Беседа с разработчиками научно-фантастической RPG Locus Equation
Я подготовил интервью с разработчиками Locus Equation — одной из самых амбициозных ролевых игр в контексте её вариативности. Обсудим основные фичи, «твёрдость» научно-фантастического сеттинга и отыгрыш, в котором сознание героя подстраивается под игрока.
На DTF ранее была статья от самих разработчиков, вот она:
Оглавление
Я сгруппировал нашу беседу на несколько крупных тем, чтоб было полегче и поструктурированнее чутка. :)
Мои вопросы — жирным шрифтом, ответы разработчиков — обычным.
Фичи и особенности
Судя по материалам, имеющимся в публичном доступе, игру можно описать как "научно-фантастическую RPG с упором на психологию персонажей и вариативность сюжета". А какие у проекта есть "киллинг-фичи", выделяющие эту игру среди прочих?
Признаю, это вопрос из разряда "ленивых", и на него дан длиннющий ответ, но нужна же какая-то вводная часть.
Пробежимся сразу по основным:
- В игре нет нейтрального нарратора: все повествование ведётся через шесть ненадежных рассказчиков — шесть внутренних голосов, каждый из которых тянет одеяло повествования на себя. РАЗУМ, ОБРАЗ, БЕЗДНА, ЭГО, ГАММА, НУТРО — это не только внутренние голоса, но и полноценные статы. Они спорят, перебивают, проваливают и проходят проверки прямо внутри головы героя. Чем чаще слушаешь и выбираешь реплику конкретного голоса, тем чаще и сильнее он звучит, побуждая игрока действовать в его стилистике: открываются уникальные арки, меняется тон реплик и реакции персонажей, сцены перестраиваются под выбранный вектор, а более тихие голоса реже вмешиваются и проигрывают проверки.
- Мы пытались переосмыслить систему левелинга, и встроить её в игровые диалоги таким образом, чтобы максимально поддержать игрока в его стремлении выбирать определенный плейстайл. Для этого мы создали три системы развития персонажа, одна из которых содержит более 50 уникальных перков (Например “Нытье”, “Ассертивность”, “Мультифакторный анализ речи”, “Токсичный оптимизм” или наоборот – “Пессимизм”), чтобы игрок мог использовать их как “оружие” в диалогах, меняя финальный исход в свою пользу.
- В контексте прокачки, важно отметить, что у главного героя гибридное сознание. Уточним, что это такое: сознание главного героя на 96% сосредоточено в органических тканях мозга, а остальные 4% заключены на кубитном чипе, открывая для игрока возможности, недоступные для обычного человека. Это позволит игроку не только, например, говорить с животными или сканировать пространство, но и использовать “Метакогнитивный анализ” — что-то вроде ульты, которая позволяет с помощью вычислительных мощностей, дедукции и вероятностного анализа “заглядывать” персонажам в мысли и намерения. И синтетическая, и органическая части сознания работают в синергии, что не приведет к бинарной градации перков а-ля “робот-человек”.
- Система отношений с персонажами. Подружиться со всеми у игрока все равно не получится: например главного героя могут заставлять сделать что-то очень неприятное и это только игроку решать, сохранить отношения с обидчиком и “прогнуться” или воздать ему по заслугам.
- Ну и конечно же — романсы (пускай это и не очень киллер-фича :)). Игра содержит романтические квесты, поцелуи (и даже оргии). Разумеется, все это опционально и только если игрок сам захочет в этом участвовать.
Идея гибридного сознания с внутренними голосами появилась у вас сразу или это было заимствование и доработка под влиянием других игр, например Disco Elysium?
Идея гибридного сознания родилась у нас независимо. Мы уважаем Disco Elysium и видим с ней идейное родство (внутренний диалог как геймплей), но наша модель изначально про шесть конкурирующих подсистем с настраиваемой “громкостью”. Таким образом мы больше видим в этом параллельную эволюцию, нежели прямое заимствование.
Внутренние голоса задумывались с первого дня, и честно говоря, это было еще той головной болью, чтобы определиться сколько и какими именно они должны быть. В этом плане очень помогли консультации с психологами-когнитивистами, которые думали вместе с нами как разделить личность антропода на шесть субличностей.
Если конкретные голоса усиливаются при их выборе, а не выбранные ослабевают (или остаются на том же уровне), не создаёт ли это "петлю обратной связи", которая может привести к узкому тоннелю самоподкрепления наиболее эффективных выборов? Могут ли голоса вступать во временные альянсы или влиять друг на друга, а не только на героя?
В подавляющем большинстве случаев “громкость” голосов не перекрывает существующие возможности для прокачки других субличностей, но открывает дополнительные варианты диалогов и де йствий. Таким образом, игрок никогда не окажется в узком тоннеле самоподкрепляющих выборов. Иногда голоса будут делиться на две или три группы, а иногда каждый голос будет требовать что-то свое.
Есть ли в игре механика или приём, который можно было бы назвать новым словом в жанре — как, например, "Кабинет мыслей" в Disco Elysium или "Дедукция" в Gamedec?
Касательно “нового слова”, тут, наверное, лучше решать игроку. Мы можем предположить, что наша система перков, представленная в виде биологической нейронной сети с прокачкой (активацией синапсов) достаточно инновационна, потому что она работает особым образом в связке с двумя другими системами во время диалогов.
Еще у нас будет одна секретная онлайн-фича, которая позволит нам всем игрокам Locus Equation быть ближе друг к другу во время прохождения игры. Сразу отметим, что игра будет прекрасно играться и без соединения с интернетом.
Это вопрос касательно опасений "overpromise — underdelivered". Вспоминаю пример игры Sovereign Syndicate, в которой анонсированная и раскрученная механика карт Таро была сведена к простым броскам кубиков с карточным визуалом. В итоге получается, что обещали одно, но получилось другое. Есть ли такие игровые механики, которые вы хотели реализовать, но в итоге не стали, например, потому что поняли что идея не работает, либо реализация сложная, либо реализовали, но частично?
Мы хотели добавить объемную и сложную механику рефлексии, но оказалось, что реализовать её полноценно — слишком дорого для нашего бюджета, с учетом того, что мы делаем игру без инвестора, исключительно на деньги с сэкономленных обедов (пришлось копить 10 лет). А при бюджетной реализации “проживать” события еще раз не так уж интересно, поэтому мы вырезали все рефлексии и оставили лишь малую часть, которые показались нам по-настоящему интересными и увлекательными.
Помимо упомянутых рефлексий, мы отказались от скалярной матрицы отношений между самими персонажами, оставив числовые показатели только по оси "игрок — персонажи". Полная сеть отношений (например, как в Xenoblade Chronicles 1-2-3) порождала лавинообразную ветвистость, непосильную для двух сценаристов. Мы держались за идею до последнего и пытались заставить систему “играть” с игроком, но в итоге отказались от этой затеи.
Сценарий, идеи и сеттинг
Правильно ли я понимаю, что в вашем проекте вы придерживаетесь принципов "твёрдой фантастики" — то есть стремитесь обеспечить научно обоснованные объяснения для всех внутриигровых явлений, технологий и артефактов? Если да, то можем ли мы ожидать, что в игре не будет необъяснимых явлений, которые часто маскируются терминами вроде "квантовый" для придания псевдонаучного звучания?
У нас “твердая” НФ как скелет мира, а сверху — слой постчеловеческих систем, где тайна не маскируется псевдонаукой, а честно оформлена как когнитивный предел человеческой мысли. Никакого “квантового сиропа”: если пишем “квантовый”, то потому что это и есть квантовая механика по факту. Например, связь через запутывание фотонных пучков (телепортация состояний), с понятными ограничениями и рисками.
Тем не менее мы осознанно поместили в игру “Белую Зону”. В межлокусной системе Locus Equation балом правят ИИ-Персоны, которые настолько опередили человеческое понимание, что собирают сверхидеи — системы столь сложные, что человеческий разум не способен их попросту осмыслить. Мы сделали это намеренно: чтобы дать пережить ту же беспомощность, которую сегодня испытывают ученые и инженеры, пытаясь понять, как работают современные LLM по ту сторону черного ящика.
Например, экзоматерия. Она позволяет деформировать пространство-время и формировать пузыри Алькубьере (варп-двигатели в терминах сай-фая). Другими словами, человечество в этой оригинальной вселенной давно привыкло использовать технологии, которые оно не понимает, а если кто-то и сможет осознать всю сложность процессов, он будет также отделен в своем понимании, от людей, как и Персоны.
В своих материалах вы упоминали Жиля Делёза и такие его концепции, как номадология и диспарс. Это любопытно, ведь идеи современных философов редко встречаются в массовой культуре. Тем интереснее наблюдать, как эти идеи используются в видеоиграх, помогая создавать уникальный сеттинг. Как например, интерпретация идей Марка Фишера в Disco Elysium, или мыслей Петера Цапффе в True Detective (в обоих случаях вплоть до обыгрывания некоторых цитат).
Будут ли подобные, относительно современные идеи, как-то раскрыты\популяризированы непосредственно в сюжете, или они останутся лишь внутренним источником вдохновения для лора?
В сюжете игры мы используем различные культурно-философские концепции: тут можно найти отголоски Ницше, Декарта, Лотмана… Такие авторы, как Делёз и Гваттари, действительно оказали сильное влияние на мир и сюжет игры, но не только на уровне терминов. Их идеи критики капитализма подспудно раскрыты в диалогах с персонажами, а диспарс выполняет роль системы ценностей некоторых персонажей.
Стоит только оговориться, что диспарс здесь представляет собой не совсем то, о чем писали философы, нам пришлось упростить и огрубить его, чтобы сделать более понятным. Многие идеи диспарса материализуются в Сараринской Антиимперии — кочевой нации, странствующей на астероидах: они редко оседают, вмешиваются в судьбу “менее развитых” миров и практикуют свою версию “освобождения”, устанавливая новые порядки, прекращая войны или, наоборот, начиная их, если так диктует их подвижная этика и Великий Пастырь (Great Shepard), который бессменно руководит сараринской нацией на протяжении уже многих веков и является Персоной.
А если говорить о других современных идеях без спойлеров, рекомендуем присмотреться к фигуре Бернара Стиглера.
Идеи Бернара Стиглера — это про то, как технологии являются частью самого человека и про то, как техника выносит вовне знания, изначально принадлежавшие человеку (к вашим словам выше о том, что человечество давно привыкло использовать технологии, которые оно не понимает). Таким образом, технологии одновременно и усиливают, и ослабляют человечество. Можем ли мы считать это намёком на то, что кубитный нейрочип нашего героя — не только "усилитель", но и источник риска/зависимости/отчуждения?
Видимо без спойлеров никак :) Да, игрок будет встречаться с “антроподофобией”, так как не все персонажи будут видеть в нем человеческое начало. Все так или иначе осведомлены о способностях главного героя, поэтому некоторые люди будут настроены к нему крайне негативно. Другими словами, Персона, которая хотела войти в доверие к людям через красивую внешность, чуткость и доброту, получает полностью обратный эффект: недоверие, страх и презрение. Многие думают, что антроподы лишены свободы воли, выполняют меркантильные инструкции Персоны и без спроса копаются в мозгах, чтобы выведать что-то потаенное.
Вы писали, что перед тем как писать сюжет игры, вы тщательно продумали лор и механики, создали целую базу знаний. Но что насчёт основной сюжетной линии? Вы с самого начала уже имели представление, какой она будет и чем всё закончится? Или у сюжета были определённые "рельсы", по которым он двигался, и это давало общее понимание, как примерно можно закончить? Или сюжет развивался сам собой по ходу работы над ним? Пробовали ли вы использовать ли вы какой-нибудь метод, типа "метода снежинки" или писали как пишется?
Забавно, но когда ведущий нарративный дизайнер и сценарист Арсений Назарук только собирался организовывать команду четыре года назад, он создал пост прямо тут на DTF, в котором как раз и вопрошает: “а как начать-то вообще?”. В комментариях чаще всего звучал один полезный совет: пиши, как пишется. Создавай, как создается. Так и пошло.
Мы зафиксировали главную дугу и тему, а потом уже собрали базу знаний на Notion (лор, психомодели, механики, которая содержит свыше 700 документов) и проложили не рельсы, а коридоры: ориентиры, в которых возможны разные траектории. Оставалось только “дорисовать сову” и все грамотно соединить.
По ходу написания многое менялось, но базовые идеи на всем пути оставались прежними. Очень помогло, что мы изначально знали какого именно результата мы хотим добиться, а не просто пишем, как пишется. Весь Локус — мысленный эксперимент, который проводит самолично игрок, а не команда разработчиков. Такого эффекта было бы невозможно достичь, если бы мы с самого начала не понимали, куда двигаться.
В своих материалах вы писали "За время работы мы прошли через четыре крупные итерации, в ходе которых каждый раз меняли 50–60% сценария". То есть получается, что вы четырежды меняли половину сценария. Что внесло наибольший вклад в такие крупные изменения — новые идеи, тесты с игроками, изменения в механиках или внутренние требования к качеству истории?
Сразу стоит отметить, что это именно итерации, без изменения сути сюжетных арок. Была еще пятая -- глобальная редактура профессиональным литератором, но не тут-то было. Когда начали ставить сцены на движке, некоторые реплики звучали странно и неуместно, поэтому сейчас идет шестой этап: финальная (в очередной раз) полировка текста. Текст – очень пластичен сам по себе, мягок, но в то же время упрям: к нему нужно относиться с большой заботой и уважением к игроку, ведь именно игрок будет тратить свои драгоценные минуты жизни. И мы делаем все, чтобы эти минуты прошли с интересом (и, по возможности, с пользой). Если вы писали когда-нибудь текст, то замечали, что его можно улучшать до бесконечности. Таким образом мы в шаге от того, чтобы достичь наилучшего качества в контексте времени, которое у нас есть на разработку.
Больше всего помогали плейтесты живыми людьми: другой человек всегда иначе относится к тексту, который ты написал. Именно поэтому мы не запирались в своей башне разработчика, а активно приглашали людей из нашего блога пощупать сценарий, персонажей и общий вайб игры. Таким образом, активно реагируя на боли тестеров, нам удалось увеличить долю положительных отзывов (от самих тестеров) с 6,7 до 8,8 положительных отзывов из 10.
Ролевой отыгрыш
Наш герой — антропод, синтетическое существо из плоти, типа как репликант в “Бегущем по лезвию”. Здесь встаёт вопрос самоидентификации, но не в философском смысле, а скорее в обычном, бытовом: “что мы такое” и как нам отыгрывать нашего героя-антропода? С сюжетной точки зрения, подвержен ли он вообще эмоциям, и чем он руководствуется при принятии решений?
Вопрос личностной идентичности — основной в игре, несмотря на все прочие темы, которые в ней поднимаются. Как ни странно, но именно в сравнении с неживыми ИИ намного проще ощутить это сложное и объемное чувство Самости и Жизни. Поэтому бытовая составляющая здесь неизбежно базируется постулатах экзистенциальной философии.
Антропод чувствует и эмоционирует. Причем, эмоции у него не только "смазка для сюжета", но еще и “вычислимые” аффекты, которые напрямую вшиты в механику через шесть внутренних голосов. Главный герой – это интерфейс между телом, чувствами и рациональностью.
Аффекты моделируются и накапливаются, а "громкость" или сила голосов меняет поведение:
- ГАММА — чувство и сочувствие; тянет к примирению и близости.
- БЕЗДНА — отчаяние, цинизм, самосаботаж.
- НУТРО — телесный импульс: защита, агрессия, боль.
- РАЗУМ — самообладание и расчет.
- ЭГО — гордость, границы, достоинство.
- ОБРАЗ — интуиция, идеалы, символы и эстетика смысла.
Причем руководствуется антропод следующими тремя контурами:
- Цель миссии.
- Текущие аффекты и контекст (что "кричат" голоса).
- Личный ценностный вектор, который игрок формирует своим выбором (он открывает/закрывает сюжетные арки и различные интеракции с миром).
Другими словами, антропод не холодная машина и не “чистый игрок-автор”. Это лаборатория принятия решений, где эмоции — полноценные силы, а не косметика. Игрок настраивает их частоту и силу поступками, а они, в ответ, меняют доступ к людям, веткам и исходам.
Вопросы по злому отыгрышу. В каждом человеке есть тёмная сторона, которую можно и нужно эксплуатировать. Но по большому счёту, никто из людей всерьёз не считает себя злым.
Согласны ли вы с тем, что хорошо реализованное в играх злое прохождение — это то прохождение, в котором моральные условности самого игрока не нарушаются, и таким образом, игрок не ощущает себя "на стороне зла"? Если да, можете ли привести пример из игры, в которой персонаж совершает заведомо злой поступок, но при этом сам игрок чувствует себя на "правой" стороне и не испытывает дискомфорта?
Да, в лучших вариантах "злое" прохождение работает как морально согласованная стратегия игрока. Ты делаешь жесткие вещи, но в рамках своих ценностей — поэтому не ощущаешь себя “на стороне зла”, а видишь в поступке необходимость, справедливость или профессиональную этику.
Например игрок по личным убеждениям может прийти к гомофобным или шовинистким высказываниям, не получая потом “негативные” последствия, кроме порчи отношений с персонажем, что весьма логично, ведь игрок изначально негативно настроен к конкретному персонажу. Locus Equation -- про плюрализм мнений, даже если это мнение “злое” и не вписывается в рамки современной социо-культурной повестки.
Стоит отметить, что “злое” прохождение – лишь один из стилей. Игрок сможет отыграть депрессивную, замкнутую в себе личность, погружаясь в пучины пессимизма все больше и больше.
Вы также упоминали, что во время тестирования игры вы заметили, что люди зачастую выбирают самые позитивные, добрые и нейтральные реплики. С вашей точки зрения, с чем это связано — с личными моральными установками или с тем, как были поданы "злые" варианты?
Мы гордимся своими злыми отыгрышами и у нас даже есть полностью “злые” квесты, в которых нет доброго отыгрыша, но последствия при этом остаются с неоднозначным, амбивалентным зарядом (еще это называют серой моралью, где нет ничего однозначного).
Кажется, что игроки чаще выбирают добро, потому что это в принципе свойственно человеку, возможно, некоторые игроки переживают за свою самопрезентацию, возможно все дело в мета-ожиданиях от РПГ, в которых добро всегда поощряется, а зло адски режет контент и оставляет игрока в проигрыше. Мы надеемся, что игрок как-нибудь осмелится пощупать “зло”, чтобы понять, что это лишь еще один из способов самовыражения в игре, а не повод навалить игроку побольше санкций.
Вы писали что в диалогах будет возможность откатиться и выбрать другой вариант ответа. Будет ли это как-то оправдано с точки зрения нарратива, или это просто игровая механика без сюжетного обоснования? Не скажется ли это отрицательно на иммерсивности?
Мы планируем на данном этапе, что эта механика откроется только после первого прохождения. Классический сейвскам доступен сразу, а для смельчаков будет режим No regrets — один-единственный слот сохранения и никаких откатов.
Часто можно встретить мнения игроков, которые не могут ассоциировать себя с персонажем из-за его внешнего вида или гендерных характеристик. В Locus Equation главный герой — андрогинный антропод без ярко выраженных гендерных признаков. Считаете ли вы, что это может стать препятствием для части аудитории, для которой важна визуальная идентификация? Что вы могли бы сказать таким игрокам?
По сюжету одна из миллионов Персон приступает к вопиющим этическим экспериментам: решает создать “свою” версию человека, которая бы помогала прекратить бессмысленные войны и сделать человечество и Персон чуточку ближе. Напечатанные на биопринтерах антроподы специально выглядят таким образом, чтобы как бы понравиться людям и не внушать своим приятным видом опасности. Но это лишь две трети нашей мотивации.
Начнем немного издалека: задолго до УЗИ первый вопрос о ребенке обычно не про цвет глаз и не про рост, а про пол. Мы зацепились за этот феномен и сознательно рискнули: сделали героя-антропода бесполым синтетиком, который говорит о себе в мужском роде. Мы хотели сбить сами себя и игроков с толку, сбить автоматические ожидания и предложить честный вопрос: как я отношусь к существу, не зная главного социального маркера? Меняется ли моя эмпатия и почему? В Locus Equation идентификация строится по личности, целям и выбору: шесть внутренних голосов дают психологические опоры, а ценностный вектор формирует игрок. Мы понимаем, что для части игроков визуальная идентификация важна, поэтому предлагаем другую, не менее мощную точку сцепления — характер, ответственность за решения и отношения, которые ты выстраиваешь. Когда эксперимент срабатывает, внешность перестает быть барьером, а герой становится зеркалом твоих поступков.
Процесс разработки
Читая старые материалы (июнь 2023) видел ваши изначальные планы зарелизиться осенью 2024, но на дворе уже почти осень 2025 года. Чем обусловлена такая задержка? Через какие ещё "бутылочные горлышки" предстоит пройти процессу разработки, и какие ключевые задачи ещё предстоит решить?
Все просто: наши хотелки раздули разработку на пять лет. Сначала мы планировали сделать маленькую историю на 4-6 часов, но чем больше мы погружались в собственную вселенную тем лучше понимали, что историю такого масштаба укладывать в столь сжатые рамки — преступление. Поэтому мы сошли с дистанции спринта и перешли на марафон.
Интересно узнать, как устроена поддержка команды во время разработки Locus Equation — работают ли участники проекта на постоянной основе с официальным финансированием, или проект развивается в формате энтузиастов, где основной используемый ресурс — свободное время? Какие источники поддержки (помимо прибыли с мобильной игры Cardara) сейчас помогают команде сосредоточиться на работе?
Мы никогда не были классической командой разработки в привычном понимании этого слова. У нас нет рабочего графика дня, все поделено по дедлайнам и все работают удаленно. На постоянной основе с нами работает 6 человек и еще 14 были приглашенными специалистами на отдельные сложные задачи. Проект финансируется полностью за счет личных средств сооснователей коллектива. Разумеется, всем специалистам мы старались (и стараемся) компенсировать затраченное время по мере возможностей в рамках нашего скудного бюджета. Тем не менее, инвесторов мы не ищем и не собираемся искать, а вот насчет издателя еще думаем, благо нам поступают предложения сами.
Как у вас с нейросетями? По моим личным наблюдениям, ещё где-то год-полтора назад использование нейросетей было модным, все экспериментировали, это было в тренде. Сейчас это всё чаще воспринимается как нечто постыдное: многие крупные студии и издательства их используют, но втихаря, делая вид что их нет, в то же время аудитория становится всё менее терпимой к контенту, сделанного с помощью нейросетей. Иногда к "нейрохрючеву" относят даже контент, на 100% сделанный человеком.
Используете ли вы нейросети в разработке Locus Equation, и если да, то где и в какой мере (тексты, графика, вайб-кодинг)?
Как у нас с нейросетями? Мы делаем игру про них.
А если серьезно, судя по нашим наблюдениям, к нейросетям в индустрии всегда относились с презрением, пусть и с плохо скрываемым любопытством. Весь арт в игре полностью рукотворный. Мы также пробовали делать реплики персонажей с помощью GPT в качестве эксперимента (да-да), но актуальная модель не может в связный текст больше двух предложений, ведь для этих двух предложений нужно учитывать весь текущий контекст драматургии.
А вот наш программист говорит, что использует GPT-4/5 для написания C++ и части блюпринтов, что позволяет ему сэкономить от 2 до 4 часов рабочего времени ЕЖЕДНЕВНО. Глупо отказываться от инструментов, которые делают разработку дешевле и быстрее, поэтому часть кода будет от нейронки, что иронично, ведь сама игра, повторюсь, как раз про это.
Вместо заключения: текущий статус разработки
1. Основной квест поставлен на движке на 70% (8 из 11 актов). Вся доступная часть полностью играбельна, со всеми ветвлениями и последствиями.
2. 3D-персонажи — почти готовы: в работе остались 5 второстепенных моделей.
3. Ассеты окружения — 100% (дома и предметы обстановки завершены).
4. Мир — ~75%: впереди фолиаж (джунгли и трава) и финальная настройка освещения.
5. Сценарий — 105%: добавили несколько мини-квестов, изначально запланированных на пострелиз.
6. Английская локализация — 10%, идет параллельно с полировкой.
Мы начинали с компактной игры на 4–6 часов и планом на 3 года, но тестирование показало: история цепляет так, что "короткая версия" сдерживает потенциал. Мы сознательно расширили масштаб и утроили длительность. Теперь это полноценная РПГ с множеством развилок, сюрпризов и живыми диалогами.
Телега (большинство иллюстраций стянуто оттуда)