5 хороших игр из PS Plus, которые редко советуют, а зря

От быстро забытых до вообще не светившихся в инфополе.

Написал Лебедь
Специально для торговой площадки FunPay
5 хороших игр из PS Plus, которые редко советуют, а зря

Пару месяцев назад взял «Плойку», прикупил делюкс подписку и наконец-то ворвался в эксклюзивы от Sony. Прошел все части Uncharted, двух «Паучков», первую серию The Last of Us, замахнулся на Returnal, захотел Days Gone. Но больше 400 игр в каталоге PS Plus Extra не давали покоя, ещё и жена хотела во что-нибудь поиграть. Тогда решил пролистать список в поисках чего-нибудь необычного и редкого.

И если с популярными играми всё понятно, где-то о них слышал, кто-то о них писал, то большую часть игр в «плюсе» увидел впервые. К примеру нарвался на любопытнейший проект Under The Waves — идеальное развлечение для супруги, которая любит плавать под водой. И пока она опускалась на дно, я стал искать другие интересные игрушки. Так получилась эта статья.

Biped — одна из таких внезапных угарных игр на двоих. Её советую, но отдельно рассказывать про неё не стану
Biped — одна из таких внезапных угарных игр на двоих. Её советую, но отдельно рассказывать про неё не стану

Все игры из статьи найдёшь в подписке PS+, но и в «Стиме» их можно взять. Хоть мне и «могут прилететь штрафы» (кто понял, тот понял), ссылки на Steam рискну в тексте оставить — просто кликай по заголовку, чтобы попасть на страницу игры.

Это атмосферное подводное приключение теперь буду рекомендовать в первую очередь, если человек спросит «Во что поиграть по типу Firewatch и Subnautica?». Именно эти игры я сразу вспомнил, когда главный герой Стэн впервые приплыл на свою мини базу под водой, где ему предстоит жить и работать в одиночестве.

Знакомься, это Стэн, обычный работяга и профессионал

Что общего с Firewatch. Оба героя работают изолированно и не видят других людей, а связь поддерживают лишь дистанционно. В центре сюжета и там и там психологическая драма. Своя особенная природная среда окружает героев: Firewatch — лес, Under the Waves — океан. Геймплей медитативный: никто никуда не торопит, исследование неспешное, экшена и врагов практически нет.

Что общего с Subnautica. Исследую насыщенный огрызок подводного мира без возможности потоптать сушу (практически). Для передвижения и погружения пригодятся не только ласты, но и батискаф. А чтобы выживать под водой, собираю ресурсы и делаю из них предметы.

Батискаф есть, глубина есть, рыбки есть, атмосфера есть — значит «Сабнавтика»!

По сюжету профессиональный водолаз Стэн устраивается работать в нефтедобывающую корпорацию UniTrench. Он добровольно уходит на «вахту» в Атлантическом океане, изолировав себя от внешнего мира. Такое затворничество под водой он выбрал, чтобы обслуживать оборудование компании и заработать много денег — но это формальная версия. На деле же он пытается убежать от тяжелых воспоминаний о погибшей дочери. Со временем Стэн начинает ловить галлюцинации и видеть странные сны — всё меньше понятно, где заканчивается реальность и начинается подсознание.

Так и проходят рабочие будни: я делаю бытовые дела на базе, получаю задание, сажусь в батискаф, плыву к заданию, выполняю его, а в свободное время или по пути домой исследую мир и постепенно осознаю, что работаю на экологических злодеев.

Каждый раз выплывая на поверхность, можно ухватить какую-нибудь красоту, к примеру горящую нефтяную платформу

В отличие от Subnautica мне не пришлось в первые часы истерично следить за уровнем кислорода и пытаться скрафтить хоть что-то, чтобы опускаться поглубже. Дефицита баллонов с кислородом нет, батискаф под боком, падать можно сразу на любую глубину, но и Under the Waves — не выживач.

Собирать всякий металлолом, пластик и детальки всё равно нужно, чтобы улучшать оборудование и мастерить новые предметы. Исследованию и поиску помогает удобный скан, который красиво сканирует местность, и неудобная карта, по которой неясно, нужный объект надо мной или подо мной. Между делами занимаюсь фотоохотой и ловлю в объектив местных тварей. Никакой лаврафтовщины, только знакомые рыбки и млекопитающие.

Это работа. А во время отдыха в жилом отсеке пью кофе, гляжу новости, смотрю полки с собранным хламом, бью боксерскую грушу с QTE, или играю на гитаре с ним же.

Одна из двух мини игр. Всего в игре три мелодии для гитары, но их ещё нужно найти

Постепенно, через решение повседневных задач проявляется экологическая тема игры, а точнее последствия деятельности UniTrench. Я вижу мёртвых рыб, косяки мусора, нефтяные пятна и поврежденную экосистему, но вместо попыток исправить ситуацию, становлюсь чистильщиком, который прикрывает боссов.

В какой-то момент игра вообще включает жестокий эмоциональный читкод, чтобы угрожающе помахать перстом в сторону последствий нашей деятельности и устыдить всех: «Смотрите, что натворили!». Спойлерить не буду, скажу лишь, что создатели слишком в лоб проговаривают экологические беды. Хотя, с другой стороны, зачем вертеть задницей и говорить загадками.

По ночам Стэн встречается со своей дочкой во сне. Она его куда-то ведёт, что-то хочет. Стэн всю игру пытается побороть чувство вины и смириться с потерей самого близкого человека в мире. Получится ли у него? В конце игры мне придётся сделать выбор, а заодно увидеть действительно жуткую вещь для любого талассофоба. Спрячу под спойлер.

Не хватало вот таких моментов в «Сабнавтике»

Вся эта рабочая рутина, экологическая возня и беды с башкой лишь ширма, которая иногда помогает, а иногда мешает разглядеть главное: концентрированный по красоте кусочек подводного мира, в котором флора и фауна то побеждает нашу цивилизацию, то вынуждена соседствовать с огромными механизмами. Именно это меня и зацепило сразу, именно ради этого игру и прошёл. Но такое либо нравится, либо нет. Просто полистай скриншоты.

After Us (2023)

Этот необычный платформер, как и Under The Waves говорит про экологию. Только если в первой игре я вижу лишь кусочек океана, который пострадал от нефтяной корпорации, то здесь смертельные удары по Земле нанесли все виды человеческой деятельности.

Итак, меня забрасывает в постапокалиптический мир, где человечество исчезло, а природа разрушена. Вместо людей остались лишь их каменные изваяния и Пожиратели — подобие человеков, измазанных какой-то жижей, кажется, нефтью. Я управляю духом жизни по имени Гайа, чтобы спасти души вымерших животных и вернуть их в Ковчег — только так можно восстановить жизнь на планете.

Всё, что осталось от людей и от мира

Вымершие животные находятся в восьми мирах, каждый из которых — это гиперболизированное отражение потребительской культуры. Местные «красоты» выглядят так, будто привычные нам предметы пропустили через блендер экологического апокалипсиса и выбросили в пустоту.

Каждый такой мир построен вокруг одной темы и символизирует что-то своё. Например, мир «Лесопилки» говорит про вырубку леса и показывает пустоши с километрами мебели на земле и воздухе, мир «Океана» говорит про загрязнение воды и гибель местной фауны, а я плаваю среди обломков кораблей, сетей и пластикового мусора. «Ферма», «Фабрика», «Город» и так далее… Мрачные картины, но завораживают.

Вместо лесов остались лишь пустоши, заваленные мебелью, и огромные дисковые пилы

Вот по таким не радужным мирам я бегаю в поисках светящихся синих сфер — это маленькие души разных видов погибших зверей, птиц, рыб и насекомых. Нашел сферу, забрал её, на территории появляются души этого представителя фауны. По сути это основная активность, хоть и необязательная. Я выполнял её в кайф, потому что у Гайи есть свой «радар»: она поёт и голос направляет её в сторону души — потеряться на локации сложно.

Предупреждаю чувствительных любителей животных: в конце каждого мира поджидает большой труп животного: исхудавший белый мишка на обломке льдины, истыканный гарпунами кит, подвешенная на крюке свинья. Освобождение таких душ — это ключевой сюжетный момент, эмоциональная точка в жутком путешествии по погибшей земле.

«Взрывом» жизни освобождаю дух мертвого кита

Также по ходу беготни я нахожу «печальных» Пожирателей, которые замерли и не проявляют агрессию. По ним можно ударить, чтобы получить кусочек воспоминания и постепенно сложить набор визуальных карточек со своей почти всегда доброй и тёплой историей. Это странный контраст с мрачным разрушенным миром.

И я не хочу трепать желтые занавески и врубать СПГС, но кажется, что через эти истории игра не обвиняет напрямую человечество как зло, а показывает противоречие: природа — это источник радости, вдохновения, часть нашей жизни, так мы разрушили её из-за неосознанности, жадности, бездействия. Необычный контраст.

Как символично: Пожиратели, присосавшиеся к нефтяной вышке, потянулись к экранам телевизоров

В конце игры мне дали возможность посадить своё дерево в «Саду будущего». Это оказалось реальное онлайн-пространство для всех, кто прошел игру. Я сам выбираю место, где посадить семя жизни, заодно любуюсь деревьями людей со всего мира. Вроде мелочь, а приятная и необычная.

Вот если все прошли игру, то серых пятен бы не осталось!

Хотел бы назвать After Us расслабляющим платформером, если бы не одно НО. Уж больно тема печальная у всего этого. Мне лично понравилось, что игра болтает со мной о важной проблеме экологии, не прибегая к банальным лекциям, и сам игровой процесс будто становится частью высказывания. Но такое явно не всем придется по душе.

17 июня игру уберут из подписки PS+, так что если хочешь пройти, то лучше торопиться. Её можно пробежать за часов 8, а если выбивать платину, как это сделал я, то за часов 12-14.

Игры про Первую мировую войну пересчитаю по пальцам одной руки. Большой палец — блокбастер Battlefield 1, указательный — трогательное приключение Valiant Hearts. Мизинец уходит этой интерактивной истории про двух солдат, военного фотографа и обычного работяги. Средний и безымянный зарезервирую.

И вообще редко смотрю на студию и издателя, но это особый случай. За приключение отвечает две команды: анимационная студия Aardman, та самая которая подарила нам Уоллеса и Громита, «Побег из курятника» и прочие пластилиновые приколы, а также студия разработчиков из Берлина DigixArt, которую знаю по ROAD 96 и по отличной трогательной ритм-игре Lost in Harmony (советую).

Не знал, что так просто избегать мины: бегай от одного колокольчика к другому и оповещай куда свернуть

Визуал напоминает работы импрессионистов Пьера-Огюста Ренуара или Клода Моне: размытые мазки, мягкое освещение без резких контрастов и теней, попытки передать настроение через цвет и атмосферу. Разработчиков вдохновляли именно они, а также стиль нашего аниматора Александра Петрова. Про это и источники вдохновения можешь заценить на Ютюбе.

Сначала мне такой размазанный стиль показался странным: деталей и эмоций на лицах не видно. Но во время игры оказалось, что такая подача работает и на историю, и на атмосферу, когда важнее общее ощущение от происходящего без лишнего визуального шума.

Солдаты в окопах сходят с ума каждый по своему, поэтому иногда нужно поддержать их

Вторая особенность помимо картинки, я играю за двух персонажей попеременно. Они сражаются по разную сторону баррикад, но однажды пересекутся, чтобы подружиться (или нет?). Знакомься.

Гарри — молодой канадец, работает в фотостудии. Чтобы отправиться на войну, ему достаточно было заметить, как объекту его желания нравятся военные мундиры. И вот такой весь наивный, добрый и в надежде, что однажды ему перепадёт, он прётся на фронт.

Гарри уходит на фронт

Курт — немецкий инженер, который пашет на заводе по производству дирижаблей. Он хочет отыскать сына, пропавшего без вести на войне. Для него происходящее — личная трагедия, а не выполнение какого-то долга. И он прётся на фронт.

Курт уходит на фронт

11-11: Memories Retold — та самая игра, в которой почти всё время занимает ходьба по локациям и болтовня: хожу от человека к человеку, от места к месту, чтобы что-то прочитать или узнать. Всё. Больше ничего нет. Курт в поисках сына ходит по траншеям, полю битвы, кладбищу, Парижу, Гарри ходит, потому что он фотограф и новичок в делах военных.

Из хоть какого-то значимого геймплея есть два типа мини-активностей. Раз, Гарри делает фотографии. Я могу либо просто просто фотографировать всё подряд, пока не закончится плёнка из 16 кадров, либо фотографировать то, что прикажет командир.

Слепил 25 фотографий в один коллаж. На одном кадре запечатлен важнейший сюжетный момент, а на каком — не скажу
Слепил 25 фотографий в один коллаж. На одном кадре запечатлен важнейший сюжетный момент, а на каком — не скажу

Два, особая игра в карты, созданная будто для почтальона-ленивца из «Зверополиса»: каждый игрок по очереди выкладывает карту на стол и мне нужно успеть ударить рукой по столу, если появятся две похожие масти. Ну как «успеть», соперники очень медленные.

Также есть мини мини мини активности, которые вплетены в сюжет. К примеру Гарри один раз станцует на сцене и один раз сыграет на гитаре, для этого нужно аж три раза нажать кнопку! В деревне придётся принести дров и воды, в городке забить мяч, в окопах подслушать врага, на поле битвы увернуться от пулеметной очереди или не попасть под око снайпера — всё это сложно назвать «активностями», но для погружения в историю они работают как надо.

Вот мини активность: посчитать сколько литров песка высыпается из штанов у коллеги

Но вряд ли ты идёшь в проекты Supermassive Games по типу Until Down, чтобы прожимать вовремя кнопки, или играть в мини игры. Ты туда идёшь за историей и эмоциями. Вот также и в «11-11: Memories Retold» — история про судьбу двух солдат (и котика с голубем) эмоции дарит.

Я бы мог ходить только по сюжетным целям и так пройти игру за 5 часов. Но старался отыскать все местные записки, которые складываются в интересные факты про ту войну. В итоге почти выбил платину (немного осталось) и наиграл 10 часов. Плюс в финале на выбор есть аж 8 или 9 концовок — на них тоже уйдёт час времени.

Tin Hearts (2023)

Эту медитативную сюжетную головоломку а-ля Lemmings я прошел лишь наполовину, но уже готов советовать, уж больно она обаятельная и увлекательная. Правда, «головоломкой» называть Tin Hearts как-то не тянет из-за неутомительного процесса решения задачек и полного отсутствия спешки.

В чем головоломность игры: мне нужно провести оловянных солдатиков через полсотни различных уровней. Каждый уровень — это комната-локация, в которой я ищу правильную дорогу и делаю всё возможное, чтобы оловянные пацаны добрались из пункта А в пункт Б в полном составе. А чтобы было сложнее, нужно сообразить, как расставить разные объекты, запустить нужные механизмы (пушки, батуты, воздушные шары, мостики, вентиляторы) и избежать опасности.

Чтобы появился мостик к выходу, пришлось правильно развернуть пушки и активировать выстрел

В чём медитативность игры. Чтобы я не бесился из-за неудачи и никуда не торопился, игра разрешает расслабиться: могу нажать паузу и увидеть призрачный путь моих солдатиков, могу отмотать время назад, если натворил ерунды, или промотать его вперёд, чтобы пацаны шли быстрее. Нет никаких таймеров, сражений и врагов, а если я запутаюсь, то могу взять подсказку (не беру принципиально, чтобы выбить достижение).

Когда нашёл решение задачки, верно расставил препятствия и настроил местные механизмы, я могу переключиться на конкретного солдатика и полюбоваться, как он марширует к финишу. Такая фишка добавляет релакса и в без того умиротворённый геймплей.

Принцип работы ускорения и паузы в одном видео: пауза помогает видеть путь солдатиков, а ускорение не заставляет ждать

В чём сюжетность игры: по мере прохождения я «листаю» историю викторианского талантливого изобретателя Альберта Дж. Баттерворта, а также его жены Хелен и дочери Роуз. Сюжет раскрывается оригинально, без записок и картинок с подписями. Создатели хитро и изящно вывернулись, подавая ключевые воспоминания прямо во время решения головоломок, или пока я бреду по дому от одной задачки к другой.

Я не буду спойлерить, что уже успел увидеть по сюжету, но чую, что чем дальше двигаюсь, тем эмоциональнее будет становиться история семьи. А уж в какую сторону эмоциональность раскачивается — не скажу.

Я запустил определенный механизм, и мои солдатики идут дальше, а тем временем запускается сюжетное воспоминание, при этом игра не прерывается. Это круто

И вот вроде всё понятно: с помощью разных примочек доведи игрушки до финиша! Но, вряд ли бы я пришел рекомендовать тебе это, если бы не пару киллер фич.

Фича раз. Вот представь, ты проходишь 5 уровней, 10 уровней, 15 уровней, а потом происходит это прямо во время игры.

Богиня щитпостина вырывает автора из рутинной работы над лонгами

Так в игре появляется новая неожиданная механика: я могу брать под управление одного из солдатиков и бегать от третьего лица по уровню. И это не косметическая беготня, а новый слой для решения задачек, ведь одно дело смотреть на поле сверху и продумывать шаги, а другое дело эти шаги придумывать, зная, что у меня есть козырь в лице управляемого солдатика.

Мне пригодилась помощь солдатика, чтобы сбить четыре мешочка с песком. Так игровое поле воспарило над столом. Смотри, какая милота

Фича два. В какой-то момент я попадаю в подвал, где по центру стоит огромный металлический куб, то ли из латуни, то ли из меди. Со временем он раскрывается, показывая другие слои, а я понимаю, что игра из истории про изобретателя игрушек делает шаг к мягкому стимпанку — редчайшему представителю в игровом мире.

Тот самый загадочный куб, как старт новой главы в игре — стимпанковской

Дальше моя теория лишь подтверждается. Ну а что? Эстетика XIX века есть, ручная инженерия есть, механизмы работающие от воды, пара и электричества есть, визуальный акцент на металл и дерево есть — чем ни стимпанк?

Я специально погуглил за термин, и может правильнее будет назвать творящееся на экране Клокпанк, когда вместо силы пара используются заводные механизмы. Не знаю.

В итоге, пока что Tin Hearts — отличная игра со своим необычным визуальным стилем и атмосферой, с прикольными головоломками и постепенным введением новых механик. Единственное, что управление может показаться непривычным из-за того, что оно затачивалось под VR, но я привык к нему за пару уровней и дальше даже не парился.

И снова берусь за игру, которая со скриншотов кричит о своем визуальном превосходстве над коллегами, или как минимум пытается выделиться. И у неё это получается, я в деле. После пяти часов погружения в очень странный мир Clash предположу, что это битемап с элементами RPG и механиками соулсов по типу парирований, уворотов, костров и открытий коротких путей.

Художественное оформление напоминает ручную штриховку карандашом, но я выключил эту «фишку» в настройках, потому что и без штриховки мир игры выглядит необычным во всём, начиная от бестиария и местных жителей, заканчивая природой и архитектурой.

Мир ночью. Он живёт по своим законам, и там я могу находиться лишь в теле Скелета
Мир ночью. Он живёт по своим законам, и там я могу находиться лишь в теле Скелета
Мир днём. Большую времени предстоит гулять по нему
Мир днём. Большую времени предстоит гулять по нему

А если добавить ко всему необычному ещё и потрясающий саундтрек чилийского музыканта Патрисио Менесеса, то складывается совсем уж уникальный пазл. Я практически никогда не пишу про музыку в играх, потому что она проходит как-то фоном. Но тут треки начали въедаться в память из-за странных голосов.

Сначала подумал, это какие-то далекие от мира островные кличи, но потом погуглил и выяснилось, что для игры был придуман свой язык, который звучит и в треках. Послушай, как нетипично звучит музыка в Artifacts of Chaos: в первой звучит необычный женский вокал, а две другие играют во время обычной беготни по миру.

The Amokuali.

The Town.

Karu Crags.

И вот под такую музыку я играю за Псевдо — бывшего бойца-отшельника, который живёт в мире Зенозоик. По пути ему встречается странное существо Малыш, похожее на нахохлившегося воронёнка. Псевдо спасает его от злодеев, и вместо того, чтобы отдать за выкуп, решает защищать. Теперь они бегают вдвоём: Малыш сидит на плече, вытаскивает из маленьких норок ништяки и хвалит своего спасителя за смелость.

Чтобы у меня не отобрали малыша придётся много драться. Боевая система состоит из схваток конечностями с использованием различных боевых стоек и, если захочу, с холодным оружием. Разные стойки предлагают свой уникальный стиль боя, комбо и спецприёмы. Стойки добываются у специальных тотемов, где нужно набить рожу владельцу стойки.

Дерусь не профессионально, зато победил и дали 456 очков опыта

Также я могу парировать атаки, выполнять мощные удары после уклонений, отдельными кнопками наносить особые удары и ждать, пока наполнится особая шкала ярости, чтобы избить вражин от первого лица. Но кого нынче удивишь драками? Есть другие фишки.

Перед некоторыми драками я могу сыграть с соперниками в необязательную тактическую мини-игру в кости. Ставлю на кон бонус, который влияет на предстоящий бой. Бонусы разные: право первого удара, ограничение обзора, снижение урона, помощник, ядовитые пчёлы и прочее. На круглое поле выкидываю кубики и с помощью специальных артефактов пытаюсь уменьшить количество очков врага. Кубики и артефакты могу покупать у торговцев, чтобы увеличить шанс победы в игре.

Артефакты бьют по прямой линии, по двум соседним кубикам, по радиусу или по выбранной четверти поля. Удары либо уменьшаю очки, либо увеличивают
Я проиграл в мини-игре и получаю по хребту. Заслуженно!

Ещё у Псевдо есть ночной бро или его дух — я пока не понял. Когда умираю на поле битвы, в лагере пробуждается он. Если им дойду до места смерти и смогу одолеть врагов, которые меня убили, то Псевдо оживёт со всеми собранными бонусами и опытом. Но даже без этого я в любой момент могу прокрутить время до ночи и поиграть за моего напарника. Ночью открываются новые враги, а некоторые места днём и не пройти.

Главная проблема игры для меня — это сложность! Я раз бросил игру, психанув на ДУЭТЕ бойцов, которые не давали мне возможности отдышаться. Но потом кое-как их расковырял и стал снова с удовольствием исследовать местные красоты. А сейчас застрял на ТРИО бойцах! Снова взял перерыв. Мир так манит, но драться здесь сложно, либо я не пользуюсь всем его функционалом и не разобрался, как красиво бить рожи.

Стойки и атаки качаю за найденные соломенные фигурки, а основные параметры за очки навыка — по 3 единицы за каждый уровень

В любом случае пока что Clash: Artifacts of Chaos предлагает мне уникальное сочетание художественного стиля, атмосферы, боёвки и необычных геймплейных решений. В такое просто интересно позалипать в отрыве от знакомых жанров.

Во что будешь играть из списка?

Under The Waves (2023) — трогательная история про работника нефтедобывающей компании в духе Firewatch и Subnautica с небольшим, но насыщенным подводным миром.

After Us (2023) — очень красивый и необычный платформер про поиск душ вымерших животных на разрушенной Земле.

11-11: Memories Retold (2018) — интерактивная история про двух солдат в редком сеттинге Первой мировой войны и с уникальным визуальным стилем в духе импрессионизма.

Tin Hearts (2023) — оригинальная и чиловая сюжетная 3D головоломка а-ля «Лемминги» по доставке оловянных солдатиков из пункта А в пункт Б.

Clash: Artifacts of Chaos (2023) — главная «нетакуся» в списке: RPG-битемап от третьего лица в странном мире и странными персонажами, зато со разными стилями боя и разным геймплеем в зависимости от времени суток.

Или хочешь чем-то дополнить подборку (и не обязательно даже игрой из PS Plus)? Пиши в комментариях!

74
8
5
2
2
1
1
1
1
64 комментария