Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Доброго времени суток, читатели и авторы DTF. В прошлый раз мы разбирали 10 лучших пользовательских WAD'ов для Doom, вышедших в 1994 году. Едем дальше, в 1995й!

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Doom в сеттинге Дикого Запада, набор мясных карт с саундтреком в виде рождественских песен, мегавад с полноценными кастомными монстрами — и многое другое во втором выпуске моего проекта по прохождению всех работ для Doom, получивших премию Cacowards.

Содержание

1995 год — год модостроя Doom

В конце 1994 года, после выхода Doom 2, платформа сформировалась окончательно (официально новые монстры и оружие появятся лишь через 30 лет, в дополнении Legacy of Rust). Вышли в релиз удобные средства для разработки новых уровней, например DETH. Cообщество принялось творить. И творили они очень много.

Судя по архиву idgames, в 95м году в репозиторий было залито максимальное количество работ, если сравнивать со всеми остальными годами. Фанаты дорвались до редакторов и начали постить вообще всё подряд. Можно смело предположить, что около 70% из залитых WAD'ов были мусором, но попадались и достойные внимания работы.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Некоторые уровни делали уже под Doom 2, а не первую часть, хотя формат с заменой эпизода первого Дума пока всё еще преобладает.

Итак, 10 лучших пользовательских WAD'ов 1995 года. Поехали!

Fava Beans

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Sean Birkel и Ben Gates
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: замена эпизода (8 уровней + 1 секретный)
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень легкая
  • Время на прохождение: 45 минут
  • Установка: однокнопочная

Первое, что можно сказать при запуске Fava Beans — да это ж буквально повторение первого эпизода первого Дума! До откровенной копипасты дело не доходит, но некоторые места угадываются с первого взгляда.

Вот, например, внешний дворик из E1M5:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Или практически идентичный проход к секрету с синей бронёй из E1M1:

С учётом того, что музыка не изменена по сравнению с первым эпизодом вообще никак, ощущения от "копирки" еще больше усиливаются.

Но, в целом, мне понравилось. Уровни лаконичные и приятно выглядят, свитчхантинга мало. Единственное, что монстров на картах могло бы быть и чуть побольше. На секретном уровне дошло до смешного: всего 20 врагов, из которых больше половины — простые импы. Финальный уровень тоже абсолютно простейший: стандартная пара Баронов Ада. Причём даже без кучи невидимых Пинки, как было в первом Думе.

Даже с Pistol start финальный уровень проходится за полторы минуты: патронов на винтовку отсыпают предостаточно
Даже с Pistol start финальный уровень проходится за полторы минуты: патронов на винтовку отсыпают предостаточно

Оценка: 7.5 из 10

Об авторах: Собственно, Fava Beans и есть главная работа авторов. У Шона есть несколько одиночных карт (и одна для Memento Mori 2), про Бена же толком ничего не известно.

Infinity

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Björn Hermans и Holger Nathrath
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: замена эпизода (8 уровней)
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 1 час 10 минут
  • Установка: однокнопочная, музыка в отдельном файле

Помните Serenity и Eternity из предыдущего выпуска? Перед нами заключительная часть трилогии.

На мой субъективный взгляд, Infinity — самая крепкая часть. Бестолковых моментов стало меньше, а в уровнях появился неплохой дизайн. Да и битвы с монстрами оформлены грамотно.

Затащил на тонюсенького
Без BFG было бы тяжко

Как и в предыдущих частях серии, в этом WAD'е использована исключительно необычная подборка музыкальных треков, придающих ему дополнительный колорит. Майлс Дэйвис, Майкл Джексон, Вангелис и даже Van Halen!

Тут вообще C+C Music Factory

Появился и какой-никакой дизайн:

Правда местами всё еще очень плохо:

Боже, за что?
Боже, за что?

Финальный уровень заставил попотеть, из-за огромного количества хитсканнеров приходилось перепроходить раза четыре.

Почти затащил, но снайпер-винтовочник думал иначе

Как итог, очень крепкий финал довольно спорной трилогии.

Оценка: 7.5 из 10

Об авторах: см. в предыдущем посте в Serenity

A Fistful of Doom

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Gali (WadFactory)
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: два уровня
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 20 минут
  • Установка: однокнопочная

Не просто пара уровней, а аж целая тотальная конверсия! На этот раз на тему Дикого Запада. Перерисовали HUD, оружие и врагов (хотя технически это всё те же хитсканнеры без каких-либо изменений). Некоторые звуки тоже изменили, но вот музыка осталась прежней. Так что приходится гонять эль бандитос под стандартную Running From Evil Бобби Принса.

У авторов уровня, в отличие от Сэнди Питерсона, было представление о том, как должен выглядеть город, хоть и небольшой:

Красный экран — эффект "берсерка". В его роли, кстати, выступает коровий череп
Красный экран — эффект "берсерка". В его роли, кстати, выступает коровий череп

Куда же без обязательных элементов любого городка на Диком Западе, тюрьмы и салуна:

АААА, ЖЕНЩИНА:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Играется же карта на удивление сложно. Все враги хитсканят, а здоровья преступно мало. На втором уровне появляются еще и пулеметчики, которые крайне быстро могут отправить Думгая в Вальгаллу, особенно на открытой местности.

У местного парикмахера своя атмосфера:

Ближе к финалу левелпака начались странности. Может это криво вадник настроился и звуки не догрузились как надо, а может так и задумано; но на втором уровне есть бандиты, которые имеют эффект частичной невидимости, как у Спектров, и при попадании в них они издают звук боли Арч-Вайлов. Выглядит и звучит это, если честно, довольно крипово.

По мере прохождения карты частенько проигрываются сэмплы из саундтрека к "Хорошему, плохому, злому" Эннио Морриконе. Как оказалось, авторы засунули под землю импа, и заменили его стандартное хрюканье на проигрыши из саундтрека (можно услышать в последнем видео на 14-й секунде). Элегантнейший костыль.

Оценка: 7 из 10

Об авторах: не известно решительно ничего. Ни странички на Doomwiki, ни ссылок на другие их работы

H2H-Xmas

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: коллаба сети H2H Gaming Network
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень высокая
  • Время на прохождение: 3 часа
  • Установка: однокнопочная

Вот он, первый мегавад! 32 полноценных уровня! Еще и тематический, новогодний, с рождественскими MIDI-мелодиями в качестве OST.

Пусть некоторая несерьезность окружения никого не смущает: перед нами вполне себе хардкорный мегавад, отголоски которого можно будет встретить в том же Hell Revealed, причём как в хорошем, так и в плохом смысле.

На некоторых картах авторы попытались реализовать реальные объекты типо зданий, или вот, к примеру, взлётно-посадочной полосы:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Учитывая, что 90% карт в подборке максимально абстрактные, иногда удивляешься, зачем они вообще запарились в оставшихся 10%.

Просто огромная пустая комната. Ну пусть будет.
Просто огромная пустая комната. Ну пусть будет.

Мегавад полон сомнительных геймдизайнерских решений. Тут вот, например, телепорт, зайдя в который, ты телефрагаешь бочку и вследствие этого умираешь. Причём иного пути из этой локации нет. Может я где-то сферу души пропустил, но от этого решение не становится лучше:

Еще и эстетически всё хромает. Объясните, кто-нибудь, ЗАЧЕМ:

Хотя местами встречались и относительно красивые места. Даже эффект осадков в виде снега реализовали, правда почему-то только в одной карте:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

А сложность-то при этом очень даже немалая. Авторы мегавада ОЧЕНЬ полюбили Ревенантов, и практически каждый уровень не обходится как минимум без десятка. Причём видно, что уровни совершенно не затачивались под Pistol Start, в этом режиме к сложности можно было бы смело прибавить пару единиц.

Особых положительных эмоций от прохождения не получил, но и не сильно задушился. Середнячок с интересной концепцией. Но мой внутренний эстет крайне недоволен.

Оценка: 5.5 из 10

Об авторах: их тут было немало. Один из них работал над Galaxia из предыдущего выпуска, тимлид проекта впоследствии стал одним из участников TeamTNT и поработал над Hell to Pay и Perdition's Gate

The Final Gathering

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Daniel Norman ("Stormin")
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: 5 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 1 час 15 минут
  • Установка: однокнопочная

Наконец-то, WAD с отлично поданным нарративом через окружение. Задача игрока довольно тривиальная, но реализована она для своего времени шикарно. Нужно пробраться на базу демонов, и мы буквально делаем это в первом уровне. Начинаем с какой-то дороги, довольно долго идём до входа, при этом на первом уровне практически нет монстров. А второй уровень начинается ровно там же, где закончился первый.

Сейчас для многих нарративных WAD'ов это практически обязательно, но в 1995 году встречалось очень редко.

В этой комнате мы заканчиваем второй уровень, и в ней же начинаем третий:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Вообще, консистентность уровней реализована на высочайшем уровне. Есть, к примеру, лестница, с которой в окошках видно зону с врагами, к которым вроде бы и никак нельзя попасть. Но позже оказывается, что с другой стороны мы побываем уже на следующем уровне. И кусок той самой лестницы так же увидим.

Я более чем уверен, что секретный уровень в Going Down был вдохновлён именно этой лестницей. Там тоже можно было увидеть куски предыдущих уровней:

А вот и окошко с другой стороны, только уже на другом уровне:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Есть и неплохая реализация ухода от абстракции — вот, к примеру, станция очистки воды (ну или наоборот, загрязнения, это же демоническая фабрика):

На одном из уровней есть отличный паззл, в котором для того чтобы пройти к зелёной броне, необходимо грамотно передвигаться по комнате, заставленной взрывающимися бочками. За это тоже прям отдельный лайк.

Хотел было поругать свитчхантинг на предпоследнем уровне, не мог найти кнопку, опускающую платформу с желтым ключом, но оказалось, что сам дурак — нужная кнопка была в двух метрах от платформы.

Последний уровень тут самый короткий, но очень даже мясной. Мы спустились на нижние этажи базы — и да, само собой, там творится самый настоящий сатанизм.

Еще отдельно очень хочется отметить первую (наверное официально не первую, но среди наших подборок точно) реализацию монстров-призраков. В игре существует баг (хотя скорее не баг, а т.н. oversight), когда Арч-вайл воскрешает раздавленных дверями врагов, и те возвращаются не совсем в таком же виде как были изначально. У раздавленных врагов высота сменяется на 0 единиц, и в коде игры не существует отката этого изменения. Так что воскресшие враги остаются с нулевой высотой (хоть их спрайты и восстанавливаются), поэтому хитбокс у них фактически отсутствует. Пули и прожектайлы пролетают насквозь. Единственные способы нанести таким мобам урон — это АОЕ от ракетницы или инфайтинг.

Эту "фичу" можно увидеть во втором Doom в некоторых случайных моментах, но авторы пользовательских вадов начали использовать её на полную. Один из самых известных примеров - уровень Afterlife в первом Hell Revealed, до которого мы обязательно дойдём.

В финале появляется аналог Иконы греха, но лишь номинально, никакого челленджа в её убивании нет, просто расстреливаем голову Ромеро из двухстволки.

Здарова.
Здарова.

Получился очень и очень хороший левелпак. Побольше бы таких.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: создал несколько обособленных карт в 1994м, часть из которых в итоге попали в The Final Gathering. После 1995го моддингом игры не занимался.

The Artifact

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Paul Schmitz
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: 3 уровня
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень высокая
  • Время на прохождение: 1 час 5 минут
  • Установка: однокнопочная

Первый по-настоящему сложный WAD, из пройденных.

The Artifact сходу даёт понять, что шутки шутить с игроком он не намерен и в первой же комнате вываливает против Думгая около двадцати винтовочников-хитсканнеров. И чем дальше, тем становится сложнее.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

На первом уровне довольно интересно реализован менеджмент лечения и патронов. Существует "хаб", в котором находится четыре зоны с аптечками и патронами на дробовик и пулемёт. Но при заходе в каждую зону навсегда блочится один из секретов на уровне, например с ракетницей и плазмаганом. И наоборот, если сперва найти секрет, то заблокируется зона с патронами. Интересное креативное решение, добавляющее вполне себе честной сложности.

Хаб с припасами
Хаб с припасами

Как и The Final Gathering, этот WAD представляет собой три максимально связанных друг с другом уровня. Но здесь автор пошел дальше: мы можем не просто видеть куски предыдущих уровней, но и возвращаться в старые локации, воссозданные в рамках текущего уровня.

В самом начале первого уровня можно увидеть BFG в закрытой камере, и его никак нельзя забрать, даже найдя все секреты. Но во втором уровне ты возвращаешься обратно (само собой, проходы на основную часть старого уровня закрыты), и вот уже тогда камеру можно будет открыть.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

К сожалению, "нечестной" сложности тут тоже хватает. На втором и третьем уровнях аптечек, да и патронов, весьма мало, причём половина из них раскидана еще и по секретным зонам, а вот врагов крайне много.

Как вам, к примеру, палящие сквозь фейковые стены хитсканнеры? Они игрока видят и стреляют точно, а тебе в ответ приходится палить вслепую. И дождаться, пока все выйдут на простреливаемую местность, не получится — под ногами пол, наносящий урон, так что время строго ограничено.

Или же самое начало третьего уровня, когда против игрока с BFG вываливают полсотни хитсканнеров. Подобные моменты выглядят красиво, но нельзя реализовывать их без предварительного пополнения жизни у игрока, особенно учитывая гигантский фактор рандома. А как я уже писал выше, аптечек преступно мало. Видео я записал с девятого раза, просто потому что даже не мог выйти на арену, сразу убивали:

Невидимые мосты из Doomsday of UAC вернулись, но тут на них заставили еще и сражаться, причём снова с врагами, прячущимися за фейковыми стенами:

Предпоследний бой на финальном уровне проходит так же на схожей арене, но в этот раз против нас выпускают Баронов Ада, Элементалей Боли и Какодемонов. Обращаем внимание на количество здоровья:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Но всё это не идёт ни в какое сравнение с финальной битвой. Это просто отвратительная и фрустрирующая геймдизайнерская мазня, представляющая собой даже не бой, а паззл, где любое неправильное движение телепортирует тебя в рандомную часть арены, на которой еще и бесконечно спавнятся монстры (Икона Греха же). Плюс ко всему снова после предпоследнего (и довольно сложного) боя не выдали ни здоровья, ни брони, ни патронов.

Отправить игрока в финальный бой, не предоставив каких-либо средств к его прохождению — это полный провал автора как геймдизайнера. Да, на арене есть одна сфера неуязвимости, но её действия не хватит на полное прохождение арены даже в случае идеального порядка действий.

6 хп. Больше не дадут. Пол, кстати, наносит урон. Ну хоть радиационные костюмы выдали. Добежать бы еще до одного из них.
6 хп. Больше не дадут. Пол, кстати, наносит урон. Ну хоть радиационные костюмы выдали. Добежать бы еще до одного из них.

В общем, со сложностью тут огромные проблемы. И это я проходил не с Pistol Start. Поэтому и существенное снижение итоговой оценки. А ведь так хорошо всё начиналось.

Оценка: 6 из 10

Об авторе: в том же 1995 году выпустил сиквел к The Artifact, под названием Welcome to Hell. Затем поработал вместе с TeamTNT над Eternal Doom и Daedalus. После 2004 года маппингом игры больше не занимался.

Nostromo's Run

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Rich Johnston ("Nostromo")
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 35 минут
  • Установка: однокнопочная

Первый (да и последний) за подборку одноуровневый WAD. Карта довольно большая, врагов много (переваливает за три сотни), но и на патроны автор не скупится.

У уровня хороший, выдержанный стиль, меняющийся в тех моментах, это это уместно, а не "просто так".

Бои в меру сложные, но всё же по сложности ближе к условному TNT, чем к Plutonia.

Кто бы сомневался, что все эти стенки откроются и из них попрут демоны:

Порадовала и плавная прогрессия прохождения уровня, результат любого совершенного действия мы видим практически сразу. Хорошо, что к этой формуле в итоге придут почти все хорошие левелдизайнеры.

Уровень заканчивается на гигантской арене с Кибердемоном, демоном-пауком и парой Арч-вайлов. Выдали даже пару сфер неуязвимости, которые, впрочем, были вполне лишними, без каких-либо проблем справился и без них. Благо патронов на BFG раскидано по всей арене.

А финальную арену можно было увидеть из разных частей уровня.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Единственный момент, который хочется поругать — я изначально не нашёл синюю дверь в первой локации уровня, и после получения синего ключа очень долго не мог допереть, куда дальше идти. Ну и крайне долго поднимающиеся лифты под конец уровня порядком надоели.

Оценка: 8 из 10

Об авторе: поучаствовал в создании мегавада STRAIN, который мы разберем через пару выпусков. Так же запомнился тем, что держит сайт, посвященный одной из коммерческих игр на движке id tech 1 - Hacx. Сайт до сих пор рабочий, хотя последняя новость была датирована 2012 годом.

Obituary

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: The Innocent Crew
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: 16 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: Doom 1 + Doom 2 (KEX Engine)
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 3 часа 40 минут
  • Установка: проблемная

Перед нами завершающий эпизод трилогии от The Innocent Crew (в прошлый раз мы разбирали Slaughter Until Death и The Evil Unleashed).

Как и предыдущие эпизоды, Obituary встречает нас отличным и выверенным стилем. Тут есть и городская часть (похожая по стилю на The Inmost Dens из Doom 2), и какие-то базы UAC, которые больше походят на первый эпизод первого Дума. Есть и готические уровни, ближе к концу.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Даже "лабиринт из ящиков" выглядит довольно эстетично.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Синий цвет в целом, смотрится тут гармонично, причём в разных мотивах:

Одно из главных нововведений мегавада — новое оружие и монстры. Пинок ногой из The Evil Unleashed оставили, но это просто рескин кулака. А вот с некоторыми новыми оружиями поработали основательно.

Вместо обычного пистолета у нас теперь их два, с повышенной скорострельностью:

Добавили и новых врагов, к примеру зомби с базукой. Первая встреча с таким для меня прошла крайне быстро:

Правда, френдли-файер у этих ребят довольно внушительный:

Они сами, я тут не причём
Они сами, я тут не причём

Вместо BFG теперь некая "звуковая пушка", но суть работы особо не изменилась

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

А вот замена плазмагана стала моим любимым оружием во всем мегаваде. Встречайте, огнемёт:

Как же он хорош:

Собственно, из-за добавленного оружия и врагов установка мегавада снова стала нетривиальной. Путем шаманства с DeHACKED файлами у меня получилось добавить в оригинальный вадник новые оружия, но вот новые монстры почему-то импортироваться отказывались. Так что, уже по традиции, мегавад нашелся в репозитории Doom 1 + Doom 2 переиздания 2024 года. Там еще и новую музыку прикрутили, а то оригинальные треки уже сильно поднадоели.

Играется (да и выглядит) Obituary замечательно. Врагов много, и многие из них сидят в коварных ловушках, но авторы карты никогда не отправляют игрока на бой с ними с голыми руками. Патронов и аптечек всегда хватает. Хотя, как и в двух предыдущих вадах, патронов на ракетницу на порядок меньше, чем даже патронов на огнемет, который куда более мощный.

Некоторые уровни довольно запутанные (на пятый я потратил, кажется, около получаса), но проходятся приятно, почти всегда с чувством прогрессии. Финальный уровень с Иконой Греха, конечно, отстойный, но это классика того времени, тут нужно перетерпеть, со временем финалы станут куда лучше.

Оценка: 9 из 10

Об авторах: писал в предыдущем посте в Slaugher Until Death

The Enigma Episode

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]
  • Автор: Jim Flynn
  • Порт: Vanilla Doom 2
  • Формат: 9 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 4 часа
  • Установка: однокнопочная

Первый уровень последней работы из этой подборки не предвещал никакой беды. Состоял он из довольно уродливых кубических зданий, нескольких десятков монстров и неба, взятого из четвертого эпизода первого Doom.

Со второго уровня уже начались проблемы. И дело тут не в сложных боях — нет, они довольно простые, да и патронов на уровнях лежит всегда "завались". Но вот прогрессия прохождения уровней — это просто что-то с чем-то.

Стандартная ситуация для любого уровня выглядит примерно вот так:

Да, просто рандомная зона на рандомной стене, обязательная для прохождения. И так абсолютно весь мегавад.

Иногда автор сжаливается над игроком и помечает необходимый порядок прогрессии, но делает это худшим образом из возможных: стрелочками.

Не прибавляет очков и факт того, что уровни просто гигантские. Ну вот что это за дверь, для кого она?

Апофеозом является финальный уровень WAD'а, представляющий собой некую цитадель (так уровень и называется). И она просто гигантская. На одном конце карты вполне может быть рубильник, который делает что-то совсем на другом — и это просто пытка какая-то.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Еще и половина текстур на уровне абсолютно чёрная — и это не вадник криво встал на DSDA-Doom, это такая задумка (глянул на Youtube старые летсплеи, там всё так же). Почему, непонятно.

Я потратил на прохождение четыре часа, если судить по таймеру игры, а на самом деле, учитывая сохранения и загрузки — все пять. Из них около двух с половиной часов я просто бегал по пустым картам, пытаясь понять, куда тут вообще надо идти, и что от меня, собственно, хочет автор.

А еще автор, судя по всему, очень любил множества Мандельброта и фракталы: картинки с ними можно найти буквально на каждом уровне.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть вторая. 1995 год [ЛОНГ]

Оценка: 5 из 10

Об авторе: в середине девяностых Флинн работал над собственным проектом Titan, две карты из которого вошли в Master Levels for Doom 2. Затем присоединился к TeamTNT и в основном занимался уже программистскими вещами. В частности, был одним из авторов сорс-порта Boom и некоторых утилит для облегчения работы моддеров. К сожалению, в 2018 году в возрасте 66 лет скончался.

Заключение

Вот такими были выбранные сообществом лучшие работы 1995 года. Далеко не всё мне понравилось, некоторые моменты оказались совсем уж фрустрирующими, особенно в финале The Artifact и во всей Enigma, но как минимум замечательный Obituary стоил прохождения. Так же могу посоветовать и The Final Gathering с Nostromo's Run.

В подборку не попали две работы: Boothill, аналог A Fistful of Doom, но для десматча; и сборник десматч-карт для игры на популярном в то время пользовательском сервере DWANGO.

В следующий раз разберем две части Memento Mori; мегавад Icarus от создателей TNT Evilution; The Trooper's Playground, который пару лет назад вошёл в список официальных модов для игры; и многое другое.

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. А предыдущий можно почитать по ссылке ниже.

47
3
1
1
1
1
1
9 комментариев