Настольная игра Talisman: Horus Heresy

Настольный спиноф игры Талисман под события Ереси Хоруса (30k) из вселенной Warhammer 40k. В целом, это та же самая игра с рескином и более глубоким влиянием механики мировоззрений, чего мне не хватало в оригинале. Опишу особенности и пофантазирую, как стоило бы изменить или углубить правила под рассматриваемый сеттинг.

Основные отличия

Адаптация практически полностью копирует механики основной игры - разделение игрового поля на три яруса, механики перемещения, прокачки, сражений, событий и необходимость получить талисман через выполнение заданий.

Основное отличие в разделении игроков на две команды - лоялистов и предателей. Обе должны попасть в центр, чтобы сразить Императора или Хоруса. Сделать это нужно 5 раз, что занимает минимум 5 ходов и дает возможность другим игрокам вмешаться и перехватить инициативу у лидера.

Главные минусы

Главные проблемы игры - это ограничение в максимум 4 игрока против 8 из оригинала, что ускоряет игру, но не соответствует масштабу разворачивающихся событий, а также нечитаемое поле.

Если в Талисмане, глядя на карту, игрок видит поля, леса, города, кладбища и сразу понимает, что его там ждет, то в Ереси карта представляет собой пустые космические пространства, вихри, астероиды или планеты.

Большинство этих ячеек внешне никак не помогают понять, что они делают, тем самым заставляя постоянно перечитывать описание текста на них.

Особенности

С последней проблемой немного помогает разделение игрового мира по сторонам конфликта. В противоположных углах карты находятся условные столицы сторон, дающие прокачку статов союзникам и наносящие урон по врагам. Неподалеку планеты - сторонники, а в середине - нейтральный фронтир.

В отличие от оригинала в Ереси роль стороны конфликта (аналог мировоззрения) куда чаще всплывает в описаниях событий планет или карт приключений.

Это радует.

Монстров из оригинала заменили собой карты различных отрядов или боевой техники, которые изначально принадлежат одной из сторон конфликта. Если это враг, то игрок вынужден с ним сражаться, а, если союзник, то проходить проверку и забирать карту отряда на руку при успехе. Бывают и незабираемые карты союзников, которые могут снабдить игрока ресурсами.

Нахождение на одном поле союзных отрядов или игроков оказывает поддержку и в сражениях с вражескими отрядами или игроками.

С ростом масштаба игроки берут под контроль уже не отдельных героев, а именных полководцев (и даже примархов) из лора, управляющих целыми армиями и флотилиями.

Пополнение своих рядов картами союзников - это основной способ усиления двух боевых характеристик игрока - ближнего и дальнего боя. Следующей по важности остается их повышение после сражений в обмен на трофеи - карты сраженных противников при наборе необходимой суммы их значений угрозы (как и в оригинале).

Критика адаптации

Мне кажется, что адаптация вышла несколько халтурной - слишком близкой к правилам оригинала. Стоило бы их сильнее переосмыслить. Например, хотя бы талисман заменить на карты варп-маршрутов, что куда лучше подходит по смыслу.

Прокачка статов стала и вовсе простым делом, их очень легко разогнать, стало много таких возможностей. Даже аналог заклинаний - стратегемы это делают. Как итог разработчики добавили скип гарантированно выигранных боев кнопкой анигиляции.

А я что? Вот и аннигилировала финального босса пять раз подряд.

Также очень напрашивается механика захвата планет. Сколько бы игрок на них не сражался, описание событий останется неизменным, а принадлежность мира статичной.

Но, как говорится, критикуешь - предлагай.

Вариант доработки концепта

В первую очередь стоило бы добавить больше механик из Монополии - захват ячеек карты игроком и возможность строить на них здания с размещением войск. Таким образом, союзник при посещении ячейки получал бы ресурсы, а противник - вынужден сражаться, их теряя.

Настольная игра Talisman: Horus Heresy

Чтобы игроки не отсиживались по углам, поменять механику передвижения. Теперь движение только одностороннее по часовой стрелке (тоже из Монополии), но бросаются уже два кубика, а игрок выбирает число для передвижения между их значениями. Например:

  • Если выпало 2 и 4, то игрок может передвинуться на 2, 3 или 4 шага.
  • Если выпало 1 и 6, то может выбрать от 1 до 6 (лучший вариант).
  • Если выпал дубль, то передвижение ограничено одним числом (худший вариант).

Разделение поля на три яруса можно оставить. В центре будет столица Имериума - Терра, откуда все игроки начинают игру, а в остальных ячейках другие миры, приносящие тем больше выгоды, чем они дальше от нее, чтобы был стимул выбираться наружу.

За время игры можно отыграть всю историю событий ереси и добавить механику скрытых ролей предателей.


Есть фанатская работа - Ересь Дорна о событиях ереси, но со сменой ролей. В ней легионы лоялистов и предателей поменялись местами.

Вместе оригинал и фанфик, сделают события непредсказуемыми и правдоподобными.

Изначально все игроки лояльны и занимаются крестовым походом - захватом галактики для Империи. Затем по прошествии какого-то числа раундов игрокам раздаются скрытно карты ролей, одна из которых обозначает архипредателя.

По прошествии еще нескольких раундов архипредатель открывает свою роль другим игрокам и становится враждебным лоялистам, а остальные игроки снова получают карты ролей, в которых половина означает еретиков - сторонников архипредателя.

И так с каждым.
И так с каждым.

Но когда открываться, каждый еретик решает сам для эффекта неожиданности и создания ощущения мнительности. Можно открыть свою сторону, находясь над лояльной планетой для быстрого ее захвата, или когда лояльный флот находится над укрепленным миром предателя для нанесения неожиданного сокрушительного удара.

Вариантов для подобного хода может быть масса.

А балансировать это тем, что еретиков в целом меньше, чем лоялистов, например.

Задача предателей - захватить Терру, а задача лоялистов - сразить архиврага, получившего дополнительные усиления.

Можно позаимствовать механику карт событий из Войны Кольца с разными сюжетами из лора вселенной, цикла книг по Ереси и фанатской Ереси Дорна с разнообразными эффектами в битвах и на глобальной карте.

Как вам идея неожиданного открытия своей роли еретика с розыгрышем карты события экстерминатуса самой укрепленной планеты лоялистов?

Иствааном теперь сможет стать любой мир галактики.

Можно добавить нейтральных существ и ксеносов как противников при посещении незахваченных планет. Цепочки квестов каждого легиона, личные события и выборы, влияющие на доступный набор карт отрядов или тактик и т.п.

В результате получится большой ролевой сплав монополии, захвата территорий, менеджмента ресурсов, скрытых ролей из мафии и чуть ли не полноценной глобальной стратегии в мире W30k.

Что-то я разогналась. Может, даже стоит заморочиться и реально подобное запилить как фанатский общедоступный проект.

10
2
1
1
17 комментариев