[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Недавно я наткнулся на DIY-игровую консоль за 1.500 рублей на базе RP2040 — Waveshare GamePi13. Когда консоль приехала ко мне и я запустил примеры игр от производителя... я оторопел от 5 FPS в Pong — это ж как плохо нужно код писать!

Не желая мириться с этим, я открыл схему устройства, даташит на RP2040 и принялся писать свой собственный BIOS для него. Если вам интересно узнать, как работают DIY-консоли «изнутри», можно ли запускать программы на микроконтроллерах из RAM и во всех деталях узнать об реализации тех или иных подсистем — добро пожаловать под кат!

❯ Предисловие

Иногда китайские производители выпускают на рынок дешевые гаджеты с ориентиром исключительно на гиков. Чего-уж говорить, с какой-нибудь R36s чего только не сделали: и кастомные прошивки, и порты игр с ПК, и даже достаточно сложные аппаратные модификации. Однако в тусовке DIY'щиков обычно всё куда хардкорнее...

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

«Андерграундные» консоли выходят чуть ли не каждый день, но лишь единицы из них становятся хоть сколь либо популярными и попадают на массовый конвейер. От «больших» консолей их отличает простая схемотехника, использование распространенных и дешевых микроконтроллеров общего назначения и полная свобода творчества — что хочешь, то и твори! По характеристикам они чаще всего близки к оригинальному GameBoy или GameBoy Advance, а покупают их инженеры, демосценеры и ретро-энтузиасты, которые не только играют во что-то готовое, но и пишут небольшие игрушки сами!

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Самые известные консоли такого формата — это нашумевший Playdate и чуть менее известный Arduboy. Обе консоли сильно ограничены в характеристиках и это подстегивает интерес гиков к постоянной оптимизации кода и попыткам впихнуть «невпихуемое». Выделился даже российский «Микрон», представив свою DIY-консоль «для хардкорных ардуинщиков» — некий MikBoy на базе своего же МИК32 «Амур»!

Я уверен что Микроновцы будут читать эту статью... Если вдруг всё получится и MikBoy пойдёт в серию — то напишите мне пожалуйста сообщение :)
Я уверен что Микроновцы будут читать эту статью... Если вдруг всё получится и MikBoy пойдёт в серию — то напишите мне пожалуйста сообщение :)

Подобным «ардуинщиком» являюсь и я. Ещё со школьных лет меня нереально тянет к микроконтроллерам и Embedded-электронике в целом. О консоли собственной разработки я мечтаю с 14 лет, при этом мне не просто хочется собрать прототип и «забить», но и запустить мелкосерийное ручное производство и продавать устройства подписчикам! К своим 24-годам я сделал два прототипа и развел три платы, но все эти проекты так или иначе откладывались в долгий ящик...

Один из ранних-ранних прототипов, предназначенный для обкатки драйвера дисплея.
Один из ранних-ранних прототипов, предназначенный для обкатки драйвера дисплея.

И вот, 25 сентября мне стукнуло 24 годика. Уже взрослый мальчик получил в качестве подарка донат от постоянного читателя и пошёл изучать маркетплейсы в поисках интересного железа. По ключевым словам «tft lcd diy» был найден «ESP32 Bitcoin Miner V2» (выгодный девкит с 2.8" и ESP32-S2), девкит ESP32 с 4.3" дисплеем и емкостным тачскрином, а также некий Waveshare GamePi13, о котором мы сегодня с вами и поговорим!

Отдельное спасибо хотелось бы сказать тем самым подписчикам. Без вашей поддержки этой статьи бы не было!

Waveshare — знаменитый в кругах энтузиастов SBC производитель. В основном компания занимается дисплеями, модулями расширения и одноплатными компьютерами.
Waveshare — знаменитый в кругах энтузиастов SBC производитель. В основном компания занимается дисплеями, модулями расширения и одноплатными компьютерами.

В тот же день я заказал устройство, и уже через 3 недели трепетного ожидания, GamePi13 оказался у меня на столе. На первый взгляд консоль показалась очень маленькой: её 1.3" дисплей был даже меньше, чем у Nokia 6230i, а кнопки оказались расположены непривычно близко друг к другу. Ко всему прочему, у консоли не было предусмотрено вообще никакого корпуса: ни «болванки» от производителя, ни STL-файлов для печати. Что-ж, это только придаёт брутальности нашему устройству!

Оба устройства помещаются в одну ладошку... А ведь когда-то 6230i казался реально большим!
Оба устройства помещаются в одну ладошку... А ведь когда-то 6230i казался реально большим!

Как вы уже могли заметить, консоль состоит из двух независимых модулей: платы разработки Waveshare RP2040-PiZero и «бутербродного» геймпада с дисплеем, который подключается к гребёнке основной платы. В этом и кроется главный секрет устройства: геймпад изначально рассчитан именно для «одноплатников» Raspberry Pi, но поскольку Waveshare также выпускает плату RP2040 с Pi-совместимой гребёнкой, они решили заодно адаптировать его и для PiZero.

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

❯ Что внутри?

Хоть PiZero и похожа на референсную плату в лице Raspberry Pi Pico, у неё есть несколько серьёзных отличий:

  • Во первых, на плате установлена SPI-флэшка объёмом аж в 16МБ. Это максимальный объём, который поддерживает XIP-контроллер в RP2040. В RPi Pico же используется флэш-память объёмом всего в 2МБ.
  • Далее внимание привлекает использование менее эффективного ULDO RT9193 вместо полноценного DC-DC преобразователя в оригинальном Pico. Сам микроконтроллер сможет работать при разрядке аккумулятора ниже 3.6В, а вот периферия — под вопросом. Иными словами, мы не сможем использовать «все соки» из аккумулятора и нам придётся реализовывать отсечку по напряжению.
  • На плате распаяна микросхема-чарджер литий-ионных аккумуляторов ETA6096 с током зарядки аж в 1А. Если захотите использовать аккумулятор меньшей емкости — стоит подобрать резистор ISET большего номинала, иначе есть риск перегрева.
  • Из разъёмов распаян HDMI (да, я тоже в шоке), слот для MicroSD (под него отдали весь SPI0) и два Type-C: один для аппаратного USB-контроллера в RP2040, второй для USB через PIO. В общем, пытались угодить всем.
[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Плата с геймпадом не менее интересная. С фронтальной стороны у нас расположилось 10 кнопок и 1.3" IPS-дисплей с разрешением 240x240, использующий контроллер ST7789. Вообще, для такой диагонали разрешение дисплея крайне избыточно: оно не только съедает драгоценные килобайты оперативной памяти для фреймбуфера, но и значительно грузит DMA-контроллер и всю шину SPI. Я бы на месте инженеров установил бы сюда «золотой стандарт» — недорогой 1.8" 128x160. Все кнопки подключены к отдельным пинам без сдвигового регистра и занимают значительную часть доступных GPIO.

Я бы сделал лучше!
Я бы сделал лучше!

С обратной стороны расположился небольшой динамик, усилитель, построенный на базе NS8002, 3.5мм джек для подключения наушников, а также токоограничивающий резистор подсветки и обвязка для дисплея. Подсветка подключена напрямую к VSYS и рассчитана на питание от 3.3В, так что никакой регулировки яркости и продвинутых режимов сна!

Производитель платы — компания SpotPear.
Производитель платы — компания SpotPear.

Ну что-ж, собираем наш бутерброд обратно, подключаем Type-C и смотрим на одну из представленных демо-игр — Тетрис!

Нет, это не пережатая гифка, игра действительно идёт буквально в 1 FPS и с мерцанием — и это на микроконтроллере с ядром Cortex-M0+ на частоте аж в 150МГц! Я напомню, что N-Gage с процессором TI OMAP на более старом ядре ARM926EJ-S с частотой 104МГц умудрялся тянуть первый Tomb Raider с полностью программным рендерингом в 25 FPS!!!

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Далее я решил открыть официальный вики Waveshare и изучить информацию о консоли, где нашел несколько примеров игр для неё, одной из которых был Pong. Какое же было моё разочарование, когда я узнал, что обе игры написаны полностью на Python: игровая логика, маршалинг данных, работа с «железом» — всё это было на интерпретируемом языке и более того, написано плохо и крайне неэффективно!

class hardware(): def init(): spi0=SPI(1,baudrate=900000000, phase=0, polarity=0, sck=Pin(game_kit.lcd_sck, Pin.OUT), mosi=Pin(game_kit.lcd_sda, Pin.OUT)) display = st7789.ST7789(spi0, 240, 240, reset=Pin(game_kit.lcd_rst, Pin.OUT), dc=Pin(game_kit.lcd_dc, Pin.OUT),cs=Pin(game_kit.lcd_cs, Pin.OUT), xstart=0, ystart=0, rotation=0) # 初始界面,提示游戏开始 display.fill(st7789.BLACK) display.text(font2, "Pong!", 90, 90) display.text(font2, "Let's go!", 60, 140) time.sleep(1) hardware.display = display class pong(): def __init__(self): # bgm self.bgm = p_music(p_music.song2, tempo=1, duty=500, pins=[ Pin(game_kit.buzzer, Pin.OUT)]) # 控制音乐暂停和播放的键start self.key_start = button(game_kit.key_start, self.key_start_callback) # led self.led = Pin(game_kit.led_sta, Pin.OUT) self.scoreChanged = 0 self.width = 240 # 屏幕宽度 self.height = 240 # 屏幕高度 self.CENTER_X = int(self.height/2) # 屏幕中心横向坐标值 self.pad_width = 10 # 板子宽度 self.pad_height = 60 # 板子高度 self.player1 = 0 # 左边玩家的得分 self.player2 = 0 # 右边玩家的得分 self.pad1_pos = [0, self.height/2-self.pad_height/2] # 左板左上角位置 self.pad2_pos = [self.width-self.pad_width, self.height/2-self.pad_height/2] # 右板左上角位置 self.old_pad1_pos = [0, 0] # 用于记录左板位置刷新前左上角坐标 self.old_pad2_pos = [0, 0] # 用于记录右板位置刷新前左上角坐标 self.square_width = 10 # 方块宽度 self.square_height = 10 # 方块高度 self.square_pos = [self.width/2-self.square_width/2, self.height/2-self.square_height/2] # 方块左上角位置 self.old_square_pos = [0, 0] # 用于记录右板位置刷新前左上角坐标 self.pad1_vel = 0 # 左板竖向速度 self.pad2_vel = 0 # 右板竖向速度 self.square_vel = [2, 2] # 方块速度 time.sleep(1)

Ни о каком подобии SDK или библиотеки для абстрагирования работы с железом даже речи не шло, практически всё, кроме номеров пинов, было захардкожено прямо в коде игры. О хорошей архитектуре тоже речи не идёт: один класс на всю логику с глобальными переменными... В общем, сэмплы писал либо новичок, либо прожженный эмбеддер :)

Драйвер дисплея даже не пытается использовать DMA, из-за чего даже Понг, состоящий из трёх прямоугольников умудряется тормозить.

def blit_buffer(self, buffer, x, y, width, height): """ Copy buffer to display at the given location. Args: buffer (bytes): Data to copy to display x (int): Top left corner x coordinate Y (int): Top left corner y coordinate width (int): Width height (int): Height """ self.set_window(x, y, x + width - 1, y + height - 1) self.write(None, buffer)

Звуковая подсистема, состоящая из одноканальной тональной пищалки на аппаратном ШИМ-контроллере, тоже была со своими «приколами». Например «тишина» — это 0, то есть магнит всегда прижат к нижней части, хотя должно быть PWM_MAX / 2.

Под впечатлением от такого кода, я решил попробовать написать SDK для этой консоли сам. Однако моё видение идеальной DIY-консоли сильно отличалось от того-же Arduboy или Playdate!

❯ Архитектура

При проработке архитектуры будущего «BIOS», я сразу же поставил для себя несколько чётких задач:

  • Во первых, BIOS должен быть достаточно абстрактным для того, чтобы скрывать от игры детали реализации конкретного «железа». Иными словами, игра оперирует не DMA-контроллерами, FPU-сопроцессором и SPI, а набором простых и понятных подсистем: графика, ввод, звук, хранилище. Кроме того, это позволяет легко портировать игры для такого BIOS'а на другие платформы: можно без проблем реализовать симулятор (не эмулятор!) консоли на ПК или портировать её на ESP32 с минимальными изменениями.
  • Во вторых, мы ставим производительность в основной приоритет при разработке устройства. В конце-концов это же позорище, что простейшая игра тормозит и мерцает на мощном микроконтроллере, но при этом тетрисы с трёхмерной графикой вполне шустро работали на телефонах Sony Ericsson 2005 года. Именно поэтому для написания игр используются не скриптовые языки по типу Lua или JS, а самый обычный «C с классами».
  • В третьих, сам BIOS должен быть легко портируем между разными платами (у SpotPear есть вторая похожая плата — уже с 1.5" и стиком) и даже аппаратными платформами. Этот проект может стать основной прошивкой для консоли уже моей разработки и иметь вот такую «кроссплатформу» было бы отнюдь не лишним!

Руководствуясь критериями выше, я решил писать BIOS на C++ (на деле C с классами) с активным использованием интерфейсов и VMT. Это позволяет не только удобно структурировать модули и повышает читаемость кода игры, но и избавляет от необходимости вручную составлять таблицу системных вызовов к API. Тем не менее, в таком подходе есть один серьёзный нюанс: когда у подсистем появляются новые методы или добавляются перегрузки к прошлым, их необходимо по порядку добавлять в конец интерфейса, иначе VMT ломается.

vtable for CTest: .word 0 .word typeinfo for CTest .word CTest::Test() .word CTest::Abc() vtable for ITest: .word 0 .word typeinfo for ITest .word __cxa_pure_virtual .word __cxa_pure_virtual

В своё время Microsoft решила эту проблему в COM с помощью QueryInterface и миллиона вариаций этих самых интерфейсов: IDirectSound8, IDirectDraw7 и т.д, но мы можем не изобретать велосипед, а просто предоставлять «старым» играм такие же «старые» версии VMT.

Основным объектом в BIOS'е является CSystem, который содержит в себе ссылки на другие подсистемы консоли, а также на информацию о текущей аппаратной платформе:

/// @brief Primary system service, supplied to both games and system modules. class ISystem { public: virtual CSystemInfo* GetSystemInfo() = 0; virtual void* Alloc(uint32_t size) = 0; virtual void Free(void* ptr) = 0; virtual IGraphicsService* GetGraphicsService() = 0; virtual IInputService* GetInputService() = 0; virtual IDebugService* GetDebugService() = 0; };

Несмотря на кажущуюся «динамическую» натуру системы, никаких IID я переизобретать не стал. BIOS должен реализовывать ровно тот минимальный функционал системы, который нужен. Экземпляр CSystem создаётся так называемым «портом» на конкретную плату, который должен заполнить структуру с указателями на реализации подсистем — прямо как machine-файлы в Linux! И RAII не нарушили, и полный контроль без костылей сохранили — ляпота!

void InitializePlatform() { CommManager = new CCommunicationManager(); CDebugService* dbgSvc = new CDebugService(); /* Print some userful debug information */ CJEDECFlashID* flashId = FlashManager.GetFlashID(); dbgSvc->Print("Initializing platform"); dbgSvc->Print("Flash memory manufacturer: 0x%x, capacity: %dKb", flashId->Manufacturer, flashId->Capacity / 1024); dbgSvc->Print("CID: %d", FlashManager.GetCID()); dbgSvc->Print("First available: %d", FlashManager.GetFirstUserSector()); /* Service initialization */ InputService = new CInputService(dbgSvc); GraphicsService = new CGraphicsService(dbgSvc); /* Platform description info */ PlatformInfo.DebugService = dbgSvc; PlatformInfo.GraphicsService = GraphicsService; PlatformInfo.InputService = InputService; System = new CSystem(&PlatformInfo); } int main() { InitializePlatform(); while (true) { /* Tick all platform-depend services here */ CommManager->Tick(); PowerStateManager.Tick(); InputService->Tick(); System->Tick(); } }

В целом, базовая архитектура примитивная и понятная. Перейдем же к деталям реализации конкретных модулей.

❯ Графика

Первая подсистема, которую я реализовал — была графической. Концептуально она разделена на два отдельных модуля: драйвер дисплея, который позволяет получить его параметры и в будущем управлять его состоянием, а также модуль для рисования на поверхностях. Прямо как в DirectDraw:

struct CFrameBufferInfo { uint16_t Width; uint16_t Height; CColor* Pointer; uint32_t Size; }; struct CBitmap { uint16_t Width; uint16_t Height; CColor* Pointer; CColor ColorKey; }; class IDrawingSurface : public ISystemService { public: virtual void Clear(CColor color) = 0; virtual void DrawBitmap(CBitmap* bitmap, int x, int y) = 0; virtual void DrawBitmapEx(CBitmap* bitmap, int x, int y, CSpriteInfo* spriteInfo) = 0; virtual void DrawRect(CColor color, int x, int y, int width, int height) = 0; virtual void FillRect(CColor color, int x, int y, int width, int height) = 0; virtual void DrawLine(CColor color, int x1, int y1, int x2, int y2) = 0; virtual void DrawString(CColor color, int x, int y, CAnsiChar* str) = 0; }; class IGraphicsService : public ISystemService { public: virtual void SetPowerState(bool isPowerEnabled) = 0; virtual void SetBacklightState(bool isBacklightEnabled) = 0; /* Maybe some controller-related functions in future? Like BIAS and HW rotation? */ virtual CFrameBufferInfo* GetFrameBufferInfo() = 0; virtual IDrawingSurface* GetDrawingSurface() = 0; virtual void Flush() = 0; };

Сам драйвер дисплея классический: в его задачи входит инициализация контроллера, выделение памяти под фреймбуфер и регулярное обновление изображения на матрице. Поскольку в таких устройствах используются стандартные MIPI DBI экраны с набором команд DCS, часть кода инициализации и работы с дисплеем стало возможным унифицировать:

void CGraphicsService::InitializePeripherial() { int baud = spi_init(spi1, DISPLAY_FREQUENCY); debugService->Print("Display frequency: %dMHz", baud / 1000 / 1000); /* Initialize SPI */ gpio_set_function(PIN_LCD_SCK, GPIO_FUNC_SPI); gpio_set_function(PIN_LCD_SDA, GPIO_FUNC_SPI); gpio_init(PIN_LCD_RST); gpio_init(PIN_LCD_DC); gpio_init(PIN_LCD_CS); gpio_put(PIN_LCD_CS, 1); gpio_put(PIN_LCD_RST, 1); gpio_put(PIN_LCD_DC, 0); gpio_set_dir(PIN_LCD_CS, GPIO_OUT); gpio_set_dir(PIN_LCD_RST, GPIO_OUT); gpio_set_dir(PIN_LCD_DC, GPIO_OUT); /* Initialize PWM for backlight */ gpio_set_function(PIN_LCD_BACKLIGHT, GPIO_FUNC_PWM); } void CGraphicsService::InitializeLCD() { /* Perform hardware reset */ gpio_put(PIN_LCD_RST, 0); sleep_ms(DISPLAY_INIT_SLEEP_TIME); gpio_put(PIN_LCD_RST, 1); sleep_ms(DISPLAY_INIT_SLEEP_TIME); /* Wait for display controller to complete initialization */ Reset(); /* Perform software reset to maintain default register state */ SendCommand(cmdSLPOUT, 0, 0); /* Disable sleep mode */ SendCommand(cmdCOLMOD, 0x05); /* Set color format and decoding*/ SendCommand(cmdINVON, 0, 0); /* Disable inversion */ SendCommand(cmdNORON, 0, 0); /* Enable normal mode */ SendCommand(cmdMADCTL, cmdMADCTL_RGB); /* Set pixel size */ uint8_t windowSize[] = { 0 >> 8, 0, DISPLAY_WIDTH >> 8, DISPLAY_WIDTH }; /* Set display window (note this is not safe for displays with sides not equal in size) */ SendCommand(cmdCASET, windowSize, 4); SendCommand(cmdRASET, windowSize, 4); SetPowerState(true); /* Enable display */ } CGraphicsService::CGraphicsService(CDebugService* dbgService) { this->debugService = dbgService; InitializePeripherial(); InitializeLCD(); frameBufferInfo.Width = DISPLAY_WIDTH; frameBufferInfo.Height = DISPLAY_HEIGHT; frameBufferInfo.Size = DISPLAY_WIDTH * DISPLAY_HEIGHT * 2; dbgService->Print("Allocating framebuffer of size: %dKb", frameBufferInfo.Size / 1024); frameBufferInfo.Pointer = new CColor[DISPLAY_WIDTH * DISPLAY_HEIGHT]; if(!frameBufferInfo.Pointer) dbgService->Print("Failed to allocate framebuffer (malloc returned null)"); drawingSurface = new CDrawingSurface(&frameBufferInfo); }

Вероятно читатель может спросить: «зачем выделять целых 115КБ под фреймбуфер, если можно использовать команды CASET/RASET и рисовать отдельные спрайты прямо в память дисплея?». Дело в том, что в таком случае скорость отрисовки будет падать обратно пропорционально размеру и числу рисуемых изображений. Если мы попытаемся нарисовать параллакс-фон, состоящий из трёх картинок с размерами 240x240, то нашим узким местом станет не только цена обращения к XIP-кэшу, но и производительность SPI-контроллера (который напрямую тактируется от системного PLL) и мы получим те самые 1-2 FPS. Кроме того мы потеряем возможность использования DMA и нам придётся ждать каждой транзакции на экран: это проблема многих «самодельных» консолей, которую, впрочем, можно решить обратившись к опыту предков — а именно PPU.

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

В своём проекте я решил активно задействовать DMA-контроллер для отправки фреймбуфера на дисплей. Концепция простая: мы указываем ему переслать фреймбуфер, начинаем подготавливать следующий кадр и если транзакция ещё не завершена - то дожидаемся её окончания, дабы картинка оставалась целостной. Однако если обновление логики следующего кадра завершается быстрее, чем DMA-контроллер успевает отправить сканлайны - мы можем получить эффект тиринга.

/* Setup DMA for SPI */ dmaChannel = dma_claim_unused_channel(true); dmaConfig = dma_channel_get_default_config(dmaChannel); channel_config_set_transfer_data_size(&dmaConfig, DMA_SIZE_8); channel_config_set_dreq(&dmaConfig, spi_get_dreq(spi1, true)); channel_config_set_read_increment(&dmaConfig, true); channel_config_set_write_increment(&dmaConfig, false); ... if(!dma_channel_is_busy(dmaChannel)) { uint8_t cmdByte = cmdRAMWR; gpio_put(PIN_LCD_CS, 0); gpio_put(PIN_LCD_DC, 0); spi_write_blocking(spi1, &cmdByte, 1); gpio_put(PIN_LCD_DC, 1); dma_channel_configure(dmaChannel, &dmaConfig, &spi_get_hw(spi1)->dr, frameBufferInfo.Pointer, frameBufferInfo.Size, true); }

Далее переходим к фактической отрисовке изображений. На данный момент поддерживается только один формат пикселей — RGB565, поскольку нет особого смысла использовать 8-битную палитру для изображений 32x32 (но есть смысл использовать 4х-битную, как на NES). Процесс рисования называется блиттингом и поскольку реализация полноценного альфа-блендинга слишком дорогая для реалтайм графики на микроконтроллерах, для описания прозрачности используется техника колоркеев.

Взято с <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F663506957573347585%2F&postId=4111065" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">pinterest</a>
Взято с pinterest

ColorKey — это как ChromaKey, но для описания прозрачного цвета используется только базовый цвет, а не цвет + порог допустимых цветов. Помните как в играх 90-х были картинки с розовым фоном цвета Magenta? Вот это оно самое :)

void CDrawingSurface::DrawBitmap(CBitmap* bitmap, int x, int y) { if(bitmap && bitmap->Pointer && bitmap->Width > 0 && bitmap->Height > 0) { if(x > frameBufferInfo->Width || y > frameBufferInfo->Height || x + bitmap->Width < 0 || y + bitmap->Height < 0) return; /* Screen clip test */ for(int i = 0; i < min(y + bitmap->Height, frameBufferInfo->Height) - y; i++) { CColor* bitmapScanline = &bitmap->Pointer[i * bitmap->Width]; CColor* scanline = &frameBufferInfo->Pointer[(y + i) * frameBufferInfo->Width + x]; for(int j = 0; j < min(x + bitmap->Width, frameBufferInfo->Width) - x; j++) { uint16_t sample = *bitmapScanline; if(sample != bitmap->ColorKey) *scanline = sample; scanline++; bitmapScanline++; } } } }

Рисование текста реализовано знакомым для Embedded-инженеров способом: шрифты описываются в формате 8x8, где 8 битов каждого байта обозначают наличие или отсутствие пикселя в текущей позиции. Такие шрифты не только занимают очень мало места, но их также очень легко и быстро рисовать, а также масштабировать под различные разрешения экранов. На данный момент я задумываюсь — стоит ли добавлять в консоль поддержку полноценного UTF-16, если учесть что основной таргет на русскоязычную аудиторию, где и CP866 хватает с головой?

Какой же дисплей чёткий...
Какой же дисплей чёткий...

❯ Ввод

Далее мы плавно переходим к реализации драйвера ввода. Как я уже говорил выше, все кнопки подключены к своим отдельным GPIO без использования сдвигового регистра или I/O Expander'а, что с одной стороны и хорошо (некоторые китайские производители реализовывают консоли с кнопками, основанными на матричном (!!!) принципе), а с другой — отъедает большинство GPIO у RP2040. Свободными пинами мы могли бы выполнять множество полезной работы: получать уровень заряда аккумулятора у Fuel Gauge, управлять уровнем подсветки с помощью ШИМ-контроллера и ключа, или, в конце-концов, сделать порт для подключения периферии... но нет так нет.

Сам по себе драйвер ввода до жути примитивный: он позволяет получить состояние отдельных кнопок, осей (как Input.GetAxis в Unity) и проверить, нажата ли хоть какая-то кнопка:

enum EKeyState { ksIdle, ksPressed, ksReleased }; enum EInputAxis { inputAxisVertical, inputAxisHorizontal }; enum EKeyCode { keyLeft, keyRight, keyUp, keyDown, keyA, keyB, keyC, keyD, keyRT, keyLT }; class IInputService : public ISystemService { public: virtual EKeyState GetKeyState(EKeyCode keyCode) = 0; virtual int GetAxis(EInputAxis axis) = 0; virtual bool IsAnyKeyPressed() = 0; };

Для удобства и портабельности BIOS'а между платами, кнопки геймпада маппятся к соответствующим GPIO в отдельной таблице трансляции, которая также содержит состояния этих самых кнопок:

// Should be layouted in order of EKeyCode enum CButtonState ButtonMapping[] = { { PIN_KEY_LEFT }, { PIN_KEY_RIGHT }, { PIN_KEY_UP }, { PIN_KEY_DOWN }, { PIN_KEY_A }, { PIN_KEY_B }, { PIN_KEY_X }, { PIN_KEY_Y }, { PIN_KEY_LEFT_TRIGGER }, { PIN_KEY_RIGHT_TRIGGER } };

Дело в том, что в нашем проекте недостаточно иметь лишь одно булево: нажата-ли кнопка или нет, для компенсации дребезга кнопок у нас также реализуется задержка перед следующей проверкой и дополнительное состояние для удобства реализации меню — «только что отпущена».

void CInputService::Tick() { timeStamp = get_absolute_time(); for(int i = 0; i < ButtonMappingCount; i++) { CButtonState* buttonState = &ButtonMapping[i]; bool gpioState = !gpio_get(buttonState->GPIO); // Buttons are pull-up to high when not pressed // Check if there was elapsed enough time if(timeStamp > buttonState->LastStateChange) { if(buttonState->State == EKeyState::ksReleased) buttonState->State = EKeyState::ksIdle; if(buttonState->State == EKeyState::ksIdle && gpioState) buttonState->State = EKeyState::ksPressed; if(buttonState->State == EKeyState::ksPressed && !gpioState) buttonState->State = EKeyState::ksReleased; buttonState->LastStateChange = timeStamp + KEY_DEBOUNCE_THRESHOLD; } } }

Таким образом, мы получаем куда более удобную подсистему ввода, чем условная битовая маска с обозначением каждой кнопки и ручной обработкой её состояний в игре...

EKeyState CInputService::GetKeyState(EKeyCode keyCode) { uint32_t code = (uint32_t)keyCode; if(keyCode >= ButtonMappingCount) return EKeyState::ksIdle; /* Maybe we should throw an exception? */ return ButtonMapping[code].State; } int CInputService::GetAxis(EInputAxis axis) { EKeyCode a = EKeyCode::keyLeft; EKeyCode b = EKeyCode::keyRight; if(axis == EInputAxis::inputAxisVertical) { a = EKeyCode::keyUp; b = EKeyCode::keyDown; } return GetKeyState(a) == EKeyState::ksPressed ? -1 : (GetKeyState(b) == EKeyState::ksPressed ? 1 : 0); }

А вот и результат:

❯ Запуск программ

Вот мы и подошли к, возможно, самой интересной подсистеме в нашем BIOS'е. Думаю многие читатели так или иначе интересовались тем, как же компилятор и линкер превращают исходный код и объектный файлы в пригодные для выполнения программы и библиотеки. Вопрос запуска нативных программ на микроконтроллерах интересовал и меня — я даже написал целых три статьи об этом: в первой мы поговорили о ESP32 и Xtensa, а во второй реализовали BinLoader путём реверс-инжиниринга и хакинга кнопочного телефона, а в третьей сделали полу-универсальный ElfLoader для нескольких моделей телефонов на разных платформах.

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Но начнём мы с простого. Каждая программа делится на три основных секции:

  • .text — содержит в себе машинный код функций и так называемые Literal pools. Может быть как в ROM, так и в RAM. На системах, где есть возможность выполнять код и в ROM, и в RAM, есть отдельная секция - .iram.
  • .data — содержит инициализированные переменные, которые обычно попадают в оперативную память. Для статических констант есть отдельная секция, называемая .rodata.
  • .bss — содержит в себе не-инициализированные переменные, обычно это нули. В исполняемый файл секция .bss напрямую не записывается, остаётся лишь информация о том, каков её размер, а саму секцию затем выделит динамический линкер.

Куда попадут части программы определяет специальная утилита — линкер, которая на основе специального скрипта «раскладывает» данные по нужным секциям. Благодаря этому скрипту, мы можем, например, перенести часть функций в оперативную память для более быстрого исполнения или добавить в начало программы заголовок с описанием приложения.

В моём случае, я решил загружать игры в SRAM и дабы не реализовывать нормальный динамический линкер и релокации, решил выделить под игру фиксированный кусочек оперативной памяти объёмом в 128КБ. Для этого я отредактировал скрипт линкера Pico C SDK так, чтобы сразу после вектора прерываний шла наша программа:

. = ALIGN(4); .ram_vector_table (NOLOAD): { *(.ram_vector_table) } > RAM iram_program_reserve_size = 128K; .iram_program (NOLOAD) : { . = ALIGN(4); PROVIDE(iram_program_origin = .); . += iram_program_reserve_size; } > RAM .uninitialized_data (NOLOAD): { . = ALIGN(4); *(.uninitialized_data*) } > RAM

Для компиляции программы также используется кастомный скрипт для линкера и особый Makefile, где после сборки программы мы копируем все её секции в выходной файл в «сыром» виде. Поскольку программа собирается под выполнение из конкретного адреса — пока речь идёт о переносимости только между одной аппаратной платформой. На RP2040, RP2350 и возможно STM32 такое «прокатит», но вот на других ARM-процессорах — большой вопрос!

OUTPUT_FORMAT("elf32-littlearm") SECTIONS { . = 0x200000c0; .program_info : { *(.program_info*) } .text : { *(.vtable*) *(.text*) *(.rodata*) *(.data*) *(.bss*) } /DISCARD/ : { *(.ARM.*) *(.comment*) } }

Каждое приложение, как и базовая система, предполагает использование ООП и поэтому представляет из себя реализацию класса IApplication. Для этого нам нужна некоторая runtime-поддержка: аллокатор, функция для создания экземпляра приложения, а также указатель на ISystem. Именно поэтому каждая программа должна экспортировать специальный заголовок, где содержится указатель на функцию-инициализатор:

#define PROGRAM_HEADER 0x1337 #define PROGRAM_INFO(name, clazz) int test; CAllocator* __Allocator; IApplication* __createInstance(CAllocator* allocator, ISystem* systemPtr) { __Allocator = allocator; return new clazz(systemPtr); } \ CProgramInfo __program_info __attribute__ ((section(".program_info"))) = { PROGRAM_HEADER, BIOS_VERSION, name, &__createInstance }; struct CProgramInfo { uint32_t Header; uint32_t BIOSVersion; CAnsiChar Name[32]; CreateApplicationInstanceFunction CreateApplicationInstance; }; ... PROGRAM_INFO("Blink", CBlinkApplication)

Простейшая программа при этом выглядит так:

#include <bios.h> using namespace BIOS; class CBlinkApplication : public IApplication { private: ISystem* System; public: CBlinkApplication(ISystem* system) { System = system; } virtual void OnCreate() { System->GetGraphicsService()->GetDrawingSurface()->Clear(ColorBlack); } virtual void OnUpdate() { } virtual void OnDraw() { } virtual void OnQuit() { } }; PROGRAM_INFO("Blink", CBlinkApplication)

Таким образом, для выполнения нашей программы и вызова её обработчиков событий нам достаточно лишь загрузить файл по адресу 0x200000c0 и создать экземпляр IApplication. Всё очень просто и понятно!

CAllocator allocator; allocator.Alloc = malloc; allocator.Free = free; IApplication* app = ((CProgramInfo*)ptr)->CreateApplicationInstance(&allocator, System);

❯ Змейка

Пришло время написать первую игру для нашей консоли — и ей будет классическая Змейка! По правде сказать, я решил просто портировать свою демку с телефона Spreadtrum, который я хакнул в рамках одной из статей.

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Логика игры предельно простая: у нас есть массив сегментов змеи, где нулевой — это голова, а последний — хвост. При каждом тике, мы передвигаем голову на одну ячейку в направлении движения, а последующие за ней сегменты продвигаем ближе к голове. Если голова находится на позиции с «яблочком» — мы его «кушаем», прибавляем одно очко и переносим объект в случайную позицию. Почти всю логику игры можно описать одной функцией:

void GameUpdate() { for(int i = state.SegmentLength - 1; i > 0; i--) { state.Segments[i].X = state.Segments[i - 1].X; state.Segments[i].Y = state.Segments[i - 1].Y; } if(state.Movement == MOVEMENT_UP) state.Segments[SEGMENT_HEAD].Y--; if(state.Movement == MOVEMENT_LEFT) state.Segments[SEGMENT_HEAD].X--; if(state.Movement == MOVEMENT_RIGHT) state.Segments[SEGMENT_HEAD].X++; if(state.Movement == MOVEMENT_DOWN) state.Segments[SEGMENT_HEAD].Y++; if(state.Segments[SEGMENT_HEAD].X == state.AppleX && state.Segments[SEGMENT_HEAD].Y == state.AppleY) { MoveApple(); state.Score++; if(state.SegmentLength < MAX_SEGMENTS) { int newSeg = state.SegmentLength; state.SegmentLength++; state.Segments[newSeg].X = -1; state.Segments[newSeg].Y = -1; } } }

После того, как игра завершила обработку логики, BIOS вызывает метод перерисовки. В нём мы рисуем фоновую шахматную доску, сегменты змейки, а также яблочко:

// Fill background for(int i = 0; i < LCD_WIDTH / PATTERN_WIDTH; i++) { for(int j = 0; j < LCD_HEIGHT / PATTERN_HEIGHT; j++) System->GetGraphicsService()->GetDrawingSurface()->DrawBitmap(&patternBmp, i * PATTERN_WIDTH, j * PATTERN_HEIGHT); } for(int i = 1; i < state.SegmentLength; i++) System->GetGraphicsService()->GetDrawingSurface()->DrawBitmap(&sectionBmp, state.Segments[i].X * SECTION_WIDTH, state.Segments[i].Y * SECTION_HEIGHT); // Draw head System->GetGraphicsService()->GetDrawingSurface()->DrawBitmap(&headBmp, state.Segments[0].X * HEAD_WIDTH, state.Segments[0].Y * HEAD_HEIGHT); System->GetGraphicsService()->GetDrawingSurface()->DrawBitmap(&appleBmp, state.AppleX * GRID_SIZE, state.AppleY * GRID_SIZE);

И... простейшая реализация Змейки готова! Конечно сюда можно добавить стены, разные виды бонусов и меню, но это уже тема для другой статьи.

Отдельно хотелось бы отметить то, что мне пришлось добавить задержку перед новым кадром аж на 100 миллисекунд — иначе игра работала слишком быстро... Это вам не тетрис в 1 FPS!

❯ Заключение

Вот таким нехитрым образом я понемногу реализовываю свою мечту детства: «андерграунд" консоль собственной разработки. Конечно здесь ещё много чего нужно доделывать перед тем, как начинать разводить свою плату, но начало ведь положено! В контексте GamePi13, я считаю что моя реализация SDK для консоли всё таки немного лучше, чем то, что предлагает производитель «из коробки».

Я понимаю что мой не совсем трушный эмбеддерский подход может вызвать разные ощущения у читателей: так что приглашаю всех заинтересованных в комментарии, обсудим с вами «сломанный Branch-prediction из-за виртуалов», «UB из-за того, что порядок указателей на реализации в VMT может отличаться» и «какого фига игры у тебя оказались в SRAM, а высокопроизводительный код на Flash, если у XIP кэш всего в 16КБ!».

А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram-канал ‭«Клуб фанатов балдежа‭», куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты и щитпостю. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.

Если вам понравилась статья...

И у вас появилось желание что-то мне задонатить (например прикольный гаджет) - пишите мне в телегу или в комментариях :) Без вашей помощи статьи бы не выходили! А ещё у меня есть Boosty и Steam.

Что думаете о таком проекте?
Когда monobogdan нечего делать, он берет неведомый девайс и начинает его ковырять…
Я помню статью про самодельный «тетрис». Автор всё ещё мечтает создать и реализовать маленькую партию своего собственного гаджета…
Зная bodyawm, следующим апгрейдом будет встраивание SIM800 и превращение GamePi в телефон.
Прикольная тема. Надоели все эти ардубои, где консоль нужно физически перепрошивать для запуска игр.
Полная фигня и пустая трата времени.
Микрон, отсыпьте ему с десяток «Амуров», пусть парень прибалдеет от отечественного RISC-V…
То есть ты назвал Waveshare говнокодерами, но при этом в эмбеде навалил абстракции, виртуалы и потащил за собой CXX-рантайм?! Это кто ещё говнокодер?!
Если бы я собрался с духом и произвел 20-50 штучек консолей-самоделок с полностью готовым SDK, примерами и туториалами, купили бы себе экземплярчик ручной сборки? Цена вопроса — около 2.500 рублей
Да. Купил бы чтобы попробовать написать что-нибудь прикольное.
Да. Купил бы ребенку для обучения. Нечего со своим Python возиться, пусть сразу плюсы учит!!!
Да, но практического применения не вижу. Купил бы просто в качестве мерча и своеобразного доната автору.
Не купил бы. Слишком дорого.
Не купил бы. Не интересно.

Подготовлено при поддержке @TimeWeb.Cloud

348
113
75
32
3
2
2
1
1
1
151 комментарий