GM2 19: Второй провал (закрытие проекта)
Время подводить итоги и делать выводы. Я давно уже не возвращалась к своему проекту, и принимаю волевое решение его забросить. Как так сложилось и в чем причины, опишу далее.
Ссылка на основную статью 2-го сезона полного провала разработки.
Хронология проектов
Сначала я осваивала Game Maker 8 и наделала кучу прототипов, тестируя реализацию разных механих. Ни один из этих проектов не был доделан до конца, да и задачи такой изначально не стояло.
Потом я взялась за первый проект с отчетами на DTF (записи о котором пришлось удалить) на чистом энтузиазме и одной лишь центральной идее сделать живую песочницу. Я заранее понимала, что задача неподъемная, и сильно ее упростила до одной локации и менеджмента на уровне геймплея Majesty. Но уперлась в ограничения старого движка, отсутствие видения визуала и дотошного понимания, как технически должен работать проект.
Стало очевидно, что одного энтузиазма мало, тогда я придумала свою авторскую настолку, потестировала ее с сестрой и решила попытаться ее переложить в компьютерный вариант на все том же старом Game Maker 8, здесь его возможностей вполне достаточно.
Я расписывала планы и успешно им следовала, нагенерировала визуал, расписала непростые алгоритмы ИИ и все это реализовала. Фактически, мне осталось только добавить плавность в действия ИИ (сейчас они очень быстрые), выловить пару багов, добавить саунд и пару механик.
И я уверена, что могу это сделать. Мне удалось выработать такую структуру написания кода, которая позволяет мне самой быстро вспоминать и ориентироваться в объемных алгоритмах, держать в уме костыли и находить слабые места.
Так в чем проблема
Я потеряла интерес. Пожалуй, проблема в том, что сам проект мне не особо интересен. Это просто настолка, в которую я и так могу поиграть без компьютера. Мозг уже думает, что задача выполнена в таком виде и потому нет стимула вкладываться в это, когда его захватывает куча других возможных альтернатив.
Насколько знаю из чужого опыта, это обыденный этап любой разработки, когда творчество заканчивается, и на его место приходит монотонный труд по наполнению контентом и вылавливанию багов. Нередко именно этот момент хоронит проекты, начатые на голом энтузиазме. Профессиональным разработчикам помогает тот факт, что это их работа, а большим фанатским - текучка энтузиастов (если она есть), либо сплоченная упорная команда и воля.
Что дальше
У меня всего этого нет. В начале я зареклась, что этот проект станет для меня мерилом, стоит ли мне вообще заниматься разработкой. Если я его провалила, то по идее должна уже бросить эту затею и заняться чем-нибудь другим.
Вообще, психологи советуют уметь отпускать и бросать то, что тянет вниз, назад или мешает идти вперед. Этому мешает эффект упущенной выгоды, когда вам кажется, что вы уже слишком сильно вложились во что-то и это непременно нужно добить, но зачастую это не дает никакой выгоды, а оборачивается лишь бОльшими потерями.
Но мне разработка все еще интересна. Поэтому я сделаю шаг назад и переосмыслю свой подход. Нужно браться за проекты, которые будут поддерживать интерес, пара таких у меня есть, но они для меня на данный момент неподъемные. Посему я попробую набить руку на чем-то попроще с коротким циклом реализации.
Итак, второй сезон провальной разработки официально закрыт. Наработки я удалять не буду, может, потом к ним и вернусь. Сейчас мне хочется пощупать новейшую версию Game Maker 2, потому что он поддерживает скелетную анимацию из Spine2D, а я уже давно на нее поглядываю.