Об интересных ролевых решениях в Wasteland 2 и проблеме сейвскама в жанре РПГ в частности (лонг)
Без лишней воды и словоблудия выделю интересные решения в ролевой системе Wasteland 2, накидаю варианты дальнейшего их развития, а также затрону косяки и проблему сейвскама в принципе.
Для понимания контекста Wasteland 2 – партийная РПГ с тактическими боями. Это значит, что игрок хороводит по карте группу героев, исследует окружение, подбирает лут, общается с НПС и проходит проверки навыков на взлом, ремонт, уговоры и т.п. Проверки навыков завязаны на вероятности успеха в зависимости от уровня навыка и сложности проверки.
Содержание:
- Очки действий не привязаны к 1 параметру
- Принцип работы навыков прост и нагляден
- Комплексные проверки и альтернативные способы обхода
- Особые эффекты при критических провалах
- Секретные уникальные навыки
- Открываемые перки показаны на шкале навыков
- Синергии навыков через свойства их перков
- Проблемы системы в визуализации сложности проверок
- Заваленный баланс навыков и проблема первого старта
- Сейвскам в Wasteland 2
- Проблема ли вероятность в играх
- Решение 1 - уход от вероятности
- Решение 2 - сглаживание углов
Параметры и очки действий
Параметры в игре классические от силы до харизмы. Количество очков действий в бою не привязано к одному параметру, как было с ловкостью в Divinity OS и классических Fallout. Вместо этого они даются при повышении некоторых из параметров через несколько раз.
Я толком не поняла, как именно это точно работает. То ли надо вложить определенное число очков в любые из некоторых параметров, то ли в конкретные, подсказок об этом в игре нет. Можно было бы не мудрить и просто выдавать доп очки действия каждый 20-ый уровень, например.
Непотраченные очки действий частично переносятся на следующий ход, приятно.
Тем не менее, параметры не равноценные. Приоритет отдается тем, что добавляют очки действий, в числе которых и Сила. От нее зависят и грузоподъемность персонажа, и запас здоровья, а также это единственный атрибут, к которому имеются требование оружия и брони. Остальные либо дают какие-то копеечные бонусы, типа +1% шанс крита или уклонения, либо это интеллект, каждые 3 повышения параметра дающий +1 дополнительное очко навыков каждый уровень.
Проще было бы сократить общее число параметров, объединив слабые бонусы в одном.
Наглядная работа навыков
Система навыков без сложных формул, подсказки прямо отражают шансы на успех для разных уровней сложности проверок или точность попадания для боевых навыков. Значения параметров никак на них не влияют, а повышение навыка на 1 уровень заметно сказывается на вероятности успеха. Просто и приятно.
Комплексность и вариативность прохождения испытаний
Условный замок может быть одновременно заперт, заминирован и защищен сигнализацией, требуя прохождения нескольких проверок в правильном порядке. Иногда имеется возможность выбора варианта взлома – взломать замок отмычками, выломать силой или вскрыть хакерством.
Далеко не все проверки имеют подобные альтернативы, но их немало, и это разноображивает игру.
Часто встречаются альтернативные способы прохождения проверок. Так пролом в преграде можно выломать силой (навык), проделать дробящим оружием или взрывчаткой. Механические устройства можно отремонтировать навыком ремонт или с использованием на нем квестовой детали. Больных - вылечить навыком доктора или лекарством. Животное - успокоить навыком дрессировки или собачьей игрушкой. Часто в квестах будут выдаваться ключи, электронные карточки, пароли и т.п.
Нужно иметь ввиду, что слишком широкая вариативность обесценивает важность конкретных навыков. Если все можно открыть всем, то нет и разницы, что качать. Если любую дверь можно подорвать, то нет никакого смысла ломать ее силой.
Тут нужен баланс, например, позволить с помощью альтернативных способов проходить проверки ограниченной сложности или требовать расходники для прохождения проверки или всего лишь уменьшения ее сложности.
Критические успехи и неудачи
При проверке навыка имеется шанс критического успеха или провала. Критический успех сокращает время выполнения действия вдвое, а в редких случаях может даже пропустить остальные испытания и сразу открыть контейнер еще на этапе разминирования.
Игра отображает шанс крит. неудачи, а крит. успеха – нет. Непоследовательно.
Критический провал же в зависимости от примененного навыка ведет к подрыву заряда, срабатыванию сигнализации,, заеданию замка, вводит животное в состояние ярости, калечит или убивает пациента или накладывает на провалившего различные временные дебаффы.
Уникальным является эффект заедания замка – его можно починить навыком ремонта, но лишь один раз. Очень редко отремонтированный замок даже имеет пониженную сложность взлома.
Возможность перепройти заваленную проверку сама по себе интересная. Можно после фейла тупо увеличить сложность испытания (приходите позже), позволить ее восстановить другим навыком (тот же ремонт) или поменять его на другое в усложненном варианте.
Например, провал первой помощи потребует уже навыка доктора, а провал дрессировки – навыка выживания и т.п.
Обычная неудача же просто позволяет повторить попытку. Шансы критического успеха и критической неудачи нелинейны. Чем выше шанс успеха, тем выше крит успех и ниже крит провал.
Секретные уникальные навыки
В игре имеются два секретных навыка. Один можно найти в виде книги, которую может прочитать любой персонаж и открыть его лично для себя. Он выдается сразу максимально прокаченным с эффектом +99% шанс крита.
Сама задумка секретных или уникальных навыков мне понравилась. Через нее можно подчеркнуть уникальность именных сопартийцев, добавить им дополнительные механики, вроде воровства, общения на неизвестных языках, новые взаимодействия с окружением и т.п.
С другой стороны, конкретная реализация спорная. Если навык не надо качать, то можно заменить его на перк или перманентный баф. Мне кажется, будь он после прочтения на 1 уровне прокачки, было бы интереснее. Это добавит элемент метапланирования группы, кому его выдать, чтобы были свободные очки для прокачки без ущерба другим важным навыкам.
Второй секретный навык получается через уникальный диалог с вводом особого шифра в диалоговой строке и дает расширенные комментарии в панельке описаний справа. Это такой метаэлемент для патронов кикстартера. Все бы хорошо, не отображайся этот навык скрытым в панели. Это запутывает, под конец игры мне казалось, что я упускаю что-то важное.
Система перков
Перки в основном дают различные бонусы к характеристикам, постоянные или ситуативные: доп здоровье, доп броню, шанс найти патроны при обыске, доп урон по врагам в укрытии или при атаке со спины и т.п. Часть перков доступна сразу, а другая открывается с прокачкой навыков.
На шкалах навыков есть иконки, подсказывающие об открываемых с прокачкой перках. Приятно.
Удобно и наглядно, не хватает только еще и вывода краткого описания, чтобы не лазать постоянно с проверками, что дает каждый открываемый перк, из одной панели в другую.
К примеру, такую многослойную систему отображения прекрасно реализовали в Age of Wanders 4.
Бывают перки, открываемые при прокачке не одного, а двух разных навыков. Некоторые имеют усиленные версии и требуют их взятия по порядку. Из общего ряда выбиваются перки навыков убеждения. Они дают прибавку к этому же самому навыку +2, а доступ к ним открывается уже на 2-3 уровне прокачки.
Это какой-то способ прокачки навыков за счет очков перков. Учитывая, что прокачка навыков требует все больше очков на его высоких уровнях, эти перки могут быть способом их экономии на поздних этапах.
Притом навык не может быть больше 10 уровня, дальше его значение никак не разогнать. Также и с параметрами, они могут быть максимум 10. Можно было бы значением параметров ограничить порог прокачки навыков, в таком случае подобные перки имели бы куда больше смысла, как способ преодолеть эти лимиты.
Это стало бы связующим звеном между параметрами и навыками, придало веса подобным выше перкам и слабым параметрам.
Синергии навыков через перки
Некоторые перки навыка хакера, дают бонусы урона против роботов, что удобно складывается с навык энергооружия, которое особенно эффективно против них. Перки навыков взлом силой и задира (один из разговорных перков – аналог устрашения) дают бонусы к урону и защите в ближнем бою, что подходит любому танку. Перк подлизы (другой разговорный навык) дает скидку в магазине, складываясь с эффектом навыка торговли. Перк оружейника (отвечает за модификации оружия) позволяет иметь +1 очко действия при ношении легкой брони, что полезно для снайперов и поддержки.
Взаимное влияние мирных и боевых навыков через перки на мирную и боевую составляющие игры, кажется интересным решением.
В зависимости от скорости открытия перков имеет смысл подбирать комбинации навыков персонажам для максимальной эффективности. А также частично дублировать уже имеющиеся в группе навыки для получения более-менее универсальных перков всей группой.
Проблемы визуализации
Серьезной проблемой в системе навыков является то, что сложность проверок нигде не отображается. Думай, да гадай какая сложность у условного сейфа – 3 или 6? Можно только сопоставить отображаемый шанс успеха с подсказками на вкл8адке навыков. Но, если ваш навык слишком мал, то отображаться будет 0%, и нет никакой возможности узнать, насколько необходимо его повысить. Кроме сейвскама.
Для применения навыков, нужно нажать на объекте применения ПКМ (правую кнопку мыши), вызвав контекстную панель, или выбрать навык на панели быстрых действий персонажа и указать цель. На редких объектах в игре контекстная панель через ПКМ не открывается в принципе, но применить навык все еще возможно, это может сбить с толку. Я так долго не могла понять, что один из компьютеров можно было сразу взломать, а вместо того искала к нему ключ-карту. Непоследовательно и неприятно.
Баланс значимости
Как и с параметрами в Wasteland 2 навыки также имеют дисбаланс полезности. Оружейные крайне важны, без них попросту не победить в сражениях и не пройти игру, ведь сохраняться в бою нельзя. Технические необходимы для взлома множества преград, в том числе и важных дверей для продвижения по сюжету. Навык доктора необходим хотя бы на 1 уровне прокачки для возможности поднятия умирающих персонажей, как и первая помощь для лечения. Все остальное ситуативно и не обязательно.
У партийных ролевых игр старой школы в принципе есть проблема с порогом входа для новичков. Ты с самого начала игры при создании группы не имеешь представления, какие навыки важны, а на какие можно забить. Что пригодится на ранней стадии игры, а что – на поздней. Заранее прокаченные присоединяющиеся персонажи только добавляют сумятицу, обесценивая уже вложенные твоей группой очки навыков.
Проблему можно сгладить через возможность сброса прокачки или избежать вообще, проведя игрока через опциональный обучающий пролог, дающий общее представление о работе механик и пропорциях и важности встречающихся испытаний.
Все это ведет к тому, что приоритет отдается боевым навыкам, а остальные держатся на минимально необходимом уровне для прохождения испытаний, что только поощряет возможность абуза сейвскама.
Проблема сейвскама
Вероятностные шансы проверок в принципе поощряет сейвскам. Испытаний в игре куча, поэтому есть смысл держать свободные очки навыков про запас, а сами навыки - на минимально необходимом значении, скажем, на уровне 5% успеха и долбиться в преграды до успешного исхода, прожимая кнопку перезагрузки.
Скажете, это личный выбор игрока, так усложнять себе жизнь? Увы, в игре есть проверки, где даже максимально прокаченный навык не будет гарантировать 100% успеха. И они не из тех, что открываются скриптом или особым ключом. Просто игра сама тебе открыто говорит – сейвскамь меня полностью.
Самыми сопрными мне показались перки, которые исключают шанс критического провала. Это означает, что игрок в принципе не способен запороть испытание и может бесконечно пытаться его пройти без риска наказания. Даже если у вас шанс на успех 5%, открытие замка становится лишь вопросом времени. Что мешало в таком случае любой ненулевой шанс успеха превратить в 100% и тем сэкономить время игрока – не понятно. Разве что лень.
Что с этим можно сделать
В чем вообще может быть проблема вероятности в играх? Мне кажется, она в цене ошибки. Если в каком-нибудь Darkest Dungeon случайный крит противника может заруинить весь забег, то в серии Total War шанс попасть одного бойца из отряда в 100 рыл не так серьезно сказывается на битве.
Что-то подобное происходит и с проверками в РПГ. Один случайный провал лишает игрока возможности добыть ценный лут, продвинуться по квесту, получить новый контент. Цена такой ошибки в РПГ зачастую слишком высока, чтобы мириться с ней, и это сподвигает к перезагрузкам.
В прародителях жанра – настольных РПГ имеется dungeon master, который может и подтасовать бросок кубика за three hundred bucks, и позволить своим slaves придумать другое решение проблемы, и повести их другим next door. Компьютерные РПГ же такой гибкостью не обладают и компенсируют это возможностью сейвскама.
Но что эта механика из себя представляет? Если игрок в принципе имеет ненулевой шанс на успех, то, имея возможность сохранения, рано или поздно он проверку пройдет. Только затратит лишнее время. Может, стоит просто убрать эту часть из игры и любой ненулевой шанс сделать 100%?
Альтернативы
Это приведет нас к пороговой системе. Теперь для успеха нужно не ориентироваться на вероятность, а иметь достаточную величину навыка/атрибута для гарантированного успеха. В Wasteland 2 так работают разговорные навыки, зоркий глаз, обнаруживающий ловушки и тайники, а также навыки лечения, дающие доступ к более продвинутым аптечкам.
Такая система кажется удобнее и доступнее, но вместе с тем и скучнее. Нет провалов – нет критических неудач и непредсказуемости. Как это можно компенсировать?
Например, через многоступенчатый успех. Допустим, при взломе, имея навык 7, можно открыть замок сейфа полностью и взять все содержимое. При навыке 5 – только лишь приоткрыть дверцу и достать часть вещей, а при навыке 10 – еще и обнаружить потайной отсек с ценностями.
Если в вероятностной системе с низким навыком мы долбились бы о преграду с 6% успеха, то здесь проходим проверку, но не получаем всей выгоды.
Механику критических неудач из Wasteland 2 можно адоптировать в качестве неизбежных проверок, когда игрок обязан пройти испытание или его ждет провал со всеми последствиями.
Однако, это будет уместно лишь для квестовых и сюжетных событий, очевидно, что игрок не сунется вскрывать опциональный ящик, зная, что ему не справиться.
С другой стороны, и в вероятностной системе в случае серьезного провала игрок попросту перезагрузится, так что разница невелика.
Другие альтернативы
Другой вариант – добавление альтернатив к вероятностной же системе. Возможность восстановить проверку, перепройти, заменить другой или выполнить за счет расходников и допзаданий. Например, к каждому замку обязательно разместить где-нибудь ключ, к каждой болезни – лекарство, на каждого собеседника – компромат и т.п.
Можно сделать неудачи полноценной частью игры, которая не лишит контента, но откроет другой в виде последствий неудачи и даже дополнительных заданий.
Самый же простой вариант – запретить возможность сохранений в процессе исследования, тогда неудачи и правда станут частью игры со всеми ожидаемыми последствиями и эмоциями. Тот же Darkest Dungeon потеряет большую часть своего жепаразрывающего шарма без рандомных критов на всю шкалу здоровья в первый же ход боя.
В общем, сейвскам конкретно в проверках навыков из РПГ мне кажется устаревшим костылем, доставшимся из настольных игр, с которым многие и не пытаются ничего делать, оставляя как есть и не заботясь об экономии времени игрока.