Nik Star

+747
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

параллельно выпилив половину контента УЖЕ сделанного в период альфы

3

ну тут пыли в глаза накидали, там да, объемный шейдер + скольжение если на тачке/танке ездишь по нему

Пхах, про "почти готовы" это смешно было. То есть уже скоро будет динамически изменяемый инстанс, тысячи игроков и единый сервер для всех регионов? А релиз Сквадрона прям вот уже анонсирован? Даже без единого геймплейного ролика?

1
Nik Starв посте

Главное, что нужно знать: несмотря на всю кривизну и неадекватный подход к разработке, SC частенько дарит такой экспириенс, которого нет ни в одной игре. С друзьями шанс повышается на х4. Кажется, что вот это все постанова, но на самом деле сама игра генерит сотни схожих моментов, начиная со случайных коллаб в тюряге и заканчивая крутыми восходами на крыше своего ровера с корешами под местноре пыво:

https://youtu.be/53qGEaPRHCQ

Но шанс люто сгореть на рандомной херне, которая от тебя никак не зависит тоже велик

Они все очень подробно рассказывали, даже с подробностями рендеринга, количеством проходов и демонстрациями из движка. За годы там накопилось материалов на книгу. К тому же построению ландшафтов на планетах они шли от простых карт высот, как в Elite, до комбинации глобальных карт с детализированными локальными пресетами из Substance Designer. Потом вообще получился микс из дополнительных карт влажности и температуры, от которых зависят биомы и погодные условия на планетах. А в итоге добавили и морфинг поверхности для дизайнеров, чтобы добавлять рукотворные каньоны/кратеры/реки, где это необходимо.

Изначально игра задумывалась по принципу Фрилансера/Старфилда, где были куски планет 8х8 км (насколько помню, когда ковырялся в редакторе, это стандартная игровая площадь в Cry Engine 3.х), но по которым можно было ездить на ровере как в Масс Эффекте. И никаких бесшовных посадок не планировалось, была загрузка через плавный посадочный экран. Это они уже на ходу переобулись

https://www.artstation.com/artwork/qAREwL

6

У Робертса, к слову, в Край Энжине изначально не было ни плавающей запятой в точности исчислений, ни преломления атмосфер, ни разбиения геометрии и текстур на больших площадях, ни облаков. Поэтому тем, кто следил за Star Citizen, весь этот путь перекраивания движка знаком со всеми подводными. Круто, что сейчас подобные механизмы уже частично заложены в Анриле, надеюсь, что кто-то пойдет по пути ААА-космосимов или просто глобальных игр про космос. Интересно было посмотреть, как будет сделано у Анселя в BGE 2 - скорее всего именно то, что задумывал он ожидали увидеть игроки от Старфилда, но увы.

Интересная статья, спасибо!

13

Сквадрон по принципу скорее иммерсив сим, с нелинейным прохожденем линейной истории. И там есть рпг механики

1

а НАСА панк как объясняет гравитацию на борту корабля кста?