Игра-вышиванка | Scarlet Deer Inn
За фасадом чешской инди-студии Attu Games скрывается супружеская пара, занимающаяся всеми аспектами разработки игры: от анимации до программирования. Все персонажи — вышиты, а музыкальное сопровождение создано с использованием традиционных инструментов.
Выше прикреплена мелодия, звучащая в главном меню игры. Грэмми за неё, конечно, не дадут, но можно включить, чтобы она играла фоном на время прочтения данной публикации. Я бы только рекомендовал понизить громкость до едва различимого уровня, чтобы мелодия не перетягивала на себя внимание.
Ну, а пока что — приятного прочтения (и прослушивания) !
Демоверсия начинается в духе старого доброго квеста, когда мы исследуем родную деревеньку, болтаем по душам с местным населением и выполняем простенькие задачи на принеси-подай и т.п. вещи.
Точек интереса немало, но большинство из них не принимают участия в завязке сюжета — учитывая масштабы карты, можно предположить, что «квестовая» составляющая всё-таки будет занимать немалую часть времени игры в её полной версии.
По своей сути перед нами в первую очередь платформер, именно данной механике полностью посвящена вторая половина представленного в демо контента.
Элизе (в чешском варианте — Eliška), главной героине и хозяйке вынесенной в название игры корчмы «Алый олень», предстоит изучить подземелье, всячески поддерживая свет факела, по совместительству выполняющего роль единственного доступного оружия.
Имеются как секретные локации, так и скоростной участок на преодоление. В общем и целом, ничего сверхъестественного, да и прохождение демоверсии занимает от силы полчаса, однако благодаря насыщенной атмосфере сказки достигается главная цель — в проект хочется верить.
Почему именно вышивка?
Мы хотели создать что-то необычное. Удивительно, что никто раньше не делал этого в игровой индустрии. Конечно, пришлось придумать свой собственный процесс для выполнения всего задуманного, но это именно то, что нам больше всего нравится в разработке.
Честно говоря, это и есть главная причина, по которой мы создаём игры: чтобы получать удовольствие от проб и ошибок, от изучения чего-то нового для нас.
Даже если результат не будет идеален.
Не проще ли было бы просто всё создавать в цифровом виде?
Да, но это разрушило бы причину, по которой мы всем этим занимаемся. Очень увлекательно пытаться создавать настоящие вещи и потом использовать их в игре.
Похоже, многим людям это также нравится.
Вышивка едва заметна. Почему бы вам...?
Поверьте, мы испробовали множество методов, таких как вышивание всей сцены целиком, без использования контуров, использование вышитых контуров, множество типов и размеров канвы, нитей и многое другое.
Мы также экспериментировали с различными техниками оцифровки, такими как использование фотобокса и различных настроек освещения, а также с такими вещами, как карты нормалей и т.д.
То, что вы можете видеть в игре, — лучшее, чего мы можем достичь, когда результат всё еще остаётся вышитым и соответствует нашему видению. Но вышивка не является стоящей перед нами целью. Мы стараемся добиться стиля и атмосферы в стиле Ghibli.
Например, без линий персонажи выглядят совершенно по-другому и не вписываются в окружающую обстановку. Если ещё сильнее изменить дизайн в пользу вышивки и ткани, то это полностью разрушит атмосферу, к которой в итоге мы стремимся.
Процесс
Вышивка должна быть подготовлена на компьютере заранее. Это означает, что готовая покадровая анимация должна быть воспроизведена в векторном формате с помощью программы для вышивания, с несколькими вариантами нитей, цветов, рисунков стежков, углов и так далее.
После завершения вышивки материал сканируется обратно на компьютер. Каждый кадр вырезается в Photoshop, вокруг него удаляется ткань и наносятся контуры и тени.
Сколько времени у вас уходит на создание одного персонажа?
Всё зависит от сложности анимации персонажа. Подготовка к вышивке занимает часы, но в итоге можно сделать один кадр за несколько минут. Например, у второстепенных персонажей десятки кадров анимации, а у главного героя — сотни.
На это, вероятно, уходит в три раза больше времени, чем на стандартную цифровую покадровую анимацию.
Отразится ли как-то на сюжете или игровом процессе тот факт, что игра «вышита»? Нет, ведь это полностью изменило бы всё то, чего мы желаем достичь.
Что вы будете делать со всеми вышитыми иллюстрациями, когда они будут отсканированы для игры? Что по поводу мерча?
Если будет интерес и в этом будет смысл, мы с удовольствием продадим их, как только игра будет готова. Поскольку каждая деталь уникальна, она может стать интересным предметом коллекционирования.
Помимо вышитых иллюстраций, мы хотели бы создать артбук. Мы обожаем физические издания игр и уже имеем идеи о том, как он может выглядеть. То же самое касается и других товаров. Было бы здорово иметь винил, ведь мы сами записываем музыку.
Но пока ещё слишком рано давать какие-либо обещания или обсуждать детали.
Насколько велика ваша команда?
Изначально нас было всего двое, и мы оба — самоучки и занимаемся любимым делом.
Работаем из дома и всё выполняем сами (дизайн, сюжет, диалоги, программирование, арт, анимация, вышивка, музыка, звук, PR и маркетинг, издательское дело, финансирование и т.д.).
Возможно, получается не идеально, но это наш труд.
Как уже упоминалось, главная причина, по которой мы создаём игры, — это желание научиться чему-новому. Есть гораздо более простые способы заработать на жизнь, чем быть инди-разработчиком игр.
Летом 2024 года по мере расширения масштабов работы над игрой к нам присоединился Каба Спиржик | Kuba Špiržík, оказавший неоценимую помощь в разработке.
Мы не чураемся посторонней поддержки, но всё же стараемся делать необходимую работу по большей части самостоятельно, да и необходимость делиться собственным видением и вырабатывать консенсус при сотрудничестве с другими людьми — задача, которая только со стороны кажется простой.
Как вам пришла в голову эта идея и как долго вы над ней работали?
Идея создать подобную игру пришла нам в голову где-то в 2014 году, когда мы завершали свою первую игру. Рассматривали разные идеи, чтобы сделать наши игры более интересными и самобытными, и вышитая анимация была одной из них.
Мы попробовали несколько простых анимаций, но в итоге отложили их, т.к. в то время не смогли бы создать что-то настолько сложное, но мы не переставали размышлять над этим.
Непосредственная работа началась сразу после выхода нашей предыдущей игры — где-то в начале 2019 года.
Начали с того, что сосредоточились только на корректировки вышивки, и потребовалось немало времени, чтобы найти тот образ, который полностью бы нам понравился.
Как бы вы описали свою игру?
Вышитый повествовательный платформер с эмоциональной историей, интересным набором персонажей, мрачным и полным монстров подземельем и миром, вдохновлённым славянским фольклором.
Будут ли в игре сражения? Это приключенческий платформер. В нём будут сюжетные части, в которых вам придётся исследовать интересные места средневековой Европы, встречаться с различными персонажами и участвовать в их повседневной жизни и историях.
С другой стороны, в опасном подземелье также присутствуют довольно хаотичные эпизоды. Вы станете прокладывать себе путь в темноте, пока ваш факел медленно догорает. Время от времени будут происходить небольшие бои, но ничего чрезмерно сложного в игре не планируется.
Что используется в процессе работы?
Вышивальная машина Brother PR670E. Из программ — Hatch Embroidery 3, Unity, Photoshop, Rebelle, TVPaint, Yarn Spinner и Logic Pro.
А также, разумеется, музыкальные инструменты.
Что по поводу локализации?
Постараемся перевести игру на как можно большее количество языков, не ограничиваясь чешским и английским, но это задача, за которую мы возьмёмся непосредственно перед релизом, когда все остальные аспекты игры будут завершены.
Вопросы доступности?
Честно говоря, у нас нет опыта в этом вопросе, но мы будем рады что-нибудь с этим сделать, если осилим.