Привет! Сглаживание будет в следующей версии, выходит через несколько дней, кстати можешь почитать о нем в моем профиле - я делал об этом статью
Остальные замечания учту, спасибо!
15 месяцев, в моем профиле есть статья об истории разработки
Руки просто не доходили, задач по движку и игре много
Привет! Игра разрабатывается на собственном игровом движке, ну или точнее просто без него. Действительно растерезация идет только на том, что видно на экране. Но как минимум вертекс-шейдеру нужно сначала определить, где находится грани треугольника. Правда, в точности я не могу сказать как конкретно влияют на производительности треугольники вне экрана - я просто мало изучал это, а методы оптимизации приведенные в статье это максимально поверхностный уровень
Название игры beaterCore - демо-версию можно найти в Steam или на itch.io
Ни SSAA, ни MSAA не являются фрагментными шейдерами.
SSAA это отрисовка графики в разрешении большем, чем разрешение экрана.
MSAA реализован на уровне драйвера и его реализация всегда представляется производителем видеокарты, это не шейдер. При рендере в MSAA, считается каждый пиксель буфера глубины в повышенном разрешении. Дополнительный расчет пикселя буфера цвета производится, если при вычислении буфера глубины была обнаружена грань полигона, за нее считается если дополнительные семплы взятые MSAA внутри пикселя не полностью покрывают полигон
В 2Д играх MSAA имеет смысл только при частом использовании векторной графики. Наверное, текст, на примере который вы привели, как раз таки вектор
Не, это OpenGL. Но технически игра способна работать в программном рендере, я тестировал, 30 кадров есть - без сглаживания конечно
Исходя из аналитики, некст фест не дает большого притока вишлистов если у тебя их изначально мало. Стим фильтрует страницы по вишам, так что некст фест как бы "умножает" их.
А еще там учавствовать можно только 1 раз, так что с ним стоит ждать до последнего
Для уточнения, у тебя система на Wayland? С ним у игры действительно проблемы, постараюсь решить в следующем патче