После Disco Elysium — необычные разговорные ролевые игры, которые стоит ждать
От ироничного фэнтези в духе Пратчетта до стендап-РПГ с шутками в инвентаре.
Disco-like — почти отдельный микрожанр. Или дизайн-философия, если вам так будет угодно. Такие игры, оставаясь в рамках изометрических RPG, point-click адвенчур или даже визуальных новелл, всё чаще наследуют узнаваемые черты Disco Elysium.
- Диалоги как основа геймплея. Причём диалоговое окно сбоку — довольно распространённое визуальное решение, ставшее, скорее, следствием естественной эволюции интерфейса диалогов, нежели просто заимствованием.
- Меньше привычных характеристик персонажа (сила, харизма, ловкость и тому подобное) — больше связанных с индивидуальностью персонажа, его психологическим портретом или его убеждениями.
- Главный герой часто имеет какие-то экзистенциальные проблемы, кризис личности. Тема восстановления себя становится центральной.
- Необычный стиль — и с точки зрения визуала, и с точки зрения сеттинга. Авторы либо пытаются быть уникальными, либо не боятся экспериментировать.
В этой подборке я собрал несколько будущих «диско-лайков», в которые так или иначе поиграл и теперь хочу посоветовать.
Все ссылки на демо игр — в подзаголовках с названиями, просто кликните!
Clam Man 2: Headliner — игра в сеттинге подводного мира о человеке-моллюске (Clam Man), который ненавидит свою работу и в какой-то момент решает стать стендап-комиком.
Кстати, первая часть вышла в 2019 году. На её странице в Steam вы можете посмотреть на иллюстрации и сами убедиться, насколько большое влияние оказала Disco Elysium на сиквел: у игры всё тот же оригинальный стиль и шарм, но интерфейс, камера и игровые механики — совсем другие.
Игра начинается в офисе, где наш главный герой вместе со своим другом-боссом обнаруживает, что в подвале их здания открылся стендап-клуб. Мы беседуем с владельцами и соглашаемся помочь им в продвижении клуба, а также предлагаем стать частью шоу — выступить с собственным номером.
Сильно не стрессуй над этим, ок? Что угодно можно сделать забавным.
Здесь, наверное, стоит сделать дисклеймер: «Осторожно, юмор!». Автор Clam Man 2 обожает каламбуры, опечатки и бессмысленные шутки, которые иногда даже не были шутками, пока он не решил, что теперь — да. Почти в каждом диалоге есть над чем улыбнуться. Но, как и всегда с юмором, он субъективен.
И даже если он качественный, в лоб он не сработает, если у игрока нет нужного настроя.
Не имеет значения, насколько шутка смешна, важно только то, хотят ли люди смеяться над ней.
При старте игры предлагается выбрать архетип своего персонажа:
- уверенный в себе тупица, которому на всё пофиг;
- обречённый соматик, выражающий себя через язык тела. Верит в карму, но карма не верит в него;
- нервный гений. Талантливый, но трусливый.
Можно создать персонажа вручную, причём игра рекомендует минмаксить: поднять две характеристики до максимума (125) и две, соответственно, снизить.
Основные характеристики влияют на то, каким комедиантом будет наш персонаж.
- «Аквадинамика» — общая характеристика физических способностей и юмора, основанного на языке тела. Наверное, что-то вроде Джима Керри или Петросяна.
«Обнаружение» — характеристика для стендапера в жанре комедии наблюдений о повседневной жизни, вроде «а вы тоже замечали, что…?».
- «Импровизация» — способность шутить на лету. Часто пригождается в случаях: «Ты чё, стендап-комик? Ну-ка пошути...».
- «Невозмутимость» — способность шутить с невозмутимым видом. Что-то типа Джека Ди, наверное.
- «Риторика» — ваша способность утверждать что-то и аргументировать. Наверное, наиболее подходящий архетип — Джордж Карлин.
- «Самосознание» — как вы осознаёте себя и других, уровень эмпатии.
- «Удача» — говорит сама за себя.
В процессе игры при проверке характеристик бросается 20-гранный кубик, на этот бросок накладывается модификатор (указанный в скобках).
Перки дополнительно дают бафы и дебафы к характеристикам и модификаторам.
По мере того, как вы общаетесь с персонажами, взаимодействуете с предметами, выполняете квесты, вы можете научиться чему-нибудь (увеличив таким образом некоторые ваши характеристики) или получить какую-нибудь идею для шутки и добавить её в ваш репертуар.
Каждая шутка базируется на той или иной характеристике. И если у вас эта характеристика высокая, больше вероятности, что эта шутка «зайдёт». С этого момента становится понятно, почему авторы предлагают минмаксить билд персонажа. В теории можно будет использовать те шутки, которые вы хорошо сможете подать, а те, в которых ваш персонаж плох — просто не трогать.
Эта механика — естественное развитие концепции «кабинета мыслей» в Disco Elysiuim: Роберт Курвиц считал, что «кабинет мыслей» — это инвентарь, в который складывается весь «мысленный лут» от диалогов.
Тут демо и подходит к концу. Дальше подразумевается, что мы должны будем выступать в нашем клубе каждый вечер и развивать наш комеди-клаб. А чтобы у нас всегда были свежие шутки — нужно будет общаться с различными персонажами и выполнять задания, куда бы сюжет игры ни привёл нас.
Дата релиза полноценной игры пока не анонсирована.
Разработка игры идёт очень хорошо, и если вы беспокоитесь, что она застряла в производственном аду или вовсе не выйдет — не переживайте. Она обязательно выйдет, когда будет готова, и я обещаю: если захотите, вы в неё поиграете. Отсутствие новостей — это, по сути, хорошая новость.
Rue Valley — изометрическая нарративная RPG о человеке по имени Юджин Хэрроу, который оказался заперт в 47-минутой временной петле.
Юджин приезжает (или его заставляют приехать) в удалённый от цивилизации рехаб, где ему предстоит лечение у психотерапевта. Вначале нужно встретиться со врачом, а потом заселиться в мотель. Так, собственно, и начинается игра.
В игре есть русская локализация, как вы можете сами наблюдать на скриншотах ниже.
Многое в сюжете зависит от того, какого персонажа вы создали и какие эффекты на него действуют — ваше состояние может блокировать некоторые действия в игре или диалогах. Например, игру вы начинаете в состоянии полного отсутствия мотивации, а потому даже не сможете разобрать свой чемодан.
Личность вашего персонажа формируется по трём характеристикам. Причём это не столько характеристики в привычном смысле, сколько шкалы от -5 до +5.
- «Решимость» — определяет, насколько вы расчётливы, терпеливы, или, наоборот, импульсивны.
- «Общительность» — по сути, это шкала интроверсии-экстраверсии.
- «Эмоциональность» — это о том, воспринимаете ли вы всё происходящее близко к сердцу или же остаетесь спокойным, как удав.
Вам не удастся соблюсти баланс во всех трёх шкалах — заставят вложить все очки. И далее, в зависимости от того, сколько вложено в ту или иную характеристику, ваш персонаж получает те или иные черты. Например, вложив три очка в «Безразличие», вы можете выбрать между перками «Равнодушие» и «Бессердечие».
Журнал заданий в Rue Valley представлен в виде ментальной карты. Нет ничего общего с привычным журналом: тут это набор отдельных точек, каждая из которых означает какое-либо событие, произошедшее с вами в игре. Например, вы «помните», как, выходя из кабинета психолога, вы видели девушку в гневе пытающуюся выбить капучино из неработающего кофейного автомата.
В какой-то момент персонаж может осознать взаимосвязь между событиями, и эти связи отобразятся на карте мышления. Например, на изображении ниже показано, что три точки оказались связаны между собой: «раскат грома», «неосторожный водитель» и «алое небо». На их пересечении появилась новая — «расследовать странные происшествия». По сути, это квест, по результатам выполнения которого персонаж поймёт, что находится во временной петле.
Напоследок я расскажу, как это ощущается и как это играется.
Если честно, поначалу не очень увлекательно. Игра не заваливает вас широким выбором вариантов действий, лором или большим количеством интересных персонажей. Ролевой отыгрыш чувствуется слабо. По сути, все доступные вам действия зависят от характеристик вашего персонажа и его состояния. Если ваш персонаж интроверт, вы не решитесь прервать телефонный разговор девочки на ресепшене. При этом эффекты, которые могут действовать на персонажа, влияют на его поведение очень сильно: если вы выпьете коньяка, вы будете «навеселе», что скажется на вашей экстраверсии. Однако подобные механики хорошо играют на вариативность сюжета, и на этом этапе игра уже начинает увлекать.
Примечательно, что отрицательные отзывы о демо связаны именно с тем, что игра кажется скучной. При этом чаще всего их оставляют те, кто провёл в игре не более часа.
По мере того, как вы продвигаетесь по сюжету и понимаете, что застряли во временной петле, вы также начинаете понимать, что персонажи в разное время ведут себя по-разному. На тот момент у вас уже будет опыт двух «прохождений» 47-минутного внутриигрового отрезка, и вы на собственном опыте увидите, какие возможности для вариативности это открывает. К тому же вам предстоит разобраться и со психологическим состоянием вашего персонажа, и с временной петлёй. И вот тогда становится по-настоящему интересно.
К сожалению, как раз на самом интересном месте демо и заканчивается. Как только персонаж заходит на третий круг и все его догадки подтверждаются, в игре появляется таймер (который работает, скорее всего, по действиям в диалогах и прочим взаимодействиям), мы осознаём открывшиеся перед нами возможности и задумываемся над тем, что делать дальше — конец.
Дата релиза полноценной игры пока не анонсирована. Но авторы игры активно общаются в соцсетях, выпускают промо-гифки и различные шутейки. Например, их первоапрельская шутка зашла так далеко, что в итоге оказалась реальной игрой Awkward Valley, которую можно скачать бесплатно.
Напоследок, короткая кул-стори.
Создатели Disco Elysium (Роберт Курвиц, Александр Ростов и Хелен Хиндпере) приезжали в Белград в прошлом году, чтобы вдохновиться местной архитектурой брутализма. Возможно, это как-то связано с игрой, которую они делают, но не суть. Помимо этого, они встретились с разработчиками Emotion Spark Studio, посетили их офис, поиграли там в игру, и им зашло. Так что теперь Rue Valley имеет статус игры, официально одобренной разработчиками Disco Elysium.
Esoteric Ebb — изометрическая CRPG в пост-арканпанк фэнтези сеттинге, основанная на пятой редакции D&D. Мир здесь не застыл во времени, симулируя вечное средневековье, как в привычных фэнтези-мирах типа Фейруна, а вполне себе динамичен и развивается согласно историческим законам, проходя несколько эпох. Разрабатывает её некий Christoffer Bodegård не без помощи нескольких художников и композиторов.
Завязка сюжета не поражает воображение — в городе перед выборами взорвалась чайная лавка, и вам нужно расследовать этот взрыв, но случилось так, что вы упали в реку, вас выловили какие-то рыбаки и доставили в местный морг.
Вы встаёте, собираете вещи (многие потерялись или испортились) и пытаетесь выяснить, что с вами случилось, а потом возвращаетесь к расследованию.
Создание персонажа вмещается на одну страницу — вам нужно только распределить очки параметров (сила, ловкость и прочее) и выбрать бэкграунд вашего персонажа. На первый взгляд у нас тут типичные для D&D характеристики, но есть твист — они участвуют в диалогах, как в Disco Elysium. Каждая из них обладает своеобразной личностью: при создании персонажа вы сами можете убедиться, что у каждой характеристики есть своё собственное детальное описание как с точки зрения лора, так и связанных с ней игровых механик, ролевого отыгрыша и даже политических пристрастий. Здесь можно реально залипнуть надолго, читая все эти описания, а ведь игра ещё даже не началась!
К тому же у нас нет никакой привязки к классу, так что наш персонаж может быть вообще кем угодно — вам не придётся вкладывать все очки в мудрость только потому что вы клерик. Здесь полная свобода: вы можете вложить очки в силу и интеллект, и ваш персонаж всё ещё будет играбельным. Как вы понимаете, это очень вольная трактовка D&D, но это идёт в плюс.
И как же это играется?
Здесь нужно будет очень много читать: и диалоги с персонажами, и ваши собственные «мысли». К примеру, Харизма может посоветовать «не отвечай ей, она пытается тобой манипулировать», Телосложение может подсказать «там опасно, нутром чую», а ваш Интеллект может порекомендовать вам книгу к прочтению или выдать очередную энциклопедическую статью по лору игры.
В диалогах можно применять заклинания (если они, конечно, у вас есть): «очаровать» персонажа в беседе, или «постичь языки» при чтении древних книг. В диалогах же ведутся и бои: например, в схватке с зомби делается проверка силы на нанесение удара, или харизмы, если вы попытаетесь взять зомби под свой контроль.
Оружие не имеет статов урона в привычном смысле: оно лишь даёт бонусы или дебафы к той или иной характеристике. Например, меч может дать просто +2 к cиле, что позволит вам легче проходить проверки на cилу во время боя.
Проработка мира в игре на высоте: здесь много лора, но он передаётся не только через книги и записки, но и через диалоги. Вы можете обсуждать с персонажами местную политику, экономику и даже юриспруденцию. Например, если преступник приговорён к смертной казни, которая приводится в исполнение, но затем воскрешается клериком, можем ли мы считать, что он уже понёс заслуженное наказание или его нужно умертвить окончательно?
В общем, здесь поднимаются такие вопросы, которые в обычных фэнтези вообще не обсуждаются. Причём это не слом четвёртой стены или что-то в таком духе, это именно попытка погрузить игрока в мир и законы, по которым он живёт. Такие обсуждения дают намного больше лора, чем чтение книг в условном Skyrim или Baldur’s Gate.
Журнал заданий выполнен в наглядной форме и сделан так, что связанные по смыслу задания группируются. На практике это оказалось удобнее обычного списка.
Итого, если большое количество букв не пугает вас, если вы любите Disco Elysium и Baldur’s Gate 3, то это прям она — ваша игра года. И ощущается она на самом деле не как салат из отсылок и wannabe-попыток, а действительно как прекрасное дитя этих двух титанов RPG.
Дата релиза пока не анонсирована. Разработчик сидит дома и фигачит как не в себя, собирается на следующий Gamescom в августе.
В разработке с 2022 года, без финансирования. Не является духовным наследником чего бы то ни было.
Glasshouse — это изометрическая пошаговая feudalpunk CRPG, действие которой происходит в мире на пороге ужасной мировой войны. Feudalpunk — это вымышленный поджанр, сочетающий элементы феодальной эпохи с современными темами или технологиями. В нём уделяют особое внимание социальным вопросам, вроде классовой борьбы и резкого контраста между различными слоями общества.
В пост-капиталистическом мире Glasshouse после революции 1828 года привычный государственный строй был свергнут. Теперь государственное устройство представляет собой набор автономных самоуправляемых феодов — фьефов. Глобализация сошла на нет, технологический прогресс остановился, а экономическое и социальное расслоение между фьефами стало непреодолимым. Расстояние в 100 километров между двумя фьефами здесь может означать разницу в развитии на целых 100 лет.
Вы играете за Велдмера, заместителя управляющего старым кондоминиумом, который оказывается запертым на карантин после произошедшего в нём загадочного тройного убийства. Вам придётся разбираться с проблемами жильцов вашего общежития и бороться с масштабным политическим заговором в преддверии возможной мировой войны.
По словам разработчиков, демо — лишь концепт, от которого в финальной версии ничего не останется.
Небольшое самостоятельное приключение на 3 часа, созданное на основе самых первых билдов Glasshouse 2022 года, когда мы были молоды и ещё толком не понимали, что делаем. Это вертикальный срез, созданный в первую очередь для того, чтобы показать издателям мир, атмосферу и базовые игровые механики. Ничего из того, что есть в этой концепт-демке, не войдёт в финальную версию Glasshouse.
И пускай нельзя делать окончательные выводы на основе этого демо, «мир, атмосферу и базовые игровые механики» оценить можно — так что я отмечу вещи, которые показались примечательными.
Диалоговый интерфейс тут многофункционален. При взаимодействии с большинством предметов открывается диалог с описанием и возможными действиями, но помимо этого, из него можно забирать предметы в свой инвентарь. В диалогах есть мини-игры — разновидности quick-time ивентов, когда нужно нажимать клавиши в определённое время, а также головоломки. Помимо этого, некоторые диалоги сопровождаются визуальными сценами.
Прокачка и кастомизация персонажа заключается в выборе игроком одного из пяти политических направлений — в каждое из них можно вкладывать «очки голосования». Точно определить, что собой представляют эти направления, сложно — их описание довольно неясно (возможно, политическая ситуация прояснится к релизу).
Определённое количество очков является необходимым и достаточным условием для получения диалоговых опций. За анархизм голосовать нельзя, но методом тыка выяснилось, что анархизм сам подрастёт на 1, если вложить по одному голосу в каждое из направлений.
В игре есть крафт и пополняемая коллекция чертежей для него. Инвентарь персонажа небольшой, но зато в локации может находиться тайник персонажа, куда можно складывать всё, что не влезает. А ещё верстак для крафта может служить таким же тайником — в итоге ничего выкидывать не надо, но придётся думать, что взять с собой, а что оставить.
Внутренние диалоги-размышления персонажа с внутренним эго тоже, скорее всего, будут, но пока неясно какой окончательный вид они примут на релизе.
Игра почти наверняка будет короткой и нелинейной.
Может прозвучать спорно, но мы считаем, что ниша «коротких cRPG» (до 15 часов) ещё далеко не заполнена. Для матерей, отцов и тех, кто работает, но, увы, не может позволить себе погружение в мир на 100 часов. Glasshouse — это cRPG lite. Будучи небольшой инди-командой, мы верим, что именно в более короткой игре можно добиться лучшего баланса между важными выборами и их «эффектом бабочки». Даже если рассуждать чисто теоретически, короткому сюжету не приходится так сильно жертвовать связанностью повествования ради большого количества выборов. Меньше времени — больше свободы.
Дата релиза пока не анонсирована, но к грядущему Gamescom в августе 2025-го разработчики обещают больше новостей и обновлённое демо.
Хорошо, что геймдизайн не стоит на месте, и независимые авторы вдохновляются и продолжают придумывать интересные штуки. Подобные вещи всё ещё могут напоминать нам, что помимо ремесла, есть ещё и творчество, которое имеет некую «добавочную» ценность для игроков.