Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

Рассказываю и показываю, как в разных жанрах устроена разрушаемость не только объектов, но и концепций.

Battlefield Bad Company 2 (2010)
Battlefield Bad Company 2 (2010)

Часть привлекательности игр заключается в свободе от ограничений: в виртуальных мирах можно делать то, что невозможно (или небезопасно) в реальности. В случае разрушений получается ровно наоборот. Двери, которые не открываются. Баррикады, которые невозможно преодолеть. Табуретки и другие предметы мебели с личными границами и бесконечной стойкостью. Непроходимые, неразрушаемые кусты.

Мы принимаем (или когда-то принимали) эти и многие другие внутриигровые условности, делая скидку на ограничения технологий и ресурсов, а также специфику геймдизайна. Поэтому, когда появляются игры, которые «разрушают» привычные условности, они могут изменить историю игростроя.

В этой статье я расскажу о механиках разрушения как о части геймплея, о разрушаемости окружения и отдельных объектов, о прочности материалов, о том, как разрушаемость появилась и как она развивалась в различных жанрах.

К большинству из упомянутых в статье играх будут вести ссылки на Steam, но для некоторых, реликтовых случаев ссылка может привести вас на ремейк, страницу GOG или даже фан-страницу игры. Вам повезёт!

Разрушаемость в 2d-играх (растр — тайлы — пиксели)

Разрушаемое окружение стало основополагающей механикой серии игр Worms (1995), обеспечивая возможность изменять тактику боя через изменения игровой карты — разрушение ландшафта, создание провалов и новых путей. Эта особенность сделала Worms одной из культовых игр с разрушаемым окружением среди видеоигр 1990-х и 2000-х годов.

Видео из Worms Armaggedon (1999)

Технически это было реализовано как двумерный битмап ландшафта (иными словами — простое пиксельное растровое изображение) с поддержкой альфа-канала (то бишь уровня прозрачности), который изменялся в реальном времени при взрывах.

Энди Дэвидсон (слева), создатель Worms
Энди Дэвидсон (слева), создатель Worms

Когда снаряд попадает в землю, игра создаёт круг в месте взрыва и просто «вырезает» его из формы ландшафта, как будто выбивает кусок. После этого пересчитываются края земли, чтобы персонажи и объекты могли с ней правильно взаимодействовать.

На экране это выглядит так: поверхность земли хранится в отдельном слое, где можно задавать прозрачность. Когда происходит взрыв, на этом слое рисуется круг, который становится полностью прозрачным — так появляется воронка от снаряда. Чтобы добавить красивое свечение вокруг неё, рядом создаётся ещё один слой, чуть больше по размеру, который используется для визуальных эффектов. Потом оба слоя объединяются — получается, что видна и сама земля, и контур взрыва вокруг неё.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

Другой подход — мир, построенный из блоков-тайлов, которые игрок может разрушать, добывая из них ресурсы. Например, в Terraria (2011) трансформация ландшафта основана именно на этом принципе. В RimWorld (2018) любые объекты или структуры имеют очки прочности: их можно повредить, уничтожить или восстановить. Разрушенные предметы оставляют после себя строительный мусор. Во время боёв возможны пожары и взрывы, уничтожающие окружающую среду.

В игре Noita (2020) мир — огромная пиксельная сетка, в которой каждый пиксель обладает собственными параметрами (вес, тип, физические свойства) и знает свойства всех своих соседей вокруг. Разрушение окружения построено на продвинутой (по сравнению с прочими видеоиграми) физике и симуляции.

Если разрушить песчаную глыбу, она не просто исчезает, а рассыпается вниз, твёрдые предметы раскалываются на осколки, вода растекается по поверхности, алкоголь воспламеняется и так далее.

Ниже представлен простой пример симуляции песка на языке Basic (2:52).

Во время активной игры мир Noita не пребывает в статичном состоянии — постоянно где-то что-то разваливается, рассыпается, взрывается.

Вы, как игрок, должны принимать во внимание физику в этой игре и тому, как она работает, потому что она там для того, чтобы убивать вас.

Петри Пурхо, разработчик Noita
Петри Пурхо
Петри Пурхо

Весь динамичный мир игры обновляется в реальном времени — но не прям весь целиком, а лишь динамические его части, которые разбиваются на несколько отдельных участков и каждый из них может просчитываться в отдельных потоках, что позволяет игре функционировать достаточно гладко, эффективно используя ресурсы процессора. Вот смотрите.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

На изображении каждый такой участок изображён в виде клетки, каждая из которых размером 512 на 512 пикселей. Серо-жёлтая рамка — активный экран игрока с персонажем в центре. По мере того, как персонаж вместе с экраном движется по миру, активными становятся клетки, которых этот экран «касается» — в них и производятся основные вычисления.

Всего в памяти хранятся двенадцать таких клеток: те, что далеко от активного экрана, записываются на жёсткий диск, а те, что нужны, генерируются на лету или загружаются с диска, если были сгенерированы ранее.

Тактическое разрушение

Silent Storm, вышедший в далёком 2003 году, — наиболее яркий представитель жанра, когда речь заходит о разрушаемом окружении в тактических играх. И всё потому, что он сделал разрушаемость своей основной фишкой. В каждом интервью и FAQ разработчики не упускали возможности упомянуть об этом.

Если и есть в ней одна особенность, которая действительно цепляет, так это полностью разрушаемое окружение. Повторим: полностью разрушаемое окружение. Можно проделать дыру в любой стене. Прострелить пол снизу. Снести здание. Взорвать дверь. Выбить окна. Заблудившиеся пули крошат фонари и разлетаются по скамейкам. Мебель разлетается вдребезги. Нужно подняться на этаж выше, но лестницу уничтожило? Простреливаешь потолок и лезешь. Помнишь все эти взрывающиеся бочки в других играх? В S² они тоже есть — и эти ублюдки способны завалить целое здание.

И главное — это не дешёвая приманка для фанатов Quake. Разрушаемость действительно добавляет тактической глубины. В других играх, если враг спрятался за столом, приходится обходить, да? Здесь — стреляешь через стол. А если нашпиговать его пулями как следует, он развалится и откроет цель. Враги засели в хорошо укреплённой комнате? Не проблема: сделай новую дверь из своего надёжного гранатомёта или пулемёта. Не пробиться через крепкие ворота? Проделай проломы и проникни с тыла.

Official Game FAQ for Silent Storm.

Специально для Silent Storm компанией Nival был разработан новый движок, позволяющий создать трёхмерный интерактивный мир с многоэтажными зданиями, подземными сооружениями и объектами, имеющими полностью деформируемую геометрию и реалистичное разрушение.

Например, здания и предметы обрушиваются, если лишить их опор, колонн или нижних этажей; возможны цепные реакции, когда случайный выстрел по складу боеприпасов приводит к серьёзным последствиям. Ваша пуля может попасть во вражеского солдата, а может и не попасть: она может угодить в живот солдату, стоящему рядом с ним, пройдя навылет и проделав дыру в двери позади него. Это вам не кубик бросить.

На тот момент это был один из самых продвинутых движков не только в жанре, но и в геймдев-индустрии в целом.

Но, разумеется, подобная разрушаемость не была чем-то новым в жанре. В тактической пошаге Laser Squad (1988) эти механики уже были реализованы в достаточно полном виде. Эта игра, созданная Джулианом Голлопом, стала отправной точкой для его следующей работы: X-COM: UFO Defense (также известная как UFO: Enemy Unknown, 1994).

Laser Squad   
Laser Squad   

Большая часть игровых механик перекочевала из Laser Squad в X-COM, где стены, потолки, лестницы, мебель, даже земля и кусты — почти все объекты можно было уничтожить выстрелами даже из обычного оружия. Можно было стрелять вслепую, да и вообще в любое место карты, и разрушить что-нибудь, чтобы пробить себе путь.

Обратите внимание, как почти каждый выстрел на видео разрушает что-то в ландшафте карты

Карта, на которой происходили тактические бои, была построена на скрытой 3D-сетке, разделённой на равные кубические ячейки. Эта сетка использовалась для расчётов видимости, линий огня, траекторий снарядов и взрывов, но отображалось всё через 2D-изометрию. Для каждого выстрела строился своего рода луч между стрелком и целью, который пересекал 3D-сетку карты. Каждый объект на этом пути мог быть повреждён или уничтожен, так что и friendly fire (огонь по своим) никто не отменял.

Джулиан Голлоп, создатель Laser Squad (1988), X-COM (1994), Phoenix Point (2019)   
Джулиан Голлоп, создатель Laser Squad (1988), X-COM (1994), Phoenix Point (2019)   

В современном перезапуске X-COM под названием XCOM (2012), XCOM 2 (2016) разрушаемость не столь масштабна, но всё же в какой-то степени даже более реалистична: обычные пули не пробивают стены и перекрытия, лишь разбивают стекло, не оказывая влияния ни на что с точки зрения геймплея — чистые эмоции.

Вернёмся на минуту в реальную жизнь, где можно увидеть способность различных калибров оружия к пробиванию плотных поверхностей

Зато с помощью тяжёлого вооружения или гранат вполне себе можно расчищать укрытия и даже обрушивать здания, обрекая на верную смерть находящихся на крыше бойцов.

В целом, хорошие игры, которые позиционируют себя как тактические, уже как бы обязаны иметь механики, без которых они уже не будут считаться хорошими тактиками: укрытия, туман войны, разрушаемость. Иначе это будет примитивная перестрелка, как в классических Fallout во время случайных встреч.

Поэтому именно для пошаговых тактик разрушаемость окружения мне видится скорее важной составляющей геймплея, нежели причудой. Чего не скажешь о шутерах: не во всех из них сразу были механики приседа, стрейфа, прыжка и выглядывания из-за укрытия, не говоря уже о разрушениях.

Разрушаемое окружение в шутерах

Оригинальный шутер Red Faction, рассказывающий о восстании угнетённых шахтёров на Марсе, в далёком 2001 году, предложил новую на тот момент для шутеров технологию: разрушаемое окружение.

Некоторые игры действительно позволяли разрушить стул, или бочку, или ящик, и это было весело. Мы же хотели пойти дальше и дать возможность ломать стены или обрушать постройки. Мы посмотрели, что уже существует, и ничего подходящего не нашли. И мы решили принять этот вызов.

Алан Лоуренс, ведущий дизайнер Volition

Проблема была в том, что никто не знал, как это можно реализовать.

Всё свалилось на меня. По сути, у меня было одно лето, когда мне сказали: «Сделай это».

Джон Слэгел, ведущий программист Volition

Слэгел начал искать справочники и статьи, которые могли бы помочь. Он нашёл книгу 1989 года Geometric and Solid Modeling, написанную Кристофом Хоффманом, профессором компьютерных наук.

Возможно, с этой книги глобально всё и началось
Возможно, с этой книги глобально всё и началось

Хоффман был нанят в Volition консультантом, и Слэгел изложил ему, с чем им предстоит работать. Хоффман отнёсся к идеям Volition скептически и в целом не без основания: получившийся результат не был совершенен ни с точки зрения физики, ни с точки зрения геометрии, но всё равно это был прорыв.

Система, которую Слэгел разработал и назвал Geo Mod (сокращение от Geometry Modification), работала достаточно хорошо, чтобы впечатлить критиков при выходе Red Faction в мае 2001 года.

Кристоф Хоффман, консультант Volition
Кристоф Хоффман, консультант Volition

Годы спустя Хоффман применит свой опыт моделирования для анализа причин обрушения башен Всемирного торгового центра.

Ниже я привожу демо Geo Mod, из которого видно, как это работало на тот момент.

Geo-Mod помог игре стать популярной, потому что это было настолько ново. Люди такого раньше не видели, и это было по-настоящему круто.

Алан Лоуренс, ведущий дизайнер Volition

Успех Red Faction породил три продолжения в течение следующих десяти лет. Он также вдохновил подражателей. В 2009 году вышла Red Faction: Guerilla, продемонстрировав новый уровень разрушаемости с помощью движка Geo-Mod версии 2. Целые здания могли обрушиться, при этом всё могло разваливаться на отдельные части.

Geo-Mod 2.0 внедрил систему стресс-тестирования в реальном времени, которая, в отличие от многих других игр с разрушаемыми зданиями, могла оценивать, должна ли структура оставаться стоять. В то время как в других играх? включая первую часть Red Faction, смотровая башня могла не рухнуть, даже если три из четырёх опор были уничтожены (потому что хотя бы одна всё ещё соединялась с землёй), Guerrilla выполняла такие расчёты: если игрок уничтожал половину опор здания, оно в итоге прогибалось и падало, как срубленное дерево.

На какое-то время после выхода первой части Red Faction разрушаемые окружения стали настоящим трендом, играя заметную роль в таких релизах, как The Incredible Hulk: Ultimate Destruction (2005); Destroy All Humans! (2005) и Destroy All Humans! 2 (2006); Earth Defense Force 2017 (2006) и Stranglehold (2007); Mercenaries: Playground of Destruction (2005) и Mercenaries 2: World in Flames (2008); Crysis (2007) и Far Cry 2 (2008); Just Cause 2 (2010), Black (2006); а также Battlefield: Bad Company (2008) и Battlefield: Bad Company 2 (2010).

Казалось, что это может стать чем-то привычным для игр, но этого не случилось. Немногие игры сделали разрушаемое окружение ключевой механикой после начала 2010-х. Те, кто пытался построить маркетинг вокруг разрушений — например, The Order: 1886 (2015) и Crackdown 3 (2019), — обещали больше, чем в итоге смогли реализовать.

Джон Слэгел, создатель движка разрушений Geo Mod
Джон Слэгел, создатель движка разрушений Geo Mod

Причина, по которой разрушаемость окружения не стала базовым стандартом для шутеров (типа приседаний, прыжков, стрейфов, укрытий, без которых всё кажется крайне примитивным) имеет два основания: технические и дизайнерские трудности. Приходится учитывать множество нюансов.

Например, требование, согласно которому освещение на некоторых поверхностях должно подстраиваться под разрушения вокруг, критически снижает FPS. Или, к примеру, если игрок выстреливал ракетой в стену, на ней оставался след от ожога. Если затем стена разрушалась, нужно было гарантировать, что след исчезнет вместе со стеной, а не зависнет в воздухе там, где она раньше находилась.

Во время разработки я постоянно чинил такие вещи.

Джон Слэгел

Разработчики также «жульничали» тонкими способами, чтобы повысить производительность. Особенно много таких костылей было в первой части Red Faction.

Если бы игра давала игрокам бесконечные боеприпасы, они могли бы устроить бесконечное количество разрушений, что создало бы бесконечное число новых полигонов в мире и потенциально исчерпало бы память системы. Поэтому разработчики просто ограничили количество ракет и гранат, которые можно было получить, и это ставило предел на масштабы разрушений.

Red Faction (2001)   
Red Faction (2001)   

Если игрок превышал определённый объём разрушений на большом уровне, движок игры отменял разрушения, совершённые в начале уровня, освобождая память для новых. Как правило, игрок не возвращался, поэтому не знал, что далеко позади него весь хаос чудесным образом был убран.

Мы вообще никогда не слышали, чтобы кто-то жаловался на это. Так что, думаю, этот трюк тоже сработал.

Алан Лоуренс, ведущий дизайнер Volition

Позже, к 2009 году, даже имея возросшие вычислительные мощности, Volition при работе над Red Faction: Guerrilla пришлось ограничить разрушаемость лишь искусственными поверхностными структурами. Если бы игроки могли разрушать рельеф под строениями, физика ещё сильнее нагружала бы процессоры.

Разрушение моста в Red Faction Guerrilla   

Разработчикам приходилось экономить производительные ресурсы буквально на всём, и это касается не только текстур, менее качественных, чем у аналогичных игр того времени. Доходило до того, что, например, разработчики Guerilla выгружали транспорт из игры, когда нужно было открыть карту — это освобождало несколько драгоценных мегабайт — и затем заново загружали транспорт после закрытия карты.

Мы буквально «воровали» память у других систем, чтобы обеспечить базовую функциональность.

Мэтью Гавалек, разработчик Red Faction Guerilla

Сделать игру стабильной и плавной, несмотря на разрушаемость, — это одно. Сделать так, чтобы она при этом хорошо игралась, — совсем другое, потому что разрушаемость влияет на дизайн уровней и на поведение ИИ. Персонажи под управлением компьютера обычно опираются на предварительно рассчитанные участки пола, чтобы знать, где они могут ходить. А если игрок может пробить дыру в стене или в полу, приходится динамически обновлять так называемую navmesh — сетку, определяющую, где ИИ способен передвигаться.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

Разрушение окружения накладывает ещё и проблемы с точки зрения сюжета и тактики. О какой тактике может идти речь, когда можно подойти откуда угодно, сломав что угодно как угодно? Как создать запрограммированную сюжетную последовательность A→B→C, когда игрок может пробить дыру в стене и сразу пройти к C?

Разработчики оригинального Red Faction решили эту проблему, создав металлические двери или стены, которые игрок не мог разрушить, что позволяло Volition направлять игроков в нужном направлении.

Мы никогда не были полностью довольны этим решением, но казалось, что это единственное, что мы могли сделать в отведённое время.

Алан Лоуренс, ведущий дизайнер Volition

Разрушаемость оказалась сложнее в реализации не только для разработчиков и геймдизайнеров, но и для художников, которым пришлось стать немножко архитекторами.

Первые здания, созданные художниками окружения, обваливались в движке сразу, потому что они привыкли делать просто статические модели, которые не должны были быть структурно устойчивыми. Теперь им приходилось действительно вставлять стальные балки и делать нормальный фундамент.

Мэтью Гавалек, разработчик Red Faction Guerilla

А поскольку модели зданий разбивались на заранее определённые фрагменты, чтобы трещины и расколы выглядели убедительнее, эти поверхности требовали дополнительных текстур и больше памяти. В общем, оптимизация разрушений — сплошные боль и страдания, не говоря уже о мультиплеере, когда информацию о том, что происходит на компьютере игрока, нужно передавать на компьютеры других игроков.

Разрушения в мультиплеере

Battlefield 2142 (2006) имел очень ограниченную разрушаемость, но следующая игра серии, Bad Company (2008), стала первой, использующей движок Frostbite от DICE, созданный с учётом разрушаемости. Battlefield был известен динамическими сражениями на огромных картах, так что разрушаемость подходила бренду.

Одной из ключевых задач было понять, как выделиться в тогда уже довольно насыщенном пространстве шутеров от первого лица. Было несколько игр с разрушениями, но никто не делал этого в мультиплеере, и уж точно не в масштабе, который мы реально хотели реализовать.

Когда у тебя есть техника, неприятно вести 60-тонный танк на дерево, а дерево просто стоит, и ничего с ним не происходит.

Алан Керц, разработчик DICE

Следующая игра Bad Company 2 (2010) была построена на обновлённой версии Frostbite 1.5 с функцией «Destruction 2.0». В первой Bad Company здания можно было подрывать, но не разрушать полностью. В сиквеле игроки могли нарушать структурную целостность зданий, что приводило к их обрушению.

Алан Керц, геймдизайнер DICE
Алан Керц, геймдизайнер DICE

Как и Volition, DICE пришлось использовать все возможные приёмы, чтобы игра работала.

Во многих играх основной поток — это получение данных, — говорит Керц, — но когда ты влияешь на мир, эту информацию нужно отправлять на сервер, а затем другим клиентам. Поэтому наши требования к пропускной способности были значительно выше, чем у других шутеров.

Алан Керц, разработчик DICE

В большинстве игр многие объекты прикрывают собой другие: если игрок смотрит на стену, которую нельзя разрушить, движку не нужно рендерить то, что за стеной, потому что это невидимо. Если же стена может быть разрушена полностью или частично, игра должна вычислять и рендерить всё, что будет видно.

Было проведено множество оптимизаций в том, как мы передавали данные. Например, строили пузырь вокруг игрока и говорили: «Всё в радиусе 25 метров суперважно, отправляем эти данные.» А затем учитывали, куда игрок смотрит и говорили: «Окей, всё в этом направлении важнее, чем то, что у тебя за спиной».

Алан Керц, разработчик DICE

Battlefield 4 (2013) представила Destruction 4.0, известную как «Levolution». Levolution позволяла вносить масштабные изменения на уровнях, которые активировались определёнными действиями игроков. Например, на карте Rogue Transmission в Battlefield 4, которая была сделана по образу реальной обсерватории Аресибо в Пуэрто-Рико, игроки могли обрывать опорные кабели, чтобы разрушить большую антенну.

Примечательно, что позже сама обсерватория Аресибо в 2020 году тоже обрушилась, буквально повторив это событие из игры с точностью до года (действие Battlefield 4 тоже происходит в 2020 году).

Разрушения до сих пор присутствуют в серии Battlefield. С тех пор оборудование для видеоигр сделало несколько прыжков вперёд, и теперь разрушения можно делать без всех тех сложных ухищрений, которые приходилось использовать ранее. Но даже в современных играх видна экономия ресурсов: например, когда игрок, пробивая над собой потолок, видит падающие с него огромные куски арматуры и строительный мусор, которые исчезают через пару секунд.

Не только вычислительные мощности, но и более высокая пропускная способность сделала онлайн-мультиплеер с физикой разрушений более управляемым.

Ещё один обнадёживающий фактор, с точки зрения программирования — порог вхождения снижается. Разумеется, всё ещё остаётся много работы — делать игры с разрушаемостью всё равно дороже и сложнее, чем без неё — но, по крайней мере, уже можно считать, что у нас есть отправные точки с доступными технологиями. Например, популярность Unreal Engine 5 во многом обусловлена тем, что этот движок решает хотя бы многие из первоначальных проблем, над которыми когда-то давно бились лучшие программисты-математики.

Всё это вновь открывает дверь возможностей для того, чтобы делать больше игр с разрушаемостью. Вопрос только в возврате инвестиций.

Если я могу построить два дома за цену одного разрушаемого и получить два уровня вместо одного, это будет ценнее для игроков, чем один по-настоящему разрушаемый дом?

Алан Керц, разработчик DICE

В декабре 2023 года вышел free-to-play шутер от первого лица The Finals от Embark Studios, в котором разрушения стали центральной частью геймплея и который привлёк 10 миллионов игроков за первые 15 дней.

Это всегда была весёлая механика. Это то, что игроки ценят, если всё реализовано по уму. Сейчас немногие игры вообще работают в этом направлении.

Микаэль Хёгстрём, директор по анимации The Finals

Вот Finals — развал здания на куски.

На первый взгляд такое разрушение всегда кажется крутым и зрелищным, но если всмотреться, то оно всё же не реалистично, будем честны — здание рассыпается как пенопласт. И реализовано оно тоже достаточно просто: у каждого объекта есть расколы, по которым оно и разваливается, генерируются эффекты и строительный мусор, которые затем исчезают. Это может выглядеть обесценивающе, когда я об этом пишу, но сами разработчики Embark Studios, сказал, что это не ракетостроение.

Достоинство The Finals здесь не столько в разрушаемости как таковой, сколько в оптимизации: большинство расчётов перенесены на сервер и выполняются там, а затем уже доставляются до компьютеров игроков, которые уже могут быть не такими сильными.

И это, конечно же, тоже не прям такое уж новаторство. В Fortnite, например, основные расчёты того, что разрушено и что осталось, тоже происходит на сервере, а клиенты получают только обновления — минимальные пакеты данных, фиксирующие факт разрушения и позицию основных обломков.

Современная разрушаемость

На данный момент есть основания полагать, что после появления Unreal Engine Chaos разработка разрушаемости в видеоиграх значительно удешевилась по сравнению с тем, что было раньше. Есть ещё Niagara — система эффектов и частиц, которую можно использовать для генерации облака пыли и всевозможной щебёнки.

По сути, изучив, как работает Chaos в связке с Niagara, мы можем себе заспойлерить то, как будет работать разрушаемость в видеоиграх в ближайшие 5-10 лет. Можем даже осторожно предположить, что в Witcher 4 тоже будут реализованы разрушения, и наша Цири сможет бесчинствовать по полной программе — во всяком случае, технических препятствий для этого после перехода разработчиков CD Project Red на Unreal Engine 5 теперь нет никаких.

Записываем рецепт:

  • делаем нужный нам объект «разрушаемым»;
  • выбираем модель разрушения;
  • задаём количество кусков, на которые будет разваливаться объект;
  • прикручиваем инструмент физического воздействия к нашим пулям (или кувалде, смотря какая игра), которые будут активировать разрушение при столкновении с поверхностью и разрушать целевой объект, либо отваливать от него куски;
  • спавним мелкие частицы: щебёнку, искры, пыль;
  • если вы эстет, можете добавить в игру составные объекты, такие, например, как компьютерное кресло. Части этих объектов будут соединяться друг с другом программно, но после физического воздействия это соединение просто убирается — и ваши объекты будут реалистично разваливаться на части;
  • а ещё можно просто использовать декаль — лепить текстуры, имитирующие разрушения, поверх существующих. Разрушения чисто декоративные, но зато дёшево и эффективно;
  • и, наконец, всё это нужно оптимизировать. Но это не обязательно: ведь можно пойти по пути Тодда Говарда и вместо самой оптимизации просто говорить о ней.

Мы оптимизировали игру, и она прекрасно работает. Это некстген-игра с современными технологиями, поэтому, возможно, вам стоит обновить компьютер.

Тодд Говард, Bethesda Softworks

Он тут не к месту в контексте механик разрушаемости, но как оптимизатор вполне уместен.

Готово! Вы великолепны. У вас получились механики разрушений почти такие же крутые, как в Control, ну или не сильно хуже. Вот только у этих ребят свой движок — Northlight Storytelling Engine, и это уже совсем другая история.

Что самое интересное в обладании собственной технологии и движка, так это «человеческий элемент». Например, если у меня какая-то проблема с движком или какой-то его фичей, я могу обратиться прямо к разработчику, который это делал. Очень удобно, и вообще, гораздо лучше, чем постить вопросы на какой-нибудь онлайн-форум и ждать неделями когда тебе ответят.

Шон Доннели, технический директор франшизы Control

В Control каждая часть объекта (стол, стена, дверь, лампа) разбита на гранулы — уникальные фрагменты определённого материала (бетон, металл, дерево, стекло и так далее). Это позволяет симулировать естественное поведение обломков: бетон разлетается крупными кусками, дерево — щепками, стекло — осколками и пылью.

Демонстрация разрушений в Control

3D-художникам становится полегче. Им всё ещё нужно создавать частицы и осколки для каждого разрушаемого объекта, но есть важное отличие: им достаточно сделать набор уникальных фрагментов для каждого материала, а не для каждого конкретного объекта. Движок Northlight знает, из какого материала сделан объект, и выпускает соответствующие фрагменты и частицы. Если игрок стреляет в комнатное растение — часть растения исчезает, а движок порождает листья и зелёные частицы. Если игрок стреляет в деревянную полку — она превращается в летящие деревянные щепки и пыль. Важно ещё и то, что Northlight обращается с ними как с физическими телами — в Control объект можно полностью разрушить по частям.

По части оптимизации разработчики пошли по пути ограничения безумия происходящего на экране, помогая игроку не потеряться в лавине взрывов, пыли и щебёнки, а компьютеру — не сгореть дотла. Игра ограничена показом не более чем 200 объектов одновременно. Если фрагментов в воздухе становится слишком много, движок автоматически превращает их в спрайтовые частицы, уменьшая нагрузку. Если на экране происходит взрыв и каждый фрагмент движется быстро, система коллизий отключается на ближайшие десять кадров. Значительная часть летящих кусков просто пролетит сквозь стены, и движок перестанет их отслеживать — это не баг, а фича. Также учитывается вооружение противников: например, если в конкретной комнате у нас враги с большим количеством гранат, движок отключит в ней часть системы разрушаемости.

Мои личные симпатии — на стороне тех реализаций разрушаемости, которые близки к реалистичным, а не те, что проигрывают анимацию, а затем просто спавнят осколки на месте разрушенного объекта и удаляют их через несколько секунд.

Система разрушений в трёхмерных окружениях всё ещё оставляет желать лучшего, но мы всё же уже приблизились к чему-то такому, с натяжкой реалистичному, но вполне себе зрелищному, как в классических фильмах.

Матрица. Перестрелка с охранниками
Хищник. Перестрелка в джунглях

На этом основная часть статьи о разрушениях закончена, и в качестве заключения мы перейдём к более экзотическим видам разрушаемости.

Разрушение сюжета

Здесь речь идёт о тех случаях, когда игрок перестаёт играть по правилам, навязанным ему игрой, и начинает делать то, что игрой не предусмотрено. Что, если он попросту убьёт необходимых для продвижения по сюжету ключевых персонажей?

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

В разных играх на этот счёт введены разные способы «отказоустойчивости»:

  • никаких. И это делает игру невозможной для прохождения. Довольно распространённое явление в старых играх;
  • ключевые персонажи могут умереть или стать враждебными, но игра информирует игрока о том, что игру будет невозможно пройти, или попросту убивает его, вынуждая загружать сохранение;
  • ключевые персонажи становятся неуязвимыми. Либо полностью, либо теряют сознание, а потом приходят в себя;
  • ключевые персонажи смертны, но им на замену могут прийти другие персонажи, их «преемники». Это хорошо реализовано в Baldur’s Gate 3 (2023), когда ваш квестодатель может погибнуть в замесе, но главным вместо него станет другой персонаж, который в курсе ваших договорённостей с погибшим.

Свобода воли игрока вкупе с его знаниями об игре из реального мира часто могут разрушить сюжетную задумку разработчиков. Например, в Fallout 2 (1998), если игрок сразу пойдёт на военный форпост Анклава, то он получит там силовую броню и с ней без проблем доберётся до Сан-Франциско. Уже оттуда он сможет попасть на нефтяную вышку, где игра и закончится. Тоже ведь разрушение сюжета, по сути. То же самое можно сказать и про Outer Wilds (2020) — нужно просто знать, куда лететь. Что это — эксплойт, для которого не было создано механизма защиты, или та самая пресловутая нелинейность? Многие современные игры всё же не дают злоупотреблять знаниями, создавая различные барьеры для подобного рода спидранов.

Сюда же мы относим лудонарративный диссонанс, когда игрок перестаёт воспринимать важность сюжета, изучая точки интереса, выполняя десятки побочных квестов, строя поселения, становясь главой всех гильдий за неделю внутриигрового времени — в общем, делая всё, что угодно, что предлагают современные игры, кроме собственно её прохождения.

В этом случае сюжет разваливается самостоятельно самой игрой, без особых усилий со стороны игрока и позже обретает важность, когда игрок вновь обращает на него внимание. Просто проблема здесь даже не в том, что основной сюжет оказывается слабее перед соблазном прочих внутриигровых активностей (хотя бывает и такое), а в том, что прохождение сюжета часто эти активности закрывает, потому он и оставляется «на потом».

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

В игре The Stanley Parable (2013) сюжет вообще не то чтобы разрушен, он деконструирован на мелкие осколки. Рассказчик пытается вести игрока по линейной истории, но тот может ходить куда угодно и саботировать его рассказ, после чего игра как бы вынуждена подстраиваться. В целом сама суть видеоигрового повествования высмеивается.

Эта игра, конечно же, больше про деконструкцию тропов, нежели про разрушения сюжетов, но я её использую в качестве мостика к следующему экзотическому виду разрушаемости.

Разрушение четвёртой стены

И здесь я не про те случаи, где персонаж типа Дедпула или Лары Крофт бросается фразочками в игрока, а про те, в которых игра делает существенную пробоину четвёртой стене, и начинает по-настоящему действовать в реальном мире.

Doki Doki Literature Club (2021), в котором один из персонажей буквально разрушает вначале жанровые ожидания игрока, в некоторых случаях и его психику, затем четвёртую стену, а вслед за ней — и саму структуру игры, манипулируя файлом сохранения на его жёстком диске.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

Разумеется, это не единственная игра, которая взаимодействует с компьютером игрока. OneShot (2016), который рекомендуется проходить за один присест самими разработчиками: до того, как игру выложили в Steam и сделали платной, её вообще можно было запускать всего один раз.

В этой игре главный герой общается непосредственно с игроком, осознавая себя как персонажа, находящегося в игровом мире. Можно ли назвать это разрушением четвёртой стены? Да её тут как бы и нет. Игра может читать имя пользователя на компьютере, менять фон рабочего стола, заставлять игрока самому лезть в файлы игры, потому что этого требует сюжет.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

В Metal Gear Solid 3 (2004) есть старик-снайпер, который умрёт от старости, если вы не будете заходить в игру в течение недели — то есть, по сути, игра использует реальное время вместо внутриигрового, а значит — может функционировать по ту сторону четвёртой стены.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

The Longing (2020) делает то же самое, ставя игроку таймер в четыреста реальных дней, и поменять системную дату на компьютере не прокатит.

Игры ломают четвёртую стену, проникая в реальный мир через периферийные устройства. Психо Мантис из Metal Gear Solid (1998), авторства Хидео Кодзимы и издателя Konami. Мантис умеет считывать метаданные Metal Gear Solid о действиях игрока, чтобы составить представление о его личности, а также обращается к карте памяти, чтобы определить, в какие ещё игры игрок играет. Мантис даёт специальные реплики, если на карте памяти есть данные из других игр Konami, включая Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden, Azure Dreams, Vandal Hearts, Tokimeki Memorial и Policenauts. Если у игрока есть вибрирующий контроллер DualShock, Мантис велит положить его на пол, после чего активирует вибрацию.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

Если у игрового устройства есть солнечный датчик, почему бы не использовать и его? Boktai — серия видеоигр, созданная Хидео Кодзимой для Game Boy Advance и Nintendo DS, известна своим уникальным встроенным солнечным датчиком, необходимым для игрового процесса. Серия посвящена охотникам на вампиров, которые должны использовать основанное на солнечном свете оружие для борьбы со злыми неживыми существами — речь идёт о реальном солнце, если что, поэтому игрокам желательно играть на улице в хорошую погоду, чтобы эффективно бороться с вампирами.

Реальная, нереальная, сюжетная, сетевая — какой бывает разрушаемость в играх

Так. Что-то слишком много Кодзимы, это значит, что пора закругляться.

Написал Inearthed
Специально для торговой площадки FunPay
79
10
3
2
1
1
1
90 комментариев