдешь в страну чудес. Я покажу тебе, глубока ли кроличья нора"

Даже если игра не окупится - вы будете по итогу достаточно уникальны и узнаваемы. Сделать игру о которой будут говорить. Сделать игру, которая не боится конкуренции - потому что конкурентов просто нету!

Так делал Рафаэль Колантонио когда с помощью денег дяди создал фирму Arkane Studio и начал делать Арк Фаталис. Игру восторженно приняли, но она не окупилась, зато ее заметили дяди из Убисофта и выкупили продолжение под Dark Messiah of Might and Magic.

Именно легкое безумие - и убежденность что ты на верном пути - позволяет заражать ею окружающих что так же придаст им пинка. Нужно искать творцов, которые привнесут в игру и что-то от себя.

И вот тогда "магия"! И начинает работать:

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна

Как я об этом писал в заметке о разработке РТС и истории Age of Empires:

Ну или кратко процитирую:

Я искал искателей. Я искал блестящих молодых программистов и художников, которые хотели реализовать великое. Я нанимал мечтателей, которые верили, что могут изменить мир. Каждый участник должен был быть одновременно творцом и лидером. Мне нужны были сотрудники, которых естественным образом привлекал наш грандиозный и сумасшедший стиль руководства. Они также были будущими лидерами, которые своим примером будут учить новых сотрудников делать то же самое.

Тони Гудман

Не нужно пытаться тянуть игру на себе. Нужно найти людей с которыми тебе комфортно и которым есть что дополнить твое виденье, и которыми можно совершить чудеса.

Часть четвертая: К вопросу о Таланте.

Так что делать Даниле?

Думаю, основная проблема в том, что я очень бесталанный человек, у которого по каким-то причинам с самого детства появились непомерные амбиции.

Danila GD

Во-первых, талант это иллюзия. И любое творчество это не более чем дым и зеркала, что бы создать приключение и увлечь зрителя. То что называется талантом - обычно это опыт получаемый на раннем этапе жизни и который потом бустит другие начинания в позднем возрасте.

Для мотивации рекомендую посмотреть фильм Гаттака от 1997го года - он именно про талант и мотивацию.

Как говорил всемирно известный гейм-дизайнер Кен Ролстон который ворвался в компьютерные игры с Морровинда:

Если брут форс не сработал - значит вы не использовали достаточно грубой силы !

Кен Ролстон

Так что любой "талант" можно "раскрыть" - используя адский труд и брутфорс, что бы изучать то что тебе интересно. И для этого первое что нужно сделать - это признать что ты - "не понимаешь". А это очень сложно сделать людям. Гораздо проще сказать себе что ты все понимаешь, но нет таланта.
А для этого нужно как раз найти тех людей кто в этом шарит своей теме и шарит хорошо - и попытаться понять почему они считают почему или иное работает. Если бы пообщаетесь с ними то сможете понять их точку зрения

«Я самый большой фанат в индустрии. Если есть в индустрии кто то, чьими работами я восхищаюсь. И чьи работы мне нравятся то я сделаю все что бы этот человек попал в мою команду или хотя бы пообщались со мной»

Рафаэль Колантонио, основатель Аркейн студио , ВолфАй Студио

Выделить эссенцию геймплея. Понять что игроку ВАЖНО. И увеличить концентрацию!

<b>Свен Винке и эссенция ДНД.</b>
Свен Винке и эссенция ДНД.

Так для гейм-дизайнера - необходимо играть в чужие игры того же жанра в котором он хочет развиваться. Хочешь делать стратегии? Играй! Хочешь делать РПГ? Играй! Хочешь делать мобильные дрочильни -Уб..." Сообщение удалено Роскомнадзором" себя.

Нельзя быть хорошим дизайнером - если не можешь себя почувствовать с другой стороны монитора.

Иначе легко оказаться в роли Тодда Говарда выпустившего Старфилд и не понимающего почему награду "Игра Года" забрал мужик в доспехах.

Часть пятая: Думать о маркетинге

И на последок я хочу разобрать известный тейк о том, что геймдизайнер должен думать о том как продавать свои игры:

Я лишь после игры понял, что геймдизайнер должен не только думать об ощущении от геймплея, но и над кучей других вещей. Как привлечь игрока к своей игре, как научить игрока играть в свою игру, как продлить игровую сессию и многое другое.

Danila GD

Это так же один из частых вредных советов.

Почему? Потому что это уже ЗАДАЧА маркетинга продать уже готовую игру. Не начинайте фальстарта. И если у игры есть "ядро" геймплея и стиль, то вся магия заключается в том - что ее возьмут и так. Как взяли БГ3 или SilkSong.

Если вы задумались как будете продавать игру, так как сами у себя ее бы не купили - то значит ваша игра не продает саму себя! Значит она еще не готова. Значит игре не хватает чего то.

Подумайте настолько проще рекламировать продукт, который заинтересует людей с первого взгляда:

И насколько сложно рекламировать то, что просто не заинтересует публику.

Встречают по Стилю, провожают по геймплею.

Большинство инди игр проваливается просто потому что не способны выдать конкурентоспособный продукт в выбранной нише. Это жестоко - но все(!) игры конкурируют за одно: время жизни игрока. Беря игру - игрок должен быть уверен, что это стоит того.

Если игра выглядит как детская поделка - то скорее люди и сочтут ее такой. Вне зависимости от того сколько десятков тысяч долларов вы в нее вложили. Вам не стоит конкурировать с Андертейл - это бессмысленно, так как это культурный феномен.

И как говорил Геймдизайнер Тим Кейн:

«Какая у игры целевая аудитория? Не спрашивайте меня об этом. Если вы маркетолог то «это ваша работа» - вы сами должны понять это! Это ваша работа!
Лучше спросите у меня какие класcные идеи я реализовал в игре.

Тим Кейн,(создатель Фоллаута, Арканума, Бладлайнс) о маркетинге

И в качестве послесловия хочу предложить всем кто дочитал до конца подумать вот о чем:

Дизайн — это не просто то, как игра выглядит и ощущается в ходе маркетинговой компании. Дизайн — это то, как игра работает, когда за нее садиться игрок. Как игрок будет играть. Что будет доставлять веселье. Нет никакого смысла спрашивать людей какую игру они хотят (они обычно ноют и просят отпустить их в их любимую игру: фортнайт, майнкрафт, вов), часто люди даже не знают, чего хотят, пока вы им это не покажете.

Хорошая игра с плохим маркетингом будет продаваться в долгую. Ее будут пробовать медленно. Вашу студию могут успеть закрыть, но игра станет хитом спустя годы. Как это было с оригинальными фоллаутами или prey2017. Плохая же игра с "хорошим" маркетингом провалится моментально.
И помните! Хороший дизайн – это когда, вы заставите других дизайнеров чувствовать себя идиотами, потому что эта идея не пришла им в голову.

Так что геймдизайн это просто. Это как прогулка по парку. Парку Юрского периода.

Вооружитесь.
Вооружитесь.

Ведь основные правила геймдиайна и психологии довольно просты, но по мере разработки игры, в ней начинает возникать эмерджентность и, следовательно, собственные правила и законы. Таким образом создается и лабиринт в котором можно потерять игрока. Или наоборот игрок залезет и откажется вылезать из этого аттракциона.

PS: Ярик теперь, лид концепт артист. Поздравьте меня с Level Up' ом.

Рецепт секрета хорошей режиссуры и геймдизайна
112
17
9
4
4
2
2
203 комментария