Ветка Радзю в Starfield - это настоящий киберbang игрока на протяжении нескольких часов

Самый сок и трешак игры. Здесь в миниатюре и наглядно обнажаются все основные проблемы старфилда, но при этом открываются глаза на то, как вообще правильно в него играть. Сперва я с этой ветки дико горела, а после повторно прошла уже с удовольствием. В чем же секрет такой перемены, раскрою в этой статье.

Да не трясись ты.

Cодержание:

Хорошее начало

О корпорации мы узнаем при первом прибытии на планету по аудио оповещению. Для начала нужно подать заявку через терминал, отвечая на вопросы про образование, навыки и опыт работы. Ничего особенного.

Затем отправляемся в офис и проходим собеседование, получая первую корпоративную задачу - принести кофе начальнику.

В кофейне нас встретит уволенный сотрудник, на место которого мы устроились, и обиженно наставит пистолет. Можно его успокоить словами или действиями, а затем вернуться с заказом, где нас сразу повысят до оперативного сотрудника за проявленное хладнокровие.

Идейка неплохая, обычный курьерский квест украшен неожиданным тематическим событием. Побольше бы здесь такого.

Но этого не будет.

После этого нас сразу же отправляют знакомиться с главами отделов. Нужно их обойти, представиться и поболтать. Каждый за что-то отвечает, но интересует нас только один, отвечающий за заметание следов - при идеальном выполнении заданий игрока премируют, а за ошибки - оштрафуют.

А тут душновато, можно было презентовать каждого отдельно между миссиями отдельной сценкой, связанной с его обязанностями.

А так быстро забываешь, кто это, и за что каждый отвечает.

Первая душнина

Заниматься нам придется корпоративным шпионажем. Как думаете, что это? Устранение конкурентов, кража интеллектуальной собственности, давление на свидетелей, переманивание чужих сотрудников, подкуп поставщиков и другие грязные делишки?

В целом, да, так и будет, только реализовано все через механики скрытности, кражи и взлома. Мы будем выполнять череду одноклеточных курьерских квестов по типу сходи-принеси, которые слабо отличаются от рандомно сгенерированных:

  • зайти в офис и взломать компьютер
  • зайти в помещение и взломать ящик
  • найти на станции охранника, украсть из кармана ключ
  • убедить 2 человек в баре, взломать дверь и подменить файл
  • зайти на завод и установить жучок
  • взломать дверь и ящик, украсть чертежи

Проблема еще в том, что большинство заданий находится за пределами планеты, мы добираться до них и обратно будем дольше, чем выполнять сами задания.

И это с учетом фаст тревела.

Целая череда заданий без какого-то вызова. Из помещений вас никто не будет выгонять, ходите как дома, а охрана даже не будет вас сопровождать, как делали жители домов в том же Скайриме. Вы просто сидите в стелсе и ждете, когда все отвернутся, чтобы делать свои темные дела.

Конечно, в идеале нужно никого не убивать и выполнять задания незаметно, с чем крайне трудно НЕ справиться. Одноклеточно, скучно, нудно.

Даже если оставить все как есть, эти задания можно сделать лучше просто связав их в единую историю противостояния с конкурентами и украсить интересными диалогами/записями о корпоративных дрязгах, чтобы хотя бы нарратив развлекал.

Но не судьба.

Капельку лучше

После всего этого душнилова нас повышают в звании и отправляют на административный этаж к начальству. Там выдают следующее важное задание - найти информатора, назвать кодовую фразу и за оплату получить данные о цели: биографию и расписание работы.

В теории нам нужно только второе, чтобы проникнуть в офис и взломать терминал, когда никого нет на месте, вот только...

Свободно заходим, садимся у работника за спиной и взламываем.
Свободно заходим, садимся у работника за спиной и взламываем.

Это весь квест. Как и раньше, нас никто не выгоняет из помещения, а охрана не ходит по пятам, следя за действиями игрока. Вообще никакого вызова или интересного контента.

Разве что информатор вместо оплаты примет выполнение услуги - мини задание по устранению наемницы. Можно убить или убедить ее отдать уникальный пистолет в качестве доказательства. Ничего особенного, но больше вариативности, чем было до этого.

Самый трешак

Из прошлого задания узнается, что в корпорации сидит крот и нужно его найти. Для этого мы проберемся в главный офис во время локдауна, чтобы пошуршать в личных терминалах руководства. Естественно, повсюду охрана и нам нужно ее избегать.

На первом основном этаже еще возможно убеждением прикинуться задержавшимся трудоголиком.

Но дальше этот трюк не прокатит.

Игрока ждет несколько обширных многоуровневых локаций с вентиляционными проходами и охраной, мимо которой нужно пробираться в идеале вообще без обнаружения. Допустимо в случае чего использовать нелетальный станер, но и за это оштрафуют.

И тут...

Вы понимаете, что игра вот вообще никак не заточена под серьезные стелс миссии. Мобы ходят практически рандомно, палят левыми пятками. Дизайн локации не предназначен под стелс, негде прятаться, нет возможности проследить маршруты с высоты, много слепых пятен, когда вы из-за угла натыкаетесь на охрану в упор. Лучше бы игра просто вела вас строго линейно за ручку.

Я порой начинала думать, что меня палят робопылесосы.
Я порой начинала думать, что меня палят робопылесосы.

Это какая-то ужасная тягомотная душнина с постоянным сейвскамом. Как назло именно в этой игре Беседки у напарников отдельная система обнаружения, и они палятся даже под эффектом хамелеона быстрее самого игрока.

Были моменты, в которые я загружалась и отсчитывала в уме секунды, пытаясь высчитать верный тайминг, когда конкретный моб, находящийся вне поля игрока зрения, отвернется от нужного прохода.

Это какая-то жесть.

Это было просто ужасно, долго и утомительно. В основном сюжете есть линейная стелс миссия, я считала ее ленивой и халтурной. Но после стелса ветки Радзю я полностью раскаялась в тех мыслях.

Слегка отпустило

По итогу узнаем кто крот, но тот сбежал на базу каких-то бандитов. Нужно снова красться через них до беглеца, а можно их перебить или договориться с главарем о свободном проходе за ответную услугу.

Здесь и локация покороче и насилие не сильно возбраняется, за счет чего есть варианты не душиться стелсом или избежать его вовсе. Находим крота, тот переводит стрелки, говоря, что это не он крот. Соглашаемся и отпускаем или убиваем.

В любом случае возвращаемся с кротовьими данными, раскрываем настоящего крота, но сохраняем секретность. Следом выполняем еще пару душных квестов:

  • перестреливаем наемников в лагере, отправляемся на станцию и взламываем терминал
  • ищем чужого оперативника и убиваем/запугиваем

Эти миссии в том же стиле, что в начале - бессмысленные и беспощадные.

Что-то любопытное

Теперь мы готовы к вживлению экспериментального нейрочипа по контролю воли других людей. Он работает через сканер, позволяет выбрать цель и заставить ее переместиться или взаимодействовать с окружением: открывать запертые двери или взламывать терминалы.

Функционал грустненький, не хватает возможности ввести в состояние ярости, сделать врага союзником или совершить роскомнадзор.

Чип практически бесполезен.

Все это пригодится для финального задания по подрыву репутации враждебной корпорации, на которую работал крот и куда сливались секретные данные. Снова имеем большую многоэтажную локацию с кучей охраны и несколькими целями: получить данные о незаконных экспериментах и украсть секретный прототип из лаборатории.

Естественно, нужно избегать обнаружения и сделать все без жертв. Важно, чтобы выжили главы корпы, на которых и повесят все шишки. Есть два варианта проникновения - через крышу скрытно или через парадную дверь как гость. Благодаря проверкам на убеждение заполучить данные можно и без стелса, добившись приема у директора и взломав его терминал.

А вот для кражи прототипа нужно скрытно пробраться в защищенную лабораторию. Снова куча сейвскама, рандомного поведения НПС, абсурда, скрытой сигнализации и кучи других раздражающих вещей, которые в игре с нормально проработанными стелс-механиками добавляют интереса, а не головной боли.

Бывает и такое.

Под конец выбираемся из здания и инкогнито сливаем компромат журналюгам. В результате очерненная кампания теряет своих глав и терпит полный финансовый и репутационный крах.

Слитая финалка

Триумфально возвращаемся, болтаем с директором и оббегаем весь совет, чтобы убедить их в том, как проголосовать в отношении уязвимого конкурента - поглотить/забить и нейроимпланта - развивать/запретить.

Собираемся на совещании, слушаем диалоги с голосованием и прилюдным обличением настоящего крота, получаем финальную награду и все, конец. Теперь можно лишь выполнять рандомные квесты с терминала.

Под финалочку не хватает какого-то большого сражения и внутреннего конфликта в корпорации, который все точки расставит.

Я ожидала, что реальный крот сделает хоть какой-то серьезный ход - покушение на директора, вооруженный мятеж, устранение всех свидетелей своих преступлений.

А его просто заперли в своем кабинете и даже не устранили на месте.

Это проблема, пожалуй, чуть ли не каждой цепочки квестов игры. Даже самые лучшие неплохо могут разогнаться, а затем резко оборваться самым унылым образом из всех возможных.

Как же играть правильно

Я была сильно разочарована этой веткой квестов, больно они душные, однообразные и бесящие своим кривейшим стелсом. Но потом я познала игру, она полностью раскрылась передо мной, и решила проверить на НГ+ квесты Радзю еще раз.

Только теперь я играла максимально по фану - несла откровенный бред в диалогах, в заявке на вакансию представила себя как картофелину, грубила, угрожала, когда это было неуместно, доставала информатора, говоря ему все что угодно, кроме кодовой фразы.

Все равно игра за это вообще никак серьезно не наказывает: сюжет не меняется, нас никто не уволит, не разжалует, не изгонит из фракции. Квесты слишком линейные, чтобы вообще о чем-то переживать.

Твори что хочешь и ни в чем не ограничивайся.

Когда мне говорили "избегай жертв", я начинала шмалять, когда уговаривали "тебя не должны обнаружить", я доставала гранату, если молили "кто-то конкретный должен обязательно выжить", я начинала резню именно с них.

Старфилд раскрылся!

С меня снимали все возможные премии и награды, меня отчитывали и чехвостили все сотрудники, включая уборщицу, а в ответ я только расписывала им, как прекрасна и профессиональна, скоро стану главой корпорации и уволю всех, начиная с директора.

Меня перестал бесить стелс, ведь я его не использовала, мне больше не было скучно, ведь я рофлила с реакции НПС на самые смешные реплики в диалогах. Я даже стала получать фан, ведь на больших локациях достаточно охраны для веселых перестрелок, а затянутые миссии по проникновению стали быстрее и приносили больше лута за счет охраны.

Правда, "курьерские" квесты это все равно не исправляет, их нужно просто передушнить, чтобы перейти к самой мякотке.

И такой подход применителен ко всей игре. В Старфилд просто противопоказано играть как в серьезную РПГ, его надо воспринимать как песочницу с лулзами и кеками, благо что "сарказм" в репликах тут встречается достаточно часто, и он нередко доставляет.

30
5
4
2
1
1
151 комментарий