Убежище, которое так и не открылось. История Fallout Online
Эта повесть о том, как Interplay в последний раз попыталась заработать на одном из своих самых громких брендов. Как бодалась с Bethesda из-за прав на него. Как работала, или делала вид, что работает, над первой MMO по Fallout. Ну и о деталях так и не вышедшей игры, которая обещала череду апокалипсисов, играбельных гулей и путешествия во времени.
Есть ли польза от отсутствия денег?
Почти любой текст, так или иначе касающийся Interplay, можно начинать с финансовых проблем компании. Они были не всегда, но так получилось, что тотальное безденежье начало маячить на горизонте издателя в самую успешную эпоху с игровой точки зрения.
Совпала она, разумеется, с созданием и последующим бытием Black Isle Studios. Подразделение небезызвестного Фергюса Уркхарта сконцентрировалось на разработке и издании прекрасных RPG на стыке веков. Planescape: Torment, дилогий Baldur's Gate, Icewind Dale и, конечно, Fallout.
Помимо же этой игровой классики Interplay создавала, а чаще издавала средненькие как по исполнению, так и по продажам проекты. Выделяется разве что сотрудничество с Blizzard времён их старта, серия Descent и собственноручно разработанная трилогия The Bard's Tale. Ну и, ретроспективно, Wasteland, которая почти батёк Fallout'а.
Руководил всем этим безобразием не такой уж и плохой человек по имени Брайан, по фамилии Фарго. Товарищ прекрасно понимал, что у него появилась курица, которая несёт золотые яйца, но их почему-то никто не покупает. И первый, и второй Fallout, несмотря на абсолютно разный тон повествования, были встречены восторженными отзывами критиков, а игроки потащили водружать историю про жителя Убежища 13 и его потомка на игровой Олимп.
И Фарго не понимал, почему слова не стыкуются с делом. Покупать Fallout-то покупали, но гораздо ниже прогнозов. Издаваемая Black Isle канадская Baldur's Gate сметалась с полок магазинов, Interplay не успевала заказывать печать новых дисков. А перед полками с Fallout, как и полагается игре про Пустошь, наматывало круги перекати-поле.
Что делать? Ответ Фарго подсказал портал GameSpot. Там проводили голосование среди пользователей: "В каком жанре вы бы хотели увидеть следующий Fallout?" С большим отрывом лидировал вариант с MMO. И глава Interplay счёл это призывом к действию.
Дело было примерно в 1999-ом, тогда как раз два первых онлайн-монстра Ultima Online и EverQuest первыми начали пожирать деньги порядочных игроков. Фарго хотел также. Даже для этих дел создал отдельную компанию, которая специализируется на проектах такого формата. Engage.
Но сначала пошёл к Уркхарту и предложил сделать Fallout Online. Тот такую идею сразу отмёл. У нас тут и так с финансами проблемы, да ещё и опыта у разработчиков такого нет. Слишком уж авантюрный проект.
Тогда Фарго решил передать разработку Fallout Online как раз созданной специально для таких дел Engage. Этих ребят творить такое с франшизой отговаривал уже Тим Кейн. Один из отцов серии посчитал, что создавать онлайн-игру по синглплеерной франшизе – плохая идея. Странно, что Кейну никто не рассказал про Ultima Online.
Ещё один его аргумент против Fallout Online – игра может получить в сообществе неудачную аббревиатуру F.O.O.L. (глупец/дурак, по-нашему). Видимо, он рассчитывал, что игру будут сокращать как FallOut OnLine. Ну да Бог с ним.
В любом случае, планам Фарго было не суждено осуществиться. В 2000-ом Interplay покупает французская Titus Interactive, которая и до этого инвестировала в американского издателя. И Фарго сошёл с корабля.
Лиха беда начало
Причинами шаткого финансового положения Interplay новые владельцы, да и старые, называли отсутствие проектов для консолей и крупных онлайн-проектов. И французы решили пока не вкладывать деньги в MMO, а сконцентрироваться на играх для приставок. Как известно, ребята из Франции отличаются своим особым взглядом на многое. Любят гусей мучить, сырое мясо есть, протухший сыр и пить прокисший сок. Последнее, желательно, начиная с обеда. Ну а на нетрезвую голову бегут открытие Олимпиады верстать.
Поэтому (я настаиваю, именно поэтому) Interplay решает отправить на консоли свои самые известные серии не в первозданном виде или хотя бы адаптированном, а в виде чего-то нового. Baldur's Gate и Fallout получили экшн спин-оффы для шестого поколения приставок. И если игра по вселенной Dungeon & Dragons продалась хорошо, то Fallout: Brotherhood of Steel вообще никто не покупал.
Наверно, как-то это связано с тем, что игры по франшизе итак не пользовались бешеной популярностью, а в Interplay увели её вообще куда-то подальше от преданных фанатов. Да, формально третий Fallout тоже был в разработке, но после таких Brotherhood of Steel серия получила ещё одну пробоину и потащила на дно и так еле дышащую Interplay.
До релиза спин-оффа Fallout компания вообще доживала благодаря продажам прав на свою интеллектуальную собственность. Например, 15 миллионов долларов удалось выручить за Hunter: The Reckoning. Судя по издателю сиквелов этой игры, Interplay нагрел на эту сумму Vivendi.
Но к 2004-ому году деньги закончились окончательно. Издателю даже пришлось закрываться на пару месяцев. Власти Калифорнии, где базировался компания, не разрешили Interplay работать, пока она не погасит задолженности по зарплате.
Деньги чудным образом откуда-то появились, работяги вернулись на свои места. Под шумок Interplay объявила, что теперь будет фокусироваться на онлайн-играх. CEO компании тех лет Эрве Кан отдельным предложением добавил, что речь о таких франшизах, как Fallout.
Только пару лет назад в студии заявляли, что разработка онлайн-игры очень и очень много денег пожирает, а тут вдруг фокус на них. В чём дело, месье Кан? И откуда деньги?
Пазл собрался сам собой в октябре 2004-го года. Interplay объявила о сделке с Bethesda. Тодд и компания получали права на разработку и издание триквела Fallout. А французы 1 миллион 175 тысяч долларов авансом в счёт будущих роялти. Причём процент этих роялти не указывается.
За четвёртую и пятую часть Bethesda отдала по миллиончику за каждую. При этом Interplay оставила у себя права на MMO Fallout. И замолкла на три года. Что там происходило в это время – не знает никто. Но на фоне успеха World of Warcraft в издательстве начали готовить что-то большое. Об этом можно судить по информации из заявления компании в Комиссию по ценным бумагам США. Interplay собиралась разместить свои акции на бирже Euronext.
Вырученные средства должны были пойти как раз на Fallout Online. Бюджет – 75 миллионов долларов. Сумма вполне адекватная для тех лет. Например, в Halo Online вбухали 90 миллионов. Только вот она не вышла.
Разработку хотели начать в начале 2007-го, релиз – 3 квартал 2010-го. Interplay уверяла регулятор, что за первый год жизни Fallout Online обрастёт миллионом подписчиков. Уже со второго года игра должна была приносить 160 миллионов.
У меня большие подозрения, что руководство Interplay таким образом пускала пыль в глаза самому Тодду. Но тот, как мы знаем, и сам парень не простой. Уже в апреле две компании объявили о сделке, в результате которой все права на франшизу отплывают в гавань Bethesda. Тодд и ко выложили за весь Fallout $5,75 миллионов. И их плюсуем к тем трём миллионам с хвостиком, которые Interplay получили в 2004-ом. Не так уж и много. Напомню, провидцы из Vivendi отдали 15 миллионов американских президентов за франшизу Hunter: The Reckoning.
Конечно, всё не так просто. Interplay хотела получить вообще 50 миллионов. Так она оценивала всю Fallout вместе с грядущей онлайн-игрой. По моему мнению, как раз из-за этого и возникла информация о доходности так и не вышедшей игры.
Bethesda, разумеется, наживку не заглотила и ни в какую ни хотела отдавать такие деньги за воздух. Переговоры привели к следующему. Interplay, всё же, оставляет себе права на Fallout Online. Но обязуется вложить в его разработку минимум 30 миллионов. А начать её нужно было до апреля 2009-го года и выпустить в течение трёх лет после этого.
Учитывая финансовое состояние Interplay, сделка выглядела как издевательство. Причём в случае выхода Fallout Online Bethesda получала бы ещё 12 процентов с каждой подписки.
Как ни странно, Interplay не сдалась, подписала договор и отправилась собирать команду мечты для проекта, который должен был, наконец, вытянуть компанию из долговой ямы.
Команда мечты
Как известно, ключевые лица команды разработчиков первого Fallout вскоре после его выхода покинули Black Isle и саму Interplay, чтобы основать Troika Games. Там Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон делали прекрасные, но плохо продающиеся игры. После провала их последней совместной игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Андерсон решил покинуть индустрию.
Долгую работу с Боярским и Кейном он описал, как долгий брак, со всеми его особенностями. Хотелось отдохнуть. Так он два года ремонтировал дом, учил дочерей (домашнее обучение), помогал жене продавать загородную недвижимость. Рукастый мужик, короче говоря.
Но тяга к играм оказалась, всё же, сильнее. В 2007-ом его позвали обратно в Interplay. Андерсону предложили возглавить разработку Fallout Online. И он согласился.
Точно неизвестно, это Андерсон пришёл в команду или подбирали её уже под него. Но, в любом случае, ещё два человека, работавшие над серией к нему присоединились. Во-первых, это cо-автор системы S.P.E.C.I.A.L., да и самого мира Fallout, Крис Тейлор. Во-вторых, Марк О'Грин – человек, который переводил диалоги с языка профессиональных программистов на человеческий в обеих частях серии.
Последний, собственно, чуть ли единственный источник информации по игре, которая в то время получила своё первое неофициальное название – Project V13.
Апокалипсис во время постапокалипсиса
От порой абсурдного юмора Fallout 2 Андерсон был не то что не в восторге. Просто больше предпочитал атмосферу первой части. И решил её воссоздать. К разработке оригинала его привлекали как художника, но в те времена большинство разработчиков были многостаночниками.
В общем, если обобщать, то именно он стал человеком, подарившим Fallout её стиль. Вообще он вдохновлялся работой известных авторов комиксов Фрэнка Миллера и Джеффа Дарроу Hard Boiled и фильмом Терри Гиллиама Бразилия.
Полноценно реализовать визуальный стиль этих работ в 1997-ом он не мог из-за технических ограничений движка. Но десять лет спустя, по его мнению, это стало возможным.
Художник Калеб Кливленд вспоминает, что Андерсон хотел отойти от темы пустынь. Ключевыми локациями игры планировалось сделать большие разрушенные города, разбросанные по западному побережью США. Немногочисленные концепт-арты тех лет, вроде бы, подтверждают эту теорию.
Но с реализацией идей Андерсона возникли проблемы. Точнее одна большая проблема. Звать её Bethesda. Interplay приходилось согласовывать каждый чих с представителями королевства Тодда, а те или браковали идеи, либо просто морозились. Чтобы хоть как-то повлиять на этот процесс Андерсон полез изучать контракт. Ну и после этого почти сразу покинул проект и Interplay. По его словам, прочитав договор он понял, что Bethesda просто не хотела, чтобы у Interplay получилась хоть какая-нибудь игра.
Но потеряв капитана, корабль не утонул. Крис Тейлор и Марк О'Грин остались. Плюс на помощь позвали каких-то болгар из Masthead Studios. Игра должна была работать на мощностях их движка, который предназначался для их собственной MMORPG Earthrise.
И спустя год после ухода Андерсона Interplay официально анонсировала Fallout Online, запустив тизер-сайт. На нём можно было отправить заявку на бета-тест и подписаться на рассылку.
Рассылка называлась Armageddon Rag. И писали её как раз Крис Тейлор и Марк О'Грин. В ней же можно было вычленить детали помершего проекта. В третьем выпуске объявили первую играбельную расу. Гулей. Их специализация – инженерное дело и торговля. Плюс ребятки получали повышенную защиту от радиации и бонус к интеллекту.
Другие расы официально не представляли, но О'Грин в одном из последних интервью обмолвился, что игроки могли играть за женскую версию Супермутантов. И он подчёркивал, что они очень большие, очень сильные и совсем не страшные. Короче, всё для любителей больших женщин.
По логике, отдельно можно бы играть и за Супермутантов-мужиков, но на эту тему никто из разработчиков не распространялся. Как и про другие играбельные расы. Возможно, мы могли бы сыграть за енотиков, которых вырезали из первого Fallout. О'Грин утверждает, что, как минимум, в качестве персонажей или врагов в игру их хотели добавить.
Ну и, конечно, какой классический Fallout без детей. Разработчики хотели добавить целую деревеньку жутковатых карапузов. Поддались атмосфере фильма Деревня Проклятых с Кристофером Ривом.
Как минимум, два персонажа из оригинального Fallout должны были вернуться. Речь о гуле Гарольде, который, так-то, погостил уже и в Fallout 3 от Bethesda. О'Грин даже успел накатать брошюру его церкви.
Плюс в игре планировали разбросать намёки на Мастера, главгада первой части. На старте Fallout Online можно было увидеть всякие граффити, намекающие на него. А лично бы товарищ появился уже после релиза игры, когда разработчики занялись бы дополнительным контентом.
Возможно, возвращение Мастера могло быть связанно с так называемыми "суперквестами", которые выполнял бы весь сервер. Вроде открытия Врат Ан'киража в World of Warcraft. Общая же площадь мира – 65 500 квадратных миль. В человеческих единицах измерения, это чуть больше 105 000 квадратных метров.
Upd. Пусть абзац сверху останется моим вечным позором. В комментариях мне намекнули, что я, мягко говоря, не прав. Ну я никогда не скрывал, что туповат. Короче. 65 500 квадратных миль – это почти 170 000 000 000 квадратных метров.
А о чём вообще история игры? Марк О'Грин рассказывал, что они решили устроить апокалипсис посреди апокалипсиса. Какое-то событие почти в самом начале Fallout Online должно было спровоцировать абсурдно длинную серию катастроф — падение астероидов, извержение вулканов, ядерные бомбы, цунами и очередные приколы с вирусом рукотворной эволюции.
Загадку такого количества происшествий игроки должны были отыскать на ядерных объектах в Неваде. И связано это было всё с чем-то вроде перемещений во времени. Так что можно было бы поучаствовать в событиях оригинальных игр или просто понаблюдать за ними.
Звучит всё это, конечно, странновато, но вполне в духе второго Fallout. В любом случае, Bethesda совсем не понравилось, что творила Interplay, и потащила родительницу серии в суд.
Суды. Суды никогда не меняются
Вообще, если отбросить договор по покупке Bethesda прав на франшизу Fallout, убрать из уравнения меркантильную сторону вопроса, то можно разглядеть в действиях Тодда и ко и заинтересованность в единстве своей новой вселенной. Смотрите.
Bethesda тогда уже выпустила Fallout 3, а Obsidian закрепила его, как бы этого не хотелось признавать любителям первой части, вроде меня, успех своей Fallout: New Vegas. У серии появилось новое лицо, да ещё и старичков порадовали путешествием Курьера.
А тут замаячил Fallout Online, события которого происходили бы примерно в тот же период, что и Fallout 3. Уже проблемы с тем же Гарольдом, который в третьей части превратился, в кхм, дерево. Может быть поэтому Interplay хотела добавить всякие временные штуки в свою игру.
Разный тон повествования и общая стилистика, конечно, вообще не приговор для крупных франшиз. Но вот если бы Fallout Online вышла бы плохой, это в любом случае навредило бы всему бренду. Ну а если бы её встретили хорошо, то это бы совсем не красило Bethesda в глазах игрового сообщества.
Но всё же я склоняюсь к тому, что Bethesda изначально и не хотела давать каких-то возможностей Interplay выпустить MMO по Fallout. Больно уж кабальные условия договора для тонущей компании. Разумеется, по американской традиции Interplay подала ответный иск и хотела вернуть вообще все права на франшизу.
За время разбирательств всплыло ещё пару скриншотов игры, а Interplay притащила в суд ещё и более двух тысяч страниц внутренней Wiki по игре. По слухам, судья быстро во всём этом запутался. Но это, в принципе, не важно. Факт в том, что Fallout Online действительно запустили в разработку до дедлайна по договору с Bethesda. Проблемы были только с финансированием.
Юристы Тодда решили, что всё это дело может затянуться и пошли на мировую. Interplay получила два миллиона долларов и окончательно потеряла все права на серию. Так что в 2012-ом Fallout Online официально умер.
После урегулирования спора с Bethesda Interplay вновь вернула игре название Project V13. И все наработки онлайн-версии перекочевали в неё. Теперь это сугубо синглплеерная игра, никоим образом не связанная с Fallout. Даже команда разработчиков осталась прежней. Причём ради такого Interplay даже воскресила бренд Black Isle Studios.
На радостях запустили сбор на краудфандинговой площадке. Причём денег просили не на законченный продукт, а на производство прототипа. Разумеется, проект денег не собрал.
Так и закончилась история проекта, корни которого уходят ещё в конец девяностых. По всем имеющимся данным как-то не верится, что Fallout Online был бы успешным. Или хотя бы вышел. Зато вместо него мы получили Fallout 76, который на старте здорово так распугал аудиторию, но в итоге пережил шторм и теперь прекрасно себя чувствует, плавая по онлайн-морю под знаменем Тодда.