Игра Girls' Frontline: Fire Control закрылась сегодня, в честь этого делаю обзор
Все в лучших традициях ДТФ: в игру не играл — обзор написал, но об этом позже. А так же об истории создания игры, игровом процессе и, конечно, о причинах закрытия — все это в сегодняшней статье.
Год назад, а именно 9 июня, в своем лонге о студии Sunborn/Mica Team, создавшей вселенную Girls' Frontline, я впервые упомянул будущий проект студии под названием Project NET.
Project NET - первый проект на русском языке
Hecate Team (разработчик) впервые появилась 16 октября 2024 года как дочерняя компания Sunborn. Первые тизеры игры были представлены уже 19 декабря, а 27 декабря – первый анонс и трейлер.
Первый закрытый тест для азиатских стран прошел с 9 по 16 января 2025 года, второй тест (как раз для России) – с 27 марта по 3 апреля. Следующий тест для Индонезии пройдет с 12 по 20 июня. Почти сразу после анонса официальный аккаунт игры ответил одному пользователю, что игра – это фанатский проект, официально одобренный Sunborn.
Из дальнейшей истории: все лето показывали новые скины и новые моменты из игры. И вот, 4 сентября 2025 года, было представлено обновленное название игры — Girls' Frontline: Fire Control, а также первый трейлер. Кстати, именно с этого момента команда разработки официально вошла в состав Sunborn, и проект перестал быть фанатским.
И вот с этого момента у игры и начались проблемы. У игры поменяли сайт, и русскоязычная версия просто пропала (спойлер: так и не вернулась), как и несколько других языков. Хотя, как было написано изначально, игра ориентировалась на новые рынки, такие как Юго-Восточная Азия, Ближний Восток и Россия, а Европа и США — когда-нибудь позднее. Сервер материкового Китая вообще не планировался к релизу.
И хоть охват потенциальной аудитории упал, к ноябрю игра собрала 800 тысяч предрегистраций, что для нишевой игры, по большей части для фанатов, довольно много.
И вот в начале ноября наконец-то была представлена дата полноценного релиза игры.
И вот наступает день релиза (а точнее, открытой беты, хотя они сами потом запутались в подписях) игры, но только в южноазиатском регионе (поэтому я и не поиграл). И вот в таком виде она до закрытия игры в августе 2026 года и останется, да только для небольшого числа стран, то есть с очень маленьким охватом.
Но я думаю, перед причинами закрытия игры мы поговорим, какой получилась игра и было ли в ней что-то, что могло выделить ее среди тысяч мобильных стрелялок.
Геймплей игры
Для начала скажу, что в игре был PvE-режим, а если точнее — кооперативные небольшие миссии. В ходе которых несколько игроков отстреливали ботов ради ящиков с добычей. В ящиках были "бафы", которые были нужны для финальной битвы с боссами.
Данный режим был закрыт без дальнейших объяснений еще до полноценного релиза, в ходе тестов. Но теперь-то понятно почему, но об этом поговорим в блоке о закрытии игры. А пока перейдем к ключевому геймплею игры.
PVP стрелялка шутер
Конечно, в PvP было несколько стандартных режимов по типу TDM. И да, это был именно что геройский шутер, где игроки выбирали знакомых персонажей "Т-кукол" по серии ГФЛ, у каждой свои способности, но я думаю, вы и так понимаете суть геройских шутеров.
Перед началом матча происходила фаза подготовки, во время которой можно приобретать различные чипы, которые дают способности или усиливают характеристики.
После этого начинался сам геймплей (видео летсплея взяты отсюда).
Но главным режимом, который везде показывали, стал MOBA-шутер. Так же, как и в других представителях жанра, перед матчем происходил закуп, причем постепенный, по уровням, то есть, как и везде, со временем ты становишься сильнее.
После начала матча игроки вместе с ботами бежали по линии и пытались снести местные башни, чтобы добраться до ядра (местного трона).
На карте также разбросаны различные аптечки, как в условном Overwatch. Сами карты имеют одну линию для того, чтобы матчи были довольно короткими. А также были режимы 3 на 3 или 5 на 5.
Ну, я думаю, в целом геймплей понятен, но как же он игрался? Собирая мнения тех, кому посчастливилось поиграть в игру, получилось по сути одна общая позиция — приятно побегать за любимых персонажей в 3D и скоротать время. Все говорили, что у игры довольно топорный геймплей и достаточно проблем.
Если подводить какой-то вывод, то ничего нового игра не преподносит, просто аркадный шутер с любимыми персонажами. А если говорить о игровом процессе, то для новой команды он получился, пусть и сырым, но имеющим перспективы, которые многие ожидали.
Причины закрытия
Ну и теперь о главном. 10 июня 2026 года в официальных соцсетях игры появилось следующее заявление.
Уважаемые члены отряда Chrono Squad,
Благодарим вас всех за постоянную поддержку.
После всесторонней оценки наших планов по эксплуатации мы с сожалением сообщаем, что Girls' Frontline: Fire Control официально прекратит операции 26 августа 2026 года в 11:00 (UTC+8).
С момента запуска мы получили обширную поддержку, предложения и отзывы от всех вас. Каждая сражённая битва и каждое взаимодействие на поле боя внесли вклад в драгоценные воспоминания, которые мы высоко ценим. Мы искренне приносим извинения за любые неудобства, вызванные закрытием.
Конечно, после этого сообщения стали появляться различные теории о закрытии игры, но главным фактом стало одно: это первая игра вселенной GFL, которая закрыта на момент 2026 года.
Но самое главное, закрытие игры можно было предугадать еще раньше. Для этого нам нужно обратить внимание на музыкальный фестиваль, который проводила студия-разработчик. Он прошел 2 мая, и в этот же день были представлены 2 новые игры (моя статья сразу после показа этих игр). Одной из них стала Girls Frontline: The Lunasia Covenant, которая является PvE-кооперативным шутером от все той же команды Hecate.
И именно в этот же день вышли интервью с главой всей вселенной ГФЛ — Южонгом, в котором он сказал:
Первоначальная версия Girls Frontline: The Lunasia Covenant тестировалась в Юго-Восточной Азии. После сбора отзывов игроков мы обнаружили, что все хотели бы испытать Girls' Frontline в сражениях с большим количеством различных врагов. Этого невозможно достичь в традиционном PvP-сражении. Чтобы удовлетворить потребности пользователей, более подходящим направлением стало PvE. Хотя разработка PvE требует больших ресурсов, к счастью, мы провели некоторое тестирование на ранних этапах и четко понимали производственные возможности и технические требования. Поэтому в итоге мы позиционируем игру как PvE.
Сопоставив вышесказанное и одну и ту же команду разработчиков, мы понимаем, что отменный PvE-режим для Fire Control еще до выхода в ноябре 2025 года был перераспределен в отдельную игру.
И именно после релиза PvP-ориентированной игры и интереса к ней, Южонг, посмотрев на отзывы и общее состояние, решил полностью перераспределить ресурсы всей команды на отдельную игру. И, конечно, логичный вывод: бывшая фанатская команда не сможет потянуть сразу 2 игры, тем более что интерес к одной совсем низкий.
Фанаты игр ГФЛ пришли к выводу, что решение закрыть игру было принято довольно давно (где-то в марте — окончательно). Все ее существование — это просто тест работоспособности геймплея, который используется в создании новой игры. Возможно, даже сам Южонг колебался, закрывать игру или нет, потому что, на мой взгляд, держать сервер игры и получать копеечку (тем более что игру можно было выпустить за пределы южноазиатского региона) на оплату тех же серверов можно было, накидывая изредка крупицы контента (примеры таких игр существуют, та же Strinova).
Тем более что для игры создавали 3D-модели еще не выпущенных персонажей в том же GFL2 Exilium (и там, и там используют по сути одни и те же).
Или уникальные скины, которые нигде больше не использовались (осторожно, скин довольно "горячий"). Надеюсь, их перенесут в другие игры серии.
Ну и, конечно, хотелось бы отметить, что на ранних этапах игра планировалась на ПК с графическими улучшениями, так что развивать и поддерживать игру было куда.
Но, конечно, смотря на реальность, поддерживать такую игру явно не имеет смысла в данное время, раз уж решили делать новую игру (в которую, кстати, скопируют даже лор). Ну и так же финансовый вопрос поддержки игры, который для PvP-проекта требует побольше затрат, чем для полноценной PvE-игры.
Делая общий вывод, можно сказать, что получился этакий полугодовой эксперимент, в котором и для новой игры все протестировали, и аудиторию проверили на надобность PvP, и денег немного, скорее всего, заработали.
Ну и самое, конечно, главное: фанаты, которые всем сердцем любили вселенную, сначала получили поддержку от главной студии на фанатский проект, а потом и полноценно вошли в разработку вселенной. Остается только порадоваться за них и пожелать им дальнейших успехов с их новым проектом, о котором я обязательно расскажу.
А на этом у меня все. Берегите себя и играйте в игры на телефоне, у вас же есть телефоны. Давайте там сайонара!