[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

[Лонг] Я купил игровую консоль и написал для неё BIOS

Недавно я наткнулся на DIY-игровую консоль за 1.500 рублей на базе RP2040 — Waveshare GamePi13. Когда консоль приехала ко мне и я запустил примеры игр от производителя... я оторопел от 5 FPS в Pong — это ж как плохо нужно код писать!

22KK
335533
111166
7777
3322
33
22
22
11
11
11

Вторая часть исследования Nau Engine

Во второй части нашей трилогии об игровом движке Nau Engine мы обсудим важные аспекты оптимизации и повышения производительности. Наша цель — выявить проблемы, которые могут повлиять на эффективность и стабильность игр, созданных с использованием Nau Engine.

Вторая часть исследования Nau Engine
55

Первая часть исследования Nau Engine

Этой статьёй мы начинаем трилогию об игровом движке Nau Engine. В первой части мы сосредоточимся на его функциональности, уделяя особое внимание трём ключевым блокам ошибок: проблемам с памятью, копипасте и логическим ошибкам.

Первая часть исследования Nau Engine
1100
22

Lyra Inventory Fix 05: Ограничения инвентаря. Логика стопок и "сколько вешать в граммах?"

Lyra Inventory Fix 05: Ограничения инвентаря. Логика стопок и "сколько вешать в граммах?"

Смотрю, ты задал себе амбициозную цель. Это как пытаться поставить границу вселенной — можно подумать, что все ограничения и так очевидны, но на деле каждый такой кусочек кода — это как тщательно подобранный рецепт, где ничего не должно быть лишним.

33
11

Lyra Inventory Fix 01: Фильтрация предметов. Когда порядок — не роскошь, а необходимость.

Lyra Inventory Fix 01: Фильтрация предметов. Когда порядок — не роскошь, а необходимость.

Epic Games снова кинули нас, оставив в LyraInventoryManagerComponent.cpp полуфабрикат. Очередной недоношенный ребёнок разработки — фильтры инвентаря.

22
11

Lyra Inventory Fix 03: Исправляем UE-127172. Делаем как надо, а не как "пока работает"

И таааак сойдет!

И снова TODO в Lyra… 93-я строка LyraInventoryManagerComponent.cpp. Очередное вырубленное в камне послание от Epic Games: TODO: Using the actor instead of component as the outer due to UE-127172.

33
11

Lyra Inventory Fix 02: Подсистема для фрагментов инвентаря. Решаем TODO с умом.

Lyra Inventory Fix 02: Подсистема для фрагментов инвентаря. Решаем TODO с умом.

Ох уж эти TODO от Epic Games... Они как забытые под диваном носки. Вроде лежат себе тихо, но каждый раз, проходя мимо, ты слышишь их злобный шёпот: «Вернись… Не оставляй меня здесь…». И вот, заглянув под этот пыльный диван, мы находим его — LyraInventoryItemDefinition.h 49-я строка. Там, как надгробие, красуется надпись: // TODO: Make into a subsys…

22
11

Статьи про строки в C# и C++

Статьи про строки в C# и C++

Уровень материала: 🐥 #middle
Добрался до любопытной статьи про устройство строк в игровых движках: от стандартов для PlayStation 1 до современного C++17.
Обзор разных реализаций с их областями применения и всякие нюансы при кросс-платформенной разработке.

44

Вся правда о курсе Яндекс Практикума «Мидл разработчик C++»: отзывы, плюсы и минусы

Экспертный обзор курса «Мидл разработчик C++» от Яндекс Практикума: программа, проекты, ИИ, тарифы, нагрузка и стоит ли учиться здесь.

Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода

"Как будто у Unreal и Unity родился ребёнок" — такое трогательное описание дали этому движку в GameDev-сообществе. Эта фраза не только мило звучит, но и точно передаёт его суть, ведь движок действительно задумывался как нечто среднее между Unity Engine и Unreal Engine.

Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода
1144
55
11

Улыбка сквозь баги

Улыбка сквозь баги

Мы уже много раз писали о багах: в играх, программах ракет и т.д. Настало время продолжить традицию. На этот раз рассмотрим баги, которые закрались в, пожалуй, одни из самых крупных игровых проектов.

77