🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

Привет. Смотрим на очередную новинку: игру с гибридным жанром Drop Duchy (2025) про абстрактное средневековье от выходца из «Юбисофта». Засеиваем поля и устраиваем крестовые походы, окружаем врагов горами и облагаем налогами, а также не даём красть воришкам и еретикам!

🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

Тактический стакан

Игра довольно комплексная, так что начнём с «тетрисной» части.

Тут всё кажется довольно привычным: вот слева показываются фигурки, вот пустой «стакан», а справа — резерв. За закрытие линий получаем ресурсы: за равнины — еду, за леса — древесину. Как и в своём прародителе, желательно закрывать «тетрисы» — по четыре ряда за раз: это даст намного больше ресурсов за счёт множителя!

Игра использует свои правила вращения фигурок, так что порой можно впихнуть невпихаемое — и порадоваться своему мастерству.

Конечно, есть и отличие: закрытые ряды не исчезают. И тут вступает в дело каркассонная часть. Дровосек вырубит лес вокруг себя и превратит в равнины, ферма засадит прилежащие равнины пшеницей, а пшеница будет кормить ближайших лучников из сторожевой башни. Так надо не только грамотно закрыть ряды, но и не делать, чтобы дровосеки рубили топорами траву :)

Тут же происходит и военная часть игры. Обычные враги — это точно такие же фигурки. Лесные лагеря плодятся около деревьев, а осадные машины убирают противников поблизости. Естественно, тут мы заинтересованы ставить фигурки в самые невыгодные позиции.

В конце раунда происходит тактический бой в стиле «камень-ножницы-бумага». 60⚔ мечников с лёгкостью зарежут 90🧅 лучников, но сами падут всего от 40🪓 топорщиков. Нам надо одним росчерком мышки провести план атаки (в том числе врага). И эта система опять сложнее, чем кажется. Уже при шести военных зданиях, это 720 возможных планов атаки! Ключевая разница в том, что можно объединять разные типы войск в одно, увеличивая свои сильные стороны и уменьшая слабые (и наоборот для врагов). Так что порядок решает. А ещё можно часть войск специально пожертвовать...

Наконец, когда бойцы обменялись ударами, смотрим результаты. Если наши победили, всё хорошо, получим немного ресурсов. Если проиграли, то потеряем по единичке здоровья за каждого выжившего врага. Несмертельно, но неприятно.

Топаем к боссу

Теперь перейдём к стратегической части игры. Между сражениями мы принимаем решения на глобальной карте — на какую локацию идти: например, где больше лесов или полей.

Конечно, можно выбрать и мирный путь, но пока ты расслабляешься, враг качается.

Получаем и улучшаем наши фигурки с постройками за ресурсы: производящие получат бонус к экономике, а военные — к численности. А перед боем внимательно смотрим на военные постройки врага и думаем, что взять. Враг хочет играть через леса? Дык вырубим всё к чертям! У врага много топорщиков? Что ж, наши стрелы уже нацелены во вражеские колени!

🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

В конце актов нас поджидают боссы. Ну как «поджидают»... Учитывая, что тут это строения, им никуда не деться ¯\_(ツ)_/¯ Так, в первом акте это знакомая нам по демке Стена. Начинаем мы с очень маленького поля, и должны аккуратно ставить фигурки, желательно без дырок. Если в обычных раундах мы радуемся длинной палке, то тут это — боль: заденешь Стену — и она сразу закончит раунд, послав на тебя сотни универсальных войск.

А теперь настало время сказать, что это ещё и рогалайт... Господа, спрячьте гнилые помидоры, дайте оправдаться! От рогалика тут формула с полуторачасовыми забегами, классическое трёхактовое построение с боссами в конце, ветвящаяся карта, случайность за счёт разных плиток рельефа и фигурок построек.

И если в рогаликах важна победа, то тут это — лишь несколько достижений. Намного больше принесёт выполнение заданий. Фракционные квесты навсегда дадут ресурсы или усилят стартовые фигурки: например, заменят обычную ферму на укреплённую с военным гарнизоном.

Особенно мне нравится облагать налогами вражеские здания 🤑
Особенно мне нравится облагать налогами вражеские здания 🤑

Общие квесты потребуют смекалочки. Сделать два «тетриса» подряд, засеять 20 равнин одной фермой, собрать огромный лесной лагерь топорщиков... Часть заданий будут выполняться сами: собрать столько-то ресурсов за все забеги, улучшить постройки или технологии, закрыть линии, пройти раунды. Это не просто достижения в «Стиме», а ещё и очки метапрокачки. В дереве по стволу расположены новые механики и ключевые здания, а по ветвям — полезные анлоки.

🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

Золотые реки и горные темницы около колокольни

Так, в мете спрятан новый тип рельефа — реки. Они дают третий основной ресурс — золото. Но и возиться теперь придётся побольше.

Речные билды — самые сильные... если они работают. И военные, и производственные фигурки требуют большое водное пространство. Если удалось всё грамотно разместить — ты получишь огромные бонусы. А если нет — останешься ни с чем.

Ещё одна механика — технологии, аналог пассивных артефактов из других игр. Тут есть и что-то тривиальное, типа увеличения бонуса от нескольких рядов. А есть и уникальные вещи. Типа, закрой горами противника со всех сторон — и тот не сможет воевать.

🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

И, конечно же, тут в прокачке запрятались две другие фракции. Если Герцогство играет через кучу мелких зданий, превращающих всё в поля, то Республика — его полный антипод. У неё два уникальных здания. Первое — превращает всё вокруг в околицы (домики). А второе добывает жителей из этих околиц.

Цель Республики — как можно лучше расставить свои здания, чтобы получить максимальное количество жителей, ведь за неё прокачивается колокольня. Остальные постройки? Лишь обслуга. Прикол в том, что у колокольни есть тысячи(!) вариантов развития. Не хватает какого-то ресурса? Выбери соответствующее улучшение. Нужно больше армии — вот, пожалуйста, несколько вариантов: от фиксированной до зависящей от околиц. Специализируешься на каком-то типе местности? Так выбери его в качестве бонусного для колокольни.

Как и прочие подобные билды, Республика сильная и независимая, пока может грамотно расставить все свои плитки. Если всё пошло не так, а ставка сделана лишь на одно ключевое здание, то вы останетесь и без воинов, и без всех ресурсов ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

Верите ли вы в... спойлеры?

❕❗❕ Острожно, здесь небольшие спойлеры к третьей фракции и второму боссу. ❕❗❕

Видя такую большую разницу в геймплейных подходах, мне было интересно как можно быстрее посмотреть на Орден. И он не разочаровал!

Орден, наверное, больше всего похож на каркассон. Их ключевая постройка, Крак-де-Шевалье, желает огромную непрерывную зону вокруг себя из одной местности. За это тебе дадут кучу воинов. А чтобы была дополнительная мотивация стараться — эта фракция не умеет лечиться обычными путями (за золото).

А вспомогательная постройка, наоборот, хочет касаться как можно больше разных биомов, чтобы полутать ключевой ресурс фракции.

Крак-де-Шевалье — легендарная неприступная крепость госпитальеров на территории современной Сирии. Была захвачена только раз — и то лишь благодаря коварному обману. Не менее любопытно, что последние боевые действия велись там всего десяток лет назад, во время гражданской войны :O

Тем интереснее противостояние со вторым боссом — Цитаделью. Она предоставляет просто огромное поле для наших фигурок — это плюс. Но если ты не вместишь все нужные здания в одну небольшую область, то враг наберёт кучу силы — это минус.

Доступность и неприступность

Что хорошо в игре, она сможет подойти игрокам с разным опытом. Лёгкий уровень облегчит сражения, а тяжёлый подойдёт для тех, кто собрал метапрокачку и хочет нового вызова. Если вы знаете, как поломать игру, то добро пожаловать на сложности «Экстрим» и «Кошмар».

Нужно не забывать, что это — рогалайт. А значит, всегда может прийти максимально отстойный порядок плиток. Но помним, что победа — это не главное, и тут это даже не утешение, а факт.

Первым пришёл враг, который баффается за соседство с границей поля 🤦🏻‍♂
Первым пришёл враг, который баффается за соседство с границей поля 🤦🏻‍♂

Если вы совершили глупейшую ошибку (а так бывает чаще, чем хотелось бы 😥) или неправильно поняли, как работает фигурка врага, то можно загрузиться перед сражением.

Если надоел классический режим, есть вызовы: поиграй на уменьшённом поле, без ресурсов за закрытие одного ряда, не ставь врагов рядом...

Сюжет и графоний

Сюжет здесь сделан по заветам Кармака — его нет 😅 И, возможно, это правильное решение. Как ещё объяснить, почему мы строим тетрисную дорожку, почему тут постройки с разных времён и уголков тысячелетнего Средневековья или почему враги позволяют рисовать план наступления за них.

А вот над графикой заморочились. В игре необычное сочетание абстрактных фонов, плоских деревьев и сверхвысокодетализированных построек. Игра не скупится запускать лодочки по озёрам, прорисовать десяток бочек около колокольни и посадить десяток мини-тыковок в королевском саду. Мне кажется, такой контраст придаёт игре некоей сказочности — и потому не возникают глупые вопросы насчёт игровых условностей.

🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

При этом каждое из сотни зданий — это что реально найденное в нашей истории и заботливо адаптированное под игру.

Drop Duchy — это определённо лучшая игра человечества! По крайней мере, в жанре тетрис-каркасонных гибридных тактико-стратегических рогалайтов 🙃 Не, ну а если серьёзно, за простой формулой кроется куча мелких деталей, что и позволяет игре держаться 15 часов.

Хотите больше? Для особо упорных можно собирать на фигурках штампики за прохождение с ними на высокой сложности.
Хотите больше? Для особо упорных можно собирать на фигурках штампики за прохождение с ними на высокой сложности.

Мне в какой-то степени даже понравилось, что для продвижения не обязательно выигрывать, а можно пробовать интересные комбинации.

Метапрокачка тут довольно приятная и не душит. Средняя сложность заточена, что можно пройти без всего. Ну а если ты что-то открыл, то новиночку тебе могут подбросить в этом же забеге.

Сначала меня просто зачаровывало, как игра показывает комбинации. Вот ставишь лесную плитку около дровосеков и мельницы. Сначала лес вырубается и даёт ресурсы, а потом равнины засеиваются и дают ресурсы. Всё очень наглядно, а ежели что-то пропустил, всегда можно уточнить на экране статистики. Конечно, потом всё это поднадоест, так что тут придёт на помощь x5-ускорение анимаций.

Пожалуй, единственный недостаток для меня, что последние пять достижений спрятаны за большим гриндом.

🏰Drop Duchy = стратегия + тетрис + каркассон🌾🌳

Ах, ну и локализация на русский подложила свинью в некоторых описаниях фигурок, перепутав типы плиток 😔

Игру рекомендую для всех любителей пробовать необычные смешения жанров. Ну и для всех любителей рогаликов, кому уже надоели карточки.

Ну и хочется успеха проекту. Чтобы автор, сбежавший от юбисофтовской галеры, со своей маленькой командой получил признание. Чтобы они смогли развить игру доп. контентом. И чтобы порадовали чем-то новеньким в будущем.

Обзор игры Drop Duchy (2025).

73
6
2
1
1
1
1
1
1
1
39 комментариев